Treść opublikowana przez Jukka Sarasti
-
Indyki & ukryte perełki, które warto znać
Otwarty świat, czyny mające konsekwencje, a przede wszystkim mechanika w ramach której każdy zgon sprawia, że budzimy się w świecie 10 lat później, co ma podwójne konsekwencje - dla głównego wątku (bo naszym celem jest odnalezienie córki), jak i rzeczy wokół (ginąc w tętniącym życiem mieście zapewniamy sobie wybudzenie np. na jego ruinach).
-
Xbox Series - komentarze i inne rozmowy
Technologię mają niezależną od dziadowskich silników Bethesdy, pewnie też nie będą musieli zapieprzać z robieniem nowego ewentualnego Fallouta jak przy NV - jakkolwiek gry współczesnego Obsidianu przestały niestety mnie obchodzić, tak powrót do nuklearnego uniwersum we wzmiankowanym powyżej składzie sprawiłby, że czekałbym jak głupi.
- Final Fantasy XVI
-
Xbox Series - komentarze i inne rozmowy
Projekty projektami, ale Larian akurat deklarował już, że chcieli zrobić Fallouta: https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/07/13/baldurs-gate-3s-larian-says-they-wanted-to-do-a-fallout-game-can-they-now/
-
Fire Emblem: Fortune's Weave
Rozumiem ten punkt widzenia, ale odpowiem w spoilerze, jak to widzę:
-
własnie ukonczyłem...
Na grę o Spardzie nie liczę już w ogóle, co najwyżej go pokażą w jakimś rimejku czy kontynuacji w retrospekcji jak klepie Mundusa
-
własnie ukonczyłem...
Jak wyszło Devil May Cry V, to szarpałem jak wściekły, spragniony nowych diabelskich doznań. Tymczasem siedem lat minęło - a dałbym sobie głowę uciąć, że omawiany tytuł wyszedł góra 3-4 lata temu - więc uznałem, że pora na powtórkę, tym razem na PC i Vergilem. Od razu zaznaczam, że przeszedłem sobie grę na (zbyt łatwym) normalu i tyle mi wystarczy w ramach odświeżenia. Pozwolę sobie również nie poświęcać miejsca na oczywizmy, czym DMC V jest lub o czym traktuje ta jakże fascynująca historia. W zasadzie w przypadku Vergila trudno nawet byłoby powiedzieć, jakie wątki wybrzmiewają w fabule. Ów przyjemniaczek bowiem, zgodnie z leniwą tradycją Capcomu, przechodzi po prostu te same misje, co w standardowej kampanii, a zamiast cutscenek od razu przechodzi do walki z bossem czy innego wydarzenia. Przyznam, że w trzecim DMC z rzędu, gdzie Vergil został tak potraktowany, tym bardziej odczułem irytację tym zabiegiem, jakby zrobienie kilku dodatkowych misji czy animacji przekraczało całkiem budżet jakby nie patrzeć odpłatnego DLC. DMC V miało dla mnie dwie wady. Pierwszą były misje V - postać ta została zaprojektowana gameplayowo dużo gorzej od Dantego i Nero, a pomysł na to, żeby walczyła summonami i tylko dobijała pasował do slashera jak pięść do nosa czy inne kolano do wątroby. Granie nim nie było jakimś najgorszym growym doświadczeniem, ale po prostu wypadał blado na tle pozostałych bohaterów. Dlatego też z przyjemnością odebrałem fakt, że nie będę tą emołajzą znowu grał. Druga wada niestety przy kolejnym przejściu zajaśniała mocniej, niż przy pierwszym graniu na premierę - lokacje są strasznie nudne. Brak tu jakiegokolwiek elementu, który wprowadzałby przerwę od walki, a projekty są