Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

Szarku pamietaj, że pierwszy nigdy nie podąża za tłumem więc plusuj tak jak czujesz, jak samiec alpha, którym jesteś a nie lemingiem z forum psx extreme.

Edytowane przez _Be_
Odnośnik do komentarza

Horizon Zero Dawn - wczoraj ukończony. Piękna gierka. Najładniejsza gra z otwartym światem jaką widziałem. Do tego bardzo fajna fabuła (coś a'la Mass Effect połączony z The Talos Princi.ple). Świetna główna bohaterka, nie da się jej nie lubić. Cudna muzyka. Cichy kandydat do OST roku (ale i tak na drugim miejscu po Personie 5 :lapka: ).

 

no ktoś tu chyba musi nadrobić Automatę oraz Y0 :czesc:

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza
Gość mate5

All of our friends are dead - próżnia, deszcz krwi, grotestkowe potwory i schizofreniczna "fabuła". Gatunkowo standardowy platformowy shooter, ale dzięki temu czyściej chłonie się audiowizualia. Modelowy tytuł jeśli chodzi o moje upodobania względem gier video: gameplay jest prosty (w sensie nieskomplikowany) i trudny (lecz nie frustrujący), i to art design jest zasadniczą wartością tytułu. Bardzo, bardzo polecam.

Odnośnik do komentarza

Y

 

Horizon Zero Dawn - wczoraj ukończony. Piękna gierka. Najładniejsza gra z otwartym światem jaką widziałem. Do tego bardzo fajna fabuła (coś a'la Mass Effect połączony z The Talos Princi.ple). Świetna główna bohaterka, nie da się jej nie lubić. Cudna muzyka. Cichy kandydat do OST roku (ale i tak na drugim miejscu po Personie 5 :lapka: ).

 

no ktoś tu chyba musi nadrobić Automatę oraz Y0 :czesc:

Y0 ograne. Automata czeka. Mocny rok pod względem ost. :) Teraz gram w GR2. Również kozak. Ehh. Edytowane przez ireniqs
Odnośnik do komentarza

until dawn - nie lubie tych interaktywnych filmow ale ogladalo i decydowalo mi sie calkiem przyjemnie, przede wszystkim w odroznieniu od "dziel cage'a" gra nie probuje byc czyms glebszym i ambitniejszym i to wychodzi jej tylko na dobre, wzieli na warsztat wg mnie najlepiej nadajacy sie do tego typu pozycji gatunek czyli horrory, filmy grozy i zrobili kalka doslownie wszystkich nastolatkowych scary movies jakie powstaly i sa kultowe i calosc wyszla wporzo. Typowe poczatek ssie - tutaj to trzy rozdzialy bo wiadomo musimy sie zaprzyjaznic z postaciami by nam na nich zalezalo zanim sie zacznie jatka, a pozniej juz leci wszystko z gorki. Pare twistow fabularnych, fajne wybory, sa sceny gore, calosc oczywiscie glupia, totalnie naiwna i idiotyczna jak kazda pozycja na jakiej sie wzoruje gra wiec facepalmy leca czasem ostro w ekran tv ale jeszcze raz podkreslam bawilem sie niezle, do tego miejscami calosc potrafi wygladac imponujaco (silnik decima od gg). Jako gry obiektywnie nie potrafie tego ocenic ale w swojej kategorii interaktywnych filmow daje takie troche naciagane 8/10

Odnośnik do komentarza

Kamiko

 

