Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Dostałem na urodziny od mojego najlepszego przyjaciela od gierek: Poza tym w kodach Steam wpadło łącznie 360 zeta, więc kusi coś dobrać na wyprzedaży, ale chyba się nie złamię i wstrzymuję zakupy nowych gierek aż nie sczyszczę bardziej backlogu.
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    W multi misje muszą w takim razie iść inaczej, niż w singlu, bo w singlu ostatnia misja jest banalna (nie walczy się z faktycznym bossem), natomiast przy misji 98 byłem w rejonach rzucania mięsem.
  3. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Dobrze zapamiętałeś.
  4. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Czasem potrafię się uprzeć na dokończenie jakiejś rzeczy, nawet jeżeli miejscami mnie potwornie frustruje - nie cierpię zostawiać rzeczy niedokończonych. Tak było też z Urban Reign, które miejscami jest naprawdę kawałem grywalnej bijatyki, a kiedy indziej drogą przez mękę, gdzie człowiek zastanawia się, czy ci Japończycy z Namco nie kontynuują rodzinnej tradycji wywodzonej jeszcze z jednostki 731. W każdym razie omawiany tytuł często ląduje na listach ukrytych perełek z PS2 i z jednej strony rozumiem dlaczego, ale z drugiej strony za cholerę nie mogę tej gry polecić z czystym sumieniem. Fabuła jest pretekstowa. Mamy sobie miasto, którym trzęsą gangi, więc jedna paniusia wynajmuje naszego bohatera, żeby zrobił z nimi porządek poprzez spuszczenie wszystkim wpierdolu. No i tyle, gramy sobie kozakiem o kozackim imieniu Brad Hawk w jeszcze bardziej kozackiej kurtce ze skóry węża, rozwalamy kolejne gangi, a gra w ich miejsce wprowadza kolejne. Co więcej, tytuł bardzo chętnie recykluje zbirów, a z najbardziej upierdliwym bossem będziemy się bić cztery razy. Miejsce akcji Urban Reign to ewidentnie małe miasto. Gameplay loop jest niezwykle prosty - wybieramy misję-arenę i się bijemy. Żadnej eksploracji, żadnych elementów innych, niż pranie się po mordach. Naszym zadaniem jest po prostu anihilacja nieszczęśnika lub nieszczęśników, którzy staną nam na drodze - czasem gra wprowadzi jakieś urozmaicenie (obij ryje przed upływem limitu czasu, obij ryj bossa, obij ryje sługusów bossa, obij ryje nie pozwalając zginąć towarzyszowi, obij ryj....nogi przeciwnika i wygraj walkę przez uszkodzenie mu gir za pomocą lowkingów), ale chodzi tutaj tylko o bitkę. I ta bitka chwilami jest bardzo satysfakcjonująca, a chwilami człowiek zastanawia się, co za sadysta pisał kod. Arsenał ruchów nie jest jakiś super bogaty, ale jest nieco animacji kontekstowych i kryje się za tym jakiś pomysł. Nasze ataki mogą być wymierzone w różne sfery ciała, poza ciosami mamy też chwyty, a do tego nasze zagrania zależne są od tego, w którą stronę wychylamy w danej chwili gałkę pada. No i Brad Hawk to kozak, a nie jakaś pizda, co trzymałaby gardę. Tym samym na każdy cios przeciwnika odpowiadamy wciskając kwadrat, wtedy Brad uchyla się jak Anderson Silva za najlepszych lat. Dokładając kierunek wybierany gałką możemy przekierować ruch przeciwnika i zbić jego cios, co otwiera nam np. możliwość obicia go po nerkach albo rzut wykonywany po chwyceniu od tyłu. No i działa to niby fajnie, ale do czasu. Przede wszystkim broniąc się przed chwytami zawsze musimy wcisnąć kwadrat oraz wybrać kierunek korespondujący ze strefą ciała, którą przeciwnik atakuje, co nie zawsze jest czytelne, a i gierka daje okienko na wciśnięcie kwadratu (i kierunku) mniejsze, niż jest na parry w Sekiro. Do tego rzuty niektórych przeciwników są praktycznie nieblokowalne. Dodać też trzeba, że ci atakują bardzo agresywnie, a my gdy wpadniemy pod grad ciosów - tak jednego byczka, jak i grupy przeciwników, to mamy marne szanse się wydostać. W teorii będąc ofiarami juggle'a możemy zrobić piruet w powietrzu i wrócić na nogi, ale do samego końca gry nie wyłapałem odpowiedniego timingu, żeby mi się to regularnie