zwyczajnie bezjajeczne. Miasto z generatora miast po katastrofie i później niesamowita monotonia "drzewa". Dobrze chociaż, że jakąkolwiek wizualną i gameplayową odmianę daje świetny - najlepszy w historii serii - zestaw bossów (choć rozwiązanie ostatniej potyczki czy raczej dwóch ostatnich wypada, a jakże, leniwie). Natomiast samym Vergilem gra się doskonale, choć został nieco zbyt przekokszony. Dosyć powiedzieć, że poza trzema broniami odblokowanymi od początku (choć uwzględniając, że w jego skórze spędza się całą grę, to przydałaby się jeszcze jedna) i mieczami/widmami ma do dyspozycji teleporty, przyzywanie demonicznych klonów, których tempo można kontrolować, przemianę w demoniczną formę i pasek pozwalający odpalić zarówno speciala, jak dający dostęp do paru nowych zagrań, który nabija się w sposób pasujący do serii - udane akcje i uniki go ładują, ale przyjmowanie ciosów czy wyprowadzenie ciosów w powietrze skutecznie go redukują. Bardzo dobrze mi się tym bandziorkiem grało i szybko przykryło mi to wady. Bardzo chciałbym, aby Capcom w końcu kontynuował tę historię (na remake mam średnio ochotę, choć rozumiem, że może to być dobry motyw, aby przyciągnać do serii nowych graczy) i tym razem dał nam kampanię Dantego, Vergila i Nero jako podstawową zawartość. Myślę, że DMC VI mogłoby mi zniszczyć życie rodzinne i zawodowe - nawet bym tego oczekiwał.
-
Fire Emblem: Fortune's Weave
Alear to jeden z najbardziej irytujących protagonistów w grach i jego wygląd to akurat najmniejszy problem. Byleth wygrywa chociażby dużo ciekawszym backstory i w zasadzie nawet ten brak emocji ma uzasadnienie fabularne.
-
Senua
Faktycznie jest to chyba najłatwiejsza postać w prowadzeniu, ale ja tam mam frajdę, zwłaszcza, że odpaliłem sobie grę jako przypominajkę, a nie z myślą o przechodzeniu poziomów trudności po kolei. Jakby mu wyciąć tego "speciala" z zamianą i znerfić klony, to byłoby dla mnie idealnie, ale i tak bawię się wyśmienicie.
-
Senua
Dobra, to naprawiam niedopatrzenie: DMC 3>DMC V=DMC>DMC 4>DmC>>>>>>>>>martwe płody rolne>>>>>>gówno>>>>>>>>>DMC 2.
-
Senua
DMC V ma jeszcze jeden problem w postaci zamulającego V - systemowo to poza tym cwelem najlepsza gra w serii i stawiam ją jako całość za trójką i na równi z jedynką, ale po prostu zawsze mnie wkurzało granie nim, zwłaszcza przy przejściach na kolejnym poziomie trudności. Teraz sobie gierkę odświeżam i powoli ją kończę Vergilem (który oczywiście nie ma swojej własnej kampanii) i pomijając samą fajność systemu Vergila, to najwięcej przyjemności sprawia mi pominięcie grania V. A do samej piątki siadłem nie tak dawno po odświeżeniu czwórki (która sama miała swoje problemy związane z backtrackingiem) i jeszcze bardziej uwypukliło to wizualną nudę ostatniej gry z cyklu.
-
Growe Szambo
Klasyka gatunku, patrząc po moim środowisku zawodowym praktycznie każdy kto odchodził z tzw. wielkiej czwórki konsultingu do mniejszych podmiotów słyszał, że rujnuje sobie karierę i jednocześnie każdy, kto zdecydował się na ten ruch jest zdecydowanie bardziej zadowolony z nowej pracy.
-
własnie ukonczyłem...