Niezwykle prosta, niezwykle krótka, niezwykle tania, a przede wszystkim - niezwykle... ciesząca. Kamiko to nowa gra twórców Fairune, również krótkich i prostych, ale przy tym tanich gier i ponownie dostarczyli naprawdę solidny tytuł. Powtarzalny, prosty i schematyczny, ale na tyle krótki, że zanim zdążymy w ogóle pomyśleć, że nam się nudzi wykonywanie tego samego (aktywowanie czterech shrine'ów w celu uaktywnienai portalu do bossa i tak 4x po drodze rozwiązując drobne zagadki, szlachtując całe tabuny przeciwników i ogarniając lekko elementy zręcznościowe. Żeby otworzyć skrzynki czy uaktywnić shrine'a, musimy wykorzystać część naszych "zasobów", które zbieramy, zabijając przeciwników. Nabijając combo, dostaniemy więcej "many". Generalnei nigdy mi jej nie brakowało, a przeciwnicy respią się w zasadzie non stop). Gra sprawia po prostu frajdę, jest w niej coś takiego, co cieszy. Graficznie może się nie podobać, muzyczka jest w porządku. Całość można przejść 3x, każdą postacią z osobna, każda z nich ma inny typ orężu (miecz, łuk, krótki miecz z rzucalną tarczą) i inny atak specjalny (wir mieczem, strzelenie tabunem samonaprowadzających się strzał, tarczowa spirala) co wpływa na styl rozgrywki. Pierwszy raz przejście zajęło mi jakieś 40 minut, drugie niecałe 30, gdyż łukiem gra się zdecydowanie ciężej niż mieczem. Ogólnei jak ktoś lubi takie krótkie, nastawione na bicie czasów nieskrępowane niuansami fabularnymi gry, to może śmiało brać. 20 zł to nic, a zapewni chwilę rozrywki. Chociaż z drugiej strony, za 20 zł można kupić obecnie Mordor GOTY :dunno: 

 

7/10

Odnośnik do komentarza

DOOM - noooo, fajnie było - widać, że ktoś siadł i odrobił pracę domową. Jest szybko, przyjemnie, stylowo. Wiadomo, że strzelanie tip top, ale przyznam, że mnie najbardziej urzekło eksplorowanie i szukanie sekretów. Pod koniec to trochę siada i robi się z gry bardziej chodzenie z killroomu do killromu, no ale pierwsze 3/4 pod tym względem jest sztywniutkie :cool: Te levele, po których można chodzić w całości, a nie korytarzowymi odcinkami od A do B  :wub: No świetnie jest, chyba sobie zapodam jakoś niedługo Wolfensteina też.

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Resogun (na dwóch gwiazdkach) - Noo, i takie gry to ja kocham. Ja już chyba mam we krwi tę segowską miłość do takiego typu giereczek.

 

Jestem już w połowie przechodzenia na trzecim poziomie trudności i robi się jeszcze ciekawiej. Minus za chamskie DLC, 2/3 gry jest niedostępna xd Ale i tak kosiam. Czekam na jakąkolwiek przecenę Nex Machina i kupuję. 

 

8/10

Odnośnik do komentarza

Journey - w końcu zaliczyłem ten tytuł choć długo się zbierałem. Przyjemna, można powiedzieć relaksująca podróż, pozostawiająca wolną rękę jeśli chodzi o interpretacje o co biega w tej przygodzie. Ale żeby temu dawać 10/10 i nazywać jakimś arcydziełem....no nie bardzo :reggie: . Przynajmniej na mnie takiego wrażenia nie zrobiła.

 

The Unfinished Swan - jako że pamiętałem początkowe fragmenty tej gry gdzie żeby widzieć dokąd iść rzucaliśmy kulki z czarną farbą myślałem ze gra jedzie na tym patencie przez cały czas. Na szczęście tak nie jest i każdy rozdział ma na siebie odmienny pomysł. Szału nie ma bo zagadki są proste, ale jak na 3 godziny zabawy jak najbardziej to ujdzie.

Odnośnik do komentarza

Portal 2 - bardzo udane rozwinięcie formuły. Wystarczyło do eksperymentalnego pierwowzoru dodać nowe sposoby na pokonywanie pomieszczeń testowych, rozbudować fabułę aby gra jako całość stała się ciekawsza i pełniejsza ale..

...mimo wszytko uważam klasyczny Portal za grę lepszą. To co najważniejsze czyli zagadki; w sequelu są dużo łatwiejsze. Brakuje komór testowych w których pomieszane byłyby wszystkie nowe zdolność, brakuje zabaw fizyką, brakuje zagadek w których liczy się refleks i szybkość. Przechodząc kolejne poziomy miałem wrażenie że rozgrywam tutorial który ma pokazać jak korzystać z nowych zdolności. Niestety nie dane nam będzie specjalnie wytężyć mózgu. Uleciał też trochę klimat, całość nie jest już tak intrygująca jak jedynka a ostatnia walka i finał nie mają startu do przegenialnego zakończenia Portal 1.