udawało. Zabawno-wkurzające były też sytuacje, kiedy przeciwnik w ramach rzutu wynosił mnie w powietrze, ja nie mogłem już niczego zrobić, bo trwała animacja rzutu, w międzyczasie drugi przeciwnik wyprowadzał ciosy, której ewidentnie nie trafiały w mój model wyniesionej pod sufit postaci, ale i tak inkasowałem dodatkowe obrażenia. Tym samym walki potrafią bardzo sfrustrować. Zwłaszcza dały mi popalić walki z typem o wiele mówiącej ksywie Golem - gość ma nieblokowalne rzuty, potrafi zrobić swój special, po którego odpaleniu nasze ciosy go nie ogłuszają, nie przerywają jego akcji i nie da się go podciąć, bije potwornie mocno i nieraz po prostu przerywa naszego kombosa odpalając se ten swój special, po czym rzuca nami trzy razy o glebę, wyrzuca w powietrze, a w tymże powietrze nas napierdziela. I potem znowu rzuca o glebę. I można tylko na to patrzeć, bo za cholerę nie wiadomo w jaki sposób można tę sytuację przerwać. Kiedy gra działa, na ekranie dzieją się fajne rzeczy - zbijamy cios jakiegoś frajera, podcinamy go, ruszamy z serią ciosów na kolejnego, po wybiciu go w powietrze chwytamy i rozbijamy o ścianę, by jeszcze na nim siąść, wypłacić mu parę bomb, po chwili próbuje nas przewrócić inny gość, ale wchodzi nam ładnie kontrrzut i wysyłamy typa na glebę, a my sadzimy mu jeszcze buta w pysk. A zaraz potem walczymy z Golemem i jego przydupasem, na skutek czego wpadamy pod nieblokowalne ataki, no i próbuj se graczu drugi, trzeci, dziesiąty raz, może tym razem im się inne ataki na start wylosują. Technicznie gra wypada okej, poza opisanymi wyżej elementami mamy jeszcze drobny rozwój postaci, przez pierwsze 30-40 misji dochodzą nam co jakiś czas nowe ciosy, na część misji od 30 w górę możemy ruszać z kumplami, na których można się przełączać (mają inny zestaw ruchów). No i tyle. Sporo też tutaj opcji związanych z multiplayerem, w którym gra pewnie zyskuje, ale nie wiedzieć czemu moja niegrająca raczej w gry małżonka była średnio chętna także w kierunku wspólnego grania w zapomnianą bijatykę z PS2. Raczej nie mogę powiedzieć, aby Urban Reign byłą grą, której nienadrobienie spowoduje w Waszym życiu niepowetowaną stratę. Ma swoje momenty, sam zamysł na system walki wypada ciekawie, ale po prostu zabrakło przemyślenia systemu gry, przez co budzi frustracje. Ze względu na strukturę gry - sto krótkich misji - dobrze mi się w to nawet pykało z doskoku, ale nie brakowało momentów, kiedy byłem pewien, że nikt tego porządnie nie przetestował przed wypchnięciem na rynek. I nie chodzi tu o bugi, a o kretyńskie rozwiązania systemowe. O, ale przypomniało mi się, że God Hand bym sobie znowu przeszedł.
  5. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Shen temat w Graczpospolita
    Zrobiłem podobnie - z rzadka kupię jakiegoś kozak bundla albo coś z bazarku za grosze i dalej zbieram jakieś gierki z ery PS3/X360, żeby mi nie zniknęły/ceny nie skoczyły, ale inne gierki na ten moment sobie odpuściłem.
  6. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Shen temat w Graczpospolita
    Backlog mam potężny nawet mimo dania sobie mocno na wstrzymanie z kupowaniem gierek w tym roku. Przestałem już to jakoś systematyzować, co tu ograć, a co nie. Mam zazwyczaj zaplanowaną naprzód jedną większą grę (większa gra - jakieś bydlę na kilkadziesiąt godzin), a tak to gram w to, co mi się akurat nagle uwidzi, więc po prostu jak przychodzi pora wybrać nową grę, to wstaję rano i działam z pierwszym impulsem. A czy tym impulsem będzie odpalenie jakiegoś indyka, gierki z konkretnego gatunku, jakiegoś starocia z GOG czy poprzednich generacji konsol albo jakiejś perełki z Gamepassa, to już kwestia drugorzędna. Raczej nie mam tak, że mocno sobie systematyzuję, ale zazwyczaj wychodzi mi zróżnicowany zestaw do grania - teraz to Rogue Trader, Urban Reign i Gearsy 2. Wiem tylko tyle, że po RT sobie walnę Claire... i polecam ten styl życia.
