Skocz do zawartości

Need for Speed: Shift


TomisH

Rekomendowane odpowiedzi

Gość =-FEISAR-=

Pograłem trochę i ten kto napisał że kokpity są lepiej wykonane niż te w GT5:P, powinien udać się do okulisty. Natomiast same trasy to już majstersztyk graficzny. Ten element miecie GT5:P. Mowa o istniejących torach, bo trasy miejskie (właściwie jedna w GT5:P) wypadają ładniej w produkcji Polyphony.

Edytowane przez =-FEISAR-=
Odnośnik do komentarza

Tak, defaultowo jest 900 stopni, ale gra reaguje na 360 stopni zakresu na domyślnych ustawieniach. Można ustawić na 900 stopni pewnie, ale nie polecam jeździć a takich ustawieniach w wyścigowych autach.

 

HyHy, a to czemu? Ja właśnie ustawie sobie na 900 stopni o ile będzie taka opcja z menu gry. Wymuszając to na kierownicy jest lipa.

 

Dlatego mam pytanie do kogoś kto się zna. Jeździł ktoś na 900 stopni w tej grze? Jest chociaż troszkę podobnie do GT5: Prologue w tej kwestii (IMO GT idelanie obsługuje tryb 900 stopni).

Napisałem, że nie polecam bo w prawdziwym Maseratti MC12 (fura wyścigowa) nie masz obrotu 900 stopni tylko mniej. Także trzeba regulować kąt obrotu obsługiwanego przez grę w zależności od tego czy jeździmy autem drogowym czy wyścigowym. Jak będę grał to z ciekawości sprawdzę 900 stopni wykrywanego przez grę.

 

 

Mam zadanie dla hardkorowców. Spróbujcie zdobyć szóstą gwiazdkę za czyste okrążenie w wyścigu Bugatti Veyron na Nordschleife. To jeden z tych wyścigów, na które jesteśmy zaproszeni. Mi się udało zdobyć 6 gwiazdek w normalny sposób (tzn. wygrałem wyścig i zaliczyłem czyste okrążenie), ale siedziałem na tym chyba z 2 godziny. Hint - nie możecie nikogo uderzyć, a nawet zarysować mu lakier, nie można też za bardzo wyjeżdżać za tor. Ja tylko lekko wyjechałem może z dwa razy jednym kołem i mi zaliczyło. Dla mniej cierpliwych też mam hint: można po prostu wszystkich puścić po starcie i pomału sobie dojechać na ostatniej pozycji bez wypadania z toru, ale wtedy przegramy wyścig i w statystykach będziemy mieć przegraną.

 

 

Demo ma być po premierze gry, tyle na razie wiadomo.

Ja gdzieś czytałem (chyba na forum EA), że demo ma być 1 października na PS3, a dzień później na X360.

Edytowane przez PiotrB
Odnośnik do komentarza
Gość =-FEISAR-=

Jestem po paru godzinach gry i przyznam że nowy NFS jest na poziomie. Cudów raczej nie ma, ale jak na NFS'a to według mnie najlepsza odsłona od czasów Hot Pursuit. Model jazdy jest bardzo ciekawy. Próbuje udawać sim, ale bardzo często przypomina nam że jest cholernie arcade'owy. Szczególnie można to wyczuć grając na kierownicy. Taką najbardziej znamienną rzeczą, która powoduje arcadeowość modelu jazdy jest granica przyczepności. Tak naprawdę jest nie do wyczucia w tej grze. Auto zachowuje się na każdym zakręcie zupełnie inaczej. Polecam przekonać się na własnej skórze że nawet jak wydaje się nam że zaraz wypadniemy z trasy, to wystarczy mocniej skręcić kółko i auto złapie przyczepność. Gumy będą bardziej grały, ale co tam. Fura będzie się trzymać toru jak kupa gówna. Trochę to śmieszne.

Ogólnie gra jest fajnie zrobiona. Wejściówki przed wyścigiem, sam wyścig i kategorie miło oddają klimat zmagań na torach. Dźwięki silników brzmią świetnie, aczkolwiek zupełnie nie podobnie do swoich odpowiedników w rzeczywistości. Owszem jest parę aut, które brzmią podobnie, jednak większość to po prostu dziki i głośny ryk niemający nic wspólnego z prawdziwym odpowiednikiem.

