Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nie jest wielką tajemnicą, że bardzo lubię cykl Legacy of Kain. W ramach jego odświeżania lecę chronologicznie z kolejnością wydawania gier - bo gdybym grał zgodnie z chronologią gier, to co chwilę bym przełączał z jednej gry na drugą - i skończyłem sobie Blood Omen (w Japonii gra miała mniej fajny tytuł: "Kain Wampir"). Tytuł graficznie może średnio odporny na upływ czasu, lekko toporny pod kątem walki w zwarciu, ale dalej grywalny i możliwy do ukończenia bez nakładania żadnych okularów nostalgii czy zagryzania zębów lub sprawdzania w poradniku, co też sobie umyślili twórcy. Nasz szlachciura Kain zostaje zaciukany na samym początku gry, aby zostać wskrzeszonym jako żądny krwi i zemsty wampir. Może i naszą misją jest przywrócenie równowagi poprzez eliminację spaczonych strażników równowagi w Nosgoth, ale nie gramy bynajmniej żadną dobroduszną pierdołą. Kain to gość arogancki, chętnie przelewający posokę i traktujący NPCów jako apteczki, a z drugiej strony - co zwłaszcza uwidaczniają kolejne gry z cyklu - nie jest jednowymiarowo zły. Zresztą jakby nie patrzeć to seria o monstrach, które stawiają czoła jeszcze gorszym potwornościom. Same wampiry też są ciekawie sportretowane - mogą przybierać różne postacie, krew spijają dosłownie wyrywając ją telekinezą z ciał ludzi, a ich ciała z czasem ulegają odhumanizującym przemianom, to żadne obsypane brokatem leszcze ze "Zmierzchu". Fabularnie jest parę skrótów i umownych rozwiązań, nie jest to jeszcze narracja znana z kolejnych gier (jakby nie patrzeć robionych już przez inne studio), ale klimacik dalej wypada prima sort. To kawał bardzo mrocznego fantasy, w którym przemierzamy chylący się ku upadkowi świat, a nasi antagoniści są jakimś cudem jeszcze gorsi od naszego protagonisty. Bardzo łatwo się wkręcić w te realia, zwłaszcza, że kraina wypada dosyć różnorodnie. No i Kain jako narrator czy uczestnik dialogów dodaje klimatu - Simon Templeman nagrał doskonałe fragmenty, które pięknie pasują w tę szekspirowską stylizację. W ogóle ciekawostka - jako główne inspiracje dla świata i głównego bohatera autorzy wymieniali kolejne "Koło czasu", "Nekroskop" i "Bez przebaczania" z Clintem Eastwoodem. Gameplay to zasadniczo Zelda - przełączamy przyciski, eksplorujemy lokacje, zbieramy ulepszenia i nowe moce oraz walczymy. Walka ma przy atakach wręcz dziwną relację animacji do dystansu do przeciwników i na początku ciężko to wyczuć, ale później idzie elegancko. Do tego narzędzi zbrodni mamy całą masę - rozmaite czary, bronie miotane i kilka rodzajów oręża do walki w zwarciu, które to ma plusy dodatnie i plusy ujemne. Sama eksploracja mocno wciąga, bo sporo lokacji jest zupełnie opcjonalnych, choć nie oszukujmy się - jak nie zbierzemy np. niby nieobowiązkowego Flame Sworda, to potem będziemy mieć przerąbane. Ogólnie jednak to gra dla ludzi, którzy lubią sobie pohasać po dobrze zaprojektowanej mapie. Graficznie czuć ten 1996 rok (pikselowe gierki ze SNESa zniosły upływ czasu dużo lepiej), ale całość ma czytelny i schludny charakter, muzyczka dobrze pasuje do fantasy klimatu, a całość można sobie dostosować pod dzisiejsze sprzęty za pomocą modów. Gierka też została zaprojektowana w taki sposób, że choć są opcjonalne skoki poziomu trudności, to o frustracji nie ma mowy - sejwy i przykuci do ścian ludzie-apteczki są rozłożone w bardzo rozsądny sposób. Blood Omen to tytuł, w który gra się dobrze jako samodzielną i oderwaną od reszty cyklu pozycję, jak i niezamierzony zaczątek całego cyklu (pierwotnie Soul Reaver powstawał jako Shifter i nie miał związków z Blood Omenem). Jasne, tu i ówdzie są archaizmy, nie każdy lubi ten zeldowy sznyt, ale ja bawiłem się bardzo dobrze. VAE VICTIS!