  7. Gierka jest świetna, natomiast wczorajsza aktualizacja związana z DLC wprowadziła nowe bugi - ja sam nie mogę skończyć ostatniej walki w trzecim chapterze, bo tury NPCów się wieszają i nie kończą. Owlcat niby pracuje nad rozwiązaniami, a ja się z kolei frustruję, bo dawno mi żadna gierka tak nie siadła.
  8. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    FEAR to jedna z moich ulubionych gier, więc po ograniu parę lat temu demka Trepang2 (czy raczej Trepang²) studia... Trepang, niebędącego bynajmniej kontynuacją gry Trepang, czekałem mocno na pełniaka. No i się doczekałem, a w ubiegłym tygodniu ograłem. Jak łatwo się domyślić po pierwszym zdaniu, mamy do czynienia z FPSem z bullet time i innymi bajerami. Bardzo mnie to cieszy, bo kierunek, w którym szedł FEAR nie został szczególnie mocno w swoim czasie zagospodarowany (a co gra z serii, to była gorsza, aż do grzebiącej cykl trójki), a i obecnie nie ma aż tylu sprawnych kopistów. Nazywanie Trepanga2 kopistą byłoby też w sumie krzywdzące. Owszem, gra bardzo mocno czerpie z FEAR, ale ma też swoją własną tożsamość. Widać to już po samej fabule. Rozpoczynamy jako więzień w tajnym militarnym kompleksie, który po wyzwoleniu się szybko trafia pod skrzydła czegoś w rodzaju komandosów walczących ze złym korpo, które na początku nas więziło. Tylko dlaczego nie mamy imienia, a jedynie numer? Skąd się tutaj wzięliśmy, kim są nasi antagoniści i dlaczego namawiają nas do przerwania cyklu? No i dlaczego mamy zdolność spowalniania czasu, stawania się niewidzialnym, a na naszej drodze poza żołnierzami na drodze stają chociażby kultyści, mięsne golemy, ludzie-ćmy i goście, którzy zdają się mieć takie same moce jak my? Ogólnie to historia w Trepangu nie jest jakimś dziełem sztuki, ale jak na FPSa jest więcej, niż przyzwoita i nawet po napisach końcowych pozostaje pole do pewnych rozkmin, kim tak naprawdę graliśmy, zwłaszcza, że są dwa zakończenia. Nikt w to jednak nie będzie grał dla fabuły, tylko dla baletu przemocy, jaki wykonujemy. Kluczowe jest sadzenie headshotów przy użyciu slow motion, a do tego używanie wślizgu, który pełni jednocześnie rolę dasha między osłonami, uniku pod gradem kul (aż do samego końca bawi sunięcie po glebie w tłum przeciwników i koszenie ich jak zboża) oraz podcięcia pozwalającego wybić w powietrze np. przeciwników zasłaniających się tarczami. Do tego za pomocą niewidzialności możemy podkraść się, aby zająć lepsze miejsce na początku strzelaniny (sama gra jednak nie próbuje być - na szczęście - skradanką) czy schwytać przeciwnika jako żywą tarczę. To ostatnie też daje fajne efekty, bo część przeciwników (acz nie wszyscy) ewidentnie kryguje się przed strzelaniem do kolegów, więc zanim sami nie damy im wyboru i otworzymy ogień, to możemy zająć lepszą pozycję. Gunplay jest bardzo satysfakcjonujący i ciągnie ten tytuł - niemniej jednak twórcy zadbali o to, aby nie było nudy. Cały główny wątek to 5 (a w zasadzie 6) misji, które na hardzie spokojnie można rozpykać w 5-6h (zresztą zacząłem grę na hardzie, bo normal jest raptem drugim poziomem trudności z sześciu - i na tymże hardzie gra do wymagających nie należy), do tego mamy dodatkowe misje (poza jedną, bardzo fajną, gdzie przeszukuje się zaginiony kompleks badawczy ukryty pod farmą są to jednak tylko areny z falami wrogów) i tryb hordy. Główne misje jednak są naprawdę zróżnicowane i przez to ciekawe. Zaczynamy w kompleksie militarnym, później szturmujemy oddział złego korpo, gdzie okazuje się, że hodują własne potwory (tu plus, że gra idzie w zupełnie inną "grozę" i genezę nadnaturalnych przeciwników, niż FEAR) i przyjdzie nam w pewnym momencie skupiać się bardziej na zwiewaniu, niż strzelaniu. A później odwiedzimy zamek kultystów, tajemniczą bazę ewidentnie inspirowaną Domem z liści (taka książka) oraz Control, gdzie gra najbardziej zwalnia i wchodzi