Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Dokładnie tak.
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Ostatnio mam jakieś szczęście do nietypowych pod kątem prezentacji (i nie tylko) RPGów. Właśnie po dwudziestu godzinach i zrobieniu większości zawartości ukończyłem Dread Delusion. Grę, która wygląda z grubsza jakby Morrowinda skonwertować na silnik PSXowego Quake 2, a to dopiero początek zalet. Sam start gry też z grubsza budzi skojarzenia z TESami - tworzymy naszego herosa odpowiadając na kilka pytań, a następnie budzimy się w celi, z której nasi oprawcy wyciągają nas z pewną misją. Brzmi standardowo, ale Dread Delusion z całą pewnością standardową grą nie jest. Recenzje są mieszane i raczej mnie to nie dziwi. To gra, którą albo się pokocha albo będzie denerwowała, nie ma tu niczego po środku. Ja wybieram pierwszą opcję, bo lubię gry stojące settingiem i eksploracją, a to gierka małego studia (zaczęła się jako projekt jednej osoby) robi doskonale. W związku z tym nie mam problemu z przetrawieniem stosunkowo prostych mechanik gameplayowych. Zdziwaczały świat, który eksplorujemy mieści się na lewitujących wyspach - czterysta lat temu świat dotknął potworny kataklizm, a pod nami są tylko apokaliptyczne zgliszcza (zresztą moment ich odwiedzenia i tamtejsza lokacja są absolutnie doskonałe). Dziwni NPC i dziwne krainy to codzienność. Nasi mocodawcy i kaci w jednym to inkwizycja. O tyle jednak nietypowa, że jej celem jest polowanie na wszystkich bogów - tak się bowiem składa, że w świecie Dread Delusion ci ostatni raczej mają mało wspólnego z religijnymi wyobrażeniami z prawdziwego świata. To istoty, które potrafią manipulować rzeczywistością za pomocą swego rodzaju jej "nadpisywania", nie są żadnymi twórcami czy opiekunami ludzi i często, choć nie zawsze, to brutalne skurczybyki, które zawierają z ludźmi pakty-klątwy niszczące czasem całe narody. Inkwizycja oczywiście też nie jest jakaś super przyjemna. Niemniej daje nam szansę na wolność i zleca odnalezienie pewnej piratki, dawnej chluby armii, która ma na celu obudzenie sił tyleż potężnych, co destrukcyjnych. To grzybiasto-dziwaczne miejsce, czasem jak z horroru, czasem jak z absurdalnej komedii, zaludniają stronnictwa i zadania poboczne. Praktycznie każde zadanie da się skończyć na co najmniej dwa sposoby i wcale nie oznacza to bynajmniej, że mamy dobre i złe zakończenie. Czasem oba potrafią być przygnębiające. Do tego gra mocno wiąże się ze zwiedzaniem tego dziwnego świata - warto wejść do każdego majaczącego się po drodze budynku czy jaskini, bo tam może czekać nowy quest, przydatny fakt czy lewitująca czaszka. Właśnie, lewitujące czaszki. Nie dostajemy tu expa za ubijanie wrogów, choć wypadają z nich kasa, potionki itd. Awansujemy naszą postać tylko za wykonywanie questów oraz znajdowanie czach, co zachęca nas do dokładnej eksploracji świata. Co więcej, nie mamy tu tradycyjnych znaczników, co jest akurat super - najpierw w ogóle musimy sobie skombinować w grze mapę i kompas, potem zapełniamy je w charakterystycznych punktach robiąc notatkę na mapie i nigdy nie dysponujemy precyzyjną minimapą. A co mówią nam zleceniodawcy questów? Tam na zachód od miasta jest taki duży dąb, gdzieś pod nim (ale jak tam wejść?) znajdziesz to, czego szukasz. Przy tej całkiem sporej mapie (która w dodatku dosyć późno w grze otwiera się jeszcze bardziej) i małym zespole konieczne były niestety też ustępstwa, które budziły opór części recenzentów. Rozwój postaci głównie służy przechodzeniu skill checków (charyzma, magia, zręczne paluchy, ewentualnie rozwalanie drzwi) i w jakimś stopniu walce - ta jest bowiem banalna i nawet z nisko rozwiniętą siłą i tak spokojnie jesteśmy w stanie w walce wręcz wszystkich rozwalić, choć potrwa to trochę dłużej. Sama walka wręcz raczej toporna i prostacka - atak, silny atak (po przytrzymaniu przycisku), blok i parowanie. Można natomiast się skradać, aby unikać walk lub pakować krytyki w plecy. No i bawić łukiem oraz magią ofensywną, ale tu trzeba trochę poczekać, zanim je zdobędziemy. No, dla konfrontacji w to się nie gra, nawet jeśli same dungeony są bardzo fajnie zaprojektowane. Grafika celowo paskudna (i przez to urocza), muzyka bardzo dobra, choć trochę jej mało. Technicznie już bez bugów, które podobno psuły grę na premierę. No i zasadniczo, drogi czytelniku, musisz sobie odpowiedzieć na jedno pytanie przed zagraniem w Dread Delusion - bardziej cenisz poczucie przygody, eksploracji i oryginalny świat czy dopieszczony gameplay? Jeżeli to drugie, to może i warto dać szansę, ale nie nastawiaj się na wiele. Jeżeli to pierwsze, to czeka Cię wspaniała przygoda. Dla mnie jedna z najlepszych gier ogranych w tym roku.
