Skocz do zawartości

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Postów

    130
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Był podobno takim pupilkiem Nobunagi - w sensie miał później nadane przywileje i status samuraja, ale to raczej był osobisty "patrzcie, murzyn" Ody. Przynajmniej na początku, bo Oda go bardzo polubił i cenił już nie tylko jako ciekawostkę.
  2. Jukka Sarasti

    Rogue Legacy 2

    Ogólnie za rogalami nie przepadam, ale ten tytuł (podobnie jak jedynka) był bardzo miły - kupiłem jakoś na premierę i absolutnie nie żałuję.
  3. Opłaca, możemy sobie marudzić, ale to bardzo mainstreamowa seria - patrząc po znajomych, co kupili konsolę dla FIFA i dwóch innych gierek na rok, to AC jest bardzo popularne.
  4. No i dobrze, wątpię, żeby ta seria miała nagle ponownie coś ciekawego do zaoferowania. Może jak zejdzie średnio, to zrobią chwilę przerwy (pomijając już zapowiedziane Hexe) i spróbują reanimować jakieś ciekawsze IP. Ale pewnie zejdzie zajebiście.
  5. Z indie slasherów, jeśli nie grałeś, to warto rzucić okiem na Ultra Age - dobra rzecz.
  6. Wczoraj padł krótki indyk zrobiony przez jednego ziomka, to jest Axiom of Maria. Jest to prolog do większej całości, który od razu miałem na oku - wyglądało na solidnego slashera, a, że rzecz była tania (kupiłem za jakieś 3 dychy w dniu premiery), to uznałem, że trzeba wspierać koreański gamedev w bliskich mi gatunkach. Czy było warto? Cóż... Sam setting to fajnie zrobiony cyberpunk - fabuła co prawda zasypuje milionem nazw i odniesień do wydarzeń, które na początku (a czasem i po zakończeniu) mało mówią, ale sama lokacja eksplorowana w grze to kawał dobrego (wizualnie, o gameplayu później) game designu dobrze korzystająca ze sztafażu dawanego przez setting (chociażby otoczenie produkowane przez oszalałe AI, które za pomocą drukarek 3D przekształca opustoszały budynek w... coś ciekawego). W ramach gry kierujemy wyposażoną w ninjowatą nanozbroję Kay, której towarzyszy sprzężony z jej świadomością haker Jeong. Jej celem jest zdobycie dokumentów, które umożliwią jej zlokalizowanie zaginionego męża. Sfera audiowideo wypada naprawdę dobrze - rzecz wygląda ładnie, ma sporo zróżnicowanej muzyki (szkoda tylko, że w trakcie walk przygrywa głównie drażniący kobiecy rap), autor ma sympatyczne pomysły (jak sobie oświetlić ciemne pomieszczenia? po to masz cybermiecz, z którego lecą iskry, żeby walić nim po ścianach). Sama walka, choć dosyć prosta, ma na siebie niezły patent. Mianowicie opiera się na dashu, który zostawia za sobą powidok - jeszcze przez krótką chwilę przeciwnicy szyją w niego pociskami (bo głównie walczymy z rozmaitymi strzelcami), a my zaczynamy ich ciachać. Atakując lekkim atakiem "napędzamy" miecz, dzięki czemu po tym jak zmieni mu się kolor (pomyślcie o przerzutkach w mieczu Nero z DMC, ale nie trzeba ich manualnie zmieniać) możemy przywalić podkręconą wersją silnego ataku. Poza tym co jakiś czas dostajemy umiejętności (tu - programy), które pozwalają np. spowolnić czas, wejść w odpowiednik god mode czy np. zadać w krótkim czasie wielokrotnie więcej cięć. Brzmi grywalnie? Bo momentami faktycznie tak jest. Szkoda jedynie, że tylko momentami. Walki bowiem tak dużo nie ma - za to sporo czasu się eksploruje. O ile ekspozycja fabuły dzięki ciekawym widoczkom i lore nie nudzi, a proste zagadki stanowią urozmaicenie, to pojawia się jednak nieco bardzo słabego platformingu. Czasem nie wiadomo, gdzie iść i nie wynika to z konstrukcji mapy. Po prostu magicznym sposobem do danego miejsca można dobiec używając tylko jednej