7/10

Odnośnik do komentarza

Sniper Elite 3 - przyjemny przeciętniaczek. Gra z segmentu AA, która została naprawdę fajnie zrealizowana, ale widać tutaj mały budżet i nieudolność programistów. Strzelanie i zabawa w snajpera jest zrobiona dobrze, ale słabe AI (przesadzona krótkowzroczność/dalekowzroczność żołnierzy) za często odbiera przyjemność ze skradania. Po jakimś czasie wkrada się też monotonność, toteż pod koniec gry leciałem już na pałę, byleby tylko ukończyć grę. O fabule nic nie napiszę, bo jest denna jak polskie telenowele. Nie uważam jednak, że jakoś źle się bawiłem; za kilka dyszek można spróbować, bo bullet cam i rentgeny są satysfakcjonujące jak cholera.

Odnośnik do komentarza

Papers, Please

 

W przypadku gry, która ma 20 zakończeń (z czego część można uzyskać po ~20 minutach rozgrywki) może nie do końca pasuje określenie "ukończyłem", no ale niech będzie, że napiszę parę zdań. Gra wciąga i fajnie pokazuje realia i absurdy totalitarnego systemu, no i sam pomysł na rozgrywkę (sprawdzanie dokumentów pod kątem formalnym itd.) jest nowatorski i ciekawy, jednak na dłuższą metę robi się trochę monotonna i męcząca (na dodatek tempo, w jakim mija dzień pracy skutecznie uniemożliwia zarobienie sensownych pieniędzy, co jest tutaj dosyć ważne). System zakończeń sprawia, że można z głupa dostać jedno z nich, jak wspomniałem na początku, po kilkunastu minutach gry (to jeszcze pal licho, bo siłą rzecz jest ochota rozpocząć od nowa), albo inne po dwóch godzinach (gdzie cofanie się do starego save'a, mogącego coś zmienić, już takie fajne nie jest). Mnie się odechciało, trudno. Fajny eksperyment. 

Odnośnik do komentarza

Zelda: Skyward Sword

 

Ktoś mógły spytać, po co grać w Skyward Sword w 2017 roku? Przechodziłem Zeldy po kolei, podjarany Breath of the Wild, i dziś skończyłem. Dziedzictwo Skyward Sword jest skomplikowane: nagle stała się to "najstarsza" Zelda 3D, bo inne dostały remastery. Sword być może nigdy nie dostanie, bo sterowanie - acz sterowanie ruchowe Switcha ponoć jest podobne, a SS to też w sumie jedyny przykład przypomnienia sobie, jak działa Motion Plus. Do tego: Nintendo zapowiedziało, iż kolejne Zeldy będą w stylu jakże innego Breath of the Wild. Nie tylko z racji sterowania, ale i treści, Sword ma BARDZO mieszaną opinię wśród fanów serii. Chciałem się przekonać, jaka jest moja.

 

 

Ogólnie raczej pozostaję zdania, że to jedna z najlepszych gier generacji. Granie w SS to 50 godzin nieustannego robienia czegoś, czego nie robi się nigdzie indziej. Uwielbiam takie gry. To jeden z prawdziwych białych kruków epoki: duża produkcja o unikalnym charakterze. Nieraz gra kojarzyła mi się z Dark Souls: jeszcze bardziej, każdy element gry wymaga na początku męczącego zerwania z przyzwyczajeniami, by po uzyskaniu wprawy być czystą przyjemnością. Najlepsze walki z bossami - wymagające fechtunku - są podobnie ekscytujące, choć prostsze, bo i bardziej sprawiedliwe - trzeba "tylko" właściwie machać mieczykiem. Jest nawet finałowy boss z wielkim mieczem, którego rozwalenie jest po stokroć łatwiejsze, jeśli się umie kontrować z parowania tarczą. Ale przede wszystkim, po 6 latach - nadal wszystko w tej grze jest unikalnie "ze Skyward Sword". Zagadki, walki, lokacje i ich zwiedzanie - nie są nawet w stylu poprzednich Zeld. 