Fan wyścigów powinien zainteresować się tą pozycją. Nie dajcie się zwieść tytułem gry, gdyż to nie ma ona za wiele wspólnego z poprzednimi NFS'ami. To zupełna odmiana serii, która IMO wyszła na dobre.

Odnośnik do komentarza

Nie grałem, ale czytałem że na PC da się puścić NFSa w 60fps, na X360 i PS3 jest maksymalnie 30fps.

 

Da się, ja gram na 1080p 60 fps,,, cóż pad od X360 i jest jak na konsoli ; ) ale też trochę jestem rozczarowany samą grą bo byłem ostro napalony po wstępnych opisach.... Oczywiście gigantyczna reklama jaka to gra jest ultra wypas super (jak każda od EA) a jak co do czego to szoku nie ma. Czy to graficznie (tutaj największy zawód) czy też grywalnościowo - jest nieźle ale wolę np. Grida a zbliżające się Gt5 czy Forza pozamiatają NFS....

 

Nie dziwię się wielu średnim ocenom.

Edytowane przez -gmeru-
Odnośnik do komentarza

Taką najbardziej znamienną rzeczą, która powoduje arcadeowość modelu jazdy jest granica przyczepności. Tak naprawdę jest nie do wyczucia w tej grze. Auto zachowuje się na każdym zakręcie zupełnie inaczej. Polecam przekonać się na własnej skórze że nawet jak wydaje się nam że zaraz wypadniemy z trasy, to wystarczy mocniej skręcić kółko i auto złapie przyczepność. Gumy będą bardziej grały, ale co tam.

 

Zgadzam się z Feisarem - sam się nabierałem na to, że gdy wynosiło mnie z zakrętu miałem dosyć lekko skręconą kierownicę gdyż, nauczony z innych gier, gdybym bardziej skręcił to bym tylko pogorszył sytuację (mozliwa utrata przyczepności). Tutaj okazuje się, że własnie trzeba bardziej skręcić gdyż auto ładnie będzie się trzymało drogi :)

 

Dla mnie gra jest naprawdę udana jeśli chodzi o model jazdy (nawet dosyć ciężko opanować stuningowane auto) i gdyby nie ta pozostałość po arcadzie polecałbym tą grę każdemu fanowi symulacji :)

Odnośnik do komentarza

Może warto przenieś temat do kącika wyścigowego? Tutaj zaraz zaginie.

Odnośnie samej gry

czy ktoś bawił się ustawieniami samochodów? O ile bez tuningu samochody jakoś się sprawują tak przy max dopakowanych trudno utrzymać je na prostej bez muskania gazu do 3 biegu mieli jak głupi (z350)+ dopalenie nitro i trudno trafić w asfalt. (mowa o klasie 1)

Starałem się jak najbardziej docisnąć samochód do ziemi zrezygnowałem z prędkości maksymalnej na rzecz docisku i ?. Skubany przestał skręcać , zero reakcji na kierownicę???ustawiony twardo a fura zachowuje się jak BX.. Dopiero przywrócenie ustawień fabrycznych spowodowało że daje się jeździć.

Nie wiem czy to wada gry czy ja coś źle robię?

Odnośnik do komentarza

Jestem po paru godzinach gry i przyznam że nowy NFS jest na poziomie. Cudów raczej nie ma, ale jak na NFS'a to według mnie najlepsza odsłona od czasów Hot Pursuit. Model jazdy jest bardzo ciekawy. Próbuje udawać sim, ale bardzo często przypomina nam że jest cholernie arcade'owy. Szczególnie można to wyczuć grając na kierownicy. Taką najbardziej znamienną rzeczą, która powoduje arcadeowość modelu jazdy jest granica przyczepności. Tak naprawdę jest nie do wyczucia w tej grze. Auto zachowuje się na każdym zakręcie zupełnie inaczej. Polecam przekonać się na własnej skórze że nawet jak wydaje się nam że zaraz wypadniemy z trasy, to wystarczy mocniej skręcić kółko i auto złapie przyczepność. Gumy będą bardziej grały, ale co tam. Fura będzie się trzymać toru jak kupa gówna. Trochę to śmieszne.