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Szukałem jakiejś odmiany od ogrywanych przeze mnie zazwyczaj zręcznościówek i RPGów, więc padło na Urban Myth Dissolution Center. Gierka to miks przygodówki i VNówki, którą wyróżniają dwie rzeczy. Po pierwsze bardzo fajny styl graficzny - nazwijmy to cutscenki itp. to ładne mangowate obrazki przemielone przez ciemnoniebieskie barwy i pixel artowy sznyt, a część eksploracyjna to miks tej samej niebieskiej czerni i czerwonych zlepków pikseli bardzo symbolicznie reprezentujących postacie. Drugi wyróżnik to tematyka - trafiamy do świata, gdzie przenikają się teorie spiskowe, ataki terrorystyczne i miejskie legendy o okultystycznym podłożu. A jednak udało się to w dużej mierze spieprzyć, choć przez większość czasu bawiłem się nieźle. W grze wcielamy się w Azami, która zostaje wmanipulowana w pracę w tytułowym centrum, co ułatwia jej zdolność do dostrzegania śladów w przeszłości w formie widmowych figur. Dostając zlecenia od swojego szefa i w towarzystwie chłopczycy Jasmine rozwiązuje sprawy ludzi, którzy zgłaszają się ze swoimi na pozór paranormalnymi problemami - duchy spod szafy, klątwy i te sprawy. Naszym zadaniem jest wydedukować o co tutaj tak naprawdę chodzi i czy mamy do czynienia z elementem nadprzyrodzonym. I większość z tych spraw jest naprawdę fajna fabularnie. Gorzej jest niestety pod kątem gameplayu. Jasne, gadamy sporo, bo jednak mamy tu komponent VN - nie podejmujemy jednak żadnych wyborów. Natomiast same "zagadki" to w kółko ten sam schemat. Przepytać wszystkich na miejscu, podejrzeć przeszłość, przepytać jeszcze raz, poklikać w zaznaczone obiekty. Do tego czasem coś "dedukujemy" (wybieramy części zdania, jak nam nie idzie to gra sama zawęża opcje do wyboru), przeszukujemy social media i odpowiadamy na pytania dyrektora. Śmiem twierdzić, że nawet gdybym grał w ten tytuł w oryginalnej wersji językowej - a po japońsku to ja raczej nie szprecham - to i tak ukończyłbym go bez problemów. Trochę słabo jak na przygodówkę detektywistyczną. Niemniej dawkując sobie sprawy można miło spędzić czas - klimacik i historyjki są spoko, bardzo udała się muzyczka. Tyle tylko, że potem przychodzi ostatni akt, budowany przez całą grę, gdzie ta zaczyna walić absolutnie kretyńskimi plot twistami i ostatnie 5 minut jak dla mnie zrównoważyło wszystkie wcześniejsze miłe doznania fabularne. Czegoś tak debilnego w usilnej próbie zaskoczenia gracza dawno nie widziałem i równie dobrze mogłoby się okazać, że tak naprawdę mastermindem intrygi jest Godzilla sterowana przez Goro Majimę, a gra to prologowa misja do Niera 3, który wyjdzie już jutro. Byłoby to bardziej wiarygodne i mniej żenujące. Trudno mi więc jednoznacznie odradzić lub polecić niniejszy tytuł. Bawiłem się pomimo braku trudności raczej okej, była to sympatyczna odmiana od mojej stałej diety, ale końcówka to srogie XD i jeżeli kiedyś wyjdzie dwójka lub inna gra tego studia, to podziękuję. Tak zmarnować całą fabułę, to trzeba się przyłożyć.
