kotlet_schabowy
Użytkownicy
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda temat: PPE.pl - portal graczy
-
własnie ukonczyłem...
Psychonauts 2 (PS4) Jedynkę zaliczyłem prawie 4 lata temu, standardowo popełniłem wpis w tym temacie, ale osobiście niewiele już z niej pamiętam xD. Przeglądając swój backlog w poszukiwaniu inspiracji na okres halloweenowy zdecydowałem, że druga część przygód Razputina może być dobrym wyborem. No i była, choć, jak widać, trochę mi się to rozciągnęło, prawie do okresu świątecznego xD. Nie jest to bynajmniej wina samej gry, ot ostatnio mam możliwość usiąść porządnie do konsoli dosłownie ze dwa-trzy razy w tygodniu, a i to nie są zazwyczaj jakieś długie sesyjki. Tak czy siak, szacowany czas potrzebny na przejście Psychonauts 2 to jakieś 15h, parę godzin więcej w przypadku zaliczania dodatkowych zadań (i jeszcze więcej, gdy chce się pozbierać wszystkie pierdoły, jest tego multum) i w moim przypadku strzelam, że było to raczej bliżej 20h, choć nie celowałem w maksowanie, ot robiłem (nieliczne mimo wszystko) zadania poboczne, szperałem po mapach, wracałem się do miejsc, do których dostęp uzyskałem wraz ze zdobyciem nowego skilla itd. Może to trochę dziwnie zabrzmi, ale o ile sama gra nie nudzi i nawet chciałem, żeby trwała jak najdłużej, delektując się klimatem i kolejnymi patentami, tak poszczególne poziomy potrafią już być niestety rozwleczone i w obrębie danego świata parę razy wyczekiwałem już zakończenia wizyty (najbardziej mi się dłużył chyba level w klimatach koncertowych, ale też "mini gierka" z przyrządzaniem potraw: powtarzanie dokładnie tych samych czynności po kilka razy included). W każdym razie P2 to dosyć specyficzna platformówka z elementami przygodowymi, okazjonalnymi zagadkami, zbieractwem, walką z mobkami i bossami (na każdego, w zgodzie z oldschoolowymi prawami gatunku, trzeba najpierw znaleźć odpowiedni patent) czy różnymi gameplay'owymi przerywnikami w postaci np. udziału w "konkursie" gotowania czy sekcjami w 2D. Całość ma vibe dawnych zręcznościówek, ogólny consensus mówi, że takich z czasów PS2, i może coś w tym jest, choć jest tu też sporo elementów "dzisiejszego" gejmingu. Feeling sterowania generalnie jest dobry i płynny, ale są momenty pewnego rodzaju toporności, np. przy skokach czy chwytaniu się krawędzi, mogące skutkować lekkim wkurwem w przypadku skucia się czy upadku (woda to nasze nemezis, ale ogólnie dużo tu przepaści). Fundamentalną kwestią jest stosowanie mocy psionicznych, od ułatwiającego poruszanie się balansowania na "piłce", przez swego rodzaju telekinezę, po spowalnianie czasu. To wszystko w mocno ekscentrycznych klimatach i w świecie o wykręconym designie (z nie mniej wykręconymi postaciami), gdzie widząc kolejne patenty niejednokrotnie cisnęło mi się na usta klasyczne "co oni ćpali?". Nie stosowałem nigdy żadnych psychodelików, ale jestem w stanie sobie wyobrazić, że niektóre wizje mogły być inspirowane jakiegoś rodzaju tripami twórców. Świat jest bardzo różnorodny i każdy kolejny level (w praktyce to zazwyczaj umysł któregoś bohatera) zaskakuje pomysłem na siebie. Poza tym mamy tu też hub (w tym jezioro i łódkę do przemieszczania się po nim, prawie jak w GoWie) i kilka otwartych, większych przestrzeni, które warto dokładniej pozwiedzać (i faktycznie chce się to robić, bo eksploracja zwyczajnie sprawia frajdę). Jednym z największych plusów Psychonautów 2 jest warstwa fabularna. Choć może to trochę za dużo powiedziane, bo sam wątek główny nie jest jakiś niesamowicie wciągający czy obfitujący w niuanse (ale parę twistów jest, a w nazwiskach bohaterów można się trochę pogubić), a w skupieniu się na rozwoju wydarzeń nie pomogło mi też granie w kilkudniowych odstępach. Jednak bohaterowie, humor, dialogi- to wszystko stoi na wysokim poziomie. Sporo tu cutscenek i rozmów, co dla niektórych może być wadą (są momenty, kiedy rozgrywka przerywana jest wręcz co chwilę), ale mi akurat pasowało i przez całe przejście gry czułem się trochę, jakbym uczestniczył w dużej przygodzie czy oglądał jakąś wysokobudżetową animację. Robotę robi tu też doskonały voice acting (paru znanych aktorów ma swoje cameo). Z racji na "psychiczny" motyw przewodni jest tu poruszonych parę poważniejszych/cięższych tematów, niekoniecznie wprost, ale może właśnie przez to wypada to ciekawiej (zaglądanie do umysłów spotkanych postaci zapewnia nam możliwość odbycia z nimi swego rodzaju sesji terapeutycznej). Jest dziwacznie, jest