w horrorowe rejony i wreszcie przeprowadzimy ostateczny szturm na siły zła, by... a to już sobie sami zobaczycie. Audio brzmi niezwykle satysfakcjonująco, tak pod kątem muzyki (głównie elektronicznej), jak i odgłosów wystrzałów i jęków masakrowanych wrogów (oderwane kończyny i głowy to chleb powszedni), zwłaszcza przy na maksa dopieszczonym shotgunie i minigunie. Ten pierwszy zresztą można ulepszyć sobie jeszcze amunicją zapalającą i wtedy robi się, jak to mawia pewien nasz użytkownik, SIECZKA. Grafika jak na grę małego zespołu jest naprawdę bardzo spoko, miło też, że otoczenie ulega częściowej destrukcji od naszych kanonad do nie zawsze niestety bystrych przeciwników. Ogólnie Trepang2 stanowi krótkie (jeżeli chodzi o główną kampanię), ale intensywne i satysfakcjonujące doświadczenie. Gierka pokazuje, że da się z jednej strony napisać list miłosny do FEAR, a z drugiej zrobić coś swojego. Liczę na jakąś kontynuację, zwłaszcza, że jedno zakończenie sugeruje, że to wcale nie jest koniec naszej krwawej przygody, a lore tego świata jest zaskakująco rozbudowane jak na gierkę, która nie udaje nawet, że chodzi w niej o coś innego, niż sianie pożogi. Rzecz była w Humble Bundle, a i teraz cenowo nie powinna przerażać. Warto.
  9. Wygląda mniej więcej tak jak oczekiwałem - jedyne co mi się nie podoba, to zatrzymanie gry i okno na cały ekran, gdy wybiera się aktywnego skilla do zaatakowania przeciwnika, wydaje się to być wybiajajce z rytmu pryz grze o dosyć zręcznościowej walce (parry i ataki kierunkowe).
  10. Na pierwszych trailerach to faktycznie tak wyglądało, ale na tym dłuższym gameplayu już zachowywali się agresywniej.
  11. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figuś temat w Ogólne
    GRY-Online.plW nowej grze Capcomu każda walka jest jak zagadka. Pragma...Pragmata od samego początku zapowiadała się tajemniczo, więc nie wiedziałem, czego się spodziewać, ogrywając demo na SGF. Nie spodziewałem się, że nowa gra Capcomu połączy survival horror w stylu R...Patent na walkę wygląda dosyć nietypowo - jeżeli to będzie jeden typ łamigłówki przez całą grę, to może nieco zamulać, ale poza rozwalaniem robotów są też np. jakieś elementy platformowe. Dalej jestem ostrożnie optymistyczny.
  12. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na XM. temat w Switch 2
    Wygląda elegancko, pierwsza gierka wpadajaca na moją listę "argumenty za S2".
  13. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Klub Dobrej Ksiazki
    Prezent na urodziny uważam za udany.
  14. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Dalsze zbieranie średniaków z dusza, które utknęły na starszych konsolach lub zniknęły z cyfrowej dystrybucji (Wanted i Syndicate).
  15. W końcu jakaś kreatywna gra z parowaniem:
  16. Ja śledzę następujące kanały jako źródła informacji (i dobrego contentu) o m.in. mniej znanych tytułach, które przynajmniej w pewnym stopniu wpisują się w Twój opis: https://www.youtube.com/@Cvit https://www.youtube.com/@dungeonchill https://www.youtube.com/@pixelbrolee https://www.youtube.com/@BoulderPunch https://www.youtube.com/@BasementBrothers https://www.youtube.com/@9nine338
  17. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Z tym poziomem trudności to prawda, dopiero na ostatnim dungeonie widziałem z 2-3 razy game over (nie licząc dodatkowych bossów) i był to chyba (nie licząc samoprzechodzącej się szestnastki) najłatwiejszy Final. Cóż, szkoda, że tak to pozmieniali, bo być może bardziej bym się wkręcił, gdyby gra była trudniejsza przy bazowym contencie. Albo bym się frustrował, że walka trwa 10 minut, a i tak ginę ;)
  18. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nie odmawiam tego, że contentu jest masa i obiektywnie wypada dobrze - ale po prostu zrobiłem trochę huntów, zahaczyłem o poboczne lokacje i stwierdziłem, że mi się tego nie chce robić.