  3. Po tendencjach językowych strzelam, że Faka.
  4. BO2 to najsłabsza gra w serii (tej abominacji Ascendance nie liczę), ale i tak ją bardzo lubię, może w tym roku jeszcze zdążę pyknąć przy powtarzaniu sobie serii.
  5. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Po rozczarowaniu miałkością recenzowanego tu niedawno South of Midnight miałem ochotę na dalszy platforming w starym stylu, ale tym razem lepiej wykonany. Padło więc na Rakugaki, które dało mi pomimo dwóch wad (o nich dalej) bardzo dużo radości. Ta gra naprawdę zabiera gracza do czasów, gdy takie PS2 pełne było exów i ukrytych perełek 7/10, co jest miłą odmianą od czasów, kiedy ekskluzywne to są może filmowe TPSy i wybieranie ustawień graficznych. No ale do sedna. Fabuła jest tak pretekstowa, że mogłoby jej nie być - zły naukowiec kontroluje społeczeństwo, więc my za pomocą graffiti niszczymy jego systemy. W temacie sprayowania już Marc Ecco Getting Up było ciekawsze, toteż nie wchodzę dalej w historyjkę. Za to otoczka robi robotę - bardzo to kolorowe, radosne i pędzące przed siebie. Zero traktowania się poważnie, po prostu skupienie na dostarczaniu funu graczowi, co też jest miłą odmianą od poważnych historii i innych pierdoł. Gra się w to w zasadzie wyśmienicie. Większość gry nie jest trudna - dopiero ostatnie i dodatkowe levele są bardziej wymagające - ale Rakugaki potrafi w pełni zaabsorbować gracza. Nie traktuje go bowiem jako idioty, który nie potrafi sobie w głowie "obliczyć" skoku czy momentu odbicia, a z drugiej strony mimo skromnego arsenału ruchów (skok, podwójny skok, "drift", wślizg, atak) cały czas angażuje poprzez zmienną stylistykę leveli czy dodawanie nowych mechanik oraz zachęcanie do eksploracji. Mnie tytuł zajął 8 godzin i ani przez chwilę nie byłem nim zmęczony - wręcz przeciwnie, ukończyłem też dodatkowe mapy. Oczywiście pamiętać warto o tym, że Rakugaki to gra nastawiona nie tylko na przechodzenie poziomów, ale też robienie szeregu wyzwań i szukania ukrytych znajdziek. Przy takim graniu zajmie na pewno dużo więcej. Całość pompuje elektroniczna muzyka (choć nie jestem nią na tyle zachwycony, co twórcy - już na początku gry wita nas komunikat, że najlepiej grać w słuchawkach, a na początku każdej mapy dostajemy informację o tym, jakiego kawałka słuchamy), a prosty i schludny cellshading sprzyja zabawie. Sterowanie, tak ważne w tego typu grze, również wypada bardzo dobrze. Przyczepić muszę się natomiast do dwóch ostatnich bossów, którzy stanowią wspomniane dwie wady. Gwoli ścisłości, w Rakugaki walka odgrywa przez 90% czasu pretekstową rolę. Ot, uderz jakiegoś robota, wyeliminuj typa, co utrudnia Ci platforming, trudno tu nawet mówić o systemie walki. Natomiast dwie ostatnie potyczki z szefami mają tak złośliwie podkręcony poziom trudności, że sprawiają wrażenie wziętych z totalnie innej gry. Też ma to vibe szóstej generacji, ale niekoniecznie w sposób, który bym chciał. Były to poprzez ich kosmiczne rozciągnięcie i trudność walki na tyle frustrujące, że po ich ukończeniu nie czułem żadnej satysfakcji. Pomimo tego czepialstwa jednak Rakugaki bardzo polecam osobom chcącym sobie poplatformować w starym dobrym konsolowym stylu. Jestem pewien, że gdyby gra wyszła 20 czy tam nawet 25 lat temu (ale się staro czuję, jak sobie myślę o czasach świetności PS2), to regularnie dziś lądowałałaby na liście przykurzonych skarbów.