  3. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Switch
    Właśnie to mnie tutaj uwiera - ogólnie gierka została dobrze odebrana, ale w bańce slasherowej (czyli dla fanów gatunku) jednak odbiór był chłodniejszy, niż u osób, dla których slashery to nie jest jakiś ważny gatunek gier.
  4. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Switch
    Bardzo odważna teza, patrząc chociażby po reakcjach na forumku.
  5. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ja przy tej totalnie koślawej pisaninie paradoksalnie lubię jak bardzo Ryu jest bezosobowy. Żaden z niego śmieszek, kozak i tak dalej, tylko maszyna do zabijania z zakrytą mimiką, która ma wyjebane na wszystko poza tym, którą bronią akurat kogoś okaleczyć.
  6. Na ten moment jedyna moja obawa dotyczy tego, czy ewentualnie gra będzie zabugowana na premierę - jeżeli pod tym kątem będzie znośnie, to pewnie day one, bo z każdym kolejnym gameplayem podoba mi się coraz bardziej.
  7. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figaro temat w Ogólne
    Ja grałem tak oszczędnie w Dark Sector, że z innych broni niż podstawowy pistolet pierwszy raz postrzelałem sobie dopiero na ostatnim bossie
  8. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Daffy temat w Hardware
    Sam pomysł mi się bardzo podoba, ale jak zauważyli przedmówcy, mogłoby być trochę więcej mocy - z drugiej jednak strony faktycznie rolę odgrywa optymalizacja kosztów i prawdopodobnie profil klienta, w którego celują. Raczej na ten moment nie kupię - chyba, że cena mocno zaskoczyłaby in plus - niemniej, jeżeli wyjdzie za np. 2 lata jakaś rewizja czy tam inna wersja pro, to się już pewnie zdecyduję, bo jestem leniwy i nie chce mi się przepinać stacjonarnego peceta z monitora do TV i z powrotem.
  9. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Mam olbrzymi sentyment do generacji PS2. Wynika z wielu rzeczy - mój wiek, hity z tamtego okresu i tak dalej. Jednak inna rzecz, która sprawia, że tak lubię wracać do tej ery i gier na ten sprzęt to fakt, ile wychodziło wtedy oryginalnych gier, które nie były może jakimiś wielkimi hitami zapisującymi się złotymi literami w historii, ale miały na siebie patent. Mark of Kri to jedna z takich gier - od lat chciałem ją ograć, lądowała na liście różnych zapomnianych perełek, w końcu nadarzyła się okazja w ramach wersji wydanej na PS4. No i dostałem to, co chciałem plus absolutnie beznadziejny ostatni poziom, ale o tym za chwilę. Fabularnie to nic ciekawego, choć setting jest całkiem fajny i oryginalny - w czymś na kształt epoki brązu żyje sobie (powiedzmy) maoryski zabijaka Rau. Swoją drogę po sześciu rozbudowanych mapach zaczyna od kasowania bandytów, by później dać zrobić się w balona, odzyskać artefakt dla nie tego gościa co trzeba i skupić na odkręcaniu całego ambarasu. W ramach przygody zwiedzi kilka zróżnicowanych lokacji. Nie wiem tylko czemu w "greckiej" walczy z typami, którzy wyglądają jakby urwali się z imprezy BDSM. Chyba nie chcę wiedzieć. Charakterystyczny setting i lekko komiksowa grafika niwelująca nieco brutalność rozgrywki to nie jedyne specyficzne cechy dla Mark of Kri. Gra to miks skradanki z siekaniną. Są miejsca, gdzie skradanie jest konieczne, a w innych "jedynie" ułatwia zabawę. Do tego uzyskujemy w pewnym momencie łuk, również przydatny przede wszystkim pod kątem cichych egzekucji. A tak poza tym to klasycznie - podkradamy