Jukka Sarasti
Użytkownicy
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda profil: Jukka Sarasti
Treść opublikowana przez Jukka Sarasti
-
własnie ukonczyłem...
Chodziło za mną jakieś jRPG, ale czas mam obecnie nieco ograniczony, więc nie miałem siły na kolosa na 150h, z czego pierwsze 20h to zabijanie żelków. Tym samym w końcu wziąłem się za ogranie Radiant Historia w wersji na DS (dopiero w trakcie gry zorientowałem się, że jest też coś na kształt remake na 3DS) i spędziłem dosyć przyjemne 30 godzin. Głównie dlatego, że ta gra wie, co chce robić i się tego trzyma, nawet jeżeli w pewnych elementach nie realizuje pełni swojego potencjału. Grę rozpoczynamy jako Stocke, specjalny agent królestwa Alistel. Tu pierwszy plus - zamiast grać wkurzającym szczylem czy innym leszczem, to sterujemy poczynaniami gościa, który jest profesjonalny w każdym calu, a jednocześnie nie wpada w nuty bycia komicznie zimnym czy bucem. Nie, to gość skupiony na celach i mało wylewny, ale pomimo to całkiem sympatyczny. Reszta ekipy też wypada dosyć fajnie. No i nasz Stocke na skutek pierwszego zadania w grze zostaje obdarzony zdolnością podróży w czasie. W związku z tym gra rozbija się na dwie ścieżki fabularne uzależnione od wyboru, jaki podejmiemy w prologu. Mechanika ta staje się kluczowa dla prowadzonej historii - zazwyczaj w jednej ścieżce napotykamy na barierę blokującą progres. Wtedy przeskakujemy do innej ścieżki, aby tam znaleźć rozwiązanie w postaci np. nabycia nowej umiejętności lub np. skaczemy do punktu w przeszłości na tej samej ścieżce, ale dysponując przykładowo wiedzą o zastawionej pułapce jesteśmy w stanie jej zapobiec. Podobnie działa to przy questach pobocznych - w danym momencie nie możemy pomóc NPCowi, ale niewykluczone, że za kilka godzin gry zdobędziemy przedmiot, który mógłby umożliwić nam spełnienie zadania w przeszłości (contentu pobocznego jest zresztą całkiem sporo). Sama historia jest dosyć dobra - nie jakaś wybitna, ale nawet wciągająca. Do tego podobał mi się bardzo ton zakończenia i ostatnie plot twisty - co prawda główny zły za bardzo w ostatniej fazie wpada w manierę typowego jRPG złola, ale ma całkiem sensowne motywacje. No dobra, ale jak w to się gra poza zabawa w podróże w czasie? Eksplorujemy sobie mapę, na której mamy widocznych wrogów (uderzając ich możemy ich oszołomić i wejść w walkę z ułatwieniem), czasem gdzieś możemy wrócić z nowymi mocami, aby zdobyć jakiś pierwotnie niedostępny przedmiot, a przede wszystkim sporo walczymy. Tu wrażenia są bardziej mieszane - sam system został pomyślany w naprawdę ciekawy sposób. Przeciwnicy są ustawieni na dziewięciu polach, a my używając odpowiednich ruchów możemy ich poustawiać na jednym - wtedy każdy kolejny atak naszych postaci w ich turach rani kilku przeciwników na danym polu. Do tego mamy umiejętności nie tylko ofensywne, ale też pasywne i przede wszystkim mechanikę mieszania w turach kosztem przyjmowania zwiększonych obrażeń. Sęk w tym, że gra jest jednak bardzo łatwa i nie trzeba za bardzo bawić się możliwościami systemu. Przez to walka w większych dawkach robi się monotonna - sam najlepiej bawiłem się pykając jakąś godzinę dziennie, bo potem jednak wkrada się lekkie znużenie związane z pojedynkami. Nie pomaga też fakt, że ze względu na strukturę gry często wracamy do tych samych lokacji. Muzyka wypada bardzo dobrze, choć chciałoby się większej ilości utworów, a wizualnie to mieszanina bardzo ładnych spritów 2D, prostego 3D i średnich portretów. Sama nawigacja po menusach czy ogólna "wygoda" gry są na plus i raczej nikt się w niej nie pogubi, jeżeli odłoży ją na tydzień, zwłaszcza, że gra ma też wygodną funkcję w postaci opisywania w menu, jaki jest obecny cel gry, a każdy z punktów fabularnych ma krótki opis pozwalający sobie przypomnieć, na czym to zatrzymaliśmy się w innej linii czasowej zanim do niej wrócimy. Mimo kilku wskazanych wad bawiłem się przy Radiant Historia bardzo dobrze i śmiało mogę ten tytuł polecić tym, którzy szukają zwartego i jednocześnie udanego jRPG. Z jednej strony trochę żałuję, że nie sięgnąłem po dopakowaną wersję z 3DSa, ale z drugiej, z tego co czytałem o dodatkowej ścieżce fabularnej, to spoiler Na pewno warto się zainteresować.