 

Zgadzam się z Feisarem - sam się nabierałem na to, że gdy wynosiło mnie z zakrętu miałem dosyć lekko skręconą kierownicę gdyż, nauczony z innych gier, gdybym bardziej skręcił to bym tylko pogorszył sytuację (mozliwa utrata przyczepności). Tutaj okazuje się, że własnie trzeba bardziej skręcić gdyż auto ładnie będzie się trzymało drogi :)

 

Dla mnie gra jest naprawdę udana jeśli chodzi o model jazdy (nawet dosyć ciężko opanować stuningowane auto) i gdyby nie ta pozostałość po arcadzie polecałbym tą grę każdemu fanowi symulacji :)

Dla mnie bardzo interesujące jest to jak Feisar i być może nightrunner wykryli tą nieścisłość. Grałem już ładne kilka godzin w ta grę i nigdy nie miałem tej sytuacji. Może mam za dobre nawyki :).

 

Dzisiaj to sprawdzałem. Warto jest wybrać jakąś trasę z długimi zakrętami. Idealnie nadaje się do tego Willow Strings GP. Wybrałem Vipera SRT10 do testów. No i jeżdżę. Granica przyczepności jest do wyczucia. Jednak by to wyczuć trzeba się kierować sygnałami z force feedbacku, a nie piskiem opon, czyli odwrotnie niż w GT5P. Jadę na trzecim biegu w lekkim łuku, gaz w podłodze, opony grają. Auto jest neutralne w swoim zachowaniu, ale gdy nagle skręcę gwałtownie w stronę zakrętu, auto lekko skręci. Wniosek? Jechałem za wolno. Problem polega na tym, że gdy opony grają to nie znaczy, że jedziemy na limicie. Nie jestem w stanie teraz stwierdzić czy, gdy jesteśmy bliżej limitu to opony głośniej grają. Raczej wątpię. Tak czy siak chodzi oto by do oceny limitu prędkości wykorzystywać FF, a nie dźwięk opon. W zasadzie mnie nie dziwi, że ktoś ma takie nawyki bo po dłuższym graniu w GT5P tak może być. Tam (w GT5P) FF jest bardzo słaby (ja gram na maksymalnej mocy) i mało szczegółowy. Dopiero na maksymalnym ustawieniu czuć co się dzieje z tyłem. Podsterowność trzeba wyczuć poprzez wzrok. Tak to wygląda w Prologu.

Trochę testowałem tą nieścisłość w Shifcie również na Spa w M3. Okazuje się, że pomaga zwiększenie czułości kierowania. Ustawiłem na 80% i okazuje się, że jest o wiele lepiej. Chociaż może to zależy od tego jakim autem jeździmy. Być może w niektórych furach sytuacja wygląda lepiej.

 

Tak czy siak NFS Shift ma bardzo dobry model jazdy. Bardzo dobrze odwzorowano transfer masy i hamowanie. Oba elementy dużo lepiej opracowane niż w GT5P. Force Feedback też dużo bardziej szczegółowy niż w produkcji Polyphony. Także zachowanie auta na tarkach i nierównościach jest bardziej naturalne i realistyczne w Shifcie. Tak więc nie ma idealnej gry wyścigowej. Każda ma swoje plusy i minusy, mocniejsze i słabsze punkty.

 

 

Dźwięki silników brzmią świetnie, aczkolwiek zupełnie nie podobnie do swoich odpowiedników w rzeczywistości. Owszem jest parę aut, które brzmią podobnie, jednak większość to po prostu dziki i głośny ryk niemający nic wspólnego z prawdziwym odpowiednikiem.

Nawet przed Twoim postem sprawdzałem jak brzmi BMW 135i w realu i w Shifcie. Bylem zdziwiony jak dokładnie odwzorowano dźwięk silnika i turbosprężarek w najnowszym NFS. Dla porównania to samo auto w GT5P (chociaż to może zły przykład bo GT nigdy nie miało jakiegoś fantastycznego dźwięku silników) brzmi niezbyt podobnie do prawdziwego odpowiednika, w dodatku prawie nie słychać pracy dwóch turbosprężarek ! Jak dla mnie to dźwięki silników w Shifcie to sama czołówka gier wyścigowych. Nie wiem czy są lepsze od dźwięków z Forza 2 czy 3, ale na pewno lepsze niż w GT5P, Ferrari Challenge, SuperCar Challenge, Race Driver GRID. Oczywiście IMO :).

Odnośnik do komentarza

Ja nie miałem podskakującego samochodu ale w online po zderzeniu dwóch przeciwników jeden pofrunął na kilka metrów w gorę i spadł na koła - jechał dalej :). W singlu, zrobiłem bączka i zostałem w tyle , ruszyłem ponownie, dojeżdżam do ciasnego zakrętu a tam korek się zrobił bo jakiś głupi kierowca wjechał drugiemu na dach i tak zostali przez chwile hehe, chciałem na szybko zrobić zdjęcie ale nie zdążyłem.