się od tyłu, łapiemy zza rogu, ewentualnie spadamy z wysokości lub robimy podwójne stealth kille. No i mamy towarzysza-ptaka, który poza przełączaniem niedostępnych dla nas dźwigni może robić za zwiad i "kamerę", którą podpatrujemy rodzaje przeciwników w następnym killroomie i moment, w którym są od nas odwróceni. Nie unikniemy jednak też otwartych kombinacji i wtedy gra odpala swój najbardziej nietypowy patent. Otóż przeciwników zaznaczamy prawym analogiem - wtedy zostaje im przypisany przycisk na padzie, który odpowiada za ich atakowanie. Możemy też skupić się tylko na jednym - wtedy nieprzypisane poszczególnym przeciwnikom przyciski pada odpowiadają za modyfikację wyprowadzanego kombosa. Do tego sporo będziemy blokować - bo wrogowie atakują szybko, a uników tu nie ma - a dla odważnych czeka też opcja walki bez broni, która daje możliwość wstrzelenia się z kontrą pozwalającą na odebranie wrogowi broni i natychmiastowe zabicie. Im więcej jednak kontrujemy, tym bardziej nasza postać się męczy i coraz trudniej trafić w okienko. No i muszę przyznać, że pomimo ukończenia gry nigdy nie byłem pewny, w którym momencie dokładnie muszę wcisnąć kontrę, aby zadziałała. I jest to dosyć dobra zabawa. ALE... przede wszystkim sterowanie potrafi wkurzyć - nie mamy możliwości swobodnego operowania kamerą, a przełączenie broni działa bardzo niewygodnie. Dało się to sterowanie lepiej zaprojektować, nie ma co się łudzić. Ostatni poziom jest z kolei kretyński - walczymy w nim z hordami nieumarłych, którzy w kółko się respawnują. Skradania nie ma tam w ogóle, tylko monotonna sieczka i próby dobiegnięcia do kolejnych drzwi. Po raz pierwszy pojawia się też wróg, który może nam ukraść broń i z nią zniknąć. Jeżeli nie odzyskamy jej w danym killrooomie, to przepada na zawsze - a warto dodać, że mamy tu tylko broń zdobywaną z progresem fabularnym, a nie np. odbieraną wrogom. Straciliśmy kozacki topór i zapomnieliśmy go odzyskać? No to ostatnia walka będzie koszmarnie długa, bo nie mamy mocnej broni. To też misja, w której akurat nie pomaga system zapisu w dowolnym momencie - zbieramy zwoje i sobie zapisujemy grę, kiedy chcemy. Fajnie, ale nie zauważyłem, że straciłem broń - bo przełączałem w tym czasie na inną - wyszedłem z killroomu, zapisałem grę i okazało się, że bez zaczynania mapy od nowa nie dostanę ponownie swojej broni. Przy Mark of Kri przez większość czasu bawiłem się bardzo dobrze - to oryginalna gra z sercem i ciekawymi rozwiązaniami. Ostatnia misja jednak zmęczyła mnie na tyle, że sequel raczej sobie odpuszczę. Te 7-8 godzin (które można sobie dodatkowo wydłużyć robiąc wyzwania na poziomach czy areny) mi w pełni wystarczy. Niemniej warto.
  10. Ktoś już zgarnął, ale nie napisał oczywiście w temacie.
  11. Jakoś początkiem 2020 roku kupiłem sobie przyzwoitego kompa (wcześniej przez kilka lat moją główną platformą do gier innych niż indyki i izometryczne RPG było PS4) z myślą, że jak powychodzą exy i PS5Pro to sobie wezmę Sonkę. No i wyszło na to, że to PS5 okazało się wbrew planom nie być mi do niczego potrzebne, bo co chciałem, to albo leci od razu na PC albo i tak wleci na PC.
  12. Bardziej to odebrałem jak test i walkę, którą by wygrał jakby chciał, uwzględniając, że: przed tym pchnięciem w głowę na cutscence kończącej walkę nawet nie odskoczył czy nie próbował blokować, tylko lekko przechylił łeb, żeby atak wylądował na ścianie.