  6. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Tache Noire na SteamAn exploration Survival Horror game set in the idyllic town of Lucenille. Explore every single crevice and find what happened to your friends. BRING THEM BACK. MAKE THEM UNDERSTAND Niedawno wyszło i wygląda ciekawie - horror plus immersive sim.
  7. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Czezare temat w Ogólne
    Cieszy, że nowe IP skupione na singlu generuje takie wyniki.
  8. Nie, Wersja z GOG plus mod z paroma usprawnieniami (obsługa współczesnych padów itp.).
  9. Ja bym chciał już tylko poznać zwieńczenie fabuły, nawet jakby to miał być tylko PDF ze scenariuszem (nigdy nieukończone Tha Dark Prophecy miało zamykać fabułę), bo to co się dzieje obecnie z cyklem to jaja. Była sieciowa strzelanka, co zdechła przed pełną wersją (ciekawe dlaczego), był depczący kanon komiks z nową postacią girlboss wyjaśniającą protagonistów cyklu i teraz powstaje powiązana z komiksem średnio wyglądająca gierka 2D kierowana w sumie do nikogo.
  10. Dwójkę ciągnie świetna fabuła, ale gameplayowo to był downgrade względem zaskakująco otwartej jak na swoje czasy jedynki. Śmiesznie się w sumie składa, bo ja akurat gram sobie w Blood Omen z planem powtórki całej sagi.
  11. I pewnie pod kątem zabugowania - czuję hype, ale daruję sobie pewnie granie w okolicach premiery.
  12. Fajnie wygląda, brakuje mi tego typu movementu w gierkach.
  13. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Pupcio temat w Yakuza
    Ale to będzie zajebista gra, jest hype.
  14. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Seriale
    Ja liczę tylko, że nie przegram ze sobą i nie odpalę z ciekawości drugiego sezonu po tym, co zaserwowali w pierwszym.
  15. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Czezare temat w Ogólne
    A jak wygląda walka po kilkunastu-kilkudziesięciu godzinach? Gra dokłada cały czas jakieś nowe patenty i wyzwania czy robi się powtarzalnie? Pewnie i tak nie będę teraz tego kupował, ale mam na radarze.
  16. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Miałem ochotę na gierkę w stylu PS2, a że mam jeszcze GP, to uznałem, że dam szansę South of Midnight. Ależ to była frustrująca gra - bynajmniej nie dlatego, że jest jakaś szczególnie zła, bo jest całkiem, z braku lepszego słowa, kompetentna. Frustrująca, bo widać, że był potencjał, ale potem przyszedł krawaciarz z Excelem i zaczął tę grę stopniowo dostosowywać do standardów. No i na każdą rzecz, którą lubiłem przypadał element równoważący w drugą stronę. Problem, o którym wspominam zaczyna się już na etapie kreacji świata i historii. Gra opiera się na nietypowym settingu - czerpie bogato z folkloru głębokiego południa Stanów Zjednoczonych, zmuszając nas do przemierzania bagien (chyba) Luizjany i obcowania z tamtejszymi istotami. Jest to bardzo oryginalne, a więc też zwyczajnie ciekawe, do tego gra ma charakterystyczny styl graficzny oparty o inspiracje animacją poklatkową, przez co nie można jej odmówić własnego charakteru. A potem okazuje się, że ktoś tu wcisnął absolutnie frustrujące i pretensjonalne postacie, które sporo gadają, bo ekspozycja fabularna zajmuje tu stosunkowo sporo czasu. Prym we wkurzaniu gracza wiedzie główna bohaterka - mało growych postaci tak bardzo drażniło mnie ciągłym gadaniem, ujemnym intelektem (choć to raczej wynikało z instrukcji - "tłumacz głupim graczom