 

A teraz poważniejszy temat, jakoś cicho na internecie w związku brakiem uszkodzeń na PS3, na żadnych serwisach o tym nie piszą a miał być dym... musimy zrobić dym żeby EA nas usłyszało :)... a może tylko w polskej wersji nie ma uszkodzeń haha to by był dym kompletny hehe ;)

 

z początku dźwięk silników mi się podobał ale teraz już nie, wydaję sie że wszystkie brzmią tak samo a na pewno dodany jest efekt zniekształcania (distort) aby zwiększyć ich efektowność - nie podoba mi się.

 

Wcześniej pisałem że mam obawy jeśli chodzi o wpływ punktacji na online tzn punkty za nie czysta jazde... narazie niec takie nie spotkałem, wszyscy ładnie i grzecznie jeżdzą i nie robią zadymy na torze a wczoraj miałem pikną akcje w online... przede mną były 3 samochody, jeden zrobił bączka (wpadł w poślizg, nikt mu nie pomagał) na drodze przede mną , ja po hamulcach i udało sie ominąłem z lekkim poślizgiem ale kierowca za mną już nie, tylko w lusterku zobaczyłem jak przywalił.

Edytowane przez LiSoQuan
Odnośnik do komentarza

Dziś przyszedł do Mnie Shift, szybkie odpalenie, instalka, oblukanie pucharków i jaaaaazda. Świetny gameplay i faktycznie czuć ciężar fur, grafika oraz animacja to pierwsza klasa. Narazie jestem na samym początku i zdążyłem jedynie zakupić nowa maszynkę i sprawdzić kilka torów, trzeba dziś dłużej posiedzieć nad Shift'em

Odnośnik do komentarza
Gość =-FEISAR-=

Ojjj zupełnie się nie zgadzam z tym co pisze PiotrB. Być może jesteś zbyt podekscytowany tym że nowy NFS wprowadza tyle nowości do serii. No ale po kolei.

 

Model jazdy.

Piszesz żeby kierować się sygnałami z ForceFeedback'u. Pewnie że bym to czynił, gdyby FF był w tej grze chociaż w połowie tak dobrze oddany jak np. w SuperCar Challenge. Niestety ale siły przekazywane na kierownicę w Shifcie to jeden z najsłabszych elementów modelu jazdy. Zaczynają od irracjonalnego auto kontrowania, kiedy to kierownica nagle przestaje imitować siłę odśrodkową na zakrętach, przez zupełny brak utrzymania siły kiedy pędzimy na prostej ponad 300km/h, kończąc na braku realnej reakcji na tarkę. Można jeszcze dodać że przy wspomnianych szybkich prędkościach, kółko jest tak lekkie i łatwe do manewrowania że u mnie osobiście wywołuje to uśmiech politowania.

Idźmy dalej. Próbujesz wytłumaczyć sztuczne zachowanie auta podczas utraty granicy przyczepności. Nightrunner też zauważył ten poważny błąd. Otóż jeżeli jedziesz w łuku i auto zaczyna wynosić a Ty dzięki mocniejszemu skrętowi kierownicy ratujesz się z takiej sytuacji łapiąc nie wiadomo skąd przyczepność, to wybacz ale jest to element zupełnie błędny. Nie ma takiej możliwości przecież. Jeżeli tracisz przyczepność to jedynym ratunkiem jest sukcesywne zmniejszanie prędkości, aby utrzymać się na torze, a nie jak w NFS gdzie z takiej opresji ratuje Cię mocniejszy skręt i dodawanie gazu. No bądźmy poważnie Piotrze.

Piszesz że FF w GT5:P jest słaby. Akurat FF w GT5:P bardzo dobrze odwzorowuje opory kierownicy. Mam tu na myśli szczególnie płynność i opór koła kierownicy, które są odwzorowane bardzo realistycznie względem rzeczywistości. Zawsze jak po ograniu paru gier zasiadam do GT5:P, to mam wrażenie jakbym kierował autem a nie maszyną w której kierownica stawia bardzo duże opory z niewiadomych przyczyn. Niestety tak jest momentami w Shifcie. Czasem FF trzyma mocno a za chwilę z zupełnie nie wyjaśnionych przyczyn, odpuszcza a czasem nawet sam cofa kółko.