  13. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Na przestrzeni jednego dnia skończyłem Felvidek - z jakiegoś powodu myślałem, że ta gra jest ciut dłuższa. Nie zmienia to faktu, że jestem bardzo z tego tytułu zadowolony i warto dać mu szansę. Może jednak wpierw słowo wstępu o tym względnie popularnym indyku. To tytuł, który działa przede wszystkim ze względu na specyficzny styl i klimat, choć gameplay też jest jak najbardziej funkcjonalny i nie mam mu niczego do zarzucenia. W fantastycznej wariacji na temat XV-wiecznej Słowacji wcielamy się w rycerza Pavola. Swój chłop, cały czas jest w alkoholowym cugu, odkąd porzuciła go żona. Niestety z tej przyjemnej aktywności wyrywa go pożar pobliskiego opuszczonego zamczyska - po zamienieniu kilku słów ze swoim feudałem rusza w celu zbadania sprawy. Tak się jednak składa, że to dopiero przyczynek do imprezy, w ramach której będziemy anihilować nie tylko husytów, ale przede wszystkim okultystów i potwory z piekła rodem, a towarzyszyć nam będzie głównie (acz nie tylko) ksiądz Matej - w praktyce kapłan-komandos niczym pewna postać z Trailsów. Opowieść ma nie tylko ciekawy setting - choć gra porusza też poważniejsze wątki, to jednak jest bardzo humorystyczna i specyficzna. Brązowoszary styl graficzny, cutscenki wyglądające jakby Vagrant Story wyszło w 1995 roku, battle theme brzmiący jak funkujący kraut rock i stylizowane dialogi - widać, że koś się bardzo napracował, żeby stworzyć grę prezentującą się jak żadna inna. I ja to w pełni kupuję, zwłaszcza, że gameplayowo jest w porządku. W ramach naszej krótkiej przygody (grę można pyknąć w 3-4 godziny) zwiedzamy kilka lokacji, wykonujemy questy (niektóre mają alternatywne rozwiązania i konsekwencje), zbieramy coraz lepszy sprzęt (nie mamy levelowania, to nowy ekwipunek poprawia nasze statystyki i dodaje kolejne ataki specjalne), no i walczymy, gdzie gra najbardziej pokazuje swój RPG Makerowy rodowód - co nie znaczy, że i walka ma standardową prezencję. O nie, sporo czasu w jej ramach spędzimy oglądając animacje picia alkoholu czy jedzenia owsianki, aby odnowić punkty życia lub "many". W kategorii krótkich tytułów, które mają na siebie pomysł, Felvidek wypada bardzo dobrze. Ma niepowtarzalną stylówę, charakterystyczną narrację i questy, do tego po prostu działa jako gra. Nie jest to rzecz, bez ogrania której Wasze życie będzie niepełne, ale jeśli chcecie czegoś ciut odmiennego to na pewno czasu nie stracicie. Ja bawiłem się ponadprzeciętnie.
  14. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Sigma 2 to jest sama w sobie miła gierka. Natomiast jest ona dużym downgradem zarówno do oryginalnego NG2, jak i jedynki. Jak nie masz absolutnie opcji ogrania OG dwójki i nie oczekujesz gierki na poziomie jedynki, to ujdzie.
