Skocz do zawartości

kotlet_schabowy

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  1. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Silent Hill 3 (PS2/PS3) W oczekiwaniu na ALBUM dotyczący części 1-4 nadrobiłem sobie zaległą trójkę. Fanem serii specjalnym nie jestem, ot skończyłem oba prequele po jednym razie i nigdy mnie specjalnie nie ciągnęło do powtórek, ale były to bardzo dobre, niezwykle klimatyczne przygody o idealnej dla mnie długości, w których drugie czy nawet trzecie dno fabularne nie potrafiłem do końca się wkręcić, ot przeczytałem jakąś tam analizę, zrozumiałem, jak dużo elementów ominąłem/nie załapałem i to by było na tyle. Abstrahując jeszcze na chwilę od przedstawionej historii, SH3 to do bólu standardowy sequel. Gra fundamentalnie nie różni się niemal w ogóle od dwójki (która to, poza oczywistymi zmianami wynikającymi z przeskoku generacyjnego, też nie była żadną rewolucją w stosunku do SH1). Mamy parę nowych broni i naturalnie inne lokacje/przeciwników, ale gra się dokładnie tak samo. Czyli: przemierzamy raczej klaustrofobiczne miejscówki, sprawdzając sprawność zamka w dziesiątkach drzwi (spoiler: jakąś 1/10 można otworzyć), znajdujemy itemy, które (same w sobie lub w połączeniu z innymi) pozwolą nam otworzyć jakieś zamknięte przejście, ewentualnie rozwiązujemy zagadki (na poziomie Normal są prościutkie, na Hardzie z tego co zdążyłem się zorientować, przesadzone w drugą stronę). Czytamy notatki, rozwalamy lub, co preferowałem, omijamy piekielne pomioty (jak zwykle twórcy wykazali się inwencją przy ich projektowaniu), okazjonalnie walcząc z jakimś grubszym bossem (łatwizna). Uprościłem, ale te gry są w sumie bardzo proste. Nie uznaję tego za wadę, no w każdym razie nie w przypadku dopiero trzeciej części serii, zresztą czas potrzebny na typowe pierwsze playthrough jest odpowiedni, żeby się nie znudzić (na liczniku miałem niemal równe 6h, ale nie jest on do końca miarodajny), no i koniec końców, Sajlenty nie zasłynęły ze względu na swój niesamowity gameplay. Faktem jednak jest, że czuć tu krótki czas developingu (nie uwzględniając wyrzuconej do kosza pierwotnej wizji, SH3 powstawało bodajże 9 miesięcy). Zostając jeszcze przy rozgrywce: całość jest typowo Silentowa, więc niestety trochę drętwa. "Wyróżnić" tu muszę walkę melee, która w zasadzie mija się z celem, bo z racji na małą ruchliwość Heather mamy tu do czynienia w zasadzie z wymianą ciosów "raz ty, raz ja". O ile w przypadku starcia 1 na 1 można jeszcze pobawić się w jakieś bieganie dookoła wroga, tak gdy jest ich więcej (a gdzieś tak od połowy gry występują już niemal zawsze w kilku), szczególnie w ciasnych korytarzach, nie ma sensu nawet próbować. A że w większości przypadków DMG, który zadajemy, jest śmieszny, nawet wobec mniejszych bestii, to wniosek jest oczywisty: lepiej sobie postrzelać albo w ogóle wyminąć dziada. A szkoda, bo akurat arsenał do walki wręcz robi wrażenie i osobiście lubiłem latać z kataną. Pukawki są standardowe i raczej nie wywołują większych emocji, zresztą wolałem oszczędzać ammo i, powtórzę się, unikać starć. Nie pomaga też kamera i sposób poruszania się (mimo dwóch obecnych opcji sterowania, obie nie sprawdzają się zbytnio przy zastosowanym systemie kamer), ale jestem w stanie to wybaczyć, bo nie jest to aż tak uciążliwe. Robotę jak zwykle robi atmosfera. Budowana jest najróżniejszymi metodami, od dominującej przez dużą część rozgrywki ciszę (przerywaną bardziej lub mniej "normalnymi" odgłosami), przez nieśmiertelne radyjko, dające nam znać, że w pobliżu coś się czai, po grę światła w generalnie ciemnych pomieszczeniach (z obowiązkową latarką). Klasycznie dla serii co jakiś czas "przenosimy się" do potworniejszej wersji świata, no i nie da się ukryć, że robi się wtedy nieprzyjemnie, wręcz wstrętnie, no ale jak już nieraz przy okazji moich "recek" wspominałem, gry wideo co do zasady nie wywołują we mnie strachu, już prędzej "przestraszenie się" za sprawą prostych jump scare'ów (dla których też znalazło się tu miejsce). No ale jest creepy, choć w pewien fascynujący sposób, na zasadzie "ciekawe, co tym razem wymyślili". Całość oczywiście ma mocno schizowe momenty, standardowo spotykamy różnych dziwaków o niejasnych intencjach (do zgrai z SH2 im jednak daleko, raczej żaden bohater nie zapisze mi się specjalnie w pamięci), a uroku dodają typowo Silent Hillowe, nieco oderwane od rzeczywistości dialogi. Jak wiedzą ci, co w SH3 grali (i pewnie wielu, których nie grało, osobiście motyw z ojcem bohaterki miałem dawno zdradzony) Spoiler gra jest kontynuacją jedynki, odbijając od wątków SH2, wracając natomiast do tematów okultystycznych, których osobiście fanem nie jestem. Tak czy siak w ramach konwencji serii jest intrygująco, no i cieszy mnie, że zdecydowano się w zasadzie na jedno zakończenie dostępne za pierwszym razem, drugie dla "chętnych" w NG+ i trzecie: bekowe. Nie lubię, kiedy w grach mam kilka zakończeń, zależnych od jakichś z dupy wytycznych, których nie mam prawa się domyślić, co prowadzi z reguły do uzyskania któregoś z gorszych endingów, przynajmniej za pierwszym razem, nie przeczytawszy poradników. Także to na plus. No i Heather to spoko postać, do tego fajnie zagrana przez aktorkę głosową. Parę zdań o oprawie A/V. Wizualnie to topka PS2. O ile z powodu rozdzielczości czasami jest trochę niewyraźnie (raz miałem podobny przypadek, co w SH2, mianowicie zaciąłem się z postępem fabularnym, bo po prostu nie dostrzegłem potrzebnego itemu, mimo dokładnego przeczesywania miejscówek), tak ogólne wrażenie jest świetne. Na pochwałę zasługują szczególnie projekty postaci (z naciskiem na twarze), przedmiotów w otoczeniu czy jakość tekstur (zazwyczaj). Co do muzy, to kiedy już jest, buduje tą specyficzną, dziwną atmosferę i sama w sobie mi się podobała, ale mimo wszystko nie przyłączę się do grona wyznawców Yamaoki, nie do końca mój vibe. No, to by było tyle. Grę (i całą serię) warto znać. Silent Hill 3 (i siłą rzeczy dwójka też) zestarzał się godnie i bez większego zgrzytu można go odpalić i zaliczyć w 2025. Nie jest specjalnie trudna, save pointy rozłożone są w sensowny i uczciwy sposób, do sterowania można się przyzwyczaić, a oprawa zupełnie nie ma się czego wstydzić. Jak się uda, to w najbliższym czasie siadam do czwórki.
  2. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Eddie Redmayne zagrał transa: po latach przepraszanie, stwierdzanie, że powinna tam zagrać osoba trans, wspominanie ze wstydem, że w 2015 świat był jeszcze mniej świadomy i zacofany. Trans ma zagrać kobietę: i bardzo dobrze, grunt, że wygląda podobnie, gdybyście nie wiedzieli, że to trans, to byście się nawet nie skapnęli, beka z inceli, którzy fikcyjnej postaci w 3D przypisują realne cechy płciowe. xD
  3. Zmień leki albo zwiększ dawkę obecnych. Nie mam zwyczaju wchodzić w dialog z odklejeńcami, więc tyle z mojej strony.
  4. Dla mnie nawet najbardziej odklejone wynurzenia Marcellusa (a kiedyś Zoltara) mają większą wartość rozrywkową, niż zajmująca podobną ilość miejsca recka jakiejś visual novelki albo kolejnej rouglikemetroidvanii na 6/10. Tyle, że to pierwsze jest jedno, a tych drugich przynajmniej kilka, więc wiesz, nie ma tu symetrii w kontekście "co kto lubi". Publicystyki, nawet jeśli nie zgadzam się zbytnio z autorem, nie dostanę na ten moment w zasadzie nigdzie, więc dla mnie to podstawowa wartość pisma od wielu lat.