Na koniec nieszczęsne podbijanie auta. Nie mówmy o realizmie w modelu prowadzenia auta w grze gdzie autko podbija jak skaczącą żabę. Proponują tor SPA, Porsche Carrera GT i pierwsze zakręty za prostą startową. Mowa o prawym i lewym pod górę. To co się dzieje z autem na tym wirażu kiedy opóźnimy nieco hamowanie, to istna komedia. To nie ma nic wspólnego z realizmem.

Zapomniałbym o trybie Drift. To w jaki sposób jest pokpiony ten element gry, mówi samo za siebie. Raz że model prowadzenia auta, nagle zmienia się diametralnie w stosunku do wyścigów a dwa że jest po prostu do kwadratu denny. W odróżnieniu takie GT5:P ma identyczny model jazdy podczas wyścigów i podczas driftu. Tyle że do driftu trzeba nico pogrzebać przy ustawieniach, żeby kręcić dobre wyniki. Także proszę Cię Piotrze, ale nie żartujmy sobie.

 

Jedyne za co mogę bardzo pochwalić model jazdy to hamowanie. Ten element jest bardzo dobrze dopracowany i tutaj balans masy auta jest świetnie oddany. Ten element zasługuje na wielkie brawa. Cała reszta jednak, powoduje iż Shift to po prostu czysta arcade'ówka udająca symulacje. Mi to akurat odpowiada i to bardzo. W poważne wyścigi zagram za parę miesięcy, a teraz chętnie sobie popykam w takiego Shifta.

Edytowane przez =-FEISAR-=
Odnośnik do komentarza

Ej, serio. Czy nikogo na forum oprócz mnie nie jara drifting w nowym NFSie? Trochę czasu musiałem poświęcić na opanowanie sposobów wchodzenia w zakręt po zaciągnięciu ręcznego i lekkiego manewrowania pedałem gazu... ale efekt jest niesamowicie satysfakcjonujący. Nie jest to łatwizna z poprzednich NFSów i trzeba się nieźle napocić na dobry wynik, no właśnie ale jak w przypadku innych rodzajów wyścigów jest to bardzo przyjemne i pełne funu. O to chyba chodzi co nie?

Odnośnik do komentarza
Gość =-FEISAR-=
Dźwięki silników brzmią świetnie, aczkolwiek zupełnie nie podobnie do swoich odpowiedników w rzeczywistości. Owszem jest parę aut, które brzmią podobnie, jednak większość to po prostu dziki i głośny ryk niemający nic wspólnego z prawdziwym odpowiednikiem.

Nawet przed Twoim postem sprawdzałem jak brzmi BMW 135i w realu i w Shifcie. Bylem zdziwiony jak dokładnie odwzorowano dźwięk silnika i turbosprężarek w najnowszym NFS. Dla porównania to samo auto w GT5P (chociaż to może zły przykład bo GT nigdy nie miało jakiegoś fantastycznego dźwięku silników) brzmi niezbyt podobnie do prawdziwego odpowiednika, w dodatku prawie nie słychać pracy dwóch turbosprężarek ! Jak dla mnie to dźwięki silników w Shifcie to sama czołówka gier wyścigowych. Nie wiem czy są lepsze od dźwięków z Forza 2 czy 3, ale na pewno lepsze niż w GT5P, Ferrari Challenge, SuperCar Challenge, Race Driver GRID. Oczywiście IMO :).

 

Jak słusznie zauważył LisoQuan, brzmienie silników to często ten sam dźwięk co u innych aut tyle że lekko zmodyfikowany. Nie doczytałeś Piotrze że napisałem iż owszem parę aut brzmi podobnie. Np. BMW 135i faktycznie brzmi podobnie, Veyron też. Natomiast znacząca większość niestety nie brzmi realnie. Dźwięk jest ładny, potężny i dodaje emocji ale nie ma nic wspólnego z prawdziwym odpowiednikiem.

 

Co do GT5:P i dźwięku silników to jest taki mały hint. Trzeba bardzo podkręcić sprzęt audio żeby przekonać się że faktycznie silniki brzmią podobnie do realnych modeli. IMO nieco za bardzo słychać powietrze przy większych prędkościach i to nieco psuje efekt. Jednak polecam bardzo głośno ustawić sprzęt, albo kupić dobre słuchawki.