 

 

I sterowanie ma w tym duży udział. Siekanie szkieletorów w odsłonięty punkt, dźganie beamosów w oko, rozpłatanie roślinek, turlanie bomb, wykręcanie piruetów bączkiem, szybkie i... celne celowanie łukiem, kontrolowane spadanie w przestworza, "machanie skrzydłami", i tak dalej... to sama frajda, jest po prostu zarąbiście. W połączeniu z "atletyczną" rozgrywką (sprinty, podskoki itp.), ta Zelda jest tak angażująca, że nie wyobrażam sobie już chyba wracać do poprzednich, gdzie, ziew, idziesz... Gra jest zbudowana mocno wokół tego sterowania i rozumiem, że dla niektórych zbyt mocno. Czasami można poczuć, że to jakaś adaptacja gry Zack & Wiki, bo rozwiązujemy po prostu serię ruchowych łamigłówek. W tej Zeldzie właściwie cały czas idzie się do przodu i staje przed wyzwaniem kolejnego "pokoju" - niemaly cały SS to na tle innych Zeld po prostu kilka wielkich dungeonów. Ale dla mnie to nie wada. Brak tu niemal całkowicie eksploracji świata i wracać nigdy ani nie ma gdzie, ani po co. Wszystko po to, by gra nieustannie tylko podnosiła stawkę. Nie rozumiem za to w ogóle narzekań na backtracking w grze, gdzie nawet powrót do lokacji oznacza, poprzez odblokowane skróty, że na starych śmieciach spędzimy najwyżej 20 sekund. Wyjątkiem jest może latanie, zawsze to samo, ale... z racji tylko kilku wysp i wspomnianego braku eksploracji nie ma żadnego powodu latać tyle, by się to znudziło. Bo jest fajne i jest go mało. Nie ma porównania z pływaniem w Wind Wakerze (zwłaszcza gackowym).

 

 

Wiele osób narzeka na sterowanie. Do dziś ludzie często w necie powtarzają, że SS ma świetnie pomyślane sterowanie, ale zawiódł sprzęt. Przemyślawszy ich opinie, ja uważam dokładnie odwrotnie. SS działa idealnie, tyle że bardzo słabo tłumaczy ludziom, co dokładnie mają robić. Po części to wina unikalności i braku sztywnych reguł (np. skąd mam wiedzieć, czy ruch jest za duży, za mały, co w ogóle konsola rejestruje gdy macham?), a po części przyzwyczajeń z innych gier na Wii, które działają zupełnie inaczej. Więc ile razy podchodzi się na nowo, łatwo męczyć się z dosłownie każdą czynnością - ale po "załapaniu" zawsze okazuje się, że jest ona łatwa i finezyjnie zrobiona, i nie zawodzi nigdy. I wtedy się można poczuć jak miszcz. To wszystko jest super, aż chciałoby się, by gra była jeszcze 5 razy dłuższa, by było więcej wyzwań strzelania łukiem, latania bączkiem... Kluczem problemów ludzi jest chyba zapominanie, że gra wykorzystuje prawie do wszystkiego wychylanie wiilota i ruchy JEGO względem - więc jeśli trzymam go np. pod kątem 45 stopni, to by ruszyć w górę mam ruszyć w JEGO górę. I to zawsze działa. Podobnie z celowaniem, które odbywa się względem miejsca, w którym mam rękę, nie ekranu. Ma to zalety i wady. Mi ogólnie bardziej pasuje - nie muszę trzymać ręki w żadnej pozycji, mogę nawet ją spuścić do ziemi i dalej celować, machać. Fakt, że przy niektórych pozycjach... jest wtedy mało miejsca manerwu, jeśli nie chcę skręcić nadgarstka. Ale ogółem - nie miałem 1% tych problemów, co niektórzy. Przez całą grę nie "centrowałem" ani razu, co niektórzy mieli robić co 15 sekund. Nie, gra działa doskonale, jeśli się umie. Bardziej przeszkadzały mi już "zwykłe" elementy sterowania, jak brak kontroli nad kamerą (serio, tak by bolało wrzucić choćby toporne ruszanie kamerą na krzyżak?), niezręczne czasem walki z dużymi przeciwnikami itd.