  5. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Super Mario Sunshine (Switch) Ależ się przy tym zmęczyłem i nawkurwiałem. To dopiero mój trzeci Mario 3D (po 64 i Odysei), ale zdecydowanie najgorszy i raczej nic mu tego tytułu już nie zabierze. Zepsuto tu najważniejsze elementy gry platformowej, mianowicie kamerę i, co trochę z tego wynika, sterowanie. Tym samym pozostałe problemy, wynikające ze specyficznych decyzji designerskich, urosły do rozmiarów psujących dobrą zabawę. No bo gra generalnie jest znana z tego, że to trudny Mario. Ale dlaczego jest trudny? Bo jest marnie zaprojektowany i te niby "skillowe" momenty stają się frustrujące i zniechęcające chociażby przez to, jakie są konsekwencje nieudanej próby. Nieudanej głównie przez wspomniane problemy z kamerą i poruszaniem się hydraulikiem: kto grał, ten wie, kto nie, ten może mi wierzyć na słowo, kiedy napiszę, że kierunek i rodzaj skoku jest bardzo często niemal losowy, w zależności od tego, pod jakim kątem stoimy i jak mamy ustawioną kamerę. A ta zupełnie zawodzi w sytuacjach, gdy wokół nas są jakieś zawieszone obiekty czy ściany. No tragedia po prostu. Wielokrotnie przymierzając się do trudnego skoku zwyczajnie nie widziałem, co się dzieje, bo miałem zasłonięty widok. Przykłady są w spoilerze na końcu postu. Mario ma oczywiście tą swoją klasyczną fizykę (rozpędzanie się, "poślizg", bezwład w powietrzu, osobiście najbardziej nie lubię tego ostatniego), którą można bardziej lub mniej tolerować, ale w przypadku SMS chaos i nieudane akcje wyjątkowo mocno dawały się we znaki. Motywem wyróżniającym Sunshine od innych "typowych" iteracji serii jest obecność swego rodzaju wodnego jetpacka, pełniącego jednocześnie funkcję sikawki. I o ile samo psikanie i zmywanie "brudu" jakąś tam frajdę sprawia, tak używanie sprzętu jako sposobu przemieszczania się (pod którego kątem zostały zaprojektowane różne obszary w świecie gry) woła o pomstę do nieba. Sterowanie jest absolutnie drewniane, notorycznie występują problemy z manewrowaniem w odpowiednią stronę, na dodatek Mario porusza się w trybie "lewitacji" ślamazarnie, a moc urządzenia wyczerpuje się po paru sekundach. Z drugiej strony, kiedy sprzętu zabraknie, jest jeszcze gorzej xD. Rozumiem, że twórcy szukali jakiejś świeżości, nowej drogi, no ale jak dla mnie nie pykło. Wraca znany i nie lubiany patent z Mario 64, czyli wyrzucanie gracza z levelu po zdobyciu słoneczka (odpowiednik klasycznych gwiazdek: najważniejsze znajdźki, których odpowiednia liczba popycha "fabułę" do przodu) oraz po śmierci Mariana (z małymi wyjątkami, ale o tym później). Może to doprowadzić do szału, kiedy za każdym razem po zgonie/porażce musimy wskakiwać od nowa do rury w levelu-hubie (a w przypadku utraty wszystkich żyć jeszcze do niej dotrzeć z punktu startowego na wyspie) i we właściwym już poziomie, zaliczyć całą, niekrótką i niełatwą niekiedy ścieżkę, do momentu, w którym polegliśmy. Szczytem wszystkiego są zadania polegające na wizycie w "mini świecie", w którym zostajemy pozbawieni naszego jetpacka i mamy dotrzeć z punktu A do punktu B, przemieszczając się po maksymalnie utrudniających nam życie, najczęściej ruchomych platformach zawieszonych w "nicości". Nie dość, że same w sobie są naprawdę ciężkie, to jeszcze każde nieudane podejście pozbawia nas życia (defaultowo: 4), a po ich wyzerowaniu...zgadliście, zasuwamy od samiutkiego początku huba, przez konkretny świat, aż do portalu do mini-levelu. Co więcej, czasami jest to obarczone dodatkowymi warunkami, np. musimy zgasić specyficzny rodzaj ognia, blokującego nam drogę, co potrafi uczynić tylko Yoshi. Żeby dosiąść dinozaura, najpierw musimy znaleźć jego jajo, a następnie przynieść mu owoc (żeby nie było za lekko, jest ich kilka rodzajów i wymagany jest losowy), który też musimy gdzieś znaleźć (albo zdobyć go w inny sposób). Po tym wszystkim trzeba jeszcze uważać, żeby nie wpaść do wody, bo to oznacza automatyczne zniknięcie naszego kolegi i "zabawa" zaczyna się od nowa. I calutki ten proces trzeba zaliczyć w całości za każdym razem, kiedy w docelowej lokacji stracimy te śmieszne 4 życia. Progres na danym poziomie (tych jest 7, plus hub) jest liniowy i to też jest źródłem kwasów. Zasadniczo mamy do zdobycia 8 gwiazdek (plus jakieś ukryte oraz jedna za zebranie 100 monet), ale musimy je zdobywać po kolei. Jeśli nie zrobimy "zadania nr 3", to nie ruszymy dalej i kolejne 5 słoneczek będzie niedostępnych. Niby nic nowego w stosunku do prequela, ale ze względu na nierówny poziom trudności i nieprzemyślaną w tym kontekście, narzuconą nam kolejność zadań, dochodzi do sytuacji, że można utknąć na drugim/trzecim zadaniu, które jest trudne/męczące, gdzie np. kolejne kilka zadań to jakieś sztampowe (bo powracają na każdym poziomie), stosunkowo lekkie akcje typu pościg za złym Mario, wyścig z NPCem czy znalezienie 5 czerwonych monet. Koniec końców, zdobycie potrzebnych do zamknięcia głównego wątku 80 słońc (a właściwie to 79, bo ostatnie łykamy po walce z głównym bossem) przyszło mi z trudem i strasznie rozciągnęło się w czasie (pierwsze odpalenie SMS to okolice Wielkanocy). Co jest o tyle słabe, że wydanego parę lat wcześniej, przecierającego dopiero szlaki platformerom 3D Mario 64 łyknąłem bez większej zadyszki, a minimalną do skończeniu wątku głównego liczbę gwiazdek zdobyłem prawie że od niechcenia, mając "w zanadrzu" jeszcze sporo nie do końca przeczesanych miejscówek. W przypadku Sunshine w pewnym momencie już z niechęcią siadałem do konsoli, wiedząc, że nawet jeśli uda mi się zrobić trochę postępu, to zaraz coś mnie zniechęci/przyblokuje. No nie znoszę w grach sytuacji, gdy mam coś powtarzać w kółko i cała otoczka wokół tej powtórki jest maksymalnie wydłużona i utrudniona. Swoją drogą jak na gierkę opierającą się na środowisku wodnym, pływanie rozwiązane jest maksymalnie niewygodnie. Żeby wyskoczyć z wody trzeba się zatrzymać, przez co można zapomnieć