 

PS. Moment załączenia turbosprężarki w Veyronie i dźwięk kiedy odpuszczamy gaz, to po prostu małe mistrzostwo świata i tutaj nie śmiem przeczyć.

Odnośnik do komentarza

Piszesz żeby kierować się sygnałami z ForceFeedback'u. Pewnie że bym to czynił, gdyby FF był w tej grze chociaż w połowie tak dobrze oddany jak np. w SuperCar Challenge. Niestety ale siły przekazywane na kierownicę w Shifcie to jeden z najsłabszych elementów modelu jazdy. Zaczynają od irracjonalnego auto kontrowania, kiedy to kierownica nagle przestaje imitować siłę odśrodkową na zakrętach, przez zupełny brak utrzymania siły kiedy pędzimy na prostej ponad 300km/h, kończąc na braku realnej reakcji na tarkę. Można jeszcze dodać że przy wspomnianych szybkich prędkościach, kółko jest tak lekkie i łatwe do manewrowania że u mnie osobiście wywołuje to uśmiech politowania.

Masz rację, że FF w Shifcie nie jest tak szczegółowy jak w SuperCar Challenge, ale to nie zmienia faktu, że FF jest dobry. Nie zagłębiałem się w jakieś niuanse, ale przy normalnej jeździe się sprawdza i całkiem nieźle informuje co się dziej z autem.

 

 

 

Idźmy dalej. Próbujesz wytłumaczyć sztuczne zachowanie auta podczas utraty granicy przyczepności. Nightrunner też zauważył ten poważny błąd. Otóż jeżeli jedziesz w łuku i auto zaczyna wynosić a Ty dzięki mocniejszemu skrętowi kierownicy ratujesz się z takiej sytuacji łapiąc nie wiadomo skąd przyczepność, to wybacz ale jest to element zupełnie błędny. Nie ma takiej możliwości przecież. Jeżeli tracisz przyczepność to jedynym ratunkiem jest sukcesywne zmniejszanie prędkości, aby utrzymać się na torze, a nie jak w NFS gdzie z takiej opresji ratuje Cię mocniejszy skręt i dodawanie gazu. No bądźmy poważnie Piotrze.

Chyba mnie nie zrozumiałeś. Ja chciałem Wam uświadomić, że to jest właśnie złudzenie, że wydaje Ci się, że tracisz przyczepność, dlatego wydaje Ci się, że to taki błąd fizyki. Gdy ewidentnie przekroczysz granicę dokręcenie kółka nic nie da. Przynajmniej ja to tak widzę. Z ewidentnego poślizgu przedniej osi nigdy nie udało mi się wyjść dokręcając kierownicę. Jak się nie zgadzasz to trudno, nie obrażę się :-).

 

 

Piszesz że FF w GT5:P jest słaby. Akurat FF w GT5:P bardzo dobrze odwzorowuje opory kierownicy. Mam tu na myśli szczególnie płynność i opór koła kierownicy, które są odwzorowane bardzo realistycznie względem rzeczywistości. Zawsze jak po ograniu paru gier zasiadam do GT5:P, to mam wrażenie jakbym kierował autem a nie maszyną w której kierownica stawia bardzo duże opory z niewiadomych przyczyn. Niestety tak jest momentami w Shifcie. Czasem FF trzyma mocno a za chwilę z zupełnie nie wyjaśnionych przyczyn, odpuszcza a czasem nawet sam cofa kółko.

Może opory w GT5P są w porządku, ale chyba jak masz na myśli jazdę taką rekreacyjną, a nie na limicie. Problem GT5P i jego FF polega na tym, że jak ustawi się go na powiedzmy 4 na 10 to nie czuć co się dzieje z tyłem. Przynajmniej ja to tak odczuwam. Weźmy np. FF z Race Driver GRID (dla wielu gra czysto arkadowa), tam nawet na minimalnym FF idealnie można wyczuć zachowanie tylniej osi.

 

Na koniec nieszczęsne podbijanie auta. Nie mówmy o realizmie w modelu prowadzenia auta w grze gdzie autko podbija jak skaczącą żabę. Proponują tor SPA, Porsche Carrera GT i pierwsze zakręty za prostą startową. Mowa o prawym i lewym pod górę. To co się dzieje z autem na tym wirażu kiedy opóźnimy nieco hamowanie, to istna komedia. To nie ma nic wspólnego z realizmem.

