Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

Featured Replies

Opublikowano
4 minutes ago, łom said:

Tak, "3D wire meshes" to tylko geometria poziomów która służyła jako wzór/podkładka do nowym modeli. Nawet masz w swoim linku "Crash Bandicoot N.Sane Trilogy was developed without the original source code".

Naśladuje pod względem level designu ale gra się inaczej niż w oryginały.

Imo za zdecydowanie największą część wierności odwzorowania odpowiada właśnie level design. W Crashu wszystko ma dokładnie taki sam układ dzięki temu, że przenieśli to z oryginałów. Pojęcie 'source code' odnosi się w tym konkretnym przypadku do innych materiałów żródłowych - ścieżki dźwiękowe, jakieś informacje o poruszaniu się postaci w 3D środowisku, tekstury itd. Art został stworzony na nowo z oczywistych względów, dźwięk podobnie, chociaż akurat sporo z tych rzeczy można pewnie wyciągnąć z danych gry na płycie z PSXa, więc nie czarujmy się, że mieli tak wielkie braki ) Struktura została zachowana dzieki meshom, owineli to w nowe ozdóbki i teksturki i voila! Masz wrapa jak nic.

Jak w tym świetle wypada Delta? Imo bardzo podobnie, a cena to pojęcie względne.

Edytowane przez Masamune

  • Odpowiedzi 1,1 tys.
  • Wyświetleń 79,6 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Sylvan Wielki
    Sylvan Wielki

    Odrestaurowany Metal Gear Solid prezentuje się znakomicie. Śliczna gra. Jeżeli istnieją jakieś niedogodności, o których niektórzy wspominali, ja ich nie doświadczyłem. Dodam, że Konami dzisia

  • Ktoś pyta dlaczego popiersie nie ma rąk, a ktoś mu odpowiada że tak wygląda Bomberman. I tak to się żyje na tym forumku 

  • KrYcHu_89
    KrYcHu_89

    Ja gram od 2 godzin i muszę powiedzieć, że jestem zachwycony i mam wrażenie, że jak na PS5 Pro nie siedzi się z metrówką klatek to spadków się nie zauważy w 99% gry, co jest zaslugą VRR. Najgorzej ma

Opublikowano
3 minuty temu, Masamune napisał(a):

Masz wrapa jak nic.

Tzn. żeby to był pełny wrap to pod silnikiem musiałby działać oryginalny kod gry, natomiast w Crashu tego chyba nie było (piszę chyba, bo jestem pewny na 95%). W NG2B, MGS czy Oblivionie możesz modami wyłączyć wrapper i grać w to, co działa pod spodem, czyli oryginalną grę na oryginalnym silniku.

Opublikowano
4 minuty temu, Masamune napisał(a):

Imo za zdecydowanie największą część wierności odwzorowania odpowiada właśnie level design. W Crashu wszystko ma dokładnie taki sam układ dzięki temu, że przenieśli to z oryginałów. Pojęcie 'source code' odnosi się w tym konkretnym przypadku do innych materiałów żródłowych - ścieżki dźwiękowe, jakieś informacje o poruszaniu się postaci w 3D środowisku, tekstury itd. Art został stworzony na nowo z oczywistych względów, dźwięk podobnie, chociaż akurat sporo z tych rzeczy można pewnie wyciągnąć z danych gry na płycie z PSXa, więc nie czarujmy się, że mieli tak wielkie braki )

Jak w tym świetle wypada Delta? Imo bardzo podobnie, a cena to pojęcie względne.

A remaster with no old code: Crash Bandicoot was rebuilt nearly from scratch - Ars Technica
Dosłownie 95% roboty musieli robić od zera i tylko mieli podkładkę pod level design. Kod źródłowy jest konieczny do tego żeby przenieść gameplay (jak to jest w MGS Delta) i właśnie dla tego w N Sane Trilogy gra się inaczej niż w oryginały. Mieli gigantyczne braki i musieli włożyć o wiele więcej pracy niż ludzie odpowiedzialni za Deltę którzy też mieli pewnie dostęp do kodu remasterów od Bluepoint.