o jakiejkolwiek, nomen omen, płynności czy dynamice ruchu. Wręcz instynktownie wciskałem skok, który, gdy Mario nie dryfuje w miejscu, owocuje przyspieszeniem pływania. Doprawdy, bardzo sensowne. Wizualnie jest tylko OK. Będąc złośliwym powiedziałbym, że nie ma tu wielkiej ewolucji w stosunku do M64 (swoją drogą, odświeżyłem sobie reckę z PE i tam też zwrócono na to uwagę). Obiekty i postacie są dosyć proste, tekstury bez szału. Robotę robią natomiast efekty związane z motywem przewodnim, czyli wodą. Odbicia, refleksy, strumienie czy ogólnie fizyka płynów wypadły naprawdę spoko i w 2002 musiały robić duże wrażenie. Do tego, standardowo dla gier N, pochwalić muszę kolorystykę i ogólny design świata i postaci (choć te glutowate stworki, zamieszkujące wyspę, są trochę...nieskomplikowane). Edycja na Switcha jest trochę podciągnięta w stosunku do oryginału z GC, ale paradoksalnie traci na "miękkości" obrazu. Ostro i wyraźnie, ale przez to jest tu taki emulatorowo-pecetowy vibe. Muzyka wpada w ucho i robi wakacyjny klimat, choć nie wszystkie utwory trzymają równy poziom. No także zawód i ogólnie cieszę się, że mam to już z głowy. Chyba jedyne, co będę naprawdę dobrze kojarzył z tej przygody, to luźny, letni, wakacyjny wręcz klimat. Niestety, sama rozgrywka z luzem mi się już nie będzie kojarzyć. Przede mną Galaxy, który mam nadzieje zatrze złe wrażenia, ale to kiedyś. I jeszcze kilka ujęć "typowego" widoku w czasie manewrowania przed trudnym skokiem: Spoiler
  6. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (PS4) W ramach akcji "interaktywny film raz na jakiś czas", niemal rok od ostatniej mojej przygody tego rodzaju (The Quarry od tych samych twórców, całkiem spoko). I mając porównanie zarówno do TQ, jak i Until Dawn można bez przesady rzec, że kto grał w jedną z gier Supermassive Games, ten grał w każdą. Ale jeśli komuś pasuje formuła, to ciężko uznać to za wadę, ot po prostu lepiej nie sięgać po takie tytuły zbyt często, bo można by się przejeść. W skrócie: mamy do czynienia z interaktywnym filmem z gatunku horrorów (który ogólnie nie straszy, a jump scare'y zrobione wg jednego schematu wręcz śmieszą), a konkretniej teen-slasherów, gdzie ekipa młodych, niezbyt rozważnych (żeby nie powiedzieć: debilnych) bohaterów pakuje się w jakąś kabałę i podejmując po drodze jakże logiczne decyzje o rozdzieleniu się czy wchodzeniu w najbardziej niebezpieczne i ciemne zakamarki, próbuje przeżyć i uciec przed wrogami, w czym my, jako gracz, mamy im pomóc (lub przeszkodzić, bo standardowo, zakończeń jest multum i zginąć może każdy). Gameplay jest znikomy (i niestety znowu opiera się głównie na zamulastym, powolnym chodzeniu i przeszukiwaniu miejscówek), za to sporo tu dialogów, poprzez które budujemy relacje z innymi postaciami, rozwijamy cechy bohaterów czy w końcu odkrywamy nowe opcje scenariuszowe. Czytamy też notatki i oglądamy znalezione przedmioty, a w momentach szybszej akcji wstukujemy odpowiednie przyciski w ramach QTE (trzeba być uważnym, bo lubią pojawić się znienacka). Swego rodzaju nowością jest system kontrolowania oddechu, kiedy chowamy się przed złolami (w praktyce to po prostu wciskanie X w odpowiednim momencie). A no i można też grać w multi. O fabule nie ma się co rozpisywać, bo to sztampa we wspomnianej już konwencji, powiem tylko tyle, że za minus gry uważam główną miejscówkę, czyli opuszczony statek z czasów II WŚ. Spędzamy tam jakieś 2/3 fabuły i niestety wizualnie szybko robi się monotonnie, do tego niemal cały czas chodzimy po ciasnych korytarzach. Za to początek na łódce to zupełnie inna bajka. Bohaterowie może nie tyle dają się polubić (bo w sumie i tak wiele ich cech i zachowań kształtuje gracz), ale przynajmniej nie ma tu nikogo, kto by naprawdę wkurwiał (w przeciwieństwie do innych gier od tego dewelopera). No i udało mi się uratować wszystkich, także da się. Ze znanych twarzy (choć i tak musiałem googlować jego nazwisko xD) jest tu tylko Shawn Ashmore, czyli "ten koleś z Quantum Break. MoM prezentuje się na zwykłej PS4 doskonale. Twórcy przyzwyczaili mnie już, że wyciskają z konsoli ile się da, ale tym razem udało się to przy zachowaniu płynnego framerate'u (odblokowany, więc czasami nawet ponad 30 klatek). Wszystko jest ostre, obiekty są szczegółowe, twarze i mimika nienaganne (choć oczy wydają się trochę "martwe", a postacie w czasie rozmów są często nienaturalnie statyczne), oświetlenie przekonujące (w końcu poruszamy się głównie w ciemnościach, z klasyczną latarką w dłoni). Wiadomo, że to tylko korytarzyk z ustawionymi z góry ujęciami kamery, ale i tak robi wrażenie i myślę, że nie ma się czego wstydzić nawet przy świeżych tytułach. No także mniej więcej wiadomo, czego się spodziewać, ja wiedziałem i dostałem z grubsza to, co chciałem. Krótki (dosłownie 4-5 godzin z lizaniem ścian) interaktywny film, który nie zdąży znudzić swoją prostą rozgrywką, dosyć wciągający w wydarzenia na ekranie, przyjemny dla oka, bawiący niezmiennie sztandarowym patentem, jakim jest podejmowanie spontanicznych decyzji i obserwowanie ich efektów. Założenie jest takie, że gracz sprawdzi kilka scenariuszy, ale osobiście jeszcze nigdy nie miałem na to ochoty, odpycha mnie wizja ślamazarnego poruszania się i popychania fabuły do przodu, na dodatek bez możliwości przyspieszenia dialogów czy skipowania scenek. A trochę szkoda, bo możliwe do odkrycia odnogi mogą się naprawdę mocno różnić (ot np. przez większą część gry może w ogóle z nami nie być jednego z bohaterów, mimo, że przeżył). Gierka jest taniutka (i z tego co wiem, dostępna w różnych abonamentach), a nawet na premierę nie krzyczeli za nią pełnej ceny, więc deal jest uczciwy. Ale po następne części prędko (jeśli w ogóle) nie sięgnę. Zbyt podobna do siebie tematyka, a że fanem horrorów ogólnie nie jestem, to tym bardziej mnie do nich nie ciągnie (choć najświeższy epizod ma mieć akcję w kosmosie, więc jestem lekko zaintrygowany).