- Xbox Game Pass - gry w abonamencie
-
Indyki & ukryte perełki, które warto znać
Dwie zapowiedzi, obie gierki w graficznym stylu z gatunku "kiedy PSX pojawił się na półkach sklepowych", ale poza tym wiele ich nie łączy - jedna to bijatyka, druga to skradanka, obie wyglądają na tych urywkach ciekawie:
-
Project Helix - dyskusje ogólne
Sam Helix mnie absolutnie nie grzeje - nie po ostatnich latach MS - ale ogólnie miło byłoby zobaczyć trend na takie "skrzynkowe" pecety do przystawienia pod TV spod znaku Steam Machine czy Helix i to jest właśnie moja główna nadzieja związana ze sprzętem będącym bohaterem tematu.
-
Odżywianie
200-300, odkąd przygotowuję ryż w ryżowarze nie ma powrotu do innych opcji.
-
Cyfrowe zakupy growe!
Far Cry to na zawsze będzie dla mnie gra, w której wrażenia leciały od "łał, faktycznie mogę wszędzie wejść i z kilku pozycji podejść do obozu wroga" do "ale jak to walczę z jakimiś zmutowanymi małpami XD". Do dwójki bym kiedyś wrócił, bo myślę, że jej zabawa w realizm siedziałaby mi obecnie dużo bardziej, niż gdy byłem nastolatkiem.
-
(Nie)granie w gry
Też unikam recenzji wideo nowszych i wiekszych gier, najczęściej wystarczy mi opinia forumka plus szybki przegląd jednym okiem jakichś pisanych recenzji, które to zajmują mniej czasu. Materiałów na YT używam głównie do szukania indyków czy jakichś staroci, ale tu też preferuję raczej formułę "5 zapomnianych klasyków/najdziwniejsze gry ograne w tym roku" itd. zamiast jakichś wyczerpujących materiałów. Lubię natomiast jakąś długą analizę tytułów, które aktualnie ograłem i są dla mnie w jakiś sposób istotne.
-
własnie ukonczyłem...
Grając w Romeo is a Dead Man odblokowało mi się pewne wspomnienie. Kilka lat trenowałem muay thai u niejakiego Kamila - faceta z imponującą wiedzą techniczną. Śmiało mogę powiedzieć, że ze wszystkich trenerów to on najbardziej ukształtował mnie pod kątem doboru technik i innych aspektów prowadzenia walki. Miał jednak jedną wadę - to był nerwus jakich mało. Widząc, że ktoś kaleczy jakieś ćwiczenie, to niezależnie od tego, czy to był pierwszy trening tej osoby, a może już stoczyła ileś zawodowych walk, reagował gromkim "Jak masz tak robić, to wypad z sali!". Wiecie już zapewne, w jakim kierunku zmierza moje podsumowanie zmagań z najnowszą i najsłabszą z gier Sudy, którą miałem okazję ograć. Nasz Romeo poznaje swoją Julię, ale ta okazuje się nie być tym, kim się wydaje. W konsekwencji nasz heros kończy praktycznie martwy, ale ratuje go dziadek będący w dużej mierze zżyną z Ricka z wiadomej kreskówki, tyle, że grzeczną i miłą. No i zamienia się w pół trupa - pół cyborga, który to w ramach kosmicznego FBI walczy z anomaliami czasowymi. Sęk w tym, że ta fabuła raczej średnio wciąga i ani nie ma luzu z No More Heroes, ani sieci spisków i zwrotów akcji jak Killer7, ani nawet jakiejś kosmiczno-epicko-efektownej dramy jak Killer is Dead. W uniwersum gier Sudy całość się za bardzo nie zasadza, ot, w jednym momencie Romeo krzyczy "Kill the past" i to wszystko. A to właśnie fabuła i nagromadzenie dziwactw powinny ten tytuł ciągnąć, bo na pewno nie robi tego gameplay. Są w historii czy formule jakieś sympatyczne patenty, ale za mało tego, aby rekompensowało resztę. Romeo is Dead Man w teorii to hybryda shootera i slashera. W praktyce jednak komponent slasherowy wypada bardzo miernie - niezwykle ubogi arsenał ruchów, kilka tych samych typów przeciwników, brak ciekawych mechanik. Do tego sporo janku związanego z pracą kamery, gdy jesteśmy np. pod ścianą lub naporem wrogów i ekran zawalony