  15. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Grając sobie z doskoku skończyłem po niecałych trzydziestu godzinach Kurohyō 2: Ryu ga Gotoku Ashura-hen na PSP. Pod tym jakże trudnym tytułem kryje się druga i ostatnia część przenośnych spin-offów Yakuzy. Obie gierki z jednej strony czerpią z pierwszych dwóch Yakuz na PS2 (prezentacja świata podczas eksploracji, przeniesiona mapa), a z drugiej wiele rzeczy robią po swojemu, będąc autonomicznymi tytułami, przy których wcale nie czuć, że to jakiś uboższy przenośny brat. Gierki zostały zrobione przez studio odpowiedzialne ze Def Jamy (ktoś pamięta?) i były w Japonii na tyle popularne - i tylko tam, bo nie wyszły na Zachodzie, a ogrywałem obie części dzięki fanowskim translacjom - że nawet doczekały się serialowej adaptacji. O co tutaj chodzi? Ano gramy sobie gościem znanym jako Ukyo Tatsuya. W pierwszej części był odstręczającym gnojem-dresiarzem (pierwsza ważna różnica - nie gramy członkiem yakuzy) dobrym jedynie w przemocy, który na przestrzeni gierki przechodził, a jakże, moralną przemianę. W dwójce, choć dalej jest opryskliwy, to ma już serce ze złota, jak to prawilny protagonista Yakuzy. No i stoi przed szansą na zrobienie kariery bokserskiej, ale z przyczyn różnych postanawia zabrać się za bronienie dawnej podziemnej areny, gdzie rywalizował przed zakusami wrogich sił, a przy okazji wcieli się w mentora dla podobnych sobie młodych gniewnych. Ogólnie to fabuła pierwszej części była lepsza - kolejne walki na arenie jakie toczyliśmy (bo i tutaj zazwyczaj stanowią zwieńczenie rozdziału) były personalnie powiązane z Tatsuyą, sama intryga ciut lepsza, chociaż dwójka ma za to ciekawszego antagonistę. Niemniej jednak rozdziały wyglądają zazwyczaj tak - pomagamy młodemu gniewnemu w jego życiowych problemach, wrogowie utrudniają nam życie na coraz bardziej absurdalne sposoby, a na koniec bijemy się na arenie z innym mistrzem sztuk walki. A w tle oczywiście wielka afera polityczna, którą można rozwiązać tylko kopami z półobrotu. Poza wątkiem głównym mamy masę zawartości pobocznej - przyznam, że nie chciało mi się już z nią babrać jakoś od połowy gry, bo dobrze pamiętałem ciągle jedynkę i miałem i tak już absurdalnie napakowaną postać. Twórcy bardzo mocno wzięli do siebie hasło "więcej znaczy lepiej". Poza normalnymi subquestami oznaczonymi pytajnikami i minigierkami, mamy cały gigantyczny wątek wojny młodzieżowych gangów (tym razem, jako, że gra toczy się poza Kamurocho także w Sotenbori, to mamy dwie oddzielne wojenki w dwóch miastach), questy polegające na pokonaniu jakiegoś zakapiora w określony sposób (ponownie, w jedynce było "pobij gościa jego własnym stylem", ale tutaj w drugim mieście mamy dodatkowo "pokonaj gościa konkretnym stylem"), uliczne ustawki (nie zgadniecie, ponownie doszedł ich drugi rodzaj w drugim mieście). Jest tutaj cholernie dużo do roboty - aż za dużo uwzględniając prostą jednak formułę gry. Solą gry jest walka - i jest ona bardzo fajnie zrealizowana, mocno odmiennie od klasycznych Yakuz. Tatsuya może składać kombosy składające się z pięści i nóg, a każdy z tych ataków na trzy "kierunki", które sobie swobodnie łączymy w kombosy. Do tego może atakować "ładowanymi" ciosami, podnosić improwizowaną broń, chwytać, robić uniki i przechwyty, atakować z dasha i dochodzi tutejsza interpretacja heat actions. Mianowicie tym razem mamy dwa poziomy heat odpowiadające odpowiednio za mocniejszy i słabszy special. Aktywujemy go chwytając przeciwnika i wciskając odpowiedni przycisk. Poza tym mamy parę drobnych fajnych urozmaiceń - czasem można przeciwnika załatwić wyrzucając z areny, jeśli go oszołomimy i poślemy na ścianę, to mamy dodatkowy rodzaj ataku do wykonania, niekiedy walka startuje od prostego QTE czy w chwili, kiedy trafimy jednocześnie z przeciwnikiem, to odpala się minigierka w kolejne QTE zwieńczona mashowaniem przycisku korespondującym z obijaniem typa po mordzie. Do tego, podobnie jak w jedynce, mamy od cholery stylów walki, od boksu po pankration. Odblokowujemy je w ramach głównego wątku, subquestów, jak i masterowania styli, które już posiadamy. Każdy styl ma swoje silne strony i słabości, do tego pozwalają one odblokować pasywne bonusy (w ogóle gra jest bardziej RPGowa niż wczesne Yakuzy - mamy nawet rozdawanie punktów statystyk czy przedmioty je poprawiające). W związku z tym fajnie zwyczajnie jest czasem podexpić (do tego polecam subquesty i zaczepianie typów w garniturach, którzy sami z siebie nas nie atakują, ale jak się z nimi zderzymy, to czeka nas walka ze stosunkowo wymagającym przeciwnikiem, nie warto natomiast marnować czasu na randomów na ulicy, bo wypada z nich mało expa), aby odblokować nowe ruchy, kombosy czy bonusy. Ogólnie gra bardziej by mi się podobała, gdyby nie to, że z rok temu nasyciłem się jedynką, robiąc w niej prawie całą zawartość. Tu jednak sporo rzeczy się powtarza, pobocznych aktywności jest więcej, a sama fabuła została nieco zbyt przedłużona. Niemniej jednak, to kawał fajnej gierki, choć preferuję jedynkę. Tutaj, gdyby ciut przepisać fabułę i podmienić nieco aktywności poboczne, bawiłbym się może nawet lepiej. Ale to i tak dobra rzecz. A muzyka, jak to w Yakuzach, elegancka.