Koledzy na forumku grają w nowego Bonda, ale ja postanowiłem rozwiązać kwestię nieco bardziej budżetowo i nadrobiłem z backlogu The Bourne Conspiracy Tytuł ten bazuje na prozie Roberta Ludluma (nawet pełna nazwa gry zawiera do niego odniesienie), natomiast w praktyce wydaje mi się mocno adaptować film, który widziałem kilkanaście lat temu - niektóre sceny są kropka w kropkę takie same, podobnie jak motyw muzyczny, tylko facjata bohatera z przyczyn zapewne licencyjnych nie jest wzorowana na Damonie. O fabule więc nie ma zbytniego sensu się rozpisywać - nasz super agent traci pamięć po spapranej robocie, a my pomagamy mu przeżyć trwające na niego polowanie. Całość rozbudowana zostaje o retrospekcje, gdzie uczestniczymy w misjach podejmowanych w przeszłości głównego bohatera. A że ten był rządowym cynglem, to głównie skupimy się na pozbawianiu żyć rozmaitych adwersarzy przy użyciu dwóch nakładających się na siebie gameplayowych systemów. Choć gra pozwala na skradanie, to jednak rzadko ma ono zastosowanie - najczęściej otwarta konfrontacja zostaje nam narzucona, a przeciwnicy i tak mają słuch nietoperzy, więc nawet gdy możemy teoretycznie kogoś zdjąć po cichu, to lepiej wpakować mu headshota lub wdać się w bijatykę ładującą pasek adrenaliny, o którym nieco dalej. Walcząc wręcz w praktyce toczymy bijatyki jeden na jeden - nawet jeżeli przeciwników jest więcej, to grzecznie na nas czekają i co najwyżej musimy zrobić jednoprzyciskowe QTE, aby uniknąć ataku kolejnego delikwenta, ale nie ma tu mowy o ich większym zaangażowaniu. Do dyspozycji mamy parę kombinacji lekkiego i mocnego ataku, "ładowany" atak i blok. Niestety system się nie rozwija, nie pojawiają się wrogowie wymuszający jakieś zmiany taktyki itp., więc pod koniec już to lekko lekko nuży. Na plus dwa fajne detale - animacje defensywy to nie ciągłe stanie za gardą, tylko nasz protagonista zależnie od ataków przeciwnika odchyla się, zbija ciosy czy je blokuje. Zadawane ciosy odkładają się natomiast na mordzie tak nas, jak i przeciwnika, więc obaj robią się posiniaczeni i porozcinani. Strzelaniny mają z kolei fajnie zaprojektowane mapy do inspirowanych gearsami wymian, niemniej jest tutaj kilka bolączek. Pierwszą jest odporność przeciwników - poza headshotami potrafią przyjąć duże ilości pocisków, a i w ostatnich lokacjach czasem headshot wcale nie jest gwarancją natychmiastowej anihilacji. Do tego Bourne jest zaskakująco ograniczony jak na jakiegoś kozaka - nie może dynamicznie przechodzić między osłonami, strzelać na ślepo, a jego toporne przyklejanie do osłon nieraz kosztowało mnie zgon. Zarówno walkę wręcz, jak i strzelanie ułatwia jednak mocno pasek adrenaliny, głównie ładowany obijaniem mord. W walce wręcz pozwala szybko zdjąć przeciwnika, a w przypadku strzelanin po wykonaniu króciutkego QTE zdejmujemy przeciwników w ramach krótkiej animacji - najczęściej więc chomikowałem pasek na wymiany ognia. Co tu więcej dodać o gameplayu? A, są właśnie te wskazane QTE w paru miejscach, jedna potwornie przedłużona i prosta sekwencja samochodowa, przyzwoita pod kątem pomysłu, przeciętna pod kątem wykonania przedostatnia misja. Wizualnie to taka typowa średnia półka UE3, z muzyki nie pamiętam niczego poza motywem przewodnim z filmów, przeciwnicy czasem ze śmiesznym akcentem mówią "This is stupid American cowboy!", no i tyle. Nie jest to jakaś szczególnie warta zachowania dla potomnych gra, ale lubię ten okres w gierkach, a więc bawiłem się przyzwoicie. Dało się na pewno z tego tytułu wyciągnąć dużo więcej, bo fundamenty są solidne, ale brak w nich błysku lub większego dopracowania.