efektami odbierającymi czytelność. Spluwa z kolei służy przede wszystkich do atakowania słabych punktów silniejszych wrogów. W praktyce jednak najlepszą taktyką staje się strzelanie w słabe punkty i mashowanie przycisków na słabszych przeciwnikach. Zero finezji, zero frajdy. Broni niby jest kilka, ale co z tego, skoro się nie różnią za bardzo ruchami i użytecznością, a w dodatku przełączanie się pomiędzy nimi jest zwyczajnie niewygodne. Grę przeszedłem korzystając z "rękawic" i rakietnicy, bo ta zdejmowała prawie wszystkich przeciwników po trafieniu w słaby punkt. W ogóle to ta rakietnica praktycznie nie zadaje splash damage, co stanowi w grach pewne novum. Albo nieudolność programistów. Nawiasem mówiąc w zeszłym roku ograłem dwa slashery robione przez jedną czy dwie osoby, które miały znacznie lepsze systemy walki. Do tego czasem wejdzie jakaś minigierka, hodujemy sobie zombie z różnymi efektami i spędzamy masę czasu w tzw. subspace. Subspace to potwornie nudna wizualnie lokacja, w której niczego nie robimy poza bieganiem i prostą minigierką w kształtowanie kuli. Spędzamy tu sporo czasu, a gdy zobaczyłem, że to chciałem rzucić tą grą mimo dotarcia w niej dosyć daleko. Podsumowując - mamy cutscenki i różne "dziwne" segmenty, mamy kiepską walkę i mamy nudne chodzone fragmenty. Super. Na plus natomiast zasługują muzyka oraz przede wszystkim bossowie. Są zaprojektowani całkiem spoko zarówno pod kątem zestawu ruchów, jak i wizualnie. Ta gra naprawdę by wiele zyskała, gdyby zrobić z niej boss rusha - ewidentnie tutaj ekipie się chciało. No i do pozytywów załączam misję parodiującą "chodzone" horrory - tu się uśmiechałem pod nosem. Wizualnie całość nie zachwyca, ale też nie ma tragedii, gdyby tylko nie to nawalenie efektów w czasie walki. No, nie będę się już więcej produkował, bo ten tytuł na to nie zasługuje. Gameplayowo jest miernie, fabularnie czy "stylowo" ujdzie, ale też Suda ma na koncie sporo lepszych pod tym kątem gier, a całość to po prostu leniwie wykonany tytuł, który miał jakieś fajne elementy (bossowie) czy na papierze mający potencjał koncept (precyzyjne strzelanie plus slasher), ale wykłada się na pysk. Suda, jak masz tak robić to wypad z sali.
-
Romeo is a Dead Man
Jestem w czwartym chapterze (urząd miasta) i nie jest dobrze. Są sudzizmy, jest dziwnie (w dużej mierze dla samej dziwności), ale gameplay jest po prostu poza udanymi bossami bardzo kiepski. Jestem w stanie wiele wybaczyć grom Japończyka (mimo irytującego open worldu skończyłem z przyjemnością NHM 3), ale ta gra generalnie składa się w chwilach, kiedy mamy "rzeczywistą" rozgrywkę z bardzo topornego slashera (żenujący zakres ruchów, nędzna fizyka walki, pomijając silniejszych przeciwników to w kółko kasujemy te same niesprawiające zagrożenia zombiaki) i totalnie zamulającego "subspace", gdzie dosłownie tylko biegamy po monotonnej "cyber" lokacji i od czwartego chapteru jest minigierka w kręcenie gałką. Ja wiem, że w tym przypadku style over substance, ale to jest nie tyle poprawna, co zła gra. Ja naprawdę bardzo bym chciał tę grę polubić, lubię wszystkie do tej pory ograne tytuły Sudy, ale jak na studio, którego większość portfolio od 2006 roku w górę to slashery, to jest żenująco. Dograć dogram, bo mimo wszystko człowiek lubi popatrzeć na te cutscenki z odpiętymi wrotkami, ale jakbym tej gry nie dostał jako prezentu to bym się cholernie wkurzał, że przepłaciłem o jakieś 80%.
-
Samson
Jeżdżenie wygląda spoko, walka z kolei w porywach tak sobie, raczej pas z mojej strony.
-
własnie ukonczyłem...