co się dzieje i jak się mają czuć w danej sytuacji") i realizacjom chyba wszystkich stereotypów o pewnej siebie nastolatce. Sama konstrukcja fabularna również w gruncie rzeczy wypada dosyć średnio - pomimo głównej osi pierwsze rozdziały to epizody powiązane na zasadzie "tu trzeba zająć się tym problemem, o, a może trzeba iść tam, a w ogóle na sam koniec trzeba przecież zagospodarować antagonistę". A, podkreślam, fabuła tu jest mocno pchana na pierwszy plan. A jak gameplay, bo w końcu to on głównie zadecydował o tym, że zdecydowałem się odpalić South of Midnight? Ktoś wziął mało eksploatowany obecnie pomysł na rozgrywkę, a mianowicie coś na kształt trylogii piasków PoP. Oznacza to dużo skakania, dochodzą akcje takie jak bieganie po ścianach i tak dalej - movement został zaprojektowany naprawdę dobrze. Tylko co z tego, skoro gra nie stanowi żadnego wyzwania platformowego, a praktycznie wszystkie sekwencje platformowe są zaprojektowane w bardzo podstawowy sposób, jakby ktoś składał z gotowych assetów te same levele w ramach testowania silnika gry. Dopiero pod sam koniec - rozdział 12 i 13 - platforming robi się naprawdę fajny i pojawiają się niezłe pomysły (wieża zegarowa to absolutny highlight tej gry). No i mamy walkę. Grę przechodziłem na hardzie, ale to czym się różni od innych poziomów trudności to chyba tylko podbicie wrogom punktów życia. Mamy do dyspozycji w sumie jednego combosa, dochodzą czary, a do tego mamy perfekcyjne uniki. Optymalnie jest używać umiejętności tak, aby na chwilę unieruchamiać przeciwników. Mamy ich kilka rodzajów, natomiast wizualnie wszyscy są absolutnie taką samą ciemną kupą gówna. Do tego areny wyglądają zawsze tak samo i toczą się według jednego schematu. Walka była więc zamulająca. Chociaż bossowie - poza ostatnim, który po prostu składa się z kilku killroomów - dają radę i mają urok gier z PS2. Wizualnie rzecz to mocno wystylizowana i dzięki temu fajna, muzyczka również robi robotę i będę ją bardzo miło wspominał. Milej, niż samo South of Midnight - to jest gra zupełnie przeciętna, ale nie temu, że zabrakło na nią pomysłu. Po prostu każdy z dobrych pomysłów został zrównoważony decyzją sprawiającą, że ostatecznie ta gra robi się totalnie bezjajeczna. Zwłaszcza szkoda mi tego gameplayu, bo były wszystkie narzędzia, aby zrobić z tej gry sympatyczną platformówkę, ale ktoś bał się oczekiwać od graczy, że wykażą się minimum zręczności i timingu. Jeszcze by się zestresowali, więc bohaterka musiałaby znowu wypowiadać kolejne 10 drażniących linijek tekstu.
  17. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Chodziło za mną jakieś jRPG, ale czas mam obecnie nieco ograniczony, więc nie miałem siły na kolosa na 150h, z czego pierwsze 20h to zabijanie żelków. Tym samym w końcu wziąłem się za ogranie Radiant Historia w wersji na DS (dopiero w trakcie gry zorientowałem się, że jest też coś na kształt remake na 3DS) i spędziłem dosyć przyjemne 30 godzin. Głównie dlatego, że ta gra wie, co chce robić i się tego trzyma, nawet jeżeli w pewnych elementach nie realizuje pełni swojego potencjału. Grę rozpoczynamy jako Stocke, specjalny agent królestwa Alistel. Tu pierwszy plus - zamiast grać wkurzającym szczylem czy innym leszczem, to sterujemy poczynaniami gościa, który jest profesjonalny w każdym calu, a jednocześnie nie wpada w nuty bycia komicznie zimnym czy bucem. Nie, to gość skupiony na celach i mało