śmiesznie, jest nostalgicznie, ale przede wszystkim jest oryginalnie. Na minus kilka pozornie błahych, ale na przestrzeni wielu godzin gry jednak mocno drażniących kwestii technicznych, ot choć tak prosta rzecz, jak skipowanie/przyspieszanie dialogów. Bo tych jest, jak już wspomniałem, mnóstwo, szczególnie, jeśli mamy ochotę wyczerpać wszystkie opcje dialogowe u NPCów. No i niestety, w 95% przypadków (pozostałe to niezobowiązujące dialogi nieprzerywające gameplay'u) nie można sobie ich przyspieszyć czy po prostu przeskakiwać zdanie po zdaniu, tylko albo siedzimy i słuchamy grzecznie całości, albo skipujemy całość. Niefajnie. Trafiło mi się też parę czysto technicznych baboli uniemożliwiających progres (co nie było od początku takie oczywiste i dopiero po wypróbowaniu różnych metod doszedłem do wniosku, że wina nie tkwi po mojej stronie i po prostu muszę załadować checkpoint, ergo-zginąć, ot np. drzwi, które powinny się otworzyć, a nie otworzyły się). Dłużą się też trochę loadingi między levelami/przy wskakiwaniu komuś do umysłu. Nie pochwalę też walk z typowymi mobkami. Gra zupełnie by się bez nich obyła, a tak to nie dość, że są niezbyt potrzebne, to jeszcze z racji na brak efektywnej możliwości obrony przed atakami, są dosyć frustrujące i chaotyczne. Melee porównałbym do starego Medievila, gdzie starcia opierały się na lataniu w kółko i ciachaniu wrogów "na pałę". Tu mamy też strzelanie i różne moce psioniczne, ale ich cooldown jest na tyle długi, że starcia zamieniają się w festiwal oczekiwania na możliwość konkretnego ataku. A właśnie, karny kutas za "koło wyboru" mocy: do szybkiego dostępu możemy mieć przypisane tylko cztery moce, gdzie w pewnym momencie mamy ich już ze dwa razy tyle, a poziomy rzucają przed nami na tyle zróżnicowane przeszkody/przeciwników, że co jakiś czas musimy tymi mocami wachlować, wchodząc do osobnego menu i przypisując kolejne z nich do koła wyboru. Słabo. Oprawa A/V to cymesik. Gra co prawda działa na PS4 w 30 klatkach, ale strona graficzna naprawdę robi wrażenie. Jedna z ładniejszych gierek schyłku generacji, co jest tym bardziej ciekawe, bo oryginał wizualnie raczej odstraszał i choć fundamentalnie design jest podobny, tak tym razem postawiono chociażby na żywszą kolorystykę. Wygląda to bardzo "plastycznie", trochę jak animacja kinowa, ale nie taka Pixarowa, od sztancy. Obiekty mają swój charakter i "fakturę", a oświetlenie jest naprawdę dopracowane i przekonujące. Muzyka jest specyficzna (trochę bluesowa) i doskonale buduje osobliwą atmosferę tego świata, nie słuchałbym jej raczej w oderwaniu od gry, ale tutaj sprawdza się idealnie. No także ogólnie stawiam dwójkę (heh) wyżej niż jedynkę i nie obraziłbym się, jakby kiedyś powstała kolejna część. Polecam, nawet, jeśli nie macie zaliczonego prequela, bo de facto nie ma to żadnego znaczenia (poza wychwyceniem oczywistych nawiązań fabularnych czy easter eggów).
-
Targi: E3, GC, TGS
Pucowanie się do queer to już nudy, teraz trzeba dorzucić jeszcze neuroróżnorodność xD
-
własnie ukonczyłem...
Tony Hawk's American Wasteland (PS2/PS3) Ciąg dalszy zaliczania skejtowskich gierek jako odpalanej z doskoku alternatywy dla "głównych zajęć" gejmingowych, czym kończę pewną erę tych bardziej klasycznych Tony Hawków, bo przede mną już w zasadzie tylko Project 8 i Proving Ground. Z THAWem miałem krótką styczność w okolicach premiery wersji na PC i zarówno tamto doświadczenie, jak i ogólny przekaz płynący z recek, nie nastawił mnie jakoś specjalnie pozytywnie do tej części serii, która tym samym przez prawie 20 lat nie była w moim kręgu zainteresowań. Nie zachęcała mnie sama idea rzekomo jednego, dużego, otwartego levelu: miasta (a konkretniej Los Angeles). Rzekomo, bo, jak wiadomo, w praktyce wyszło tak, że to po prostu połączone wąskimi gardłami (korytarze, tunele etc.) mniejsze obszary/dzielnice i główna zmiana w ogólnych odczuciach wynika z faktu, że faktycznie nie oglądamy ekranów ładowania, za to musimy przemęczyć się przejażdżką przez wspomniane odcinki łączące poziomy, ewentualnie skorzystać z szybkiej podróży (chociażby autobus). Poza tym: to w zasadzie zwyczajne, rzeczywiście spore (i mocno wertykalne, co akurat nie jest dla mnie plusem) levele, z osobnymi zadaniami, znajdźkami itd. W głównym trybie gramy stworzoną w edytorze postacią i jako świeżak w mieście budujemy swoją pozycję, tudzież przyczyniamy się do rozbudowy potężnego skate parku. Spotykamy różne, z reguły dosyć "dziwne" postacie, również