Treść opublikowana przez Jukka Sarasti
- Pragmata
-
True Detective - 2014 - HBO
Patrząc na to, jak ta marka upadła, to wolałbym już oszczędzić sobie patrzenia na ostateczne jej obszczanie w postaci słabego sezonu z bohaterami pierwszego.
-
Targi: E3, GC, TGS
Chcę dłuższy gameplay z Ninja Gaiden 4 i będę zadowolony. Marzeniem ściętej głowy jest zapowiedź nowego DMC, ale daję na to pół procenta szans.
- Nowości RPG
-
własnie ukonczyłem...
Uznałem, że pora na małą wycieczkę w przeszłość, to jest do roku 1991. Dobry rok, by wymienić tylko trzech moich ulubieńców, wyszło wtedy Mental Funeral, Clandestine i War Master. No i Legend of Zelda: Link to the Past, które sobie ograłem w ramach NSO. Nawiasem mówiąc, paradnym był fakt, że chwilami w trybie handheld Switch potrafił wyraźnie zwolnić, gdy na ekranie np. spadały głazy. Tak czy siak, Link to the Past to gra w swoim czasie wybitna, jako trzecia część serii wygładzająca nieco formułę znaną z poprzedniczek (głównie jedynki) i stanowiąca wzór dla naśladowców wychodzących do teraz. Pytanie brzmi, czy warto sięgać po nią teraz? Odpowiedź brzmi - "to zależy". Na pewno można pozachwycać się nad kontekstem historycznym czy samym rdzeniem rozgrywki, który wypada bardzo fajnie także i dzisiaj. Link eksploruje rozmaite dungeony, a żeby przez nie przechodzić lub się do nich dostać, potrzebuje różnych fantów gromadzonych w trakcie swoich przygód. Do tego sporo rzeczy może znaleźć opcjonalnie. No i dochodzi sympatyczna mechanika przechodzenia między dwoma światami, nieco ograniczona w swoim zastosowaniu, ale jednak. Spotkałem się z żartobliwym określeniem (ale całkiem sensownym) Blood Omena jako wampirzej Zeldy. Po prawdzie termin ten bardziej pasuje nawet do Soul Reavera - pomijając strukturę rozgrywki i poboczne rzeczy do znalezienia, to w przygodach Raziela też zastosowano i rozwinięto patent związany z dwoma światami, a w dodatku kiedy niebieski wampir miał pełen pasek życia, to zyskiwał dostęp do Reavera także w świecie materialnym. Tutaj Link mając pełen pasek życia (albo raczej serduszka) może z kolei strzelać z Master Sworda. Ale ja może nie o tym. Dungeony są często sympatycznie skonstruowane, dobrze wyważają backtracking, eksplorację nowych obszarów i proste łamigłówki oraz walki. Niektóre mają swoje motywy przewodnie, a na końcu każdego czeka nas walka z bossami, dosyć zróżnicowanymi (i chwilami dosyć upierdliwymi, o czym za chwilę). Nawet dzisiaj wrażenie robi, ile rzeczy możemy przy okazji zrobić bez żadnego nacisku ze strony gry. Teoretycznie... Teoretycznie, bo nieraz znajdziemy się w sytuacji, kiedy nagle trzeba przeszukiwać mapę w poszukiwaniu przedmiotu, który umożliwi nam jakieś działanie, a gra nie mówi nam, gdzie go znajdziemy - na szybko przykładami są flippersy i medaliony gromu oraz wstrząsu, bez których nie ruszymy gry dalej. Czaję, że jak gra wychodziła w 1991 roku, to Nintendo chciało przy okazji dorobić na jakichś tam FAQ czy swoich magazynach z solucjami, a i dzisiaj zamiast się użerać z dziwnym motywem, można po prostu sprawdzić w internecie, co dalej zrobić, ale to drażniło. Drażnił również skok poziomu trudności pod koniec gry, jakby ta miała zostać w ten sposób wydłużona (i w zasadzie w erze sprzed quick save czy przewijania klatek na emulatorze taka była) - w ostatnich trzech dungeonach niektóre pomieszczenia zamieniają się w jakieś bullet hell połączone z koniecznością zajmowania tematami innymi niż zwalczenie zagrożenia (części przeciwników zresztą nie zranimy) albo trafiamy na patent, gdzie jeżeli nie mamy przed walką maksymalnie załadowanej many i nie zmaksymalizujemy każdego zadawanego nią stuna na zadawanie obrażeń, to zwyczajnie