wylewny, ale pomimo to całkiem sympatyczny. Reszta ekipy też wypada dosyć fajnie. No i nasz Stocke na skutek pierwszego zadania w grze zostaje obdarzony zdolnością podróży w czasie. W związku z tym gra rozbija się na dwie ścieżki fabularne uzależnione od wyboru, jaki podejmiemy w prologu. Mechanika ta staje się kluczowa dla prowadzonej historii - zazwyczaj w jednej ścieżce napotykamy na barierę blokującą progres. Wtedy przeskakujemy do innej ścieżki, aby tam znaleźć rozwiązanie w postaci np. nabycia nowej umiejętności lub np. skaczemy do punktu w przeszłości na tej samej ścieżce, ale dysponując przykładowo wiedzą o zastawionej pułapce jesteśmy w stanie jej zapobiec. Podobnie działa to przy questach pobocznych - w danym momencie nie możemy pomóc NPCowi, ale niewykluczone, że za kilka godzin gry zdobędziemy przedmiot, który mógłby umożliwić nam spełnienie zadania w przeszłości (contentu pobocznego jest zresztą całkiem sporo). Sama historia jest dosyć dobra - nie jakaś wybitna, ale nawet wciągająca. Do tego podobał mi się bardzo ton zakończenia i ostatnie plot twisty - co prawda główny zły za bardzo w ostatniej fazie wpada w manierę typowego jRPG złola, ale ma całkiem sensowne motywacje. No dobra, ale jak w to się gra poza zabawa w podróże w czasie? Eksplorujemy sobie mapę, na której mamy widocznych wrogów (uderzając ich możemy ich oszołomić i wejść w walkę z ułatwieniem), czasem gdzieś możemy wrócić z nowymi mocami, aby zdobyć jakiś pierwotnie niedostępny przedmiot, a przede wszystkim sporo walczymy. Tu wrażenia są bardziej mieszane - sam system został pomyślany w naprawdę ciekawy sposób. Przeciwnicy są ustawieni na dziewięciu polach, a my używając odpowiednich ruchów możemy ich poustawiać na jednym - wtedy każdy kolejny atak naszych postaci w ich turach rani kilku przeciwników na danym polu. Do tego mamy umiejętności nie tylko ofensywne, ale też pasywne i przede wszystkim mechanikę mieszania w turach kosztem przyjmowania zwiększonych obrażeń. Sęk w tym, że gra jest jednak bardzo łatwa i nie trzeba za bardzo bawić się możliwościami systemu. Przez to walka w większych dawkach robi się monotonna - sam najlepiej bawiłem się pykając jakąś godzinę dziennie, bo potem jednak wkrada się lekkie znużenie związane z pojedynkami. Nie pomaga też fakt, że ze względu na strukturę gry często wracamy do tych samych lokacji. Muzyka wypada bardzo dobrze, choć chciałoby się większej ilości utworów, a wizualnie to mieszanina bardzo ładnych spritów 2D, prostego 3D i średnich portretów. Sama nawigacja po menusach czy ogólna "wygoda" gry są na plus i raczej nikt się w niej nie pogubi, jeżeli odłoży ją na tydzień, zwłaszcza, że gra ma też wygodną funkcję w postaci opisywania w menu, jaki jest obecny cel gry, a każdy z punktów fabularnych ma krótki opis pozwalający sobie przypomnieć, na czym to zatrzymaliśmy się w innej linii czasowej zanim do niej wrócimy. Mimo kilku wskazanych wad bawiłem się przy Radiant Historia bardzo dobrze i śmiało mogę ten tytuł polecić tym, którzy szukają zwartego i jednocześnie udanego jRPG. Z jednej strony trochę żałuję, że nie sięgnąłem po dopakowaną wersję z 3DSa, ale z drugiej, z tego co czytałem o dodatkowej ścieżce fabularnej, to spoiler Na pewno warto się zainteresować.
  18. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    O, a pamiętam zaklinanie się twórców, że IW nie wyląduje w GP :) Absolum sobie obadam.