  19. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Rozprawiłem się z Final Fantasy XII. Ciekawy przykład gry, która, gdybym ogrywał jej oryginalną wersję na PS2 jako "główną" grę, to byłbym być może nawet sfrustrowany, natomiast remaster (Zodiac Age) ze swoimi usprawnieniami i ogrywany z doskoku na Steam Decku był może nieszczególnie wybitnym, ale jednak przyzwoitym i w gruncie rzeczy miłym doświadczeniem. Do tej pory nie miałem okazji zagrać w dwunastkę, pamiętam też, że paru znajomych się na tę gierkę swego czasu strasznie obraziło, że system walki to jakieś MMO, a nie tury, że fabuła i owaka, że gra się jakimś cieciem, a tak w ogóle to Gwiezdne Wojny to oni już widzieli. I jest w tym nieco prawdy - historia przywołuje skojarzenia z Gwiezdnymi Wojnami w paru przynajmniej miejscach, podobnie część designów i nawet zwrotów fabularnych, ba, nawet muzyczka odnalazłaby się na soundtracku do jakiegoś filmu Lucasa (a była ona bardzo fajna). W zasadzie to FF XII przypomniał mi, że od lat na PS4 czeka zainstalowane Rogue Galaxy - pewnie sobie przejdę w tym roku i tym samym zamknę temat starwarsowych jRPG ery PS2. Historyjka wygląda mniej więcej tak, że jest sobie złe imperium, ruch oporu, za tymi złymi stoi jeszcze bardziej zły byt, a my oczywiście musimy naszą dzielną ekipą pokonać ciemność. Wszystko to w praktyce jest bardziej skomplikowane, niemniej fabuła raczej nie porywa, choć śledzi się ją też bez bólu. Mocno toto polityczne i w zasadzie mi to nie wadzi. Wadzi za to bezbarwność sporej części drużyny. Na starcie gramy Vaanem, czyli cwaniakiem o dobrym sercu, który razem ze swoją przyjaciółką Penelo wnoszą do fabuły pięć znaczących zdań i ze dwa istotne działania. Nie są jakoś super napisani, ale też nie wkurwiają jak Tidus i Lulu z dziesiątki. Do tego mamy księżniczkę Lei... Ashe, która to w sumie też prostolinijnie walczy o swój kraj przeżywając dosyć proste rozterki z gatunku "wielka moc to wielka odpowiedzialność". Dalej w drużynie mamy Boscha, który ma nawet ciekawy rys złamanego człowieka, ale gra o tymże rysie zapomina po dwóch godzinach. Na szczęście sytuację ratuje prawdziwy główny bohater w postaci Balthiera, czyli lokalnego Hana Solo. No i udał się ten Han Solo, ma charyzmę, cięte riposty, serce po właściwej stronie. A rolę jego Czewbaki pełni Fran, czyli baba-królik. Gość odpowiedzialny za jej projekt, ewidentnie fan furasów, degenerat jeden, powinien mieć wjazd policji na chatę. Czuję, że przejrzenie zawartości jego dysku twardego skończyłoby się wyrokiem. Ale mniejsza o to. Ustaliliśmy już, że nie gra się w toto dla fabuły. Dobrze więc, żeby całość ciągnął gameplay - no i zasadniczo to robi, choć bez turbo walki się dłużą i dlatego by mnie pewnie frustrował oryginał na PS2. Zasadniczo, bo dopóki nie robimy dodatkowych zleceń na łowienie potworów, nie walczymy z bossami lub nie jesteśmy w ostatnim dungeonie (mam na myśli Pharos), to postacie po ustawieniu im gambitów (czyli skryptów) same robią robotę. Te skrypty nie muszą być nawet wyrafinowane - "atakuj wroga", "lecz drużynę, gdy HP spadnie poniżej połowy", "dupnij se eterek byczku, kiedy braknie Ci MP" i po prostu można tak rushować 90% przeciwników. W bazowej grze pewnie chętniej sięgało się po czary, żeby skrócić walki (są też limit breaki ukryte pod nazwą "Quickening", ale zwłaszcza w dalszej części gry są po prostu słabe), ale tutaj po odpaleniu turbo x4 nasza ekipa po prostu masakruje przeciwników, a my śledzimy tylko ewentualne