Zapomniałbym o trybie Drift. To w jaki sposób jest pokpiony ten element gry, mówi samo za siebie. Raz że model prowadzenia auta, nagle zmienia się diametralnie w stosunku do wyścigów a dwa że jest po prostu do kwadratu denny. W odróżnieniu takie GT5:P ma identyczny model jazdy podczas wyścigów i podczas driftu. Tyle że do driftu trzeba nico pogrzebać przy ustawieniach, żeby kręcić dobre wyniki. Także proszę Cię Piotrze, ale nie żartujmy sobie.

To podskakiwanie to prawdopodobnie kolejny bug, których jest niestety dużo w Shifcie. Driftu nie próbowałem, więc się nie wypowiem.

 

 

No cóż, Shift chyba należy do tych gier, które albo się kocha albo nienawidzi. Przy okazji polecam forum GT Planet i stosowne tematy o NFS Shift. Od kilka ładnych miesięcy je śledziłem by dowiedzieć się jaki będzie nowy NFS. Po premierze też śledziłem uważnie opinie ludzi. Jednak warto zwrócić uwagę na pewien fakt. Czasy okrążeń, które możemy uzyskać w NFS Shift są bardzo zbliżone do tych rzeczywistych. To dobrze świadczy o fizyce. Możecie np. wciąć Nissana GTR na Nordschleife i spróbować czy poprawicie czas z realu, czyli 7:26 bodaj.

 

 

Dźwięki silników brzmią świetnie, aczkolwiek zupełnie nie podobnie do swoich odpowiedników w rzeczywistości. Owszem jest parę aut, które brzmią podobnie, jednak większość to po prostu dziki i głośny ryk niemający nic wspólnego z prawdziwym odpowiednikiem.

Nawet przed Twoim postem sprawdzałem jak brzmi BMW 135i w realu i w Shifcie. Bylem zdziwiony jak dokładnie odwzorowano dźwięk silnika i turbosprężarek w najnowszym NFS. Dla porównania to samo auto w GT5P (chociaż to może zły przykład bo GT nigdy nie miało jakiegoś fantastycznego dźwięku silników) brzmi niezbyt podobnie do prawdziwego odpowiednika, w dodatku prawie nie słychać pracy dwóch turbosprężarek ! Jak dla mnie to dźwięki silników w Shifcie to sama czołówka gier wyścigowych. Nie wiem czy są lepsze od dźwięków z Forza 2 czy 3, ale na pewno lepsze niż w GT5P, Ferrari Challenge, SuperCar Challenge, Race Driver GRID. Oczywiście IMO :).

 

Jak słusznie zauważył LisoQuan, brzmienie silników to często ten sam dźwięk co u innych aut tyle że lekko zmodyfikowany. Nie doczytałeś Piotrze że napisałem iż owszem parę aut brzmi podobnie. Np. BMW 135i faktycznie brzmi podobnie, Veyron też. Natomiast znacząca większość niestety nie brzmi realnie. Dźwięk jest ładny, potężny i dodaje emocji ale nie ma nic wspólnego z prawdziwym odpowiednikiem.

 

Co do GT5:P i dźwięku silników to jest taki mały hint. Trzeba bardzo podkręcić sprzęt audio żeby przekonać się że faktycznie silniki brzmią podobnie do realnych modeli. IMO nieco za bardzo słychać powietrze przy większych prędkościach i to nieco psuje efekt. Jednak polecam bardzo głośno ustawić sprzęt, albo kupić dobre słuchawki.

 

PS. Moment załączenia turbosprężarki w Veyronie i dźwięk kiedy odpuszczamy gaz, to po prostu małe mistrzostwo świata i tutaj nie śmiem przeczyć.

Skoro tak sądzicie to będę musiał przeprowadzić kolejne testy. Jak dla mnie to każdy silnik brzmi inaczej, no ale zobaczymy.

 

Co do dźwięku silników w GT5P. To ja zawsze gram na słuchawkach (zwykłych stereo) i to dość głośno. Nie słyszałem żadnych rewelacji w dźwięku. Niektóre modele im się udało dopracować jak np. Corvette, F40, ale zaś niektóre brzmią bardzo słabo np. Viper GTS z '98 ma prawie taki sam dźwięk jak w GT2 na PSXa czy Ferrari F430, które brzmi trochę nie teges. Także jest nierówno i nie tłumacz tego tym, że trzeba miec lepszy sprzęt audio by usłyszeć jak dobre są dźwięki bo tak będzie w każdej grze prawie.