takie z prawdziwego świata (na czele rzecz jasna z tytułowym bohaterem), które zlecają nam zadania na zasadach free roamingowych: musimy do nich podjechać, zagadać, wtedy rusza licznik i już zajmujemy się konkretną sprawą. Dominują tu wyzwania typu "zrób takie tricki/ewolucje, jakie wymieni NPC", oczywiście jest to wpisane w jakąś szerszą, ciekawszą otoczkę, ale koniec końców rozgrywka jest dosyć prosta w założeniach, tym bardziej, że niemal zawsze po aktywowaniu zadania dostajemy konkretną podpowiedź (w postaci chociażby wymaganej do danego tricku kombinacji) w rogu ekranu. Ułatwia to zabawę mocno, ale jednocześnie cieszę się, że tak to wygląda, bo każdorazowe wchodzenie w menu i rozkminianie, jak mam zrobić ewolucję o danej nazwie, byłoby strasznie upierdliwe. Poza tym mamy tu modne wówczas (w końcu było tuż po premierze San Andreas) elementy customizacji postaci w postaci zmian fryzury, ciuchów czy tatuaży, oczywiście poprzez osobistej wizyty w salonie. Do tego możliwość stworzenia własnego triku. Osobiście: poza wymaganymi przez fabułę zmianami, nie bawiłem się w takie pierdoły. THAW oferuje też tryb klasyczny, z typowymi zadaniami typu zbieranie literek, nabijanie high score itd. Na razie jeszcze do niego mocniej nie siadłem, ale fajnie, że taka opcja jest i myślę, że spędzę w tym trybie trochę czasu, bo po prostu lubię taką zabawę. Pod względem mechaniki wracają tu wszystkie dotychczasowe zdobycze serii, a więc również znane z Undergroundów łażenie na piechotę. Osobiście nie jestem fanem tej formy przemieszczania się, głównie z powodu jej lekkiego niedorobienia: problemy z kolizją, słabe sterowanie, ogólne drewno. Niestety niektóre zadania są ściśle związane z lataniem na nogach, no ale dało się to przełknąć. Oczywiście pojawiły się też jakieś nowe akrobacje (choćby specyficzny, oldschoolowy "slajd" na desce w czasie jazdy) no i w końcu opcja robiąca w tamtych czasach spore wrażenie, mianowicie możliwość jazdy na BMXie. No jest to jakiś tam powiew świeżości w serii, ale dla mnie koniec końców stanowiła tylko ciekawostkę na parę minut zabawy (w tym rzecz jasna wymuszone przez grę momenty). Generalnie patent działa, jeździ się nawet przyjemnie i sprawnie, no ale i tak zaraz chce się wrócić do domyślnego ustawienia, czyli deskorolkę. Prezencja nie zaskakuje, ot Tony na PS2, jest estetycznie, kolorowo, "plastycznie", no i płynnie. Fast travel faktycznie jest szybki, co w kontekście otwartego świata i wymaganych w późniejszych etapach scenariusza podróży między dzielnicami tym bardziej cieszy. Co do OST, to raczej mnie nie ruszył, sporo kawałków skipowałem, czuć tu dominację ostrzejszych klimatów, jest bardziej punkowo, i to tyczy się w zasadzie całej klimatycznej otoczki gry, nie tylko muzyki. Kończąc mogę użyć standardowego tekstu: Tony to Tony, formuła sprawdza się jak zwykle, bo mimo większych lub mniejszych kombinacji, chodzi o to samo: śmiganie na desce i CZESANIE trików. I to jak zwykle działa, bo i sterowanie (z wyjątkami), i responsywność, i fizyka (też z wyjątkami) działają, i całość po prostu sprawia frajdę, szczególnie, jeśli traktuje się to jako chwilę odprężenia, niekoniecznie w długich sesjach. Ale odnoszę wrażenie, że THAW jest już tak napompowane różnymi opcjami, dodatkami i pierdołami, że zbliżył się do granicy przyzwoitości i serii był potrzebny już powrót do bardziej prostolinijnej rozgrywki. Cóż, chwila przerwy i zobaczę, czym jest Project 8.
-
własnie ukonczyłem...
Nie wgłębiałem się w temat, ale najważniejszą zmianą jest to, że remaster oferuje pełne środowisko 3D, także dla purystów to jednak duża zmiana, bo mimo wiernego odwzorowania, to jednak nie to samo, co oryginale renderowane tła. Trochę jak granie w RE2 i RE2 Remake, oczywiście tylko w kontekście warstwy wizualnej i kamery. No i na pewno ciągnie to za sobą jakieś zmiany w gameplay'u. @Josh Nie znam motywu kaczki z TLJ, ale ogólnie nie ma tu praktycznie żadnych absurdalnych motywów. Forumowicz powinien sobie poradzić bez poradnika. Jedyne, co może sprawić trudność/spowodować zacięcie, to ominięcie jakiegoś gadżetu przy przeszukiwaniu okolicy (choć aż tyle tego nie ma), albo pominięcie jakiegoś dialogu, który triggeruje postęp np. w rozmowie z inną postacią. No trzeba lecieć po prostu od góry do dołu po opcjach dialogowych, spotykając kogokolwiek. No i nie wspomniałem wcześniej, że całość jest dosyć krótka, wg danych ze Switcha, spędziłem z nią ok. 9 godzin.
-
własnie ukonczyłem...