Po jakichś 15 godzinach padł Cronos: The New Dawn. Nie wszystkie z tych godzin będę wspominał miło i nie wynika to bynajmniej z faktu, że gra jest jakaś ryjąca banię grozą. Po prostu czułem bardzo mocny dysonans między, nazwijmy to, elementami świata przedstawionego, a tym, co oferował gameplay. Bo mamy tu miks świetnie wykreowanej rzeczywistości i co najwyżej poprawnego gameplayu, który zaciąga niby ze wszystkich wzorców gatunku, stara się posiadać jakieś swoje wyróżniki, ale chwilami solidnie zamula. Zacznę od tego, co niewątpliwie działa - wizja Krakowa z lat 80., który został zdewastowany przez obrzydliwie mutującą ofiary chorobę robi wrażenie. Do tego bardzo ładnie wypadają retrofuturystyczne projekty postaci czy sprzętu, a całość ładnie zostaje wzbogacona syntetyzatorowym plumkaniem. Daje to naprawdę udany klimat, a i sama fabuła wypada zaskakująco dobrze. Nie są to niby motywy szczególnie wyjątkowe, ale bardzo na plus oceniam to, jak zostaje poprowadzona fabuła i to, że w zasadzie: lekkie spoilery, bardziej poruszane wątki, niż fabuła sensu stricte A jak się w to gra? W teorii wszystko zrobiono podręcznikowo przy tej konwencji - zarządzamy ekwipunkiem i ograniczonymi zasobami (ale nigdy nie znajdziemy się w sytuacji, gdzie wystrzelamy się całkiem z amunicji, no chyba, że mamy dużego zeza czy coś), nawigujemy naszą ociężałą protagonistką starając się unikać zwarcia, bo w tymże ani nie mamy uników ani skutecznych narzędzi do walki wręcz, a eliminując przeciwników staramy się nie doprowadzić do sytuacji, w której ci wchłoną truchła pozostałych i się w ten sposób dokoksują. Bonusowo rozwalamy wybuchowe beczki. No i mamy moc "odnawiania" obiektów, która czasem używana jest w walkach, zwłaszcza z bossami i skoki między platformami grawitacyjnymi, które to mechanicznie miały potencjał, ale gra wykorzystuje je tylko w ostatniej walce. No i leziemy, strzelamy, leziemy, strzelamy, mamy aż jedną zagadkę w grze, no i leziemy i strzelamy. I nie byłby to zarzut (lubię dużo gier, gdzie się lezie i strzela), ale ze względu na bardzo ograniczoną liczbę rodzajów przeciwników i raczej mało kreatywne projekty pojedynków (co gorsza, bossowie też się głównie powtarzają) zaczyna to w pewnym momencie nieco męczyć. Sekcję od szpitala do opuszczenia pewnego zabytkowego budynku przechodziłem mocno zmuszając się do gry, bo czułem się już zmęczony. Końcówka znowu była bardziej wciągająca, ale spokojnie i szpital i drugą miejscówkę można by mocno skrócić i bawiłbym się lepiej. A sama horrorowość? Gra nie straszy - ot, są jakieś jump scary, dosyć powtarzalne, ale ani nie ma tu sytuacji, gdy gra sugeruje wyobraźni najstraszniejsze możliwe rzeczy za załomem, ani nie czujemy dużego stresu związanego z brakiem zasobów. Ot, jeżeli mamy praktycznie wyzerowaną amunicję, to najbliższa skrzynia czy ubity wróg dostarczą nam akurat tyle amunicji, aby przetrwać kolejną walkę. Potwory miały znacznie większy potencjał uwzględniając mocno "fizyczny" charakter horroru, ale poza typami zwisającymi ze ścian i bossem we wspomnianym zabytku żaden nie miał jakiegoś co bardziej odpychającego designu. Grę skończyłem pchany głównie bardzo odpowiadającym mi klimatem i pewną ciekawością związaną z przebiegiem fabuły w drugiej połowie gry, natomiast gameplayowo to tytuł bardzo przeciętny. Ja wiem, że team B Blooberów, że gra powstawała oddzielnie od rewelacyjnego SH2R, że to doświadczenie na pewno zaprocentuje przy kolejnej "akcyjnej" grze Krakowiaków, ale po prostu mimo bardzo pozytywnego nastawienia i wybaczania różnych rzeczy nie jestem w stanie tej gry ocenić jako więcej, niż niezłej.
-
Nowości RPG
Esoteric Ebb na SteamEsoteric Ebb is a single-player CRPG inspired by the freedom of tabletop adventures. Unravel a political conspiracy with your goblin sidekick. Roll dice in tense encounters. Become a cleric of legends To też dostało demo i jest podobno świetne, ale raczej nie będę miał czasu potestować.
-
własnie ukonczyłem...