  16. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ciekawe, że pojawia się logo Acid Wizard - zakończyli działalność i nie dokończyli swojej gry o piłeczce. Tutaj pojawiają się z kolei obok Ice-Pick Lodge - pytanie, czy jako ludzie którzy są jednak jakoś zaangażowani w powstawanie gry (i odżyli) czy to tylko "ukłon" w stronę twórców IP.
  17. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    W końcu po latach skończyłem Red Dead Redemption w najgorszej możliwej wersji, to jest na PS3. Jakoś tak wyszło, że na premierę nie grałem (miałem za to w tamtych czasach kolegę, który tak dużo pierniczył o tej grze, że miałem wrażenie, że ograłem ją mimo woli), a przy różnych podejściach zawsze coś mnie odciągało. No ale tak wyszło, że dwa miesiące temu przysiadłem znowu i tym razem dokończyłem. Dwa miesiące to całkiem sporo, ale nie dlatego, że trwoniłem czas na robienie misji pobocznych czy włóczenie się po Dzikim Zachodzie - z przyczyn różnych RDR to gra, która najlepiej wchodziła mi raz na tydzień-dwa, kiedy chciałem się wyczilować i posiedzieć w spokoju parę godzin z padem w ręku. To, co najbardziej siedzi w grze Rockstara także po latach, to świetny klimat i historia. Trudno nie kibicować Johnowi Marstonowi, nawet jeśli ma swoje za uszami i czasem idzie na zgniłe kompromisy (o które trudno go jednak obwiniać, widząc stawkę, o którą walczy), do tego postacie są fajnie napisane (pomimo swojego przerysowania), no i po prostu można poczuć się prawdziwym kowbojem (a nawet kombojem) nocą przemierzając prerię czy słysząc charakterystyczną muzykę w trakcie wymian ognia. Gameplayowo już gra siedziała mi nieco mniej, co jest też pewnie pochodną tego, że nie jestem wielkim fanem bandycko-napadackich open worldów - dosyć powiedzieć, że jeżeli wyłączymy z równania sentyment jakim darzę Vice City i San Andreas, to jedyną z gierek tego typu, do której bym sobie wrócił, jest Sleeping Dogs, a to głównie dlatego, że to po prawdzie dosyć liniowa bijatyka łamana na strzelankę z jakąś tam jazdą samochodem. Dlatego też nie spędzałem zbyt wiele czasu nad misjami pobocznymi - po prostu by mnie mierziły w większych dawkach, choć doceniam poboczną zawartość i uważam, że gra robiła dobrą robotę z questami od nieznajomych. Rdzeń oparty jest na strzelaninach - oczywiście przeplatane są segmentami pościgowymi, minigunem, snajperką czy dwa razy nieśmiało gra proponuje stealth, do tego dochodzą aktywności "farmerskie", z których nienawidziłem zaganiania bydła. No i te strzelaniny nie są jakoś super zaprojektowane uwzględniając, że spędzimy na nich lwią część misji głównych. Przede wszystkim praktycznie nie wymagają - a jest to jakby nie patrzeć cover shooter - żadnego przemieszczania się, flankowania czy zmiany pozycji ze względu na zagrożenie ze strony otaczających nas przeciwników (ci są totalnymi debilami i po prostu czekają aż ich zdejmiemy albo biegają jak bezgłowe kurczaki). 90% walk można rozegrać ze strzelbą chowając się za pierwszą dostępną osłoną - sadzimy headshoty, ewentualnie pomagamy sobie Dead Eye (taki bullet time po tuningu). Czasem jedynie się przemieszczamy, aby dosięgnąć wrogów znajdujących się na dalszej części areny. I nie jest to jakieś złe, można czerpać z tego jakąś frajdę, ale po prostu w generacji zdominowanej przez cover shootery wypada to nieco blado. Jasne, ta gra robi masę innych rzeczy, które angażowały czas programistów, ale jeżeli już mam spędzić większość misji strzelając, to niech to strzelanie będzie ciut bardziej wymagające czy rozbudowane. Nad technikaliami nie będę się pastwił, w każdym razie było lepiej, niż zapamiętałem, co nie znaczy, że dobrze. Na pewno jednak, poza wspomnianą już muzyczką, na olbrzymi plus zasługuje reżyseria gry czy aktorstwo głosowe. Dlatego też RDR jest dla mnie przede wszystkim wciągającą opowieścią i gameplayowo rzeczą zaledwie niezłą. W przyszłym roku pewnie siądę w końcu do dwójki, bo leży już na półce z dwa lata, a ciągle nie widziała napędu konsoli. I pewnie też będę w to grał raz na tydzień.