Syberia (Switch) Mimo, że zacząłem grę chyba z rok temu, to porządnie usiadłem do niej dopiero niedawno, co się przypadkowo nałożyło z premierą remastera czy tam remake'a. Przy pierwszym podejściu utknąłem jakoś pod sam koniec Valadilene, czyli pierwszego etapu- zniechęciło mnie latanie w kółko bez postępu, bo brakowało mi jednego itemu. Jak się okazało, mimo przeczesywania lokacji, nie podniosłem czegoś w jednej z nich, a niestety grafika, a właściwie brak jakiegokolwiek wyróżnienia leżących np. na ziemi przedmiotów, nie pomogła. Ja wiem, że to oldschool (choć już bez przesady, oryginał wyszedł w 2002) i gadżety nie będą świecić się jak psu jajca, żeby gracz widział je z kilometra, ale na małym ekranie, przy tej szaro burej palecie barw niektóre złożone z kilkudziesięciu pikseli pierdoły można dosyć łatwo pominąć. Czym jest "Syberia", pewnie nawet niegrający w nią wiedzą, bo i sam w okolicach premiery byłem wtajemniczony i nawet jakieś tam zainteresowanie we mnie wywołała. To przygodówka będąca dosyć uproszczonym "point and clickiem" (cudzysłów, bo w wersji konsolowej z oczywistych względów nie wskazujemy i klikamy, bohaterka porusza się w sposób analogiczny do Residentów, ogólnie sterowanie jest trochę chaotyczne i niemal do końca zdarzało mi się pomylić przy przeglądaniu ekwipunku), gdzie poruszamy się po pięknych, renderowanych planszach i rozwiązujemy zagadki. Te nie są specjalnie trudne i pomijając momenty, które wymagają po prostu sprawdzenia wszystkich opcji dialogowych z każdą postacią, aż trafi się w rozmowę, która odblokowuje postęp, wpada się na ich rozwiązanie raczej intuicyjnie. Wspomniane tła robią robotę, wyróżniają "Syberię" i nadają jej tożsamość: monumentalne, szczegółowe, stylowe i zwyczajnie wysokiej jakości i bogate w detale plansze, które, że tak zajadę dziennikarskim sloganem, można by wyjąć z gry, oprawić w ramkę i powiesić jako obraz/plakat. Dominujący tu styl określiłbym czymś w stylu steampunku, jednak akcja gry jest osadzona w czasach współczesnych, z retrofuturystycznymi przebitkami z przeszłości, w której ludziom pracę i codzienne życie zaczęły ułatwiać rewolucyjne automatony: dosyć toporne w wyglądzie i działaniu, obdarzone sztuczną inteligencją roboty. Przemierzamy świat od okolic Alp po Wschodnią Europę (miejscówki są generalnie fikcyjne, notabene ich nazwy wydają mi się nieco dziwaczne) w poszukiwaniu pewnej osoby. Fabuła jest w sumie prosta, rozwija się powoli, nie oferuje jakichś zwrotów akcji czy momentów wywołujących większe emocje, no i niestety kończy się swego rodzaju cliffhangerem, prowadzącym bezpośrednio do sequela (który rzekomo był od początku planowany jako fabularna jedna całość z jedynką). Cóż, może i po nią sięgnę, jednak siła Syberii, poza wspomnianą warstwą wizualną, nie tkwi w historyjce ani dialogach (momentami wręcz cringe'owych, do czego przysłużył się też niestety marny polski dubbing, w sumie nie wiem, czemu nie grałem po angielsku, chyba chciałem sobie zrobić taką formę nostalgicznego tripa do czasów, w których każda większa premiera na PC, szczególnie w tym gatunku, oferowała pełną polską wersję językową i miało to jakiś tam urok). Dużą zaletą gry jest jej specyficzna, trochę melancholijna atmosfera. Postaci spotykamy niewiele, dominują przestrzenie obszerne, ale puste (lub, jak to ostatnio jest modnie, LIMINALNE), towarzyszy nam albo cisza, przerywana odgłosami natury, albo pojawiające się w określonych melodiach spokojne, ładne melodie. Oglądamy świat, którego już nie ma, poznając przy tym oczywiście jego lore. Niezbyt wysoki poziom trudności pomaga w spokojnym chłonięciu tego klimatu i połączenie tych wszystkich elementów sprawia, że choć poszczególne z nich nie są wybitne lub nawet bardzo dobre, tak całokształt ma "to coś". Na minus błędy w tłumaczeniu, począwszy od zwykłych literówek, jak i translację zwyczajnie zaburzającą znaczenie oryginalnego tekstu (nie robiłem wielu porównań bezpośrednio z wersją angielską, bo przełączanie języka odbywa się w menu po wyjściu z rozgrywki, natomiast często po prostu czułem, że zdania wypowiadane przez bohaterów brzmią nienaturalnie i trochę od czapy). Najlepszym przykładem jest pojawiające się w momentach postępu okienko "Premia", jako tłumaczenie słówka..."Bonus", które wzięło się z tego, że wraz z postępem gry wpadają nam też bonusowe artworki do obejrzenia w menu. Występuje tu też raczej częsty backtracking, wpisany w naturalny progres w grze (bo to, że czasem kręcimy się po tych samych lokacjach parę razy, żeby znaleźć jakieś rozwiązanie, to osobna kwestia). Niekiedy po prostu jesteśmy zmuszeni, żeby przebiec dwa razy tam i z powrotem tylko dlatego, że jedna linijka dialogowa odblokowała nam dostęp do czegoś po drugiej stronie "mapy". Mimo wszystko warto sprawdzić.
-
Dragon Ball (także Z, GT i Super)
Dzięki za wyjaśnienie. No niestety mam wrażenie, że te dodruki są jakieś takie niestaranne, skład bywa niechlujny. No szkoda, chyba jednak mogłem zrobić wcześniej research i polować na jakiś używany komplet na olx, z drugiej strony nie jest to aż taki big deal i jakaś niesamowita strata jakości. Bardziej chodzi o sam fakt posiadania czegoś w jego pierwotnej, zamierzonej formie.