nie ma opcji tego bossa pokonać. Gannon na końcu to też niezły bullshit - można go zranić tylko bardzo konkretną bronią i ewentualnie bardzo konkretnym atakiem mieczem. Nie dowiecie się tego jednak przed walką. A samej konkretnej broni (jednego rodzaju strzał) też nigdzie we wcześniejszej drodze po koniecznych fabularnie miejscach nie znajdziecie. Nie ma miękkiej gry. Rzecz dzięki swojemu artstyle wygląda sympatycznie nawet dzisiaj, co jest sporą sztuką. Linka kontroluje się wygodnie poza miejscami, gdzie intencja twórców była z oczywistych powodów inna, jak po np. lodowych powierzchniach. Hitboxy niby są ciasne, ale jeżeli nie, to raczej na naszą niekorzyść. No nie ma lekko. Jak jednak wskazywałem - patrząc na datę wydania, to imponująco. No i takie są te trzecie przygody Linka - historycznie robią wrażenie, są w stanie sprawić frajdę, ale chwilami bardziej drażnią, niż bawią. Nie oczekiwałem zresztą, że wejdę do tej gry z mojej obecnej perspektywy bezboleśnie, więc trudno ją o to winić. Po prostu cieszę się, że nadrobiłem klasyka, ale prędko po kolejną antyczną Zeldę nie sięgnę.
-
MindsEye
Ale jak widać po słowach CEO, konkurencja ma już obsrane gacie: https://www.joyfreak.com/threads/mindseye-ceo-claims-negative-feedback-is-paid-for.16052/#post-50450
-
Właśnie zacząłem...
Mam ochotę na duże RPG w zachodnim stylu, więc jako "główną" grę zaczynam dzisiaj:
-
własnie ukonczyłem...
Wczoraj późnym wieczorem padł ostatni poziom w Doom: The Dark Ages, więc można podzielić się wrażeniami. Wrażeniami trochę mieszanymi - bawiłem się przy niej nieźle, ale przy dwóch poprzedniczkach bawiłem się doskonale. Post będzie więc miejscami w tonie nieco narzekającym, ale nie powinno to przykryć faktu, że przy ostatnich przygodach Slayera czas mija całkiem przyjemnie. O fabule powiem krótko - jakaś była. Po pewnym czasie, co mi się zasadniczo nie zdarza, przewijałem cutscenki, bo ich ilość i ogólny poziom historii był zgoła nieporywający. Nie ukrywam, że ciekawi mnie, ile osób faktycznie śledzi fabuły w nowych Doomach i daje o nie tzw. jebanie. Doom 2016 miał ją stosunkowo skromną z notatkami leżącymi na poszczególnych poziomiach, które dawały jakieś lore, Eternal miał tę warstwę bardziej rozbudowaną, natomiast patrząc po ilości postaci, wątków i scenek, to można by odnieść wrażenie, że scenarzyści z ID starali się faktycznie zrobić porządną robotę. Nie wyszło. Natomiast bardzo podobał mi się "średniowieczny" design świata - zamki, statki, świątynie i ozdobniki w postaci zwłok na różnych narzędziach tortur stanowiły dobrą odmianę po poprzedniczkach. Do tego absolutnie rewelacyjnie wypadły misje w wymiarze bezczelnie zżynającym z twórczości Lovecrafta - dobrze oddawały jego wizje i zwyczajnie były atrakcyjne wizualnie, to zdecydowanie mój ulubiony segment gry. Nawiasem mówiąc, nieco się krzywiłem, gdy dowiedziałem się, że gra się Lovecraftem w pewnym momencie inspiruje. Wynika to z faktu, że praktycznie za każdym razem, gdy twórcy gier chcą sięgnąć po porypane wizualne inspiracje, to sięgają po trójcę Lovecraft, Giger i Beksiński - nie stanowi to absolutnie przytyku dla tych autorów, ale gdy widzę kolejne projekty robione pod nich, to czuję się zmęczony i tracę zainteresowanie. W Doomie jednak kapitalnie udało się przetworzyć Samotnika z Providence. A jak w to się gra? Gdybym był złośliwy, to powiedziałbym, że jak w tenisa - skupiamy się na odbijaniu zielonych pocisków. Strzela się oczywiście sporo, ale kluczowe stało się blokowanie i przede wszystkim odbijanie ciosów. Przeciwnicy nie mają jakichś skomplikowanych układów ciosów, chyba tylko jeden z nich robi nas w przysłowiowego chuja uderzając w drugie tempo (ciul ze złotą tarczą w kształcie kuli), co nie jest akurat zarzutem - to nie Sekiro, tu się walczy z kilkudziesięcioma wrogami naraz, nawet jeśli większość to mięso armatnie. I nie mam problemu z taką zmianą tempa i stylu gry, nawet jeżeli dużo bardziej wolę Slayera-małpiszona z Eternala. Zarzuty mam natomiast do tego, że przeciwnicy tym razem nie porywają i nie ma ich jakoś szczególnie sporo rodzajów. Bronie też tym razem nie robią szału - praktycznie całą grę można przejść z cyklerem, rakietnica jakaś taka znerfiona, a nowe bronie bardziej zaprojektowane, żeby były efekciarskie, niż faktycznie przydatne, vide karabin na czaszki. Spotykałem się czasem z narzekaniem, że przynajmniej, w przeciwieństwie do Eternala, nie ma tu potrzeby dobierania broni pod przeciwnika, a tym samym jest mniej monotonnie. Nie zgadzam się z tym. Zamiast żonglowania broniami po prostu strzelamy z dwóch-trzech gnatów (u mnie combo cykler i dwururka), parujemy i obijamy ryje w meelee (nieprzesadnie rozbudowanym), przez co rzecz jednak nie wciągała mnie aż tak bardzo. Filozofia walki też podobna - mamy wrogów, których trzeba wyeliminować jako pierwszych lub takich, których skasujemy dopiero po wybiciu większości areny. Bossowie na końcu gry byli bardzo fajni, dlatego też boli, że przez resztę gry za bossów robią po prostu dokokszone wersje normalnych przeciwników. Podobało mi się za to bardzo używanie tarczy do celów innych, niż blokowanie - rzucanie nią jako piłą czy doskoki połączone z bombą w ryj bawiły mnie tak samo na początku, jak i na końcu zabawy. Wizualnie jest okej, ale IMO gorzej, niż w Eternalu. Moja ocena muzyki będzie w raczej w mniejszości - nie uważam, żeby była jakoś odczuwalnie gorsza od poprzednich dwóch części. Kawałki dobrze wpasowują się w grę, fajnie chodzi bas, dobrze się przy tym szlachtuje. Same dźwięki towarzyszące grze dobrze podkreślają, że gramy totalnym zabijaką, więc brzmi to jak powinno. Nie mogę powiedzieć, żebym był zawiedziony The Dark Ages, ponieważ doceniam próbę zmiany formuły i gra realizuje ją całkiem sprawnie. Po prostu pewne rzeczy opisane powyżej psuły mi nieco zabawę, a podejście do eliminacji demonów z poprzednich gier bardziej wpisywało się w mój preferowany styl FPSów. Teraz Slayerowi warto dać odpocząć - nawet on się musiał zmęczyć tym mordowaniem. Ale taki reboot Quake'a, zwłaszcza po zobaczeniu "lovecraftowskich" poziomów, to bym chętnie przytulił.
-
Tekken 8
Patrząc zwłaszcza na odbiór zmian w ostatnim dużym patchu i to, jak bardzo Fahkumran był "kochany" w siódemce za swoje przekoksowanie względem reszty postaci, to nie mam wątpliwości, że Harada robi to specjalnie
-
MindsEye
GRY-Online.plNowa gra weterena GTA to „techniczny bałagan”. Przedpremi...Do sieci trafiły pierwsze wrażenia z rozgrywki w MindsEye. Z ich podsumowania wyłania się obraz gry niedokończonej, pełnej błędów i niegotowej na premierę. Podobno obecna wersja nie napawa optymizmem i jeśli gra wyjdzie zgodnie z planem 10 czerwca, to może być na premierę niezły paździerz.
-
Tainted Grail: The Fall of Avalon
Recek na razie jeszcze nie ma jakoś bardzo dużo, ale są dosyć pozytywne. Tak jak początkowo miałem grę gdzieś jako "mamy Skyrima" w domu, tak opinie ludzie po EA skłoniły mnie do tego, żeby się tytułem zainteresować i wygląda na to, że prędzej czy później z przyjemnością go ogram.
-
DOOM: The Dark Ages
Zmian jest sporo, choć niekoniecznie jestem ich fanem - na pewno jednak gra się inaczej, niż w poprzednie dwa Doomy. Więcej napiszę, jak przejdę, niemniej to dobra gra, choć wolałem poprzedniczki. Po "nowej" trylogii nie miałbym niczego przeciwko temu, żeby dać Doom Slayerowi trochę odpocząć i przywrócić Quake.