ściany, a nie przeciwległej, chociaż półka, na którą mamy się dostać nie zmienia przecież magicznie wysokości. Albo od ścian odbijać można się tylko w określonych miejscach (wtedy odpala się animacja żywcem wzięta z Ninja Gaiden), choć inne aż się o to proszą. O, a w jednym miejscu gra wymaga odbijania się od ścian, ale raz, że nie pojawia się komunikat, że jest to możliwe, a dwa, że ściany są od siebie znacznie dalej, niż w innych miejscach, gdzie mamy taką możliwość. Takich kretyńskich rozwiązań designerskich jest całkiem sporo jak na gierkę do przejścia w 2-3 godziny. A ostatnie kilkanaście minut gry to fatalna sekwencja na motorze. Podsumowując - za dużo grzybów o nierównym smaku w tym barszczu. Mimo krótkiego czasu czułem się całością zmęczony - kiepskie platformowanie połączone z głupimi projektami niektórych pomieszczeń było raczej frustrujące. To ciekawa rzecz, autor ewidentnie ma talent i potencjał, ale nie polecam. Autor słucha feedbacku i obiecał już przebudowę części elementów w kolejnych epizodach serii. Zobaczymy.
  7. Ostatnio padło 9 Years of Shadows - kawał rzetelnie zrealizowanej metroidvanii, którą da się spokojnie przejść poniżej 10 godzin. Uważam to za zaletę, bo nie jest sztucznie rozwleczona, a jednocześnie nie kończy się, zanim się dobrze zacznie - dla mnie to optymalny czas na grę tego typu (z chlubnymi wyjątkami). Zarys przedstawia się następująco - na skutek potężnej klątwy kolor zniknął ze świata i ogólnie zaczęło się źle dziać. Bohaterka wyrusza do zamku, gdzie rzucono wspomniane zaklęcie, aby je odkręcić. Tak się jednak składa, że już na początku wyjaśnia ją potężny demon, a przed śmiercią ratuje ożywiony... pluszowy miś. Apino, bo tak mu na imię, skrywa w sobie moc, na którą chrapkę ma sporo indywiduów, a dla bohaterki stanowi jedyną szansę na przetrwanie. Miś bowiem generuje energię, która robi za tarczę dla głównej bohaterki. Po jej zbiciu pada od pojedynczych ciosów, a więc w gestii gracza jest utrzymywać ją na właściwym poziomie. Sęk jednak w tym, że przy części walk musimy używać pocisków (zwłaszcza z bossami), które czerpią z tej samej puli energii - tym samym trzeba poświęcać pasek ochrony, aby ranić niektórych przeciwników lub otworzyć sobie drogę do zadawania obrażeń. Możemy jednak łatwo regenerować tę energię, a dosyć szybko dostajemy moc, która działa trochę jak aktywne przeładowanie w Gearsach - tuż po zużyciu paska wciskając trigger w odpowiednim momencie odzyskujemy sporą jego część. To chyba jedyne oryginalne rozwiązanie w omawianej grze. Nie jest to jednak wada - to naprawdę dobrze zrobiona i przemyślana gra, która wie, czego chce. Rzecz prezentuje się dobrze (audio nawet bardzo dobrze), poruszanie się i walka są płynne, a eksploracja przemyślana. Nie jest to gra w jakiejś dziedzinie wybitna, ale sprawnie realizuje schematy metroidvanii i wciąga, a to najważniejsze. Mogę z czystym sumieniem polecić, jeśli macie ochotę popykać w coś z tego gatunku. Grałem na PC.
  8. Ja chcę dostać jakościowy remake Code Veronica i będę usatysfakcjonowany. Wizja ponownego robienia jedynki i piątki średnio mnie kręci. Do nowego RE nie mam jakichś oczekiwań - marzyłaby mi się gra choć w połowie dobra jak remake 4 z równie soczystą walką i będę zadowolony.
  9. Odpisałbym o postaciach i antagoniście, ale dałbym duży spoiler - może inaczej. Poczekaj do momentu, kiedy świat gry przechodzi pewną zmianę (nie da się nie zauważyć) jakoś w połowie - jeśli do tego momentu Ci się nie zmieni zdanie, to chyba nie ma dalej sensu. Dla mnie FF VI to ulubiona część serii.
  10. Jukka Sarasti