 

 

Skyward Sword ma równie unikalny styl graficzny. Znów - aż szkoda go na tylko jedną grę. Miyamoto inspirował się impresjonizmem, oczywiście, i efekt w wielu miejscach jest przepiękny. Kolory Skyloft na odpowiednim TV zniewalają, a rozdzielczość początkowo kłuje, ale po przyzwyczajeniu ujdzie (widziałem na YouTube jakieś przeróbki, że ludzie grają w HD - gra jak mało która na to zasługuje). Jednakże częściowo styl ten nie pasuje do treści gry, bo... impresjonizm nie bez powodu miał zupełnie inną tematykę, niż latanie z mieczykami na roboty i potwory - czasami ten piękny filtr tła tylko irytuje, bo chciałoby się lepiej ocenić, gdzie co jest, a czasem wypada nijako. Ale potem znowu patrzysz na te całe drzewa, wodę, budynki w oddali, i kurde się jarasz. Bo jest pięknie. I jak wszystkiego w tej grze, aż by się chciało więcej tylko. Odnośnie głębokiego L O R E stojącego za każdą miejscówką polecam teksty ze strony Architecture of Zelda - pokazują one ogólnikowo, jak wiele głęboko znaczących detali jest wszędzie w tej grze. Miejscówki w tej Zeldzie opowiadają wyjątkowo urzekającą historię. Sporo się w nich działo i są ślady, zarówno w ogóle, jak i w wielu rozkosznie dopieszczonych detalach, jak pozostałości schodów, napisy w obcych językach, wiele elementów pojawiających się tylko raz, a ciekawych i zmieniających obraz historii miejsca... i całej serii (SS to jedyna gra, która rozbudza moją ciekawość do czegoś takiego jak historia całej Zeldy). Także samo Skyloft jest "wiarygodne" i żywe jak mało która miejscówka z gier. Niby nie dzieje się tam zbyt wiele, ale te postaci i ich zajęcia pachną prawdziwym życiem. Gdzie w takim Skyrimie wszystko jest dla mnie śmiesznie sztuczne. To wszystko do kupy tworzy jeden z najlepiej zaprojektowanych światów w grach w XXI wieku.

 

 

 

Fi w ogóle mi nie przeszkadzała. Przez całą grę pojawiała się może raz na godzinę, często powiedziała dwa zdania i tyle. Szybkość tekstu okropna, ale nie ma go wiele. To i tak szybsze, niż scenki filmowe, których tu jest mało. Sławetne już tłumaczenia gry, co masz robić, są nie do ominięcia tylko w kilku miejscach. Gorzej - opisy robaków i skarbów. Metoda na nie jest tylko jedna, nigdy nie wyłączać gry. Urgh. Albo omijać ich zbieranie, bo w sumie po co. W tej Zeldzie da się przeżyć bez ulepszeń sprzętu i kolejnych potionów. Ogólnie widać, że SS to ostatnia Zelda sprzed epoki patchy i gra mogła być jeszcze lepsza dzięki kilku rzeczom, ale bez jaj, to rzadkie sprawy. 

 

 

Tak naprawdę Skyward Sword przebiega zupełnie inaczej, niż ludzie wspominają - te 50 godzin gry to okazyjne ww. problemy, ale to tylko sporadyczne przerwy w często wielu godzinach zwiedzania jednej spójnej lokacji, rozwiązywania kolejnych wyzwań... niezakłóconego niczym, żadnymi poradami, gadanymi scenkami, gdzie wszystkiego możesz domyślać się sam, na podstawie subtelnych dość wskazówek graficznych. Tutaj już widać kierunek, który podjęto w następnej Zeldzie. I to jest cudowne w tej serii, że naprawdę głównie po prostu sobie chodzisz i robisz ciągle nowe rzeczy. A jak już masz interakcje gadane, to zazwyczaj dość znaczące. W SS nie ma takich momentów, że np. idziesz korytarzem i nic, ot korytarzy nawalili. Powtarzalnych scen jest wyjątkowo mało (bo kilka, przyznam, jest, raczej fajnych, ale ok, są). Ciągle coś nowego. Ilość contentu w tej zajmującej jedno DVD grze jest powalająca. I jest on wykonany z rzadko spotykanym kunsztem. 