- DOOM: The Dark Ages
- DOOM: The Dark Ages
-
DOOM: The Dark Ages
Doszedłem do latania na smoku i na tym na dzisiaj zakończyłem. Na ten moment - a zaznaczam, że nie grałem długo - bliższy mi jest raczej gameplay loop z Eternala, niemniej doceniam zmiany w systemie zamiast bezpiecznej kontynuacji (prequela w zasadzie) i fakt tego, że wszystko jest tu dokładnie przemyślane pod kątem zależności (ponownie - jak na ten moment). Zapowiada się bardzo dobra gra, nawet jeśli inne twarze Dooma bardziej mi leżały. Ograniczenie g(l)ory killów na plus, wpadając tylko co jakiś czas mają większą moc, niż trzydzieste oglądanie tej samej egzekucji na jednym etapie.
-
Abandoned
Ja mimo wszystko chciałbym, żeby ta gra wyszła i stała się równie memiczna, co takie Limbo of the Lost, jedyne godne zwieńczenie tej sagi.
-
NINJA GAIDEN: Master Collection
Nie pamiętam już dokładnie, ale continue chyba możesz wcisnąć, tylko czas misji dalej się nalicza, jakbyś ją dłużej ją rozgrywał. Wykańczanie wrogów na czas miało duże znaczenie. A huk, jak się nasycę NG2 i trochę odpocznę, to znowu jedyneczka wjedzie.
- Death Stranding
-
Właśnie zacząłem...
"Główne" gierki na najbliższy czas:
-
własnie ukonczyłem...
Prawda, szczęśliwie wydanie, które mam pozwala ustawić japońskie głosy i angielskie napisy. Inaczej bym chyba grał bez głosu.
-
Zakupy growe!
Dalsza część zbierania różnych gier 6/10 z duszą, które utknęły na konsolach poprzednich generacji. Anarchy Reigns beż pudełka, ale dałem za to 3 dychy, więc przeżyję.
-
własnie ukonczyłem...
Nie wiem, kiedy ostatnio tak rozczarowałem się jakąś gierką jak Lost Odyssey. W chwili premiery tej gry nie ograłem, ale jawiła mi się zawsze - mocno pod wpływem recenzji i opinii znajomych - jako prawdziwe Final Fantasy XIII, a nie to (podobno, nie grałem) gówno z Lighting. No i w końcu sobie kupiłem, odpaliłem w listopadzie i... skończyłem dopiero teraz. Nie to, żeby gra była zła, ale okazuje się, że nadzwyczaj dobra też nie. Ma wiele fajnych elementów i chwilami mocno wciąga, ale rzeczy te są równoważone różnymi elementami, które nie są przesadnie udane, na czele z absolutnie fatalnym pacingiem. Punkt wyjścia jest bardzo dobry - zaczynamy w świecie w trakcie czegoś na kształt magicznej rewolucji industrialnej jako Kaim, nieśmiertelny żołnierz cierpiący na amnezję. A amnezja ta sporo wymazała, bo aż tysiąc lat życia. Szybko okazuje się, że nie jest jedynym nieśmiertelnym na świecie i nie bez powodu pozostałych z nich też dotknął zanik pamięci. Na swojej drodze do prawdy i pokonania zła (a jakże) do Kaima dołączy zgraja zróżnicowanych postaci. Będzie więc inna rezolutna żołnierz, dwie czarodziejki, cwaniak od czarnej magii, książątko, pirat czy dwójka dzieciaków. I ogólnie te postacie, poza dzieciakami, da się polubić. Dzieciaki natomiast są strasznie wkurwiające i zajmują sporo miejsca w fabule. W ogóle już po postaciach widać starą szkołę projektowania jRPG - absurdalne chwilami bronie (dyski Macka), dziwny strój Kaima i nasze nieśmiertelne eksponujące biusty o rozmiarze co najmniej E. No i antagonista wyglądający jak Fred Durst. Ten ostatni wypada słabo - jego motywacje są płytkie, zachowanie na maksa stereotypowe, a w fabuła zaczyna sporo ciekawych wątków, ale niektóre słabo prowadzi: Spoiler np. gra nie wyjaśnia tak po prawdzie kim są nieśmiertelni - po coś przyszli z innego świata, no i tyle, nawet w momencie, kiedy już nasza ekipa zyskuje dostęp do swoich wspomnień nie zostaje to jakoś poruszone Bardzo dobre za to są wspomnienia oznaczone w grze jako "Dreams" - krótkie opowiadania, które