  19. Dwie zapowiedzi, obie gierki w graficznym stylu z gatunku "kiedy PSX pojawił się na półkach sklepowych", ale poza tym wiele ich nie łączy - jedna to bijatyka, druga to skradanka, obie wyglądają na tych urywkach ciekawie:
  20. Sam Helix mnie absolutnie nie grzeje - nie po ostatnich latach MS - ale ogólnie miło byłoby zobaczyć trend na takie "skrzynkowe" pecety do przystawienia pod TV spod znaku Steam Machine czy Helix i to jest właśnie moja główna nadzieja związana ze sprzętem będącym bohaterem tematu.
  21. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Sebas temat w SpartakuS
    200-300, odkąd przygotowuję ryż w ryżowarze nie ma powrotu do innych opcji.
  22. Far Cry to na zawsze będzie dla mnie gra, w której wrażenia leciały od "łał, faktycznie mogę wszędzie wejść i z kilku pozycji podejść do obozu wroga" do "ale jak to walczę z jakimiś zmutowanymi małpami XD". Do dwójki bym kiedyś wrócił, bo myślę, że jej zabawa w realizm siedziałaby mi obecnie dużo bardziej, niż gdy byłem nastolatkiem.
  23. Też unikam recenzji wideo nowszych i wiekszych gier, najczęściej wystarczy mi opinia forumka plus szybki przegląd jednym okiem jakichś pisanych recenzji, które to zajmują mniej czasu. Materiałów na YT używam głównie do szukania indyków czy jakichś staroci, ale tu też preferuję raczej formułę "5 zapomnianych klasyków/najdziwniejsze gry ograne w tym roku" itd. zamiast jakichś wyczerpujących materiałów. Lubię natomiast jakąś długą analizę tytułów, które aktualnie ograłem i są dla mnie w jakiś sposób istotne.
  24. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Grając w Romeo is a Dead Man odblokowało mi się pewne wspomnienie. Kilka lat trenowałem muay thai u niejakiego Kamila - faceta z imponującą wiedzą techniczną. Śmiało mogę powiedzieć, że ze wszystkich trenerów to on najbardziej ukształtował mnie pod kątem doboru technik i innych aspektów prowadzenia walki. Miał jednak jedną wadę - to był nerwus jakich mało. Widząc, że ktoś kaleczy jakieś ćwiczenie, to niezależnie od tego, czy to był pierwszy trening tej osoby, a może już stoczyła ileś zawodowych walk, reagował gromkim "Jak masz tak robić, to wypad z sali!". Wiecie już zapewne, w jakim kierunku zmierza moje podsumowanie zmagań z najnowszą i najsłabszą z gier Sudy, którą miałem okazję ograć. Nasz Romeo poznaje swoją Julię, ale ta okazuje się nie być tym, kim się wydaje. W konsekwencji nasz heros kończy praktycznie martwy, ale ratuje go dziadek będący w dużej mierze zżyną z Ricka z wiadomej kreskówki, tyle, że grzeczną i miłą. No i zamienia się w pół trupa - pół cyborga, który to w ramach kosmicznego FBI walczy z anomaliami czasowymi. Sęk w tym, że ta fabuła raczej średnio wciąga i ani nie ma luzu z No More Heroes, ani sieci spisków i zwrotów akcji jak Killer7, ani nawet jakiejś kosmiczno-epicko-efektownej dramy jak Killer is Dead. W uniwersum gier Sudy całość się za bardzo nie zasadza, ot, w jednym momencie Romeo krzyczy "Kill the past" i to wszystko. A to właśnie fabuła i nagromadzenie dziwactw powinny ten tytuł ciągnąć, bo na pewno nie robi tego gameplay. Są w historii czy formule jakieś sympatyczne patenty, ale za mało tego, aby rekompensowało resztę. Romeo is Dead Man w teorii to hybryda shootera i slashera. W praktyce jednak komponent slasherowy wypada bardzo miernie - niezwykle ubogi arsenał ruchów, kilka tych samych typów przeciwników, brak ciekawych mechanik. Do tego sporo janku związanego z pracą kamery, gdy jesteśmy np. pod ścianą lub naporem wrogów i ekran zawalony efektami