  18. Wzięło mnie na jakieś większe jRPG.
  19. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Po kilku dniach intensywnego jak na moje obecne możliwości giercowania pokonałem Ninja Gaiden 4. Był to mój najbardziej wyczekiwany tytuł w 2025 roku, a jednocześnie taki, przy którym miałem najwięcej obaw. No i bez zbędnego budowania napięcia - Platinum dostarczyło z jednej strony grę mocno w swoim stylu, a z drugiej godnego spadkobiercę serii. W tym roku ogrywałem sobie Ninja Gaiden 2 (oryginalną wersję), która to jednocześnie była dla twórców czwórki głównym odnośnikiem, więc mam porównanie na bieżąco. I NG4 wcale nie wypada w nim blado - a że nie gra się w to dokładnie tak, jak w pierwsze dwa Gaideny? Trudno było tego oczekiwać i trudno mi mieć o to pretensje, skoro to kawał soczystej gierki. Na start omówię dwie rzeczy, które mi się nie podobały, tak, aby kącik marudy mieć za sobą. Lokacje mogłyby być ciekawsze - to nie jest tak, że w takim NG2 wszystkie mapy to sztosy, ale jednak różnorodność była większa, niż przynudzająca kombinacja "ciemno i futurystycznie/biało i futurystycznie", lasek z generatora i jakoś tam prezentujące się świat umarłych i dyskoteka. Po tym jak przy pierwszej pieczęci widzimy świat z demonicznymi przebitkami (fajnymi wizualnie), miałem nadzieję, że gra będzie częściej używać tego motywu - no i się nie doczekałem. No i fabuła jest jaka jest - nie to, żebym miał z tym problem (NG2 to zasadniczo "zaś chuje napadły wioskę, rozwal 4 demony, pooglądaj cycki w cutscenkach, rozwal głównego złego"), ale całkiem sporo tu ekspozycji jak na bardzo prostą historię. Ale są cycki w cutscenkach. Natomiast sam gameplay wypada absolutnie super - wrogowie są cholernie agresywni (a to była moja największa obawa po pierwszych trailerach), bronie, choć tym razem tylko cztery, to wszystkie dostarczają (no dobra, przestałem praktycznie używać tej pierwszej, ale za to po odblokowaniu całego zestawu uwielbiałem zmiękczać killroomy zaczynając od spamu lekkimi atakami czwartą bronią, przełączać na rapier do robienia sieczki i potem odpalać "krwawy" młotek po naładowaniu paska), a do tego wszystko to nie tylko ładnie wygląda, ale i się zazębia, gdy już załapiemy rozmaite rodzaje parowania, perfekcyjnych uników, mieszania dwóch trybów broni i odpalania speciali. Niesamowicie to satysfakcjonuje, a przy okazji czuć, że jak to wszystko zaskoczy, to przeciwnicy są zamknięci z Yakumo, a nie on z nimi. Ogólnie trudność - przynajmniej na normalu - idzie tu odwrotnie niż w NG2. Tutaj początek sprawiał mi nieco problemów związanych z przestawieniem się na system, ale potem było łatwo, z okazjonalnymi zgonami w killroomach i częstszymi na bossach (zwłaszcza dopóki nie uświadomiłem sobie, że przedmiotów leczących - bo nawet nie wspominam o przystępnych cenach w sklepie) - leży od groma i nie trzeba ich nawet jakoś chomikować). W NG2 pierwsza połowa była w porównaniu do jedynki całkiem prosta, by później prowadzić chwilami przez piekło. Yakumo zresztą sprawdza się jako protagonista - nie to, że to jakaś super napisana postać, ale wpisuje się w gaidenowy kanon, gdzie Ryu przecież też mówił z 10 zdań przez 3 gry i był po prostu maszyną wojenną. O właśnie, chaptery Ryu - co prawda jest recykling bossów i lokacji, czego nie lubię, ale i tak były one miłym dodatkiem, szczególnie, że nasz