 

W napiętym okresie poświęciłem sporo czasu, żeby przejść tę grę pewnie ostatni raz w życiu, i powiem wam, że było warto. Mam nadzieję, że nie zostanie zapomniana.

Edytowane przez ogqozo
  • Plusik 7
Odnośnik do komentarza

Kiedyś pisałem tutaj o System Shock 1 & 2 a dzisiaj przyszło mi skończyć Prey.

 

Dawno żaden tytuł nie budził u mnie tyle skrajności. Od pierwszej zapowiedzi było "WTF co to jest, dlaczego się nazywa Prey i gdzie moje Prey 2 ?" by potem przejść w mały hype bo nie kto inny jak szanowne Arkane Studios dłubie własnego SS pod wydawnictwem Bethesdy a to mogło oznaczać tylko natychmiastowy ubytek finansowy na koncie bankowym szanującego się gracza.

 

Po ograniu dema tak jak większości tutaj mój zachwyt tą produkcją szybko zleciał i pojawiły się obawy czy aby mistrzowie kodu jakim był Dark Messiah czy Dishonored mogliby tym razem spartaczyć sprawę i to za sprawą tak idiotycznych rzeczy, które nigdy nie powinny się pojawić na pierwszym miejscu ? 

Po dłuższym czasie dałem jednak demo drugą szansę, leciałem tym razem powoli czytając dzienniki, wspinać się na pozornie niedostępne miejsca stacji Talos 1 za pomocą miotacza pianki i wtedy pojawiła się radocha z obcowania z tą grą.

 

 

Nie będę lał ściany tekstu tylko napiszą pokrótce: Cieszy mnie, że w pełniaku zażegnali problem ze sterowaniem (chyba po patchu ale nieistotne). Gdybym miał podsumować wrażenia w jednym zdaniu powiedziałbym perełka, której brakuje jednak tych ostatnich szlifów. Tak wg mnie powinien prezentować się SS na tej generacji i zastanawia mnie jak z tego zadania wybrną panowie od remaku jedynki i Otherside ze swoją "trójką".

Podoba mi się pomysł z recyklingiem zebranego barachła i drukowanie potrzebnego. Nigdy nie odczułem, że zmarnowałem czas zaglądając do jakiś szafek, znajdując śmieci.

Stwory z którymi się mierzymy na pierwszy rzut oka nie grzeszą ciekawym designem ale ich zachowanie w walce w zupełności nadrabia te braki.

Bronie i moce super sprawa tylko szkoda, że te drugie pojawiają się ciut później moim zdaniem mogli je wcisnąć wcześniej zanim na dobre zacząłem wydawać neuromody na inne rzeczy. Założę się, że sporo osób tak jak ja kompletnie je olało.

Przejdę do rzeczy które mi się nie podobały: Loadingi są koszmarnie długie. Latanie po poszczególnych sekcjach stacji, żeby dostać się do innego poziomu oddalonego o dwa-trzy skoki to mała tragedia. Sporo irytujących bugów, nie przytrafiło się może kasowanie save'ów ani nic w głównym wątku ale sporo w sidequestach znikających znaczników celu, czasami problemy z kolizją i fizyką, czasami dawno zaliczony task ponownie sobie przypomniał o istnieniu by radośnie zakomunikować, że się skończył powodzeniem a po chwili porażką. Jest dużo pomniejszych bugów ale nie chce mi się wszystkiego wypisywać.

 

Generalnie poszło ponad 40 godz i na razie mam dość. Innym razem podejdę babką Yu z mocami typhonów. Od siebie grę z czystym sumieniem polecam.