Opublikowano
2 minutes ago, łom said:

A remaster with no old code: Crash Bandicoot was rebuilt nearly from scratch - Ars Technica
Dosłownie 95% roboty musieli robić od zera i tylko mieli podkładkę pod level design. Kod źródłowy jest konieczny do tego żeby przenieść gameplay (jak to jest w MGS Delta) i właśnie dla tego w N Sane Trilogy gra się inaczej niż w oryginały. Mieli gigantyczne braki i musieli włożyć o wiele więcej pracy niż ludzie odpowiedzialni za Deltę którzy też mieli pewnie dostęp do kodu remasterów od Bluepoint.

Ta podkładka to 80% gry. Poza tym, to myślisz, że gdyby mieli 100% kodu źródłowego to wrzucili by do gry modele postaci, lokacje, tekstury żywcem z PSX? To normalna kolej rzeczy, że robi się to od zera. Konami z Delta wykonali tę samą pracę. Jedyne co mi przychodzi do głowy, to animacje, które dla Crasha musieli zrobić od zera nie mając oryginału, a Delta jak nie patrzeć też ma parę nowych, których nie było w oryginale.

Opublikowano
15 minutes ago, Bzduras said:

Tzn. żeby to był pełny wrap to pod silnikiem musiałby działać oryginalny kod gry, natomiast w Crashu tego chyba nie było (piszę chyba, bo jestem pewny na 95%). W NG2B, MGS czy Oblivionie możesz modami wyłączyć wrapper i grać w to, co działa pod spodem, czyli oryginalną grę na oryginalnym silniku.

W MGS tak to działa? Można wyłączyć wrapper? Podeślij jakiś link, jakoś ciężko mi w to uwierzyć, żeby dało się tam w dowolnej chwili włączyć starą grę jak w jakimś Halo Masterchief Collection i biegać 8K Poly sSnejkiem.

W takim razie słowo Wrapper jest źle przeze mnie używane, bo nie o to mi chodzi i wcale nie twierdzę , że w Crashu N Sane pod spodem śmiga gra z PSX.

Z drugiej strony, nawet jeśli, to co to zmienia, skoro w każdej z wymienionych gier twórcy bazują w taki lub inny sposób na materiale źródłowym - oryginalnej grze w jej przestrzennej strukturze - szkielecie, meshu?

Edytowane przez Masamune

Opublikowano
1 minutę temu, Masamune napisał(a):

Ta podkładka to 80% gry. Poza tym, to myślisz, że gdyby mieli 100% kodu źródłowego to wrzucili by do gry modele postaci, lokacje, tekstury żywcem z PSX? To normalna kolej rzeczy, że robi się to od zera. Konami z Delta wykonali tę samą pracę. Jedyne co mi przychodzi do głowy, to animacje, które dla Crasha musieli zrobić od zera nie mając oryginału, a Delta jak nie patrzeć też ma parę nowych, których nie było w oryginale.

Nie masz zielonego pojęcia o czym piszesz. Podmienienie assetów na takie współczesne mając już kod źródłowy to z 10x mniej roboty niż rzeźbienie od nowa i próba odtworzenia dosłownie wszystkiego, gdzie nawet najmniejsza pierdołę trzeba zaprogramować. Gdyby mieli kod źródłowy i dali wszystko z PS1 to nazwał bym to portem/remasterem a nie remakiem. W skrócie przy MGS Delta ekipa startowała mając w ręku betę gry i zostało tylko doszlifowanie i wstawienie nowych assetów przy Crashu nie mieli nawet pre-alphy.

Edit: a że wynik jest mniej więcej taki sam to już inna sprawa.

Edytowane przez łom

Opublikowano
7 minutes ago, łom said:

Nie masz zielonego pojęcia o czym piszesz. Podmienienie assetów na takie współczesne mając już kod źródłowy to z 10x mniej roboty niż rzeźbienie od nowa i próba odtworzenia dosłownie wszystkiego, gdzie nawet najmniejsza pierdołę trzeba zaprogramować. Gdyby mieli kod źródłowy i dali wszystko z PS1 to nazwał bym to portem/remasterem a nie remakiem. W skrócie przy MGS Delta ekipa startowała mając w ręku betę gry i zostało tylko doszlifowanie i wstawienie nowych assetów przy Crashu nie mieli nawet pre-alphy.