Smoczy Ninja nawet tylko z jedną bronią jest totalnie przekoksowany. Nawiasem mówiąc ten brak większej ilości broni przy samym przejściu kampanii (bo przy śmiganiu całej gry jako Ryu już pewnie tak) jakoś nie bolał - jego chaptery są na tyle krótkie, że wszystkie pyknąłem chyba w 90 minut. Teraz będę powoli próbował pykać sobie na Master Ninja (a gra oferuje też przecież sporo innej dodatkowej zawartości - spory plus) i dalej się cieszył, że taka gierka z w sumie niszowego niestety obecnie gatunku wyszła i dała mi najwięcej siekanej frajdy od czasów DMC V i Astral Chain. Oby kolejny NG z numerkiem (i od Platinum) wyszedł za 3 lata, a nie 13. No i efekt wizualny przy Bloodbath Kills zasługuje na kolejne wariacje przy nowych broniach z DLC - jeśli tylko dorzucą w nim także jakąś sensowną kampanię, a nie same bronie, to również biorę je na premierę.
  20. Gierka właśnie padła, jutro pewnie napiszę więcej w wiadomym temacie, ale napiszę tylko, że godne wskrzeszenie marki i za takie gierki nie mam oporu płacić pełnej ceny. Ostatnie dwie walki z "humanoidami" w finalnym chapterze - x 10000. A mam porównanie do klasyków w miarę na świeżo, bo z dwa-trzy miesiące temu sobie po raz wtóry dwójeczkę przeszedłem. Na razie ranking serii ułożyłbym tak: jedynka (10/10)>>>dwójka>czwórka>>>>>>...martwe płody rolne>>>>>...trójka.
  21. Project Titan: The Redacted Files na SteamJoin Special Agent Detective Trevor Vanguard as he uncovers a world ending threat in the downtrodden mega city of Dynawatch. Explore, shoot and survive in this Action Adventure Sci-fi thriller and uncVibe przełomu PSX i PS2 jak rzadko.
  22. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na 20inchDT temat w Ogólne
    Owlcat z "dużych graczy", Atom Studio i Tower Studio z nieco mniejszych bez głębszego zastanawiania się nad tematem.
  23. Ogólnie to po recenzjach mam wrażenie, że to taki przyzwoity średniak, któremu ktoś zrobił olbrzymią krzywdę wciskając go jako RPG i kontynuację Bloodlines.
  24. Ja jestem dopiero po piątym chapterze, wrażenia są póki co następujące: gameplayowo to nieślubne dziecko MGR z NG, gdzie "fizyka" i patenty takie jak Bloodraven to ewidentnie Platinum, a moveset to NG - i czegoś takiego się mniej więcej spodziewałem, więc żadnych pretensji z mojej strony, że feeling jest nieco inny, niż w poprzednich NG; ten gameplay jest absolutnie zajebisty; bossowie są mocnym punktem; industrialna lokacja mi jakoś mocno nie przeszkadzała, ale może też temu, że ostatnia gra w podobnym settingu, której ogrywanie pamiętam to Ghostrunner 2 albo 3 lata temu, za to lasek później jakiś taki z generatora; muzyczka kozak; w pierwszym chapterze strasznie dostawałem po dupie, zanim się nie przyzwyczaiłem do mechaniki (plus próbowałem wszystko parować), po nim ginąłem póki co tylko na bossach; szkoda, że w teorii mamy sporo sekcji platformowych i narzędzi do nich (grappling hook, szybowanie), ale w praktyce są obrzydliwe zautomatyzowane i poza jazdą po szynach praktycznie tylko musimy wciskać RB/R1 w odpowiednich momentach. Jest elegancko.
  25. Po pierwszym chapterze na normalu i mając bezpośrednie porównanie - w tym roku sobie przeszedłem NG2 - widać, że się nie pierniczą i już od startu jest wymagająco nawet jak na tę serię. Ale to jest zajebista gra.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.