odblokowujemy wchodząc w reakcje z NPC. To kawał naprawdę rzetelnego pisarstwa i interesująco wykorzystują perspektywę nieśmiertelności - Kaim jako człowiek, który para się wojną od tysiąca lat zupełnie inaczej postrzega świat, niż śmiertelnicy. Szkoda, że w samej fabule już jakoś zabrakło miejsca na dogłębniejsze przedstawienie perspektywy kogoś, kto od setek lat obserwuje śmierć i życie swoich najbliższych, samemu nie mogąc zginąć. Ale za to jest miejsce na wkurwiające dzieciaki. Pisałem coś o tym, że mnie wkurwiały? Jak w to się gra? Mamy prosty podział na eksplorację - miasta, dungeony, wybierane z mapy świata lokacje - i walkę. To pierwsze po prostu działa. To drugie już różnie - przede wszystkim walki potrafią być mocno przeciągnięte. Czasem też trzeba wyczaić patent na walkę, głównie z bossem, w stylu zabezpieczenia się umiejętnościami/przedmiotami przed rzucanymi przez niego statusami z jednoczesnym załapaniem, z czym się pajac nie lubi. Ogólnie to walczy się fajnie, dopóki nie wkrada się monotonia - bo w gruncie rzeczy nie mamy aż tylu opcji taktycznych, niż wygląda to na początku, a walki czasem trwają. Miły patent z tym, że siła ataku zależy od puszczenia triggera w odpowiednim momencie - nie jest to mój ulubiony Judgement Ring z Shadow Hearts, ale miły dodatek. Tak czy siak gra nie jest trudna, a bardziej upierdliwa - w końcu wyczajamy optymalne buffy, tudzież siły i słabości w przypadku bossa (a czasem po prostu można go zmasakrować najbardziej prostackim buffem na silniejszy atak i skillem pozwalającym uderzać dwa razy na turę). System rozwoju wymaga odrobiny grindu, ale bez przesady - ot, po wejściu do nowej lokacji warto najpierw się trochę podpakować, a po dołączeniu nowej postaci do drużyny czy zdobyciu nowego akcesorium nie zaszkodzi wpierw nabić punktów na ich wykupienie. O co chodzi? Ano o to, że śmiertelnicy w drużynie rozwijają się standardowo - co kilka leveli dostają nowe skille aktywne i pasywne. Nieśmiertelni natomiast uczą się skilli "linkując" ten skill w menu postaci do śmiertelnika lub z przedmiotów. No i tak sobie wykształcamy możliwość podpięcia do slotów skilli technik lub statusów innych postaci/przedmiotów. Same sloty odblokowujemy krążąc po świecie i je znajdując, a czasem są dobrze ukryte. W teorii daje nam to możliwość rozwijania nieśmiertelnych jak chcemy, ale ostatecznie są niewolnikami statystyk. Z tego powodu Kaim i Seth będą wojownikami, a Sarah i Ming czarodziejkami. Tym, co psuło mi najbardziej zabawę, jest kiepski pacing. Czasem są dwie godziny cutscenek, a czasem dwa dungeony pod rząd. Te ostatnie są zaprojektowanie różnie - od całkiem fajnych po takie, kiedy zmuszałem się do grania (np. willa, kanały, oba dungeony na ostatniej płycie). Przekładało się to na ochotę do grania. Skończyłem pierwszą płytę i byłem trochę zmęczony. Skończyłem drugą płytę i było fajnie, ale zrobiłem sobie przerwę. Zrobiłem trzecią, najlepszą płytę i od razu zacząłem czwartą. Przy czwartej siadałem do tej gry jak do pracy, męcząc się, byle do zakończenia. Tak te dungeony i walki w nich się dłużyły - aż do rozczarowującego finału. Technicznie gra cudem nie była już na premierę. Muzyka za to jest świetna. No co tu dużo mówić - chwilami to bardzo dobra gra, chwilami za to bardzo męcząca. Cieszę się, że odwaliłem ją z backlogu, cieszę się, że poznałem tę historię, ale nie ma opcji, żebym kiedykolwiek znowu to odpalił. No chyba, że wyjdzie wersja redux ze skróconymi dungeonami i bez dzieci. Wkurwiały mnie.
- Clair Obscur: Expedition 33
-
własnie ukonczyłem...