-
własnie ukonczyłem...
Dragon Ball Z: Kakarot (PS4) Miałem na celowniku w sumie od premiery (bez wielkiego hajpu, bo choć DBZ kocham, tak gierki w tym uniwersum jakoś nigdy mnie specjalnie nie jarały), a że ostatnio latało to w naprawdę śmiesznych pieniądzach to wziąłem...dwa razy xD. Nie, żebym chciał "wesprzeć twórców", ot najpierw kupiłem wersją na Switcha, ale pograłem trochę, nie mogłem się przekonać do sterowania, a i prezentowało się toto niezbyt atrakcyjnie, więc odstawiłem, a po jakimś czasie w niemal takiej samej kwocie (12 zł lol) pojawiła się wersja na PS4, także bez wielkiego poczucia straty nabyłem "dużą" edycję, no i od razu poczułem, że gra mi się lepiej. Jak wspomniałem, jestem miłośnikiem całej oryginalnej sagi Dragon Ball, a jak łatwo się domyślić, Kakarot jest tytułem dokładnie dla takich osób. Mimo, że jest tu całkiem sensowny gameplay, to nie wyobrażam sobie, żeby ktoś nie wkręcony w uniwersum (lub mający do niego jakiś tam lekki sentyment, bo za dzieciaka pobieżnie oglądał w TV) zaangażował się w zabawę. Choć, paradoksalnie, znając historyjkę na wylot, można momentami czuć znużenie, bo mamy tu do czynienia z "przechodzeniem serialu", oczywiście z pewnymi urozmaiceniami. Zaczynamy przygodę, co naturalne, od spotkania z Radditzem, a potem lecimy przez główne sagi, w międzyczasie dostając przerywniki w otwartym świecie. Są tu pewne elementy rozszerzające lore (ale trochę materiału też pominięto, o co trudno mieć pretensje przy tak długiej przygodzie), ale raczej nic rewolucyjnego. Aha, dostajemy też swego rodzaju encyklopedię, do której nowe wpisy wpadają wraz z nowymi postępami, dla fanatyków raczej nic nowego, a i forma nie jest jakoś wybitnie atrakcyjna (ot przykładowo parę zdań o jakiejś postaci, okraszonych jej modelem z gry), ale lubię takie patenty i czasami w momentach "ochłonięcia" sobie tam zajrzałem. W zakresie gameplay'u można z grubsza wyróżnić dwa elementy: walkę oraz eksplorację w otwartym świecie. Bitka stanowi rzecz jasna mięso, co nie powinno dziwić w świecie Dragon Ball. No i przyznam, że autorzy dopieścili ten element. Spotkałem się z głosami, że to rozwinięcie formuły znanej z serii Budokai Tenkaichi: nie wiem, grałem w jakieś jej losowe części dosłownie parę razy w życiu. W skrócie: walczymy z reguły 1 vs. 1 (ale zdarzają się starcia z większą liczbą przeciwników/wraz ze wspomagającymi nas kompanami, którym możemy wydawać pewne komendy), poruszając się swobodnie w powietrzu, atakując "w zwarciu" (kombosy, w praktyce klepanie jednego przycisku), waląc energią Ki z dystansu lub, co stanowi w sumie sedno całej zabawy, nawalając atakami specjalnymi, do użycia których zużywamy pasek Ki (ładowany poprzez...ładowanie energii, trzymając button). Specjale wybieramy z menu podręcznego i mamy ich przypisane maksymalnie 4 (repertuar poszerzamy w swego rodzaju trybie treningowym, poza głównymi walkami). Całość jest mega szybka i momentami chaotyczna, ale sprawia frajdę i przede wszystkim robi mocne wrażenia wizualne, oddając fajnie dynamikę i moc znaną z anime. Wszelkiego rodzaje Kamehamy, Final Flashe czy Masenka emanują siłą i prezentują się kozacko, choć problem z nimi jest taki, że dosyć szybko powszednieją, a sam gameplay robi się mocno powtarzalny, kiedy już walczymy z bardziej wymagającymi przeciwnikami. No bo w praktyce wygląda to tak: wskakujemy "na ring", wróg ma wyjebany w kosmos pasek HP, no i sobie go zbijamy, na zmianę waląc specjale i ładując KI, żeby móc dalej walić specjale. Oczywiście można (a nawet trzeba, bo czasami specjalne moce złoczyńców tego wymagają) to sobie urozmaicić starym, dobrym oklepywaniem gęby, no i trzeba momentami mocno skupić się na defensywie (klasyczne Dragon Ballowe "znikanie" i pojawianie się za rywalem, ale też standardowa garda), i tutaj gra staje się momentami faktycznie wymagająca, szczególnie przy paru późniejszych walkach. Mimo, że poziom trudności jest raczej stonowany, to czasem pojawi się ktoś, kto potrafi zajść za skórę. Inna sprawa, że odpowiednio się przygotowując i kupując zawczasu dużo regenerującego stuffu/zbierając fasolki Senzu, można w zasadzie do każdej walki podchodzić bezstresowo (jeszcze inna sprawa, że możliwość zakupów jest czasami odebrana przez cały szereg następujących jedna po drugiej walk). Drugi element rozgrywki to swobodne zwiedzanie świata, wiążące się zazwyczaj z fabularnym przestojem. Możemy sobie pozbierać znajdźki (tych są absurdalne ilości, a kule, które pełnią rolę pewnego rodzaju waluty, wręcz zaśmiecają ekran i rozpraszają gracza), pozaliczać misje poboczne (zrobiłem kilka i odpuściłem, typowe do bólu fetch questy bez głębszej podbudowy fabularnej, gdzie nagrodą, poza punktami doświadczenia, są rzeczy, których i tak będziemy mieć