 

No ale cieszę się, że kolega =-FEISAR-= ma jakieś konkretne argumenty co bardzo cenię.

 

 

 

Do zobaczenie na torze, ale to zapewne dopiero jutro bo dziś czasu za wiele nie mam na granie. Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Gość =-FEISAR-=

Odniosę się do tej nieszczęsnej utraty przyczepności.

 

Masz rację że jak już przekroczymy granicę przyczepności to nie ma siły by utrzymać auto na torze. Jednak ja nadal obstaje przy tym że sam efekt jej utraty i możliwość ratowania się takiej opresji poprzez mocniejszy skręt, to nierealistyczna sytuacja. W żadnej grze, która poważnie traktuje temat wyścigów nie znalazłem niczego takiego.

 

Co do dźwięku fur to nie będę ukrywał że mimo iż nie zawsze brzmią realistycznie, to i tak znacznie lepiej oddają moc maszyn niż w GT5:P. To bardzo potęguje rozgrywkę i dla mnie dźwięki w NFS: Shift są obecnie najlepsze, obok ProStreet. W NFS: PS są naprawdę genialne.

 

Odnośnie FF w GT5:P to nie mogę się zgodzić z tym że nie czuć co dzieje się z autem. Owszem masz rację pisząc że troszkę zbyt rekreacyjnie się jeździ na kierownicy i za mało czuć że auto osiąga swoje limity. Jednak właśnie tryb Driftu pokazuje ogromną różnicę między Shiftem a GT5:P w kwestii FF i czucia fury. W GT5:P po treningach zaczynasz czuć auto w poślizgu, wiesz jak musisz kontrować, jaki kąt trzymać. W Shifcie natomiast model jazdy podczas wyścigu, różni się diametralnie od tego, który jest w czasie driftowania. Dlatego wczoraj jak grałem w zawody driftu to robiłem to padem bo na kierownicy za cholerę nie mogłem jeździć w poślizgu.

 

Sama gra mimo wszystko bardzo mi się podoba. Świetnie dobrane wyścigi, podział na kategorie w których musimy się wykazać i zaproszenia na zawody to genialne opracowane elementy. Wyścig z 15 Veyron'ami na Nordschleife to po prostu sam miód i nie lada wyzwanie. Podobnie jak Carrera GT na SPA. Gra zasługuje na wysokie oceny i jedynie tryb Driftu jest tutaj wrzucony na siłę. Niepotrzebnie go dodali ale cóż zrobić. Trzeba pamiętać że to ciągle gra od EA i efekciarstwo musi być. ;)

Odnośnik do komentarza

Więcej czasu spędzam przy tej grze to dochodzę do wniosku że została zrobiona na szybko gdyż coraz więcej błędów wychwytuje lub brak podstawowych opcji. Nakładanie winyli na samochód - brak opcji odbicia lustrzanego z lewej strony na prawa - rzecz podstawowa w tunningu bo tylko tak można dobrze upiekrzyć samochód. Ten brak zniechęcił mnie do nakładania jakich kolwiek winyli :). Lista przyjaciół coś nie działa, zparoszenia nie działają, rzadko kiedy można wejść w profil kierowcy znajomego - po co wogóle jest ta ikona postaci obok nicku, obecnośc onlie ?? ... tylko że nie działa.

Podejrzenia że dźwięk silników dla każdego samochodu jest taki sam tylko troszkę zmieniony - dodany efekt czyli nie zgrywali z każdego samochodu.

 

Driftu jeszcze nie testowałem ale mi nie śpieszno bo nie lubie :).

T3XZ - drift w Shift jest trudny ?? Ja słyszałem coś innego na grytv.pl - jest specjalny "odcinek" doyczący driftu w tej grze i tam twierdzą i pokazują że ta konkurencja jest bardzo prosta i łatwa do zaliczenia, bez problemu.

 

Być może zarząd EA dał ostatnią szanse tej marce Need For Speed i ograniczony budżet - albo uratują albo nie. Moim zdanie udało im się bo mimo taki dziwnych nie dociągnięć gra jest naprawdę fajna i będę grał długo tzn przynajmniej do gt5 :)...

 

ale brak zniszczeń na PS3 nie podaruje :P tak dla zasady bo mi zmieszczenia nie sa potrzebne ale chamsko zrobili i tyle.

Edytowane przez LiSoQuan
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...