Mój ukochany slasher, DMC 3 jest jedną dziesiątą punktu niżej.
-
własnie ukonczyłem...
Są takie gry, które gameplayowo są po prostu funkcjonalne, ale robotę robią zupełnie inne rzeczy. Takim przykładem jest debiut Platinum Games, to jest Madworld. Gdyby mi ktoś pokazał tę grę bez loga producenta, to strzelałbym, że to raczej gra Sudy, ale o tym za chwilę. W każdym razie wielka szkoda, że gra nie doczekała się portu na systemy inne, niż Wii - bo jest, z braku lepszego określenia, stylowa. W świecie Madworld coś poszło nie tak. Jest sobie Jefferson Island, miejsce odcięte od świata, gdzie ku uciesze widzów i hazardzistów odbywa się specyficzna gra. Rozmaite szumowiny zabijają się tutaj na żywo, nabijając punkty i realizując w ten sposób kontrakty sponsorskie. Na miejsce przybywa Jack - kawał charyzmatycznego skurczysyna z piłą mechaniczną w robodłoni, wymiarami dwóch Pudzianów i tekstami charczanymi głosem, jakby na śniadanie palił cztery paczki fajek zapijanych najpodlejszą whisky. Nasz bydlak szybko stanie się gwiazdą krwawych rozgrywek, ale nie przybył na wyspę jedynie w tym celu. Realizuje swoje własne zadania, a przy okazji przed graczem ujawniają się kulisy powstania krwawego reality show. Aby piąć się coraz wyżej w drabince przemocy, Jack musi robić dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest nabijanie punktów - a robi to zabijając w brutalny sposób leszczy rozsianych po poziomach. Im gorszy los im zgotuje, tym lepiej - obicie po pysku i przecięcie piłą nie przyniesie tony punktów, ale wbicie gościowi w głowę dwóch znaków drogowych, a następnie przecięcie na pół klapą śmietnika już tak. Tutaj w zasadzie wychodzi główny minus gameplayu - przeciwnicy nie są zbyt agresywni, więc poza wyskakującymi co jakiś czas subbossami gra skupia się na masakrowaniu leszczy, którzy nie są w stanie postawić większego oporu. Gra jednak stara się to urozmaicić minigierkami na każdym poziomie czy etapami z jazdą na motorze - ogólnie jednak rzecz byłaby nudna na dłuższą metę, ale całość można spokojnie odwalić w pięć godzin. Ciekawsza jest druga aktywność - walki z bossami. Ci też nie są jacyś super trudni, ale wymagają już używania uników, obserwowania ich schematów i szukania ewentualnego sposobu na ich pokonanie. Fajnie są te walki zrobione, a do tego co jeden z bossów, to większe dziwadło. Mamy chociażby rewolwerowca na łyżwach, Azjatkę wyjętą ze starych filmów kung fu czy braci używających mieczy i telekinezy. Tak, ostatnie zdanie sugeruje, dzięki czemu Madworld błyszczy - nie dzięki poprawnemu gameplayowi, a klimatowi. Całość opiera się na bieli i czerni, z krwistą czerwienią i okazjonalną żółcią - nie ma innych barw. W tle przygrywają zajebiste hip hopy ("Jack is a psychomaniac!"), a całość komentuje dwóch gości przy których gadce ciężko się nie uśmiechnąć (np. jeden co chwilę opowiada o eksżonie i jako były uczestnik krwawych gier opisuje jaki wpierdol spuścili mu poszczególni bossowie czy "Mary Ann, Mary Ann it's a twister!"). Same egzekucje są tak groteskowe, że po prostu śmieszne - zresztą twórcy projektując przemoc w Madworld zagrywali się np. w Manhunty, aby stworzyć swoistą antytezę, gdzie masakrowanie wrogów na absurdalne sposoby ma być zabawne, a nie budzące moralny niepokój (choć oczywiście na Madworld swego czasu też była nagonka - taka rodzinna platforma jak Wii i gra w której macha się Wiimotem, żeby komuś uciąć łeb). Masa tu trafiającego do mnie humoru podanego w oryginalnej jak na gry (bo rzecz wizualnie jest zerżnięta z Sin City) formie. W Madworld warto zagrać i teraz, prawie 20 lat po premierze. Nie dla wciąż działającego gameplayu, a dla zabawy w mordowanie innej, niż wszystko. - That guy has more poles sticking out of him than my ex-wife on a Friday night! - Also, he's spiked against the wall, and he's leaking fluids on the floor! -The similarities are UNCANNY!