pełno), podexpić na jakichś mobach w random encounterach (swoją drogą ich obecność jest dosyć upierdliwa, bo występują w dużej liczbie i uprzykrzają podróżowanie, ale powiedzmy, że można ich niemal zawsze ominąć) czy poznać nowe ataki we wspomnianym trybie treningowym. Gra oferuje też dosyć ciekawy, choć w zasadzie bezużyteczny w głównej rozgrywce patent "społeczności": ot, wraz z rozwojem fabuły/postępem w sidequestach, zdobywamy "tokeny" z postaciami: sojusznikami, których możemy sobie umiejscowić w odpowiednim miejscu na diagramie jednej z kilku kategorii, m.in. wojowników, kucharzy czy bogów. Później możemy zwiększać ich staty, ofiarując im prezenty (znalezione/zdobyte w trakcie normalnej rozgrywki), a odpowiednio łącząc bohaterów, dostajemy bonusy do gameplay'u. Spoko, ale na dłuższą metę nie ma się co na tym skupiać. Gra ma więcej elementów RPG, ale sprawiają one wrażenie trochę doklejonych na siłę. Owszem, można do zabawy podejść jak do rozbudowanego jrpga, zbierać materiały do craftingu, rozmawiać z kim się da, przygotowywać dania, handlować zebranymi śmieciami, ale mnie dosyć szybko się tego odechciało, bo ani to specjalnie interesujące, ani przynoszące wymierne korzyści. Wizualnie jest super, choć na PS4 framerate nie rozpieszcza i docelowo śmiga w 30 klatkach. Postacie wyglądają jak wyjęte z kreskówki (choć, co oczywiste, trójwymiarowość zmienia trochę ich prezencję), animacje są świetne i różnorodne, a co jakiś czas dostajemy scenki wręcz żywcem skopiowane z anime (najbardziej klasyczne momenty). Gorzej wypadają wszelkiego rodzaju otwarte przestrzenie czy roślinność (modele momentami pachnące czasami PS2), ale w praktyce najczęściej oglądamy je z daleka, z lotu ptaka. Dużą wadą jest dla mnie system save. Przy sekwencjach kilku pojedynków z rzędu, przerywanych filmikami i dialogami (tudzież loadingami sugerującymi, że ukończyliśmy jakąś sekcję) zdarza się, że nie mamy możliwości zapisać stanu przez...pół godziny! Boleśnie się o tym przekonałem, kiedy pewnego razu, święcie przekonany o tym, że ukończyłem dosyć znaczący segment, wyłączyłem konsolę, po czym przy kolejnym odpaleniu gry musiałem powtórzyć kilka ważnych pojedynków. Żeby było śmieszniej, nie jest takie oczywiste, kiedy gra się zapisała i najpewniejszym sposobem na upewnienie się, jest zajrzenie do menu konsoli xD. Trochę momentami dłużyły się też momenty nieinteraktywne. O ile dialogi w większości można sobie skipować, a sporą część filmików "na silniku gry" przyspieszać, tak momentami dostajemy sporą porcję nieprzerywalnych scenek, i tak sobie oglądamy anime. Inny minus to niestety warstwa muzyczna. Autorzy odjebali znany już chyba z FighterZ patent, mianowicie sporą część oryginalnego (czyli japońskiego, bo innego nie uznaję) OST można sobie...dokupić jako DLC xD Jak dla mnie złodziejstwo, szczególnie, że muzyka w DBZ to jeden z trzonów, budujących atmosferę tego świata i ważnych momentów historii (z czego, jak widać, doskonale zdają sobie sprawę twórcy i cynicznie to wykorzystują, żeby naciągać graczy) a wyszło na to, że poza paroma znanymi melodiami, większość czasu gry dostajemy generyczne i powtarzające się co chwilę, mdłe melodyjki. No po kilkunastu godzinach gry naprawdę można mieć tego już dość. Szkoda, duża szkoda. Generalnie: bawiłem się całkiem dobrze, przyjemnie się nawalało ze znanymi i lubianymi złolami, obserwowało postępy w rozwoju naszych bohaterów czy koniec końców, oglądało znane momenty z sagi. Całość jest dosyć długa (prawie 30h, gdzie mocno pokpiłem side questy, wkręcając się mocniej można spokojnie wyciągnąć 40-50h, nie mówiąc o platynie) i niestety momentami robię się trochę schematyczna i monotonna. Całe szczęście twórcy starali się wprowadzać trochę różnorodności, czy to poprzez przeskakiwanie między protagonistami, czy to dzięki ciekawym atakom/taktykom antagonistów. Nie zdążyłem się znudzić, ale też w zupełności wystarczy mi to, co dostałem i jakiekolwiek DLC fabularne (a tych jest sporo) sobie odpuszczam. Dla fanów.
-
GTA VI
xD Nie no jedna sprawa to kolejne pół roku czekania samo w sobie (wiadomo, że nie siedzę jak na szpilkach wypatrując premiery, ale fakty są takie, że można mieć nawet 50 gier w backlogu i chuj, GTA to jest GTA, chyba jedyna gra takiego kalibru na tej generacji i jedna z niewielu, która może jeszcze przypomnieć choć trochę lepsze czasy gejmingu i gier AAA), a druga, że majowa data wpasowałaby się w nadchodzące lato i wakacje, co idealnie zgrałoby się z klimatem Vice City (w VC na PS2 też pierwszy raz grałem w lato i już zawsze będzie to dla mnie defaultowe skojarzenie z tą grą). Może to śmieszna pierdoła, ale dla mnie dosyć istotna (również z uwagi na planowane wolne, no ale to można jeszcze ustalić xD). Bomby prawdy.