W końcu domęczyłem rozpoczęte jeszcze w grudniu Ys 8: Lacrimosa of Dana czyli port oryginalnego Ys 8 z jeszcze bardziej przedłużon... z dodatkową zawartością. To ten specyficzny rodzaj gry, która chwilami daje wystarczająco dużo frajdy, żeby grać dalej, a z drugiej strony jest tak sztucznie wydłużona jak na oferowany typ gameplayu, że miałem jej już serdecznie dość i nabrałem mocnego postanowienia, że nie sięgnę po inne nowożytne Ysy. No ale zanim go powiesicie, zróbcie mu uczciwy proces. Fabuła wygląda następująco - protagonista o uroczym imieniu Adol(f) rozbija się z innymi uczestnikami rejsu na wyspie, na której ciężko przeżyć i jeszcze trudniej się wydostać, bo poza standardową jrpgową fauną i florą zamieszkują ją dinozaury. Takie z gatunku agresywnych. Siłą rzeczy zostaje więc zmuszony do eksploracji wyspy, zbierania innych ocalałych, szukania materiałów i tak dalej, ale na szczęście pojawia się inny istotny element fabularny. Mianowicie w pewnym momencie nasz heros zaczyna mieć wizje przeszłości tego miejsca, które to są grywalnymi fragmentami, kiedy wcielamy się w tytułową Danę. No i śledzimy sobie spajające się w pewnym momencie linie fabularne, próbując z jednej strony zwiać z wyspy, a z drugiej dowiedzieć się, co doprowadziło do upadku tutejszej cywilizacji. I jest to przez większość czasu bardzo spoko, dopóki nie wjeżdża ostatni chapter, który oczywiście musi podnosić skalę wydarzeń razy kilka milionów i nagle okazuje się, że to jednak gra o lekki spoiler Co mnie rozeźliło, ale może to była też kwestia tego, że już byłem bardzo wymęczony tym tytułem. Gra budzi skojarzenia z Trailsami (styl graficzny, wyglądy menusów, identyczny typ humorku, muzyka, potwornie przeciągnięta końcówka), ale gameplayowo to action RPG, które niestety nie ewoluuje pod kątem systemu mniej więcej od 30 minuty aż do ostatniej godziny (a mnie gra zajęła 31h). Siekamy ciągle tym samym kombosem z tą samą animacją tego samego rodzaju broni, towarzyszy nam dwójka postaci, na które się możemy przełączać (co ma sens wtedy, kiedy przeciwnik jest podatny szczególnie na typ obrażeń zadawanych przez te postacie), spamujemy cztery ciosy specjalne pod R1/RB (niby dochodzą co jakiś czas nowe, ale to po prostu zamiana jednego mocnego ciosu/różnych ciosów obszarowych na ich odpowiedniki z trochę inną animacją), do tego mamy mechanikę perfekcyjnego uniku i perfekcyjnego bloku, kiedy to dostajemy slow motion i bonusy do obrażeń. I tak bezmyślnie spamujemy przyciski, co najwyżej przy bossach zwracając uwagę na ich ataki w nieco większej mierze. Do tego system ten jest niechlujny - nie brak sytuacji, kiedy dostajemy cios lub trafiamy ciosem, choć ewidentnie animacja ciosu nie przechodzi przez obiekt, a perfekcyjne uniki działają dosyć losowo. Zdarzało mi się zarobić obrażenia robiąc unik tuż przed atakiem, a kiedy indziej dostawałem slow motion jako nagrodę wtedy, kiedy macka przeciwnika już wbiła się w model mojej postaci. Poza tym craftujemy przedmioty w przemysłowych ilościach, żeby mieć lepszy sprzęt czy różne odpowiedniki apteczek. Poza tym mamy jakże interesujące questy poboczne (zabij/przynieś) i... w sumie nic więcej. Żadnych zagadek, żadnego platformingu, walcz tymi samymi animacjami w ten sam sposób, zbieraj w ten sam sposób różne dziadostwa i oglądaj cutscenki. Gra w teorii ma lekko metroidvaniową strukturę - co jakiś czas odblokowujemy element ekwipunku zwiększający nasze możliwości w poruszaniu się lub po uratowaniu odpowiedniej ilości rozbitków pomagają nam odblokować kolejne przejścia - ale w praktyce gra leci bardzo liniowo i tak naprawdę mało jest punktów, gdzie można wrócić, aby pogłębić eksplorację po odblokowaniu nowych bajerów. Chwilami gra się w to mimo wszystko całkiem przyjemnie - fabuła dopóki nie rozwala się na ryj w ostatnim fakcie może budzić jakieś zainteresowanie w czym pomagają sympatycznie zarysowane postacie i kilka zwrotów akcji, gameplay potrafi dać odmóżdżającą frajdę - ale jak na taką formułę ta gra jest z dwa razy za długa. Praktycznie całość przeszedłem bez większych trudności na hardzie z niespecjalnym skupieniem spamując ataki i uniki, dopiero w ostatnim dungeonie (nieświadom tego faktu) zmieniłem poziom trudności o stopień w dół, bo już miałem absolutnie dość bicia gąbek na obrażenia i wracania co jakiś czas wygrindować składniki apteczek. To mogła być dużo lepsza gra, ale niestety ostatecznie z ulgą ją ukończyłem z mocnym postanowieniem, że dam szansę retroYsom, ale IX i X nie mają u mnie szans.
-
Kino azjatyckie
Oglądałem w tym roku, srogie pojebaństwo, bardziej w zasadzie miejscami performance, niż film. Widać, że reżyser terminował przy "Tetsuo", ale zrobił coś swojego.
- Boomer Horror - hidden gemy & niszowe horrory
-
CRONOS: The New Dawn
Akurat sobie gram, jestem po pierwszym bossie i póki co, żeby wystrzelać się z zasobów, to trzeba chyba olać jakąkolwiek eksplorację. Sama gra to póki co taki miks świetnego klimatu i stylistyki oraz poprawnego gameplayu.
-
Cyfrowe zakupy growe!