Edit: a że wynik jest mniej więcej taki sam to już inna sprawa.

A meshe każdego poziomu z 3 gier to nie jest ogrom gotowego materiału do pracy? Zarówno NSane i Delta bazowały tutaj na takim samym materiale przy tworzeniu świata gry (modele 3d lokacji) na nowo. Zarówno ekipa Delta jak i NSane tworzyły nowe, dodatkowe assety - modele, tekstury, na potrzeby nowego silnika i adaptacji gry pod obecną generację sprzętu, jak również do zagęszczenia łysych na dzisiejsze standardy lokacji tworzonych pod PSX i PS2.

Kwestie nie-assetowe/3d z racji braku kodu źródłowego bardziej na pewno dały się we znaki twórcom NSane.

Kwestie programowania gier od nowa to też raczej normalka przy zmianie silnika, więc zupełnie nie rozumiem tej logiki twierdzenia, że Delta to tak na prawdę nie wiem co, Remaster a nie Remake? Delta stoi tuż obok takich tytułów jak NSane, Demon Souls czy TLOU pt.1 - wysoki poziom wykonania bazujący na oryginale.

Edytowane przez Masamune

Opublikowano
11 minut temu, Masamune napisał(a):

A meshe każdego poziomu z 3 gier to nie jest ogrom gotowego materiału do pracy?

Nie, to jest mniejsza część i dopóki ekipa od N Sane nie zrobiła modelu poruszania się postacią (od zera) to do niczego by się nie nadało.

13 minut temu, Masamune napisał(a):

Kwestie programowania gier od nowa to też raczej normalka przy zmianie silnika

Tak normalna że napisałeś "Ja osobiście nie mam nic do "wrapperów". Znam kilka - Demon Souls, TLOU Pt.1, N-Sane Trilogy, Delta, SOTC, RE4, za każdym razem solidne podejście do tematu i świetna opcja na odświeżenia sobie znakomitych tytułów." Wrapper czyli korzystanie ze starego kodu a nie programowanie od nowa (jak przy RE4R i N Sane).

18 minut temu, Masamune napisał(a):

zupełnie nie rozumiem tej logiki na siłę wmawiania sobie i innym, że Delta to tak na prawdę nie wiem co, Remaster a nie Remake? Delta stoi tuż obok takich tytułów jak NSane, Demon Souls czy TLOU pt.1

Stoi (chwiejnym krokiem) pod względem samego wyniku jako Remake (graficzny), ale przy każdej z powyższych gier (może oprócz TLOU pt.1) wypada blado i widać było mniej napracowanka.

Opublikowano
1 minute ago, łom said:

Wrapper czyli korzystanie ze starego kodu a nie programowanie od nowa (jak przy RE4R i N Sane).

Przyznaję, lekko nadużyłem tego określenia bo bardziej chodziło mi o sposób odwzorowania - kamyk na kamyku, domek na domku, dokladnie jak w oryginale w kontekście struktury i budowy lokacji, a nie o kwestie techniczne.

Delta domyślnie działa w swoim trybie "New Style", z nową kamerą, animacjami i nowym sterowaniem. Czy mogę to uznać za "zaprogamowane od nowa" jak RE4R?

Edytowane przez Masamune

Opublikowano
1 godzinę temu, Masamune napisał(a):

W MGS tak to działa? Można wyłączyć wrapper? Podeślij jakiś link, jakoś ciężko mi w to uwierzyć, żeby dało się tam w dowolnej chwili włączyć starą grę jak w jakimś Halo Masterchief Collection i biegać 8K Poly sSnejkiem.

Poszukam, bo widziałem gdzieś u jakichś streamerów, że sobie guziczkiem przełączali ten UE5 podczas grania.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.