    Steam Deck

    Poza tym wszystko mam fabrycznie, tak jak po ściągnięciu emu. Spróbuj może jeszcze wejść w configuration>controls>i tak przełączyć profile - jest default i SD-default.
  11. Jukka Sarasti

    Steam Deck

    Wprawdzie ustawiane na desktopie (tak mi się wygodniej używa), ale powinno się zapisać i na "normalnym" SteamOS - w takim układzie każdy ekran jest jakby osobną aplikacją odpaloną na Steam Decku i można między nimi skakać łopatkami/po wciśnięciu przycisku Steam/ustawić sobie na desktopie tak, żeby jeden ekran był u góry, a drugi na dole w różnych rozmiarach.
  12. Jukka Sarasti

    Steam Deck

    Jasne, jak odpalę Decka (pewnie jeszcze dzisiaj), to zrobię.
  13. WW lubię najbardziej z trylogii, do tego fajnie wpleciona w grę struktura metroidvanii z odblokowywaniem kolejnych mieczy/mocy i skokami w czasie, żeby odkryć kolejne miejsca w zamku. Najlepiej się też dla mnie z całej trylogii zestarzała. Wersja z 2008 mi w ogóle nie podeszła, Forgotten Sands ciągle nie nadrobiłem.
  14. Jukka Sarasti