- Silent Hill: Townfall
-
PlayStation 5 - komentarze i inne rozmowy
Absolutnie zajebisty pokaz, dużo dobra. Przy okazji z jednej strony fajnie, że ten remaster Defiance będzie miał demo nigdy nieukończonego Dark Prophecy, które prawdopodobnie zamykałoby fabułę całej serii, a z drugiej człowiekowi tym bardziej robi się smutno, że finału sagi pewnie nigdy nie ujrzy. No i miło, że ta gierka 2D wychodzi, bo jednak jakoś tam marka zostanie użyta i gra pewnie będzie lepsza, niż Nosgoth, nawet jeśli średnio mnie jara.
-
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties
Czwórka bardzo fajna i nie odniosłem wrażenia rozwleczenia - całość ze wszystkimi subquestami, które nie opierały się na minigierkach zajęła mi pewnie z 30 godzin, a nowe postacie i lepsza fizyka walki robiły fajną odmianą po trójce, na pewno w top 3 moich ulubionych Yakuzoidów (oprócz niej Zero i Judgement). Piątka natomiast faktycznie rozwleczona i Haruka kradnie miejsce Akiyamie, ale dalej się dobrze bawiłem, choć musiałem sobie dawkować. Sama minigierka o Saejimie polującym na renifery i napierdalającym się na pięści z niedźwiedziami to było dobre 10h.
-
NiOh 3
Mimo, że bardzo lubię jedynkę, to tutaj nie czuję jakiejś motywacji, żeby sprawdzać w najbliższym czasie - już dwójka rozpoczęta za szybko po jedynce poszła w połowie w odstawkę i czeka na powrót, bo miałem wrażenie, że to mission pack do jedynki.
-
własnie ukonczyłem...
Miło, że w ubiegłym roku marka Ninja Gaiden tak odżyła, nawet jeśli pewnie znowu pójdzie do piachu na 10 lat, bo nie możemy mieć fajnych rzeczy. NG4 ograłem na premierę, NG2B nie ruszałem, bo w tym samym roku ograłem oryginalne NG2, więc został mi do odpalenia Ninja Gaiden: Ragebound. Miałem wobec tej gierki swoje oczekiwania, bo bardzo sobie cenię Blasphemous - tutaj wiedziałem, że gra nie jest metroidvanią, ale uznałem to za zaletę, bo wieki też nie grałem w "po prostu" platformówkę 2D. Fabuła jest równie ważna, co w innych NG, czyli chłop ninja i baba ninja mordują demony. Ryu ma do załatwienia swoje sprawy gdzie indziej, więc wcielamy się w jego podopiecznego o imieniu Kenji, który to zostaje zmuszony do sojuszu z przedstawicielką klanu Czarnego Pająka o imieniu Kumori. No i on bije mieczem, ona rzuca widmowymi kunai, no i jest krwawo i pretekstowo. Czyli widać nawet po fabule, że to godny reprezentant serii. Gameplay, czyli to, co zdecydowanie najważniejsze, wypada wystarczająco soczyście, abym był tą krótką przygodą ukontentowany - mam wrażenie, że gdyby gra zajęła więcej, niż te 5 godzin, to pomimo tego, że urozmaica swoją formułę, to mógłbym się zacząć lekko nudzić. Sterowanie zadowala responsywnością, po mapach prze się szybko zdejmując większość przeciwników jednym ciosem, a tych twardszych i tak zazwyczaj można w ten czy inny sposób ubić jednym ciosem specjalnym. Gra bowiem wprowadza miłe urozmaicenie - ładując kosztem życia (praktycznie nigdy nie ma takiej rzeczywistej potrzeby) lub zabijając oznaczonych wrogów zyskujemy dostęp do criticala, który anihiluje jednym ciosem tych mocniejszych frajerów lub kilku typów naraz w zasięgu cięcia. Do tego mamy "pogowanie" na przeciwnikach użyteczne zwłaszcza przy platformingu, atomowy atak po naładowaniu stosownego paska, no i w sumie tyle. A, mamy też dodatkową poza kunaiami broń miotaną, dla mnie raczej bezużyteczną przez 99 procent gry. Za to platformowanie wypada w bardziej urozmaicony sposób i to ono daje tutaj największą frajdę. Klasyczne skakanie nad przeszkodami, podwieszanie się na gwintach czy na ścianie, do tego rozmaite urozmaicenia jak sekwencje w pojazdach, uciekanie w bok i w górę czy czasówki - nie zabrakło Hiszpanom w tymże zakresie pomysłów. Do tego często te aktywności łączą się jednocześnie z taką czy inną formą walki, więc nudy nie ma. Sama gra do trudnych raczej nie należy - czasem ginąłem przez źle wymierzony skok, do prawie każdego bossa miałem kilka podejść (a oni są nieźle zaprojektowani), ale nigdy nie kląłem. Oczywiście co innego, jeżeli chcemy wykonać wszystkie cele poboczne, zdobyć każdą znajdźkę oraz szlifować rangi - wtedy gra robi się w jasny sposób bardziej wymagająca. Grafika to bardzo ładny pixel art, muzyka brzmi jakby wyjęto ją z jakiejś platformówki z początku lat 90., więc też pasuje do tego, co dzieje się na ekranie. Krótko podsumowując, to bardzo ładny hołd w kierunku gier z konkretnej epoki, korzeni cyklu z NESa (cholernie trudnych, raz na pół roku losowo wpadam na pomysł odpalenia oryginalnych NG w przeglądarce i nie ma miękkiej gry), a jednocześnie dobre zagospodarowanie IP. Nie obraziłbym się na dwójkę.