  7. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w HHC - HaIPe HaOPe Crew
    Tak abstrahując od samego Joki, bo aż tak jego kariery nie śledziłem (a z tego co widzę na wiki, to wyjechał do USA akurat w szczycie popularności i spędził tam ze 3 lata, więc nie brzmi to, jak desperacka ucieczka za pieniądzem, no ale nie wnikam), nawiąże do samego wątku zarobków i karier. Może polscy raperzy w tamtych czasach nie zarabiali, jak to określiliście, kokosów, co nie zmienia faktu, byli młokosami, którzy w zasadzie z dnia na dzień zaliczyli mocny awans społeczny, przekształcając zajawkę na robienie muzyki (która, nie oszukujmy się, jak na ówczesne standardy światowe stała na naprawdę niskim poziomie i ciężko się dziwić, że przeciętny rapowy album w okolicach lat 1998-2000 wywoływał wśród "zwykłych" ludzi lekkie zażenowanie) w zarobek, który nawet nie śnił się ich rówieśnikom zarabiającym 600 zł na magazynie albo budowie (o ile w ogóle mieli pracę). A że część potrafiła to przekuć na dalszy rozwój, oszczędzała albo nawet weszła w jakieś ubrania czy własne studia, a część rozjebała na chlanie, ćpanie i szafę nowych ciuchów, to inna sprawa. Oczywiście można to zwalić na wiek czy "naiwność", na której żerowali ci przeklęci wydawcy i MAJORSI podsuwając im te mityczne niekorzystne umowy, ale jakimś cudem część potrafiła myśleć głową, a nie dupą, jak to mawiał klasyk. Inna sprawa, że część z nich była po prostu była na tyle marna, że ich gwiazda dosyć szybko zgasła, a jak świeciła, to się nie myślało o przyszłości. Najlepszy przykład to pokierowanie swoimi karierami przez Sokoła i jego kolegów (przede wszystkim Jędker). Więc owszem, teraz byle gówno może zrobić na YT milion wyświetleń w dzień, a "artysta" zyskując popularność niemal z automatu staje się maszynką do robienia kasy na SOCIALACH, ale nie ma sensu wpadać od skrajności w skrajność, bo to słynne granie za zwroty i dokładanie do interesu w czasach początków "branży", brzmi już trochę śmiesznie. A akurat Kaliber to była pod względem popularności (i sprzedaży, co można sprawdzić) krajowa topka, która przebijała się nawet do tego całego mainstreamu (Fryderyki, granie w radiostacjach). Zresztą nawet Kozak, choć na starość się mocniej odkleił, dawno wyjaśniał te wszystkie żale raperów, jak to byli strasznie oszukani na hajs.
  8. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Seriale
    Obejrzałem z połowę pierwszego odcinka drugiego sezonu i wyłączyłem to w pizdu. Za stary jestem na marnowanie czasu na materiał, w którym drażni mnie praktycznie wszystko, co widzę na ekranie. Nie jestem w stanie poczuć sympatii do żadnego bohatera (a scenarzyści zadbali o to, żebym czuł wręcz antypatię), casting to nieporozumienie (tak, w dużej mierze tyczyło się to też pierwszego sezonu, który obejrzałem w całości, ale tam materiał źródłowy był lepszy), a że S02 to adaptacja historii, która sama w sobie nie była najwyższych lotów, że tak się dyplomatycznie wyrażę, to uznałem, że raczej nic dobrego z tego już nie będzie. Nie mówię, że w momencie "kryzysu" nie wrócę, ale jak na razie zlewam to dzieło. A co do całej "dramy" dotyczącej Belli, to powiem tylko tyle: swego czasu funkcjonowało takie pojęcie, jak "aktor charakterystyczny". I aktor taki może w swoim fachu być najwybitniejszy na świecie, co nie zmienia faktu, że do pewnych ról po prostu pasuje jak pięść do nosa, i jakby Joela zagrał, powiedzmy, Toby Jones, to odbiorcy też nie byliby zbytnio zadowoleni. A z takim mniej więcej przypadkiem mamy do czynienia w przypadku serialowej Ellie.
  9. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    O kurde o tej trójce nie wiedziałem, ciekawe. Co do grafiki N64 vs PSX, to złożona sprawa, bo na "papierze" konsola N miała trochę przewagi (szczególnie po podpięciu Expansion Paka), ale w praktyce? O ile filtrowanie tekstur to ważna rzecz i przydałoby się na szaraku, który oprócz słynnych wielkich pikseli miał też problemy z geometrią obiektów 3D, tak ich rozdzielczość i różnorodność z racji na ograniczenia kartridża była mocno ograniczona. Sporo gier działało w niższych rozdzielczościach (strzelam, że więcej tytułów działało w "hi res", czyli okolicach 640x480, na PS1) i niskich fpsach, nie mówiąc nawet o tym, że N64 podłącza się do TV kablem kompozytowym, przez który nawet gry z PS2 wyglądają jak kupa.
  10. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Atomic Heart (PS4) Chciałoby się napisać "można już?", ale chyba dawno ucichła burza wokół samego faktu zagrania w ten tytuł. Abstrahując od otoczki "politycznej" (choć ktoś powie, że w takim przypadku nie można abstrahować: no ok, nie mogłem dać zarobić Ruskom, szczególnie w kontekście tych wszystkich kontrowersji), gra zaciekawiła mnie sama w sobie, choć do momentu premiery praktycznie nic o niej nie wiedziałem. Bioshock, Prey, Wolfenstein a nawet Fallout w jednym, na dodatek w dystopijnej otoczce alternatywnej wersji ZSRR? No ciężko nie być zaintrygowanym. A jak wyszło? No czuć, że to "ruska podróba" xD. Z jednej strony jest tu wszystko, co powinien mieć tytuł pretendujący do miana AAA, z drugiej w wielu miejscach strasznie mocno czuć, czym twórcy chcieli tę grę uczynić, ale raz, że zwyczajnie nie zawsze wyszło pod kątem technologicznym, a dwa, że takie odgapianie zawsze tworzy wokół siebie taki trochę cringe'owy smrodek. Problemem Atomic Heart jest też to, że autorzy nie mogli się do końca zdecydować, czym ich dzieło ma być. Albo inaczej: chcieli tu wepchnąć za dużo rzeczy na raz, no i siłą rzeczy coś musiało na tym stracić. Póki poruszamy się w stosunkowo liniowych korytarzach i laboratoriach, jest ok: atmosfera i gameplay są spójne, nie ma dużych rozpraszaczy, małe (powiedzmy) przestrzenie są odpowiednią areną do walki, która jeszcze nie frustruje i pozwala się pobawić gameplay'em. Natomiast momenty, kiedy latamy po otwartym świecie, zupełnie nie wyszły, choć są odświeżające wizualnie. Największym nieporozumieniem jest zaimplementowanie systemu odradzania się przeciwników w nieskończoność, dosłownie na naszych oczach (możemy sobie wyczyścić lokację z robotów, ale za chwilę i tak przylatuje dron, który je naprawia). Jest to uciążliwe i zniechęca do eksploracji, która, jakby nie było, jest tutaj mocno promowana (dużo miejscówek z lootem i możliwością poznania lore). W praktyce najlepiej w miarę szybko przebiec z jednej zamkniętej lokacji do drugiej i olać poznawanie świata. Szkoda, bo taka struktura miała potencjał i choć sam rzygam open worldami, to potrafię się wkręcić w czyszczenie mapy, o ile nie jest ona zbyt duża, jest to sensownie nagradzane i w końcu samo przemieszczanie się jest rozwiązane wygodnie. Tutaj niestety zabrakło tego ostatniego. Nie dość, że mapka w menu jest absolutnie zjebana (i do tego długo się ładuje), to jeszcze wszędzie trzeba iść na piechotę, bo jazda autem jest niezbyt skuteczna (no i najpierw trzeba jakiś znaleźć), a szybkiej podróży po prostu nie ma. Jest to o tyle wkurzające, że opcjonalne miejscówki to bunkry, gdzie zdobywamy upgrade'y do broni (rozwiązując mniej lub bardziej