    Steam Deck

    Jak włączysz program to zmień, zanim odpalisz grę, w "view" opcję "fullscreen", powinno odpalać się z widocznym paskiem startu i obramowaniem aplikacji, wtedy gdy też powinno dać się przeskakiwać łopatkami. Poza tym jeszcze można rozdzielić na dwa osobne okna w "view".
  15. Dołączam do rozczarowania Ninja Kamui - początek to sztos, potem, gdy wchodzą do gry ninja gundamy całość zaczyna lecieć w dół. Historia sprawia wrażenie na szybko wepchniętej w ramy tych trzynastu odcinków (a to przecież nie żadna adaptacja, gdzie byłby problem z pocięciem materiału źródłowego), a ostatnie 2 odcinki zaczynają się z hype, a kończą z mieszanymi odczuciami. Obecnie na tapecie Dororo oraz Serial Experiments Lain. To drugie jest pięknie pojebane.
  16. Fajny temat, poza nowościami co jakiś czas można wrzucić jakąś inną perełkę. Zaczynam: Kawał fajnej metroidvanii mającej już swoje lata. Na wyróżnienie zasługuje walka inspirowana DMC, co nie stanowi częstego źródła inspiracji w tego typu grach. Szkoda, że rzecz nie doczekała się kontynuacji, którą zwiastowało zakończenie. Obecnie do dorwania za jakieś grosze na przecenach, warto.
  17. Skończyłem sobie w tym tygodniu Bayonettę 3. Pierwsze wrażenia były takie sobie i czułem lekki zawód - otwierająca grę wyspa wydawała się być cholernie pusta i obawiałem się eksploracji sztucznie dużych, ale martwych map, a pomysł na przywoływanie kaiju i kontrolowanie ich w normalnych walkach z miejsca mi nie podszedł (po prawdzie to dalej nie jestem jego fanem, choć się przyzwyczaiłem). No ale grałem dalej - w końcu bardzo lubię poprzednie dwie części (no dobra, jedynki praktycznie nie pamiętam, ale dwójkę ograłem rok temu), a Astral Chain to jedna z moich ulubionych gier generacji. No i bardzo dobrze, że grałem dalej, bo po średnim pierwszym wrażeniu gra się rozkręca. Całość jest dosyć różnorodna (zwłaszcza podobał mi się poziom przegięcia, kiedy rozgrywamy bitwy kaiju jako osobne sekwencje - dopakowana wersja Gomorrah wyglądająca jak z "Godzilla in Hell" bijąca się na tle miasta czy motyw, kiedy gramy równocześnie pająkiem i ptakiem), lokacje przestają być nudne, a zaczynają robić się całkiem fajne, natomiast zbieranie kolejnych fantów od innych Bayonett motywuje do dalszego grania (chociaż uczciwie wybór sprzętu jest gorszy, niż w dwójce - tam eksperymentowałem ze sprzętem, tutaj niczym mi się szczególnie dobrze nie grało poza podstawową bronią/jojo/wachlarzami). Dobry pomysł to również całkiem pokaźna ilość misji Violi - rzeczywiście gra się nią nieco inaczej i trudniej (na początku niełatwo było mi załapać parry), natomiast chętnie zobaczę grę, w której pełni rolę głównej bohaterki (co sugeruje zakończenie). Choć stoję na stanowisku, że Bayonetta 2 i Astral Chain to lepsze gry, to ostatecznie pan Kamiya mimo trudności w developmencie dowiózł. Może to i dobrze, że Bayonetta (raczej) kończy jako trylogia plus spin off - żadna z przynajmniej głównych części poniżej bardzo dobrego poziomu nie zeszła.
  18. Bawiąc się w adwokata diabła można pokombinować, że Arkane Austin mogło polecieć po kupsztalu jakim był Redfall, a Tango bez Mikamiego i sporej części kadry, która poszła za nim nie było już tym samym studiem, niemniej jednak trudno nie zauważyć, że Redfall i jego stan to głównie zasługa MS. Ludzie z Arkane ewidentnie nie chcieli robić tej gry, a MS jeszcze wymusił wydanie w takim, a nie innym stanie. Z kolei, jeżeli na linii Tango - MS wszystko byłoby dobrze, to Mikami raczej nie zawijałby się ze swojego okrętu. Ale to tak na boku od tabelek w Excelu. W całej sytuacji największy ból tyłka mam o to, że liczyłem, że ten zbrojący się MS rzeczywiście rzuci rękawice jakimiś konsolowymi exami - im większa konkurencyjność w branży tym lepiej dla graczy. A tak, to pewnie skończy się na produkcji CoDów i raz na dwa lata perełce w stylu Pentiment czy Hi Fi Rush przy dobrych wiatrach, której autorów potem i tak zaorają Niby jako osoba, która w tej generacji skończyła na PC nie mam powodów do płaczu - gry z Xboxa wychodzą i tak day one na PC, a Sony prawie wszystko i tak puści na PC, ale zwyczajnie bez walki między konsolami rodzi się mniej wartościowych rzeczy. Nie marzyłem o powrocie do czasów PS2/Xbox/GC, kiedy każda z tych konsol miała bangiery usprawiedliwiające jej zakup, ale chciałbym choć raz jeszcze doświadczyć rywalizacji na poziomie PS3/X360, gdzie PS3 po słabym starcie zaczęło rzucać mocne rzeczy, a MS od razu wjechał bombami jak Lost Odyssey czy (pierwotnie przecież ex MS) Mass Effect.
  19. Dobra gra, ale jednak trochę się na niej zawiodłem - ciut "sztywna", zwłaszcza na tle nowszych metroidvanii, a z drugiej strony strony sprawiająca wrażenie gry, którą trochę ogranicza próba bycia nielicencjonowaną Castlevanią. Nie znaczy to, że bawiłem się źle - wręcz przeciwnie. Może to kwestia zbyt dużych wymagań - Aria of Sorrow i Symfonia to gry, do których co jakiś czas wracam, bo to takie sztosy.
  20. Skończyłem killer7 i niewątpliwie będzie co wspominać. Na poziomie gameplayowym gra, choć ciut specyficzna, jest dosyć prosta. Gracz eksploruje kilka lokacji, rozwiązuje zagadki poziomem trudności stojące gdzieś w okolicach starych Residentów i walczy z wrogami. Tyle tylko, że po mapach postać (a w zasadzie postacie, o tym za chwilę) porusza się nadzwyczaj liniowo - A/X na padzie powoduje, że porusza się w przód, B/kółko, że zawraca, a na skrzyżowaniach gracz wybiera analogiem, gdzie skręca. Dziwne, ale po czasie całkiem intuicyjne. Walka? Celowniczek z drobnymi atrakcjami - ot, trzeba sobie najpierw zeskanować otoczenie, by zobaczyć wrogów, część trzeba pokonać w konkretny sposób (np. można strzelać tylko w jeden punkt albo wpierw trzeba ostrzelać obie strony przeciwnika, aby ten się odwrócił i pokazał słaby punkt), ale cudów nie ma. Nie to, żeby to było złe - na poziomie gameplayu killer7 określiłbym mianem gry funkcjonalnej. Działa. Nie drażni. Po co w takim układzie w ogóle warto w to grać? Dla wszystkiego innego. Suda51 tutaj i tak się nieco hamował i zmieniał skrypt*, jako, że był to debiut jego ekipy na Zachodzie, w który zainwestował Capcom (w końcu killer7 był jedną z "dorosłych" dużych gier, które miały zachęcić graczy do zakupu Gamecube'a, na którego pierwotnie gra wyszła), ale i tak jest srogo. Do połączeń z serią Kill the Past się nie będę odwoływał, bo tych gier zwyczajnie jeszcze nie znam. Sama historia, mimo wplecenia do niej odrobiny humoru (jak np. postać Izawaru czy misja z power rangers), to rzecz mocno poryta, niepokojąca i zawierająca sporo treści nietypowych dla gier (na dobry początek - jedna z naszych postaci odkrywa ukryte elementy otoczenia polewając je krwią z podciętych żył). Fakt, że początkowo jest w dużej mierze niezrozumiała, ale w świetle ostatnich godzin (a zwłaszcza przedostatniej misji) nabiera ona sensu i rzeczy, które wydają się być totalnie z dupy (np. Ayame) nagle takie nie są. Niektóre rzeczy dalej trawię i próbuję rozgryźć. Jeżeli ktoś nie wie, o co w tym kwasie chodzi, to tytułowi zabójcy to manifestacje różnych osobowości legendarnego amerykańskiego zabójcy w osobie Harmana Smitha. Ten, przybierając postać zaabsorbowanych osób (a może jedynie je naśladując?), na zlecenie rządu USA wykonuje rozmaite misje, które w chwili rozpoczęcia gry wiążą się z plagą tzw. heaven smiles. Zarażeni wirusem samobójcy mają brzydki zwyczaj eksplodować. A jak jesteśmy przy kamikadze, to szybko zacznie się konflikt, który będzie miał dla Japonii przykre konsekwencje. A tak w ogóle to kim jest człowiek, z którym Harman grywa w szachy? Czemu w trakcie misji ucinamy sobie pogawędki z ludźmi, których wysłaliśmy na tamten świat? Jak działa system elekcji w USA? Co kryje pewna szkoła? I tak dalej, i tak dalej. Powiem tylko, że misja "Smile" to zarówno pod kątem klimatu, jak i fabularnego zawiązania jedno z moich ulubionych "podsumowań" w grach, jakie znam. Oprawa dzięki cell shadingowi się nie zestarzała - grałem w remaster z 2018 roku na Steam Decku i gra wyglądała świetnie. Do tego ma bardzo dobrze zrobioną warstwę audio, a każdy z naszych asasynów różni się nie tylko umiejętnościami, ale też prezencją, więc można dobrać sobie faworyta do pokonywania tych etapów, które nie wymagają konkretnego zabijaki. Ogólnie to mimo ciężkiego startu - pierwsza misja ani trochę mi nie robiła - później się bardzo wciągnąłem i na dwa posiedzenia dograłem 4 z 7 misji kończących grę (a misje potrafią być dosyć długie). Piękny pokaz kreatywności i robienia rzeczy po swojemu. *chciałbym kiedyś poczytać kolekcję skryptów Sudy. Shadow of the Damned miało 5 wersji, a pierwotnie w Killer is Dead miało się m.in. walczyć z Rothschildami. Nie żartuję.
  21. Jukka Sarasti

    Zakupy growe!

    Nie mam co prawda obecnie żadnego zielonego sprzętu, ale impuls okazał się silniejszy i właśnie powitałem prawilną wersję kontynuacji mojego ulubionego slashera:
  22. Jukka Sarasti

    Tekken 8

    Gość dosłownie spamuje jeden przycisk Eddiem na żywo, doszedł póki co do vanquishera: https://www.twitch.tv/jimmashima
  23. Jukka Sarasti

    Stellar Blade

    Wiem już jak udoskonalić rozmowę, dziękuję twitterowe literaki.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...