-
własnie ukonczyłem...
Syndicate z 2012 to pod kątem, nazwijmy to brandingu, dziwny twór. W EA ktoś uznał, że warto wskrzesić serię taktycznych izometrycznych gierek, których ostatnia część wyszła w 1996 roku jako bardzo liniowego FPSa. Tym samym starzy fani mogli się poczuć mocno zawiedzeni, a dla młodszych graczy nazwa mogła znaczyć tyle, co nic. Gierka Starbreeze zresztą dosyć mocno rozjechała się z oczekiwaniami finansowymi i na tym wskrzeszanie marki się skończyło. Trochę szkoda, bo choć nie jest to wybitny tytuł, to jednak kawał solidnego shootera, przy którym miło spędziłem kilka godzin potrzebnych na ukończenie. W świecie Syndicate państwa ustąpiły miejsca rządzącym każdym aspektem życia korporacjom. My wcielamy się w obiecującą świeżą krew w jednej z nich - a jako ichniejsze siły specjalne nie tylko jesteśmy wysyłani do trudnych zadań, ale też mamy dostęp - dzięki specjalnemu chipowi - do szczególnie dopakowanych w tejże rzeczywistości umiejętności. Gra ma naprawdę fajnie wykreowany świat, świetnie dobrany styl graficzny (np. wczytujące się na naszych soczewkach dane o ludziach i obiektach) i przez długi czas fabuła, choć średnich lotów mimo zatrudnienia do niej Morgana od "Zmodyfikowanego węgla", działa dzięki temu, że faktycznie gramy amoralnym korpożołnierzem walczącym z innymi korpożołnierzami, co daje miłą odmianę od standardowych FPSów. Niestety pod koniec wlatuje, by nie spoilerować, dosyć przewidywalny zwrot akcji, który odbiera frajdę z graniami uzbrojoną manifestacją korporacyjnego Excela, a gra cierpi chwilami na przesadną potrzebę filmowości i ekspozycyjnych cutscenek, ale jest to do przeżycia. Przede wszystkim jednak dobrze się w to gra. W rytm bardzo fajnego elektronicznego soundtracku nasz protagonista przebija się przez kolejne poziomy, by za pomocą broni palnej (na raz dwie spluwy, mają alternatywne tryby strzelania, do tego zamiast apteczek regeneracja, gdy nie otrzymujemy obrażeń - 2012 na pełnej damie negocjowalnego afektu) i hakowania rozwalać zastępy wrogów, którzy to mają całkiem niezłą sztuczną inteligencję. Samo hakowanie działa na dwa sposoby - możemy hakować elementy otoczenia (niestety jest ich za mało jak na niezłą mechanikę), aby nam pomagały w walce oraz przeciwników, aby zmusić ich do samobójstwa, przeciągnąć na naszą stronę czy na kilka sekund obezwładnić. Hakowanie dobrze wpleciono w gierkę - czasem musimy go użyć też, aby ściągnąć tarczę z przeciwnika, w ten sposób rozbrajamy lecące w naszą stronę granaty czy daje potrzebny luz, gdy trzeba przeładować, bo gdy grzebiemy w broni, to możemy przeciwnikowi przepalić obwody we łbie. Do tego wślizg (praktycznie nie używałem), dobrze zrealizowane, acz mało potrzebne zazwyczaj wychylanie się zza osłon, no i egzekucje w zwarciu. Mordowanie to prawdziwa frajda, co potwierdzi każdy prawdziwy gracz. Gra jednocześnie stara się urozmaicać formułę przez te swoje 6-7 godzin. Czasem nasz interfejs zaczyna szwankować, kiedy indziej dostajemy jakąś broń pozwalającą siać totalną pożogę jak minigun czy miotacz ognia, kiedy indziej walczymy z bossem albo używamy min EMP, aby zobaczyć wrogów z maskującym kamuflażem. Sporo tu niezłych pomysłów jak na krótki tytuł. Jedyny większy minus to upierdliwa ostatnia lokacja z dwoma starciami z bossami - gra wtedy zalicza duży skok poziomu trudności i zwycięstwo budzi raczej poczucie ulgi niż satysfakcji. Czy były w okolicach wczesnych lat dziesiętnych lepsze FPSy? Pewnie były. Niemniej jednak Syndicate to dla mnie taka zapomniana perełka - w swoim czasie zbierała głównie siódemki i to całkiem uzasadniona ocena. Ja jednak miałem dużo frajdy z tego tytułu, może też trochę dzięki temu jakim był on wehikułem w czasie do tego okresu w gamingu, a z drugiej strony to tytuł, który ma bardzo dużo swojej tożsamości. Z jakichś dziwnych powodów nie da się go obecnie kupić online, ja natomiast swoją wersję na X360 kupiłem przy okazji innych zakupów za jakieś śmieszne 20 złotych. I było to świetnie wydane 20 złotych.