statusy i spadki HP/many. Brzmi strasznie banalnie, ale na tym paradoksalnie polegał dla mnie urok tej gry - wrzucałem sobie ją na pół godziny w robocie czy przed snem, grindowałem, rozwalałem przeciwników i wyłączałem bez żalu. Sam rozwój jest całkiem rozbudowany - na postać możemy mieć dwie klasy. Każda klasa (choć to się nieco pokrywa) to swego rodzaju "szachownica", gdzie za punkty LP wykupuje się różne apgrejdy - od standardowych wzrostów statystyk, przez dostęp do nowych rodzajów wyposażenia, po możliwość używania kolejnych czarów czy technik specjalnych. Te ostatnie jednak są nieprzesadnie użyteczne - ostatecznie po prostu ostatniego bossa spamowałem gil tossem, bo i tak nie miałem po co wydawać tej kasy, a 10k obrażeń za jeden atak to fajna sprawa. Pewnym problemem staje się właśnie fakt, że brak tutaj - poza czarami dla postaci magicznych - aktywnych umiejętności, których odblokowywanie i używanie dawałoby więcej frajdy w walce. Niemniej jednak nie ukrywam, że czasem krążyłem po jakiejś lokacji, byle tylko uciułać punkty na jakąś kolejną pozycję z "szachownicy", która dawała na danym etapie gry fajny bonus. Muzyczka topka, graficznie rzecz wygląda znośnie w remasterze i dzisiaj - niektóre twarze mają dziwne modele (czułem się, jakby to było pokraczne nawiązanie do mojego ulubionego Vagrant Story dziejącego się w tym samym uniwesum), dodatki QoL jak to przyśpieszenie czy autosave po wejściu do każdej nowej lokacji również eleganckie. No i to przemyślana systemowo gierka, z masą dodatkowej zawartości, która pozwala bardziej zaangażować się w możliwości stawiane przez grę, ale zwyczajnie nie chciało mi się ruszać tych dodatkowych rzeczy. Wystarczyło mi bieganie po lokacjach w trybie turbo i śledzenie fabuły z umiarkowanym zainteresowaniem. Żadna to gra, o której będę pamiętał i do której będę wracał, ale pomimo jej słabostek była fajną odskocznią od innych tytułów.
  20. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Każdy się spodziewał, każdy się cieszy.
  21. Ta gra ma ten problem, że wszystko jest za bardzo, bo ja wiem, podstawowe. Fabuła niby ma niegłupi pomysł, ale rzadko w sensowny sposób pokazuje bardziej szare barwy. Subquestów niby sporo, ale może połowa z nich jest niezła (pojedyncze są naprawdę dobre, więc dało się napisać). Drużyna niby występuje, ale niczego nie wnosi gameplayowo. Slasherowanie ma spoko fizykę i fundamenty, ale arsenał ruchów jest mniejszy, niż w slasherach z ery PS2 (no i one miały więcej, niż jedną broń przez całą grę). To mogła być zajebista gra, a jest ostatecznie "tylko" dobra.
  22. I na tych dłuższych fragmentach to wygląda ZAJEBIŚCIE. Pora już urlop w robocie na 21 października ogarniać.
  23. Jeszcze Wukong, mimo jakiejś tam staminy to dynamiką znacznie bliżej do slasherów. No i Rise of the Ronin, ale w to nie grałem, więc trudno mi się odnieść do tego, jak ta gra ma się pod kątem dynamiki itp. do gier, które mam w głowie podpisane jako slashery. Natomiast faktem jest, że jest posucha (coś się tam dzieje jeszcze w indykach) i mimo pewnych obaw i tak wiem, że w NG4 utopię masę czasu day one.
  24. Owszem, chłopakom odpięcie wrotek zajęło ledwie dwie gry, kiedyś to było.
  25. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    U mnie pady nigdy nie latały przy żadnej grze i raczej nie odczuwam frustracji przy gierkach, nie rzucam nawet mięsem, ale przy Sekiro to wyzywałem Ishina od skurwysynów :(

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.