  • Plusik 3
Odnośnik do komentarza

Grow Up (xone)

 

Odpaliłem to z ciekawości skoro dali w GWG, bez żadnych oczekiwań. Pierwsza godzinna sesja była oporna sterowaniem ale cały czas gra kusiła żeby może jeszcze gdzieś się dostać. Podczas kolejnych dwóch sesji skończyłem główny wątek "fabularny", sterowanie przestało irytować i obecnie czyszczę mapę z kryształów i zadań czasowych żeby zrobić calaka. Gra ma w sobie coś z Zeldy BOTW, trochę klimatu z minecrafta (choć mechanicznie zero podobieństw). Mimo początkowego bólu sterowania jest to przeżycie relaksujące.

 

Polecam.

Odnośnik do komentarza

Limbo - Szanuję za pomysł, szanuję za oprawę i dźwięki, szanuję za pierwszą 1/3 gry, ale reszta jest co najwyżej średnia. Problem ma zwłaszcza świat, którego wydaje się nie czuć, a gameplay to zagadka, zagadka, zagadka. Ale pograć można.

 

INSIDE - Limbo, ale znacznie lepsze i bliskie arcydzieła. Ta końcówka :banderas: Grajcie w to, naprawdę warto

Edytowane przez tomzacz
Odnośnik do komentarza

Rise of The Tomb Raider

 

Bohaterka ma prosty motyw: chce odkupić zhańbione nazwisko ojca i pokazać, że mityczne miasto, którego istnienia próbował udowodnić, jest prawdziwe. Lara odwiedza więc różnorodne, utrzymane w zimowo-wojskowej stylistyce i pięknie wykonane lokalizacje, walcząc w międzyczasie z paramilitarną organizacją Trinity, która również poszukuje zaginionego miasta (chociaż z innych pobudek). Postaci biorących udział w tej intrydze jest kilka, a i tak twórcom udało się nadać charakteru tylko dwójce (Larze i jej tajemniczemu pomocnikowi).

 

Walka jest przyjemna i różnrodna, mamy standardowych wojów, którzy padają od strzału w łepetynę, jak i jednostki opancerzone które tego pancerza należy pozbawić. Mamy tutaj walkę wręcz (proste ogłuszenia i jeden combos), szereg broni strzelanej (na każdą kategorię kilka rodzajów o zmiennych statystykach) i łuk, który odpowiednio ulepszany, z czasem staje się mocniejszy od dowolnej pukawki. Zdażają się też sporadyczne starcia ze zwierzętami, jak niedźwiedzie i wilki, z których możemy pobierać przedmioty do craftingu, który służy do ulepszania amunicji, tworzenia broni z puszek i butelek, a nawet strojów wpływających na zdolności Lary.

 

Bohaterka za zabójstwa i za wykonywane zadania zdobywa punkty doświadczenia potrzebne do zdobywania punktów za które kupujemy zdolności ułatwiające walkę lub eksplorację, ale nie jest to RPG, nie wykupując żadnej z nich można przejść grę bez wysiłku. Sama gra prowadzona jest w konwencji metroidvaniowej: odblokowujemy nowe skille które pozwalają nam sprawniej poruszać się po pół-otwartym świecie gry (system hubów), ale jeśli chcemy przejść grę po sznurku to najważniejsze przedmioty dostaniemy w trakcie trwania fabuły.

 

Gra, na Xboxie One [1080p/30], wygląda na tyle pięknie na ile pozwala platforma: szczegółowe modele postaci, animacja głównej bohaterki i piękne efekty świetlne oraz cząsteczkowe robią wrażenie, a zamknięte lokalizacje sprawiają, że nie mogłem uwierzyć własnym oczom jak ta gra wygląda. Najbardziej tyczy się to opcjonalnych, ukrytych grobowców, których w grze jest dość ograniczona liczba. Każdy z nich ma swój charakter, towarzyszy im (czasem dość wymagająca) zagadka środowiskowa, a na końcu którego czeka nas bonus do zdolności lary. Jednak w kontraście do tych lokacji stoją cienie oraz roślinność (naprawdę niskiej jakości) w mocno zalesionych lokalizacjach. 

 

W grze większość czasu spędziłem na free-roamingu, poznając historię świata z porzuconych notatek i zapisów, polując na zwierzaki oraz wykonując misje poboczne. Tutaj gra nabiera rumieńców, sprawiając że zatapiałem się z niej bez pamięci, olewając nawet mało interesujący wątek główny.

 

Co jest super:

- grobowce

- postać Lary

- różnorodność zadań i lokacji

- walka łukiem

 

Co nie jest:

- niedopowiedziana fabuła

- postaci poboczne

 

Warto było, bo o ile fabuła nie porywa tak sama mechanika eksploracji to cud, miód i orzeszki.

 

Uwaga:

 

Gra dostępna jest również na PS4PRO, gdzie można odpalić ją w odblokowanym klatkażu (nie wiem czy 60, ale wyraźnie płynniej).

 

 

 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Wiedźmin Dziki Gon

 

cp6WwTU.jpg

 

Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby przeczytać tę recenzję.

 

04kyXtA.jpg

 

 

Grając czujesz wtopioną pasję w tytanicznej pracy developerów. Ale nie ma co ukrywać, że gra posiada jedną wielką zaletę, która przyćmiewa wszystkie wady, a raczej pozwala je wybaczyć. Zaleta, bez której gra byłaby co najwyżej 7/10. A mianowicie WYKREOWANY ŚWIAT. Tu nie chodzi tylko o dopieszczenie tej krainy, o szczegóły, smak i wyczucie artystów - chodzi tu też o świeżość tego settingu. Nie grałem nigdy w tak cudny świat :) Dodać do eksploracji absolutnie wspaniały soundtrack i dostajemy coś kompletnie nie z tej ziemi. Talent. Geniusz.

 

Szkoda że coś tak podstawowego jak kontrola nad postacią psuje trochę odbiór całej pięknej reszty. Geralt rusza się jakby miał gwoździe w butach oraz gó.wno w gaciach. Wybaczam irytującą kolizję czy czasem system źle interpretujący gdzie chcę wyskoczyć - w końcu to duży open world - ale kontrola nad postacią to prawie, że największa bolączka Wieska. Najgorszy jest totalny NAWAŁ zadań polegających na "Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby lblabllabl". Za mało tu kreatywniejszych misji, które inaczej podchodzą do tematu game designu. Ale to już chyba wszyscy wiecie. W ogóle niezłe dyrdymały wypisuję. Wszyscy już Wieśka ograli, więc nie będę się rozpisywał dalej. 

 

8dojI96.jpg

 

Po prostu świetna przygoda. Dumny dziś ze mnie Polak. Czas odpocząć od Wieśka, a jak nadejdzie patch do Prosiaka, zabieram się za dodatki.

 

ioPjb7r.jpg

 

9-/10

Edytowane przez Figaro
  • Plusik 4
Odnośnik do komentarza

Skończyłem po raz trzeci Bioshocka. Pierwszy raz kończyłem go na Hardzie bez Vita-Chambers, tylko zostało mi podejście do Survivora i wpadnie platynowy pucharek. Nie było tak trudno, amunicji wystarczało zawsze, gorzej z apteczkami i EVE Hypo, ale te też można było gęsto znaleźć (tak gdzieś w drugiej połowie gry odkryłem, że można niszczyć kluczem Health Stations i apteczki wypadają xd). Tatuśkowie padali również dość szybko; combo Electric Gel + Trap Bolt + Electric Flesh 2 dawało taki efekt, że Tatusie nie mogli się nawet ruszyć. Co więcej o grze? Dla mnie tytuł perfekcyjny. Całe uniwersum Bioshocka przytłacza ogromem, każda głupia mała rzecz ma miejsce w tym świecie i swoją historię, postaci są charakterystyczne i wyraziste, fabuła powstania i upadku Rapture to jedna z lepszych w całym przemyśle growym. Eksploracja podwodnego miasta to sama przyjemność, zero nudy. Teraz się biorę za drugą część, bo ją najmniej pamiętam. 

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...