-
Fallout TV Series
Bardzo dobry drugi sezon, natomiast ciekaw jestem, w ile sezonów to zamierzają zamknąć uwzględniwszy wskakujące nowe wątki i frakcje. Oby obyło się bez ubytku na jakości.
-
własnie ukonczyłem...
Z dużym zainteresowaniem śledzę indyki Polaka rodaka w osobie Scumheada. Gość ma swój własny styl - jak wyczytałem w wywiadzie z nim, najpierw wymyśla jak gra ma wyglądać, a później siada do ustalania mechanik - wyobraźnię przeżartą biomechanicznymi paskudztwami po linii Gigera, melancholijnymi światami po apokalipsie i całkiem zróżnicowane już portfolio gatunku w których się obraca. W przypadku Angel's Gear padło na krótką metroidvanię nakręcaną zbrutalizowaną metroidową walką i oczywiście porytym światem. A z drugiej strony na przykład Mohrta, którą planuję ograć w tym roku to dla odmiany FPS w otwartym środowisku. Też, dziwacznym, a jakże. Uwadze, nawiasem mówiąc, polecam też jego Vomitoreum ograne parę lat temu - jakby Metroid Prime trafił do piekła na GZDoom, to tak by właśnie wyglądał. Wróćmy jednak do trzech miłych godzin, które spędziłem dzisiaj z Angel's Gear. Gdzieś tam w uniwersum gry, w trakcie wydarzeń będących odpowiednikiem II Wojny Światowej (samą grę zresztą otwiera lądowanie niemalże w Normandii, ale w demonicznym wariancie) uwolniono chorobę, która zaczęła mutować i "mechanizować" świat. Otwarcie drzwi do wymiaru zamieszkanego przez anioły i demony tylko przeniosło tam spaczenie. Ładnie się zaczyna jak na gierkę-miniaturkę, a tu dziwy się nie kończą. Gramy żołnierzem, który co prawda przeżył pierwsze spotkanie z wrogimi siłami, ale na skutek różnych dalszych wydarzeń w jego ciele zachodzić będą (a może nawet bardziej w umyśle, odnosząc się do odwołań w grze do ID i superego?) zmiany, które jednak pozwolą mu nawiązać walkę i przeć do przodu. Tak się składa, że poza hubem czai się na nas masa paskudztw. Gdy już przyzwyczaimy się do ciut specyficznego sterowania i fizyki (w sumie poza skokami jest dosyć wygodne), to będziemy sporo strzelać, a do tego wspomagać się walką wręcz i dobijaniem z buta, czemu towarzyszy ładne pikselowe gore. Do tego, żebyśmy się nie nudzili, gra dokłada kilka atrakcji takich jak dwie formy bohatera różniące się umiejętnościami, odmienne typy amunicji czy zbieranie ulepszeń. Nieco sobie też poskaczemy, ale średnio to akurat wypada, a najbardziej platformowa lokacja ("The Gear Engine") jako jedyna mnie irytowała. Jeżeli już o irytacji mowa, to mapa jest bardzo dziwnie zaprojektowana - nie widzimy zaznaczonych wejść i wyjść z pomieszczeń ani jeszcze niezwiedzonych lokacji, więc w przypadku grania w ten tytuł z przerwami możliwe, że trochę czasu spędzi się na głupim bieganiu w kółko. Za to pixel art bardzo fajny pomimo (a może właśnie dzięki) ograniczonej przez większość gry palecie barw, a muzyczki to mógłbym nawet słuchać poza grą. Nie ma co się oszukiwać, choć Angel's Gear to gra kompetentna gameplayowo (a bossowie są całkiem spoko), to przede wszystkim trzyma przy ekranie dziwacznymi lokacjami i potworami, ograniczonymi, ale sympatycznymi relacjami z NPC oraz śledzeniem, dokąd ta historia będzie zmierzać. Bo choć w gruncie rzeczy to klasyczna opowieść o gościu, który musi stawić czoła złu, to ilość rozmaitych ozdobników i odmienność od tego, co zazwyczaj prezentują podobne gry (czy gry w ogóle) nadaje temu masę własnego charakteru. Ja bardzo lubię nietypowe wizje świata w grach i potrafię wiele wybaczyć grom, które klimatem czy fabułą rekompensują przyzwoity czy wręcz przeciętny gameplay. Angel's Gear to właśnie ta kategoria - niezła krótka metroidvania, którą ciągnie mocno do przodu uniwersum gry. Trudno mi nawet więcej o tej grze pisać, aby nie spoilerować jakichś co ciekawszych atrakcji czy walk z bossami, więc pozwolę sobie zamknąć dzisiejszy wpis na tym raczej skromnym opisie.