męczące zagadki środowiskowe, niestety po drugim razie zmęczyłem się już obracaniem pokoi wokół własnej osi). Pozostając przy arsenale: ten jest dosyć zróżnicowany (mieszanka tradycji, w postaci choćby strzelby, i retrofuturyzmu ze wszelkiego rodzaju karabinkami energetycznymi), natomiast samo strzelanie sprawia frajdę. Fajnie wymachuje się też bronią białą, a po lekkim jej dopakowaniu śmiało można przechodzić grę korzystając tylko z niej. System rozwoju broni i bohatera jest dosyć standardowy i raczej żmudny: zbieramy tony śmieci po szafkach (tutaj wielkie "szapo ba" dla devów: zamiast klikać po kolei każdą szufladę i szafkę, można przytrzymać przycisk odpowiedzialny za zbieranie itemów i nasz bohater "wsysa" je automatycznie; niesamowite, że w wielu dużych grach nadal nie ma tak podstawowej funkcjonalności) i później w odpowiednich punktach używamy ich, żeby stworzyć/stuningować broń, amunicję czy w końcu podexpić naszego gieroja. Aha, mamy jeszcze rękawicę z "supermocami" (Bioshock się kłania). Przydaje się, ale przeszedłem całą grę z jednym skillem (rażenie prądem). Swoją drogą, krótkie filmiki animowane odnoszące się do nowych umiejętności to znowu jawna zżyna z Bioshocków czy Falloutów. Fabuła to zmarnowany potencjał. Za duży miszmasz motywów, chaotyczna narracja, mało charyzmatyczne postacie. W ogóle strasznie dużo tu gadania i ekspozycji, co gorsza skipowanie mniej ważnych dialogów jest rozwiązane w idiotyczny sposób, mianowicie słyszymy głos przyspieszony jak przy przewijaniu kasety, ale równie szybko zasuwa tekst, który zaraz znika i w rezultacie nie można odczytać go do końca. Ciekawsze jest poznawanie uniwersum poprzez-niespodzianka-czytanie "notatek". Choć tutaj też momentami dochodzi do przesady i jest tego po prostu multum. Sam świat jest ciekawy, szczególnie dla osób które, chcąc nie chcąc, poznały (niekoniecznie w praktyce) realia sowieckiego komunizmu i ZSRR z racji historii naszej ojczyzny. Taki trochę Wolfenstein, ale radziecki. Alternatywna rzeczywistość lat 50, z rozwiniętymi robotami i różnymi cudami na kiju pokroju latających miast czy dziwacznych eksperymentów genetycznych (tutejszym gimmickiem, który wszystko to tłumaczy, są polimery, ot takie gluty). Cóż, socrealizm mam na co dzień w dosyć bliskim sąsiedztwie i skłamałbym udając, że ta architektura nie robi na mnie wrażenia. Do tego wystrój wnętrz i wszelkie smaczki, które nawet Polacy będą kojarzyć (z tak oczywistym, jak puszczane w save pointach odcinki Wilka i Zająca, co prawda to nie moja bajka, ale...), no jest "swojsko". Niby w tle przewija się mniej lub bardziej zawoalowana krytyka systemu (sama idea "Kollektivu", czyli systemu łączącego masy ludzi w swego rodzaju wirtualnej rzeczywistości, jest tutaj zobrazowana jako utopia opierająca się na zniewoleniu i kontrolowaniu jednostki), dostaje się aparatczykom i co krok mamy aluzję do tego, że "wszyscy są równi, ale niektórzy są równiejsi", ale to trochę za mało, żeby uznać twórców za faktycznie negatywnie nastawionych do brudnych kart historii swojego kraju. Swoją drogą dialogi z udziałem protagonisty są momentami strasznie żenujące, takie tryhardowanie pod bycie cool, niepotrzebnie wulgarnym i obdarzonym poczuciem humoru jednocześnie. Mam wrażenie, że w późniejszych etapach fabuły jest to stonowane, ale początek był ciężki. Ogólnie trudno gościa polubić, jak zresztą kogokolwiek w tym świecie. Technicznie na PS4 jest nieźle. Co prawda loadingi trochę się dłużą, a rozdziałka potrafi mocno spaść (generalnie jest tu max 900p), za to nie ma chrupnięć. Co więcej, trafiłem tutaj na jedne z najbardziej szczegółowych tekstur elementów otoczenia, świetnie wyglądają chociażby wszelkie powierzchnie przedmiotów. Ogólnie czuć, że gra jest już "next genowa", ale postarano się, żeby bez większego zgrzytu dało się na nią patrzeć również na starych sprzętach. Muzyka to mieszanka nowoczesności (notabene odpowiada za nią m.in. Mick Gordon, znany właśnie z Wolfensteinów czy Doomów, ponoć po ataku na Ukrainę oznajmił, że przekazuje gażę na rzecz napadniętego kraju), ale są też stare kawałki, choćby Ałły Pugaczowej (obecnie persona non grata w Rosji, otwarcie krytykująca Putina). Skąd się wzięły w latach 50? To już jest wyjaśnione (w trochę naciągany sposób) fabularnie. No to jak się koniec końców grało? A dobrze. Satysfakcjonujący gunplay i melee combat, niezłe etapy "zamknięte", wyważony poziom trudności (czasami można mieć problemy, jeśli nie zadbało się o odpowiedni ekwipunek, ale "sklepiki" występują dosyć często), z drugiej strony średni scenariusz i zmarnowany potencjał (albo po prostu niepotrzebne wepchanie) elementów open worldu. Do tego specyficzna atmosfera i wyróżniająca grę otoczka, bo nie oszukujmy się, to jest w niej najbardziej oryginalnym elementem. Czy polecam? O ile dla kogoś nie jest tematem tabu samo w sobie odpalenie Atomic Heart i nie rzuci padem w ekran na widok czerwonej gwiazdy czy pomnika Lenina (a pisze to osoba, która jebała komuchów i ruski mir "zanim to było modne"), to w sumie warto sprawdzić, przy założeniu, że lecimy główny wątek, olewamy free roaming i nie wczuwamy się zbytnio w rozwój broni. Takie naciągane 7/10, bez naprawdę dużych problemów, ale z nie najlepszymi proporcjami poszczególnych elementów i paroma innymi minusami. Spoiler
  11. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Dave Mirra Freestyle BMX (PSX/PS3) Poza ogrywanymi "normalnie" tytułami, mam zazwyczaj w zanadrzu jakąś mniej zobowiązującą retro-gierkę, którą odpalam sobie jak mnie najdzie ochota, raczej na jakieś szybkie, krótkie strzały, rozbite czasami na wiele tygodni. Jakoś tak wyszło, że najlepiej mi się do takich "zadań" sprawdzają szeroko pojęte gry skejtowskie (tak, wiem, BMX to nie skating, ale zostanę dla ułatwienia przy takim określeniu tego gatunku). A że Dave Mirra był na moim celowniku jakieś...25 lat (dla ułatwienia: od premiery i pozytywnych recek, głównie w N+), to tym bardziej uznałem, że warto było po niego sięgnąć. No i nie bawiłem się zbyt dobrze xD. Gra jest skopana na tak wielu płaszczyznach, że zupełnie nie czaję, skąd się wziął tak pozytywny jej odbiór, bo to było złe nawet jak na realia 2000 roku. Przypominam, że mniej więcej w tym samym okresie na rynku ukazał się THPS2. Może trochę nie fair jest równać do najpotężniejszego tytułu w swoim gatunku (i, jak pokazała historia, jednej z najlepiej wspominanych i do dziś ogrywanych części całej serii), no ale pewne standardy wypadałoby mieć. Tutaj leżą całe fundamenty rozgrywki: sterowanie jest tragiczne, nieintuicyjne i słabo responsywne (skok często nie siadał jak należy, zwykłe triki również, a manual to była w ogóle kwestia losowa). Dobrze chociaż, że twórcy oszczędzili nam cierpień i zachowano tutaj kanoniczne w świecie gier ustawienie "X to skok, trójkąt to grind, reszta to triki". Kamera w każdym z ustawień wisi niewygodnie blisko naszej postaci. Fizyka jest oderwana od rzeczywistości i ciężko w sumie załapać, od czego zależy, czy polecimy wysoko, czy nisko, a reakcje na zderzenie z przeszkodami to