-
własnie ukonczyłem...
Wieki temu ograłem demko Unisghted (a może odpaliłem na chwilę w GP?) skuszony bardzo ładnym pixel artem i bliskim mi podejściem do rozgrywki, to jest zeldowatą eksploracją, walką i zagadkami. Gra dobrze zapisała mi się w pamięci i w końcu ją kupiłem. I było supe... No nie do końca, bo choć bawiłem się całkiem nieźle, to jednak finalnie daleko mi od zachwytów i ze współczesnych "zeldoidów" dużo wyżej stawiam Death's Door czy Hyper Light Drifter, które zresztą z Unsighted ma podobny styl graficzny. Niemniej po kolei, bo Unsighted sprawia wrażenie gry, która chciałaby, aby jej historię traktować poważnie, o co trochę ciężko, ale o tym dalej. Otóż na świecie nie jest kolorowo. Ludzie doprowadzili do katastrof ekologicznych, rozpierzchli się po planetach, a do bytowania na Ziemi i radzenia sobie z jej wyzwaniami zostawili automaty. Na skutek upadku meteoru automaty zyskały samoświadomość, zaczęła się wojna ze złymi ludźmi (bo gramy maszynami) i tak dalej, a my budzimy się w środku tego bajzlu jako Alma i musimy zdobyć pięć kryształów, aby dostać się do meteoru i umożliwić pobranie z niego życiodajnej energii pozostałym maszynom. Tak się bowiem składa, że bez kontaktu z energią z meteoru automaty tracą samoświadomość i zaczynają być agresywne. A żeby podbić stawkę nasz bojowy cyborg szuka także swojej robokochanki i dba o życia innych mniej lub bardziej podobnych do ludzi robotów (mamy też robota na wózku inwalidzkim, ewidentnie inżynierowie kierowali się inkluzywnością, a nie użytecznością maszyn, które tworzyli do prac górniczych czy walki). No nie ukrywam, że trudno mi to było traktować poważnie. Natomiast z naszymi robotami wiąże się ciekawa mechanika, przynajmniej w teorii, a mianowicie to, że wyczerpuje im się zogniskowana w nich energia kryształu, po czym popadają we wspominany stan agresji. Musimy więc dawać naszym totumfanckim (a dla wszystkich nie wystarczy) odnajdowane "paczki" z pyłem z kryształu, który pozwoli im dłużej pożyć, grze towarzyszy upływ czasu i nasze zgony przesuwają świat o godzinę do przodu. W praktyce jednak po jakimś czasie wyłączyłem ten tryb czasowy - gra nie jest trudna do przejścia, więc nie była to kwestia jakiegoś wyzwania, ale w grze nastawionej na eksplorację i wyszukiwanie pobocznych elementów wkurzało mnie ciągłe poganianie i jęczenie. Zresztą nienawidzę grania na czas - pierwszego Fallouta mogę pewnie rozpykać w jeden wieczór, wiedząc od lat co i jak, ale zawsze zaczynam grać przy powrotach po latach od wywalenia licznika czasu, bo mi odbiera nieco frajdy. Gra się w to natomiast przez większość przygody dobrze, a nawet bardzo dobrze. Nasza robocica z czasem otrzymuje oczywiście nowe zabawki pozwalające lepiej poruszać się na świecie, a w wariancie podstawowym biega, skacze i sieka. Skakanie nawiasem mówiąc w paru miejscach wypada średnio, ale zasadniczo te okołoplatformowe elementy były dobrym urozmaiceniem. Walka ma niezłe fundamenty - mamy ze trzy rodzaje ataku, broń palno-miotaną i uniki oraz parowanie, mocno zresztą banalizujące bossów - ale też jedną istotną zaletę. Mianowicie ktoś uznał, że w świecie robotów ich charakterystyką powinna być stamina jak w soulsach. Alma machnie ze trzy razy mieczem czy toporem i już dyszy jak ciuchcia, przez to też twórcy zazwyczaj nie pakują dużej ilości wrogów naraz. Koniec końców więc system walki i customizowanie postaci nie rozwijają w pełni skrzydeł, bo dostosowano wyzwania bojowej do wcale nie takich żelaznych płuc bohaterki. Najlepiej w grze pomimo jej całkiem licznych wad wypada eksploracja i to ona trzymała mnie do końca - mapa ma trzy poziomy i sporo czasu pomiędzy nimi pośmigamy, aby znaleźć nowy sprzęt, odblokować skróty czy rozwiązać zagadki. Pod koniec czułem się co prawda ciut zmęczony przeciągniętą końcówką (zdobywanie piątego kryształu to bieganie w kółko do przełącznika zmieniającego stan lokacji i zdobywanie kolejnych centymetrów pomieszczeń potrzebnych do rozwiązania centralnego puzzla), ale bez żadnych oporów zbadałem 95% mapy. Z drugiej jednak strony nie chciało mi się już jednak iść po true ending - za dużo odłożyło się tych pomniejszych kamyczków jak limity w systemie walki, zbyt duże finalne lokacje jadące na tym samym, nowym, bo nowym, ale jednak, patencie czy inne pierdoły - abym chciał z tą grą spędzać jeszcze więcej czasu. Podsumowując można, jak się lubi ten typ gry to nawet warto, ale jakoś mocno tej gry rekomendować nie będę.
-
Stranger Than Heaven
Bardzo podoba mi się fakt, że walka w ogóle nie przypomina Yakuz i ma w sobie jakiś, z braku lepszego określenia, ciężar. Będzie ostro szarpane.
-
Xenoblade Genesis
Gdzieś tam oczami wyobraźni widzę pełny krąg i powiązanie na pewnym poziomie z Xenogears, a przynajmniej tamtejszą koncepcją.
-
Fire Emblem: Fortune's Weave
Poczekam na recenzje, po świetnym 3H Engage niestety nieco naruszyło moje zaufanie. No i ciągle czekam na Switcha 2 OLED.
-
Kino azjatyckie
Skojarzyło mi się z jednym powracającym parę razy typem w odcinkach "Z Archiwum X".
-
Gears of War E-Day
Czwórkę ograłem i było okej, piątki mi się nie chciało kończyć, natomiast powtórka dwójki chyba w ubiegłym roku dała mi masę frajdy, więc przychylam się raczej do tego, że nowe gry są odczuwalnie gorsze od starej trylogii. Na E-Day ostrożnie czekam, do premiery pewnie sobie jeszcze trójkę odświeżę.
-
Indyki & ukryte perełki, które warto znać
Ograłem ponownie jedynkę rok temu, teraz gram sobie w dwójkę i te wybitne gry nic a nic się gameplayowo nie postarzały.
-
Resident Evil Veronica
Tak jak dalsze rimejki mi nie są potrzebne do szczęścia, tak drugie podejście do CV zawsze chciałem zobaczyć, więc jestem więcej, niż zadowolony.
-
Wymiana kodów Steam/Origin, kart itepe
Oddam X-Com: Chimera Squad na GOG - zapraszam na PW.
-
Onimusha: Way of the Sword
Też spodziewam się, że będzie pewien powrót na podobnej zasadzie, co w DoD, żeby nie wchodzić w spoilery, a i samo zakończenie DoD z gatunku jak dla mnie daje jasną furtkę do pojawienia się, być może jako mentora, pewnej postaci z poprzednich gier.
-
Fatekeeper
Też wziąłem to EA, odpalę jak wyjdzie pełniak.
-
ILL (Team Clout)
Komusze poglądy nie wymagają bycia ruskim.