odbierającymi czytelność. Spluwa z kolei służy przede wszystkich do atakowania słabych punktów silniejszych wrogów. W praktyce jednak najlepszą taktyką staje się strzelanie w słabe punkty i mashowanie przycisków na słabszych przeciwnikach. Zero finezji, zero frajdy. Broni niby jest kilka, ale co z tego, skoro się nie różnią za bardzo ruchami i użytecznością, a w dodatku przełączanie się pomiędzy nimi jest zwyczajnie niewygodne. Grę przeszedłem korzystając z "rękawic" i rakietnicy, bo ta zdejmowała prawie wszystkich przeciwników po trafieniu w słaby punkt. W ogóle to ta rakietnica praktycznie nie zadaje splash damage, co stanowi w grach pewne novum. Albo nieudolność programistów. Nawiasem mówiąc w zeszłym roku ograłem dwa slashery robione przez jedną czy dwie osoby, które miały znacznie lepsze systemy walki. Do tego czasem wejdzie jakaś minigierka, hodujemy sobie zombie z różnymi efektami i spędzamy masę czasu w tzw. subspace. Subspace to potwornie nudna wizualnie lokacja, w której niczego nie robimy poza bieganiem i prostą minigierką w kształtowanie kuli. Spędzamy tu sporo czasu, a gdy zobaczyłem, że to chciałem rzucić tą grą mimo dotarcia w niej dosyć daleko. Podsumowując - mamy cutscenki i różne "dziwne" segmenty, mamy kiepską walkę i mamy nudne chodzone fragmenty. Super. Na plus natomiast zasługują muzyka oraz przede wszystkim bossowie. Są zaprojektowani całkiem spoko zarówno pod kątem zestawu ruchów, jak i wizualnie. Ta gra naprawdę by wiele zyskała, gdyby zrobić z niej boss rusha - ewidentnie tutaj ekipie się chciało. No i do pozytywów załączam misję parodiującą "chodzone" horrory - tu się uśmiechałem pod nosem. Wizualnie całość nie zachwyca, ale też nie ma tragedii, gdyby tylko nie to nawalenie efektów w czasie walki. No, nie będę się już więcej produkował, bo ten tytuł na to nie zasługuje. Gameplayowo jest miernie, fabularnie czy "stylowo" ujdzie, ale też Suda ma na koncie sporo lepszych pod tym kątem gier, a całość to po prostu leniwie wykonany tytuł, który miał jakieś fajne elementy (bossowie) czy na papierze mający potencjał koncept (precyzyjne strzelanie plus slasher), ale wykłada się na pysk. Suda, jak masz tak robić to wypad z sali.
  25. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Josh temat w Ogólne
    Jestem w czwartym chapterze (urząd miasta) i nie jest dobrze. Są sudzizmy, jest dziwnie (w dużej mierze dla samej dziwności), ale gameplay jest po prostu poza udanymi bossami bardzo kiepski. Jestem w stanie wiele wybaczyć grom Japończyka (mimo irytującego open worldu skończyłem z przyjemnością NHM 3), ale ta gra generalnie składa się w chwilach, kiedy mamy "rzeczywistą" rozgrywkę z bardzo topornego slashera (żenujący zakres ruchów, nędzna fizyka walki, pomijając silniejszych przeciwników to w kółko kasujemy te same niesprawiające zagrożenia zombiaki) i totalnie zamulającego "subspace", gdzie dosłownie tylko biegamy po monotonnej "cyber" lokacji i od czwartego chapteru jest minigierka w kręcenie gałką. Ja wiem, że w tym przypadku style over substance, ale to jest nie tyle poprawna, co zła gra. Ja naprawdę bardzo bym chciał tę grę polubić, lubię wszystkie do tej pory ograne tytuły Sudy, ale jak na studio, którego większość portfolio od 2006 roku w górę to slashery, to jest żenująco. Dograć dogram, bo mimo wszystko człowiek lubi popatrzeć na te cutscenki z odpiętymi wrotkami, ale jakbym tej gry nie dostał jako prezentu to bym się cholernie wkurzał, że przepłaciłem o jakieś 80%.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.