najczęściej całkowite wyhamowanie lub przewrotka. Raz nie można trafić na rurkę do grindowania, kiedy indziej rowerzysta wręcz przykleja się do niej z odległości metra. Wszystko, co robimy, jest absolutnie kurwa niewygodne, drewniane i ślamazarne. Najbardziej podstawowe i oczywiste rzeczy, jak rozpędzenie się i jazda do celu w obranym przez nas kierunku, sprawiają trudność. Coś, co w serii THPS zrobilibyśmy (po obcykaniu sterowania i poznaniu terenu) wręcz instynktownie, w kilka/kilkanaście sekund, tutaj staje się dużym wyzwaniem i wymaga niekiedy kilku podejść po parę minut każde (standardowe 2 minuty na "przejazd" w trybie kariery). Ciągle obijałem się jak łajza od elementów otoczenia, jeżdżąc koślawo i próbując nadać temu jakąś płynność xD. Zawody stają się przez to mordęgą, bo wyniki potrzebne do zdobycia złota (a tylko taki medal puszcza nas dalej) są dosyć wyżyłowane i niełatwo zaliczyć dwa dobre przejazdy. No, przynajmniej do czasu, aż rozkmini się pewien, nazwijmy to, trik xD. Nie jest to jakieś chamskie wykorzystywanie glitcha, ale powiedzmy, że można grę trochę scheesować, i bardzo dobrze, bo pewnie inaczej bym jej nie ukończył. Co ciekawe, tryb kariery wygląda tak, jakby w pewnym momencie twórcom skończyły się pomysły, bo końcówka to trzy z rzędu poziomy oparte na zawodach, żadnych innych zadań. Skoro przy zadaniach już jesteśmy, to parę zdań na ten temat. Otóż są całkiem nieźle przemyślane i oferują stopniowany poziom trudności. Na każdym levelu mamy 4 podstawowe, 4 trudne i 4 hardkorowe (z nazwy) cele do wykonania, przy czym pierwszy zestaw musimy zaliczyć w całości, żeby zrobić progres w grze. Choć w sumie nadal nie do końca czaję, co jest wyznacznikiem naszego postępu, bo nigdzie nie ma żadnych punktów do odhaczenia czy określonych wymagań, robiłem swoje i co jakiś czas dostawałem info, że nowy poziom jest dostępny. No ale wracając do zadań: poza klasycznym nabiciem danej liczby punktów, mamy raczej cele, że tak powiem, skejterskie. Dostań się tu, zrób taki trik tam, zalicz transfer między jednym a drugim punktem. No dobra, są jeszcze motywy w stylu "rozwal 4 wózki widłowe". Ale ogólnie: jest różnorodnie i gracz jest zmotywowany do poznawania kolejnych tajników systemu. Dużym plusem jest to, że nazwa zadania i obszar, na którym mamy je wykonać, podświetla się w momencie, gdy obok niego przejeżdżamy. Ułatwienie, ale w świetle tego, jak nieczytelna i chaotyczna jest ta gra, bardzo potrzebne. Mimo frustracji wynikającej z problemów gameplay'owych, lista zadań siadła mi na ambicję i małymi krokami, niekiedy rzucając mięsem, odhaczałem kolejne z nich, również nieobowiązkowe, mając na koniec wyczyszczoną chyba całą listę. Po drodze dostajemy nowe, lepsze rowery (istotnie wpływają na nasz skill, ale to jedyny sposób "expienia", brak tu choćby stat pointów czy czegoś w tym rodzaju), a po zakończeniu przygody filmik końcowy i zaproszenie do zaliczenia gry od nowa pozostałymi bikerami. Szybki test i okazuje się, że każdy ma identyczne zadania, także (całe szczęście), mogłem z czystym sumieniem skończyć przygodę z Dave Mirra Freestyle BMX. Na plus mogę jeszcze zaliczyć ścieżkę dźwiękową, choć jej kwestia jest rozwiązana dosyć specyficznie: każdy poziom ma przypisany do siebie jeden kawałek z OSTu, więc z jednej strony każdego z nich można mocno się nasłuchać, z drugiej szybko robi się monotonnie (a każdy restart poziomu to restart piosenki). Co więcej, przy zawodach pod koniec nie pojawiają się już nowe nuty, tylko losowo wskakują utwory z liczącej jakieś potężne 10 utworów listy. Graficznie jest ok, choć miejscówki są dosyć małe (ale ciekawie zaprojektowane, nie ma tutaj metody kopiuj-wklej w kontekście assetów, każdy level ma swój charakter), framerate nie kłuje w oczy, ładowanie jest szybkie. Co mogę więcej dodać: zachowując trochę dystansu nie nazwę gry crapem, ale jak dla mnie nie była ona dobra nawet w odniesieniu do daty jej premiery. Zapewniła mi doznania, że tak powiem, "naukowe" i jakiś element gierkowego funu przy zaliczaniu zadań w rytm niezłej muzyki. Ale nie jest to retro, które dobrze się zestarzało. I nawet gorzej oceniany Matt Hoffman był fundamentalnie lepszą grą (choć sporo rzeczy robił gorzej).
  12. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Rockstar☆ Games
    Nie no hype jest, chyba nawet większy, niż po trailerze z 2023. W sumie to nawet sam zwiastun nie podkręcił mnie tak, jak ta stronka ze screenami, aż mi się czas oczekiwania na San Andreas przypomniał. Co do oprawy, to wygląda to wspaniale i z jednej strony można podejrzewać jakiś downgrade po premierze, a z drugiej kurwa, to jest Rockstar, firma, która dostarczyła GTA V na PS3 i RDR 2 na PS4, oni wychodzą ponad normy, do których przyzwyczaiła nas branża. Z jednej strony szkoda, że dopiero za rok, z drugiej jakoś nigdy nie miałem vibe'u na ogrywanie GTA w zimie (no dobra, czwórka miała premierę na PC na koniec roku i w sumie z tą jej specyficzną atmosferą, jakoś to pykło), za to koniec wiosny/początek lata będzie jak w mordę strzelił na wizytę w słonecznym VC i okolicach. A że grać mam w co spokojnie do ~2029, to tym bardziej się nie martwię.
  13. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Kingdom Come: Deliverance (PS4) Przykład na to, że gierkom warto dawać drugą, a czasami nawet trzecią szansę. Tym bardziej, jeśli instynktownie czujemy, że ów gra powinna nam siąść, tylko coś początkowo nie do końca, no właśnie, gra. A w przypadku Kingdom Come początek jest naprawdę ciężki i trzeba tej "miłości" dać czas i możliwość rozkwitnięcia. Zakupiłem KD:C ponad rok temu (edycja kompletna ze wszystkimi dodatkami za jakąś śmieszną kwotę, chyba w okolicach 20 albo 30 złotych). Odpaliłem, obejrzałem intro, poruszałem się trochę po obejściu Henryka i po jakichś 30 minutach...odłożyłem na kilkanaście miesięcy, bo po prostu mi to nie siadło. Dostałem cały zestaw zniechęcających świeżaka elementów: długie loadingi, dziwne sterowanie i drewniane ruchy, przerastający z początku interfejs, a do tego mało porywająca prezencja. Bodajże w styczniu 2025, z racji hajpu wokół nadchodzącej premiery sequela, podjąłem kolejną próbę. I znowu nie mogłem skończyć nawet pierwszej misji. Ale wiedziałem, że coś tam "pod spodem" jest, że istnieją wszelkie przesłanki, żebym wsiąkł w ten świat na długie godziny, ale potrzebuję odpowiednich okoliczności przyrody i SETTINGU. I w końcu w lutym, w związku z rozpoczynającym się długim wolnym od pracy, nastąpiło podejście trzecie. No i przepadłem na dziesiątki godzin i przez praktycznie 2 miesiące żadna inna duża gra dla mnie nie istniała. Swoją drogą ciekaw byłem, czy wyrobię się z wpisem w temacie przed postami dotyczącymi drugiej części Henryczka. Kingdom Come skończyłem ze trzy tygodnie temu, ale jakoś nie miałem weny i czasu na grubsze posty. Niestety uleciało mi przez to parę myśli i uwag na temat tego zacnego tytułu, ale postaram się jakoś zebrać do kupy swoje wrażenia. A te były generalnie bardzo pozytywne, choć cała, w moim przypadku ponad 150 godzinna przygoda (wątek główny, wszystkie