-
własnie ukonczyłem...
Pilo and the Holobook (Switch) Dosyć noname'owa gierka, na którą pewnie bym się nie natknął, gdyby nie pozytywna recka w PE. Co prawda artstyle jakoś nie do końca mnie przekonywał, ale pomyślałem: co mi tam, wrzucę na wishlistę, kiedyś na promce się weźmie, bo w sumie lubię na Switchu odpalić czasem takiego relaksacyjnego szpila. Bo Pilo to typowa cozy game z prościutkimi założeniami, bez starć z przeciwnikami, miłą oprawą i bez wywierania presji na graczu. Choć w sumie pewne momenty wymuszające backtracking czy nawet sięgnięcie po "solucję", bo już po prostu nie ma się pomysłu, co robić dalej, trochę grę z tego bycia "cozy" wyłączają. Pamiętacie pustynię przed spotkaniem Kronosa w pierwszym God of War na PS2? Bieganie w burzy piaskowej na oślep i przeczesywanie wszystkich kątów, żeby zrobić progres. W skrócie: nic fajnego. No to tutaj jest całkiem podobna w założeniach miejscówka, jako jeden z głównych leveli. Dobra, ale wróćmy do podstaw, czyli co tu się w ogóle robi? Otóż zwiedzamy kolejne poziomy naszym tytułowym bohaterem (humanoidalny królik) i skanujemy otoczenie magiczną książką, również tytułową. I to w skrócie tyle. Cała gra sprowadza się do eksploracji połączonej ze skanowaniem elementów otoczenia i "wrzucaniem ich" (w formie naklejek) do naszego albumu. Progres jest warunkowany zebraniem odpowiedniej ich liczby, a czasami znalezieniem konkretnych itemów (wtedy robi się gorzej, bo o ile nikt od nas nie wymaga, żeby znaleźć wszystkie, powiedzmy, 50 itemów na danej planszy, bo do postępu wystarczy ich 40, tak gdy mamy za zadanie znalezienie np. pięciu elementów stroju npca, to musimy zwyczajnie przeczesywać poziomy i szukać do skutku). Otoczkę stanowi pretekstowa fabułka, a w trakcie przygody okazjonalnie rozmawiamy z innymi bohaterami. W dialogach pojawiają się próby dorzucenia elementów humorystycznych, ale do mnie akurat one nie trafiły. Pierwszy zarzut, jaki miałem od razu po rozpoczęciu zabawy, tyczył się samego aktu skanowania. Coś, co mamy robić dosłownie co chwilę, setki, jeśli nie tysiące razy w ciągu całej przygody, powinno być natychmiastowe i wygodne. A tutaj cały proces wiąże się z zatrzymaniem postaci, wycelowaniem i trwającym chwilkę zeskanowaniem celu, krótkiej przerwie na załadowanie naszego albumu, do którego wpada naklejka i w końcu powrocie do gameplay'u. Nie trwa to jakoś strasznie długo, ale, powtórzę się, jest to czynność, którą odwalamy tak często i tak wiele razy, że powinno się to odbywać dosłownie w moment. Ja się pytam: gdzie możliwość poruszania się i "strzelania" jednocześnie? Minusem jest też wspomniany backtracking. Głównych leveli jest bodajże pięć (plus mniejsze dodatki) i jedna sprawa to błądzenie po nich, jeśli czegoś nie możemy znaleźć, a druga to wymuszane na nas "fabularnie" powroty do znanych miejscówek, motywowane tanim chwytem w stylu "zrobiłem ci upgrade książki, teraz możesz zeskanować nowe rzeczy w tych samych miejscach!". No także mało pozytywny ten post, bo i niezbyt mnie Pilo zadowolił. Gierka jest krótka (jakieś 2-3h), wygląda ślicznie (choć design jest dyskusyjny, mi się akurat projekty postaci nie podobają, takie trochę zamerykanizowane anime) i ma odprężającą muzykę, ale to za mało, żeby móc ją polecić.
-
Limp Bizkit
Tymczasem ruszyła sprzedaż na czerwcowy koncert na Tauron Arenie w Krakowie. Jako że nie siedzę w tematach koncertowych od dawna, to ceny uznaję za lekko kosmiczne (szczególnie w kontekście jakości miejsc na danym sektorze). No ale może się wybiorę, 10 lat temu byłem na płycie stosunkowo blisko sceny, więc tym razem mogę jak boomer oglądać z krzesełek. Notabene bodajże 140 zł wtedy bilet kosztował i wydawało mi się to sporo, a żeby było śmieszniej to nie było podziału na strefy, gdzie staniesz/siądziesz, to jesteś. A sama miejscówka, czyli hala Wisły, tragiczna.
-
własnie ukonczyłem...
Jest opcja zmiany wyglądu zewnętrznego każdego elementu ubrania na dowolny spośród tych, które już mamy, przy zachowaniu statów oryginału, więc tu akurat bardzo fajnie to rozwiązano, bo można przykładowo pozornie nie mieć na sobie rękawiczek czy kapelusza, ale w praktyce są one "niewidzialne", a dodają punkty.
-
Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4
Mój głos też idzie na 1+2 (choć nie bardzo czaję dylemat: biorąc pod uwagę obecną cenę tych gier i to, jak szybko można je zaliczyć, warto sprawdzić po prostu obie, no ale ok). Akurat sentyment mam plus minus taki sam do całej serii, bo ogrywałem ją mniej więcej tak, jak wychodziły kolejne części, ale jednak dwójeczka to GOAT. Na niekorzyść drugiego pakietu działa to, że czwórka jest mocno wykastrowana (i to, czy podoba się komuś formuła oryginału, czy nie, nie ma tutaj większego znaczenia, po prostu jest mniej zawartości), na dodatek sporo tu pocenzurowano, a OST to kwestia dyskusyjna, bo dominują tu nowe kawałki, w 1+2 jest to bardziej spójne i zbliżone do starych części (choć też sporo poszło pod nóż).
-
Dawne (i dzisiejsze) pisma o grach poza PE (PSX Fan, P+, OPSM, i inne)
Ja polecam "Jacked", bo tylko ją z tego zbioru znam xD. Czyta się dobrze, no i w końcu dotyczy Rockstar i GTA (choć kończy się w okolicach 2011 roku).
-
PSX EXTREME 337
Dlatego najsensowniejsze by było zebrać parę takich opinii i wrzucić je choćby po miesiącu, bo nie uwierzę, że wśród zawodowych graczy-pasjonatów, jakimi są zgredy, nie znajdzie się parę osób, które plus minus w "okienku premierowym" sprawdza co większe/ciekawsze tytuły. Zresztą zgredgen lub jakaś analogiczna forma wracania do już raz ocenionych gier to jedna z rzeczy, o które od dawna postuluję w tematach typu "co byście widzieli w piśmie", i z tego co widzę, nie jestem sam. To, że nie każdy kupi koncepcję i komuś może ona nie pasować, można odnieść w zasadzie do połowy elementów pisma, począwszy od słynnych recek 6/10, przez listy, kącik anime, region filmowy czy recki komiksów. Trudno, PE ma na tyle dużo stron, że czytelnik jakoś przełknie to, że jedna czy dwie z nich niekoniecznie go zaciekawią. Osobiście (i, jak widzę przynajmniej po ludziach z forum, nie należę do mniejszości) nie tylko nie mam problemu z wracaniem do opinii na temat starszych gier (choć to słowo może nie na miejscu, skoro mówimy o nadal w miarę świeżych tytułach), co wręcz robię to regularnie, na co wpływ ma chociażby to, że nie cierpię na FOMO i nie lecę po każdą nowość w "weekend otwarcia". A z drugiej strony, jeśli coś kupiłem i ograłem, to chętnie przeczytam kolejną opinię, mając już wyrobioną swoją. Co więcej, takie przemyślania "po miesiącu" mogą mieć tę zaletę, że są pisane z pewnym dystansem, oderwaniem od hype'u, na spokojnie (bez słynnego pośpiechu "żeby zdążyć z recką"), czy w końcu w luźniejszej formie literackiej. Wyobrażam to sobie trochę jak opinie o gierce na FPE, czy to w jej temacie, czy we "właśnie ukończyłem". Czasami wywiązuje się przy nich rozmowa o grze, która miała premierę nawet parę lat wstecz. Hyde Park to mimo wszystko strasznie ograniczona przestrzeń. Felietony, owszem, często spełniają tę rolę i między innymi dlatego tak lubię je czytać, no ale są ograniczone przez stały zestaw autorów, więc nie spotkam tam Adamusa czy Graby (przynajmniej na razie xD), a np. Zax czy Piechota w danym miesiącu nie sprawdzili akurat nic świeżego (tu patrzę na pytanie miesiąca z ostatniego HP). Także tl;dr: Roger mobilizuj towarzystwo i wracajcie z jakąś formą zg(red)gena, choćby nieregularnie.
-
Ostatnio widziałem/widziałam...
Fantastyczna Czwórka: Pierwsze Kroki Miałem już dosyć długą przerwę od MCU, a że rzucając okiem na jakieś tam materiały z nowej FF (chyba nawet trailera nie widziałem) stylistyka mnie zaintrygowała, to postanowiłem sprawdzić. No i było całkiem sympatycznie, choć niestety trzon fabuły opiera się na temacie, którego zupełnie w takim wydaniu nie lubię, czyli rodzicielstwie i całym zamieszaniu wokół narodzin dzieciaka państwa Fantastycznych. Na dodatek jest to podane w tak kliszowy sposób, że można co najwyżej ziewnąć. Ale poza tym ogląda się to dobrze, szczególnie pierwszy akt. Lekko podana geneza naszych bohaterów i przedstawienie ich sylwetek widzowi, świetna wizualnie podróż w kosmos i spotkanie z Galactusem, który mimo, jak to mówią komiksiarze, znerfienia, i tak budzi respekt. Casting raczej trafiony, wiadomo, że Pedro Pascal już właściwie wychodzi wszystkim z lodówki, ale i daje radę, wyróżnię też Człowieka Pochodnię, da się go lubić. Poza ekipą cały film ciągnie wspomniana retrofuturystyczna stylistyka nawiązująca do lat 60, no i muszę ponownie podkreślić, że wyszło to świetnie, a twórcy podeszli do tego całkiem skrupulatnie. Po prostu przyjemnie się na to patrzy, no i wyróżnia film na tle raczej zlewających się wizualnie w jedno innych epizodów w tym uniwersum (i nie tylko). Także spoko popcorniaczek i na pewno jeden z lepszych Marveli, jakie ostatnio widziałem.