duże zadania poboczne, jakie mi się udało zrobić, plus DLC, zostawiłem tylko rozbudowę Przybysławic- może kiedyś jeszcze do tego sięgnę, ale na ten moment trochę mnie ta wizja organizowania spraw odrzuciła) była naprawdę mocno i regularnie, do samego końca, zakłócana rozmaitymi problemami technicznymi, błędami czy w końcu (a może przede wszystkim) "dyskusyjnymi" decyzjami designerskimi twórców. Może lepiej mieć to od razu z głowy, także po kolei. Technicznie na PS4 jest kiszka. Co więcej, wersja na PS5 nie dostała patcha, więc tam też zapewne szału nie ma. Mam ostatnimi laty uczulenie na granie na blaszaku, zresztą mój sprzęt i tak niekoniecznie zaoferowałby zadowalający performance (bo z tego co wiem KC:D jest słabo zoptymalizowane), więc przemęczyłem się na mojej Slimce, ale każdemu, kto dopiero ma przed sobą tę przygodę, odradzić mogę doświadczania jej na konsolach. Zawodzi przede wszystkim framerate (docelowo 30 klatek, w praktyce właściwie cały czas wahania i regularne spadki do okolic 20-25 klatek, plus całkowita czkawka przy walkach z paroma przeciwnikami, nie mówiąc o scenach batalistycznych, gdzie podziwiałem wręcz slide show). O ile jestem w tym temacie dosyć tolerancyjny, tak tutaj po prostu przeszkadzało to w komfortowej rozgrywce. Drugi poważny problem to czas i częstotliwość loadingów. W sumie to chyba nawet gorsze, niż ten klatkaż. Kurwa no ikonka ładowania wyskakuje dosłownie CIĄGLE. Ba, dostajemy wręcz serie loadingów, gdzie loading ma swój loading xD. Naprawdę dawno (jeśli w ogóle kiedykolwiek) nie spotkałem aż tak zjebanej w tej kwestii gry. Ładowanie na otwarciu to na PS4 kilka dobrych minut, ale to jeszcze pół biedy. Każdy save/spanie, przyspieszenie czasu (potrzebne tak naprawdę co chwilę, ale o tym jeszcze później), "szybka podróż" (do której też jeszcze wrócę xD), otwarcie mapy czy odpalenie cutscenki, wiąże się z niekrótkim oczekiwaniem. Co więcej, niekiedy ikonka ładowania pojawia się wręcz losowo, np. przy interakcji z garnkiem gulaszu czasem loading jest, a czasem go nie ma. Jeśli zegar w grze zliczał te wszystkie przerwy, to bez dużego przesadyzmu mogę stwierdzić, że kilka z tych 150 godzin zeszło mi na wpatrywaniu się bezczynnie w ekrany ładowania tudzież przemieszczającą się po mapce figurkę. Jest to o tyle upierdliwe, że Kingdom Come w swojej specyfice naprawdę często wymaga różnych aktywności, które się z ów loadingiem łączą. Bo przecież inaczej by się to odbierało, gdyby nie potrzeba stosunkowo częstego odsypiania, przeskakiwania z lokacji do lokacji czy w końcu przyspieszania czasu. W grze przytrafia się też niestety pełno błędów i bugów, łącznie z kilkoma w moim przypadku crashami do dashboarda (zważywszy na specyficzny system save'owania, czasami podwójnie bolesnymi). Cześć z nich to dosyć typowe dla "drewnianych" open world RPGów sytuacje, które czasami mogą nawet bardziej śmieszyć, niż wkurzać, ale wszelkiego rodzaju problemy z detekcją kolizji czy fizyką najczęściej po prostu przeszkadzają w zabawie. No i słynne betonowe krzaki, przez które nie da się przebiec (czy nawet ich przeskoczyć), ale to już decyzja designerska, za którą należy się devom kop w tyłek (zresztą podobno zreflektowali się i w dwójce tego już nie ma). Tu muszę wspomnieć o jeździe konnej, jednej z najgorszych w historii gier xD. Serio, jest źle. Drewno, problemy ze sterowaniem, z kamerą (a właściwie widokiem z oczu, niezależnym od sterowania wierzchowcem), dziwne zachowania samego konia, no cały zestaw spierdolenia. Wizualnie też jest średnio. Niska rozdzielczość i wielkie ząbki na krawędziach obiektów to jedno, rozmazane momentami tekstury to drugie, powtarzalne gęby NPCów to trzecie. Ale tutaj nadrabiają inne aspekty. Po pierwsze, oświetlenie. Świetne są wszelkie światłocienie: naprawdę przekonujące i realistyczne (szczególnie jak na grę z 2018 i konsolę z 2013). Taki klasyczny już gejmingowy motyw, jak padające przez gęste zarośla promienie słońca, tutaj wypada naprawdę ślicznie. Z drugiej strony brak światła sprawia, że ciemność jest naprawdę ciemna i sugestywna, a w lesie bez pochodni można by się zwyczajnie zgubić. Robotę robi też owa roślinność, bo o ile same modele flory są raczej proste, tak ich zagęszczenie robi wrażenie, szczególnie w słynnych już lasach. Wnętrza i tereny miejskie szału nie robią, ale spacery po wsiach czy wspomnianych lasach oferują naprawdę przyjemne doznania, kojarzące się z jakże przecież bliskimi polskim graczom widoczkami z prawdziwego świata. Na plus też mimika i twarze ważniejszych bohaterów. Za to deszcz to padaka, a żeby było śmieszniej, w nocy czasami pada z czyściutkiego, rozgwieżdżonego nieba xD. Co do wad, które wynikają już stricte z decyzji twórców, to mogę tylko polecieć ze znanym już zainteresowanym graczom zestawem: - system save: napisano już o nim chyba wszystko. Upierdliwy, generujący problemy, a w kontekście występujących w grze problemów technicznych, po prostu sadystyczny xD. W skrócie: brak tu opcji quicksave, brak standardowego zapisywania w pasujących nam okolicznościach, zapis występuje albo automatycznie (z góry wybrane przez devów momenty, zazwyczaj fabularne, ale jak na skalę gry i rozmiar misji, są dosyć rzadkie i ustawione tak, żeby- nadpisując się- uniemożliwić ewentualny powrót przed decydujące momenty), albo w wyniku przespania się (nie zawsze i przede wszystkim nie wszędzie dostępne), albo w teoretycznie dowolnym momencie, po użyciu konkretnego itemu, mianowicie Zbawiennego Sznapsa, i to ostatnie jest najbardziej kontrowersyjne, bo ów napitek jest dosyć drogi i przez pierwsze godziny (decydujące o być albo nie być naszej dalszej przygody z grą) po prostu trudno dostępny. A no i jest jeszcze dodana w patchu opcja zapisu przy wyjściu z gry (ale stan znika po jego załadowaniu). Można oczywiście gadać coś o immersji, o REALIZMIE, o odejściu od samograjowych trendów itd., ale w ogóle to do mnie nie trafia, tym bardziej, że na pewnym etapie gry przestaje to już być większym problemem, bo mamy dość kasy/skilli/obycia ze światem gry, żeby zdobyć multum sznapsów i sejwować w zasadzie kiedy chcemy. Czyli utrudnia się życie przede wszystkim świeżemu graczowi, w sam raz, żeby go zniechęcić do zabawy. Jasne, typowy quicksave jak choćby w Falloutach kusi do grania w taki "pececiarski" sposób i zepsucie sobie rozgrywki powtarzaniem w kółko każdej nieudanej sekwencji, no ale przecież można by się spotkać z tymi systemami gdzieś po drodze. I powtórzę się: mówimy o grze, gdzie nie z własnej winy można stracić pół godziny-godzinę postępu, bo zaliczymy crasha. Albo podróżując między wioskami, zbierając loot czy polując sobie i nabijając skille, zastanie nas wieczór i wyskoczy na nas z krzaków gang OP wrogów, przed którymi ani nie uciekniemy, ani tym bardziej których nie usieczemy. Parę takich drażniących patentów wynikających ze specyfiki świata gry, to np.: - wytrych na początku gry: o ile nie ustawi się w opcjach alternatywnego, łatwiejszego włamywania się, to nauczenie się obsługi owego urządzenia wydaje się prawie nierealne. No bo dostajemy na początku kilka wytrychów, a każdy łamie się przy nieudanej próbie włamania, a potem szukaj wiatru w polu (item generalnie jest dosyć rzadki, kupcy go nie mają albo mają niewiele, no i jest drogi). I znowu: na późniejszym etapie gry, kiedy już podexpimy tego skilla, wytrychy praktycznie nie będą się nam łamać, a i okazji do ich zdobycia będzie więcej- w rezultacie pod koniec miałem ich kilkadziesiąt. No to fajnie, że pokazuje to mój rozwój jako bohatera gry RPG, ale, ponownie, jest zniechęcające dla nowego gracza, a pozbawiające wyzwania tego, który gra dłużej (z grubsza, bo niektóre zamki się nie do ruszenia, póki nie będziemy mieli wyższego levelu). Logiczne? Może i tak. Sensowne z punktu widzenia wciągnięcia gracza w ten świat? Nie bardzo. - pory dnia. Wiadomo, muszą być, czas mija, świat żyje. Ale w imię "realizmu" zapadnięcie zmroku sprawia, że pół dnia w zasadzie nie da się zrobić postępu fabularnego czy nawet ogarniać "codziennych spraw", bo NPCe śpią albo siedzą zamknięci w domach (jak na to, co się mówi o średniowieczu, to skurwiele są strasznymi bumelantami, rzadko gdzie można coś załatwić przed 9:00 xD). Dochodziło czasami do dosyć kuriozalnych sytuacji, kiedy to np. w celu zakończenia misji musiałem porozmawiać dajmy na to z kowalem, który o 21:01 schował się w domu i zamknął drzwi na wszystkie spusty. No to zamiast czekać do rana (loading...) wolałem włamać się do domu i zanim zrobi się z tego powodu larum, odpalić dialog xD. Nie zawsze działało, ale tak czy siak jest to dosyć znamienna dla tej gry akcja. Podróżowanie staje się też wtedy bardziej utrudnione, bo wieczorem bandy częściej atakują. Mijający czas sprawia też chociażby, że jedzenie się psuje (w absurdalnie szybkim tempie), oczywiście są na to sposoby, no ale koniec końców nieraz dochodziło do sytuacji, że zdobyłem przy pasującej mi sposobności (np. mijając miejsce do polowania) wymaganą do jakiejś misji ilość sarniny, ale zanim dotarłem do NPCa który mi to zlecił, to mięso się zepsuło xD. Ogólnie po paru takich zadaniach zlałem ten typ aktywności. No i jeden z większych WTF, czyli brak możliwości...zmiany zbroi w czasie walki czy, co jeszcze dziwniejsze, używania w jej trakcie przedmiotów leczniczych. Jeśli wiemy, że szykuje się jakieś starcie, to spoko, ale trafiając na jakąś ekipę losowo (lub, w przypadku potionów, po prostu chcąc podleczyć rany), możemy skończyć marnie, będąc ubranymi w lekkie i modne ciuszki xD. - szybka podróż: choć wypadałoby napisać "szybka", bo w praktyce przemieszczanie się między co odleglejszymi punktami na mapie może trwać nawet parę minut. Ot nasz "chłopek" na stylizowanej na średniowieczną sztukę mapie (to akurat wypadło świetnie) porusza się dosyć wolno, po drodze napotykając upierdliwe "random encountery", gdzie przy braku odpowiednio rozwiniętej postaci raczej nie ma mowy o ich uniknięciu. W rezultacie fast travel wiąże się z dużym ryzykiem, którego łatwiej uniknąć podróżując "zwyczajnie". O tym, że punktów szybkiej podróży nie ma zbyt wiele, chyba nie muszę mówić? Jest tego więcej, ale powiedzmy, że reszta to już mniej znaczące utrudnienia. A gadka o symulatorze średniowiecza (również pojawiająca się w odpowiedzi na inne zarzuty) jest o tyle śmieszna, że mówimy o grze wideo: przekroczenie pewnej granicy sprawia, że kończy się zabawa, a zaczyna "praca" i devowie też dobrze o tym wiedzą, bo jakoś nie dostaliśmy wymogu walenia dwójki i sikania co parę godzin, a nawet obecny system jedzenia jest mocno liberalny. Koń też teleportuje się wszędzie po naszym zagwizdaniu, no to ja się pytam, co to za realizm?! Skoro twórcy oszczędzili nam choćby przywiązywania szkapy przed budynkami, do których wchodzimy, to znaczy, że jednak jest pewien poziom, którego nie chcieli osiągać, bo gra stałaby się zbyt męcząca. No dobra, dosyć już znęcania się, przejdę do tej pozytywnej części wpisu. Bo jakkolwiek to zabrzmi po tej litanii narzekania, Kingdom Come okazało się dla mnie wspaniałą grą. Ba, jedną z lepszych na ubiegłej generacji. Idźmy dalej: bawiłem się lepiej i wsiąknąłem w ten świat mocniej, niż w przypadku równolatka o poniekąd podobnej strukturze, czyli potężnego RDR2. Tak, mimo, że dzieło Rockstar to technicznie i wizualnie drugi biegun, arcydzieło i szczytowe osiągnięcie developingu, tak zmęczyło mnie bardziej, niż KC:D z tymi wszystkimi swoimi wadami. Po pierwsze, szeroko pojęty KLIMAT. Co tu dużo gadać, Kingdom Come jest maksymalnie swojskie i dla Polaka/Słowianina ma +10 pkt. do oceny. Co prawda z oczywistych przyczyn nie mogłem odpalić czeskiego dubbingu, ale wersja angielska wypada świetnie, a i jest w sumie tą podstawową (aktorzy, którzy użyczyli wizerunku postaciom, to też Angole). Doznałem tu nieczęsto spotykanego uczucia relaksu i błogości, spacerując lub jadąc konno po pięknych terenach i słuchając tych wspaniałych kompozycji (choć z racji na rozmiar gry, w pewnym momencie już odczuwalnie powtarzalnych, ale tak dobrych, że nigdy się nie nudziły, wręcz przeciwnie, po prostu nie dało się nie pogwizdywać przy co niektórych melodiach). Co krok napotykałem widoczki i elementy krajobrazu, które przypominały mi o miejscach, w których bywam/byłem IRL, czy to w najbliższych okolicach zamieszkania (łącznie z samym grodem Kraka przecież), czy na jakichś wypadach krajoznawczych w Bieszczady albo na Podlasie. Może to brzmieć śmiesznie, ale udziela się to graczowi i tyle. Poranne pielenie ogródka ze śpiewem charakterystycznych dla tej pory dnia ptaszków w tle i jeszcze dosyć nisko wiszącym słońcem, przechadzka po lesie, z tamtejszymi gatunkami ptactwa i niemal odczuwalnym zapachem drzew i roślinności, czy spacer po którejś z mniejszych wiosek i obserwacja leniwego życia NPCów przy zbliżającym się końcu dnia, to momenty, które zapamiętam nie gorzej, niż najciekawsze wydarzenia fabularne. Co jeszcze robi robotę? Struktura misji, zarówno głównych, jak i pobocznych, ale też zupełnie pomniejszych aktywności drugo czy trzecio planowych. No gierka po prostu mega wciąga, jak najwięksi w tej branży, choćby Wiedźmin 3. Ten ostatni pojawia się nie bez powodu w kontekście porównań z czeską produkcją, bo właśnie słynne zadania poboczne są tutaj bardzo podobne, w tym sensie, że mają niezłą podbudowę fabularną, mocno się rozgałęziają i z pozoru niewinne zlecenie potrafi przerodzić się w niezwykle ciekawy quest, który równie dobrze mógłby być elementem głównego wątku, a odpuszczenie go wiązałoby się z dużą stratą dla gracza. Ba, sporo misji ma tyle elementów, które można pominąć, że niektórzy mogą zaliczyć grę i nie przeżyć fajnych przygód, które inni gracze będą wspominać jako najfajniejsze epizody w ich przygodzie Choćby to, co można wyprawiać w klasztorze (cały epizod to jak gra w grze, momentami męczący i frustrujący, ale motywujący do odkrycia wszystkich wątków i przez swoje ograniczenia i zamknięcie w niewielkiej przestrzeni, jakże odmienny od reszty KD), albo opcjonalne opicie się z pewnym księdzem. To wszystko sprawia, że poza czysto gierkowym wciągnięciem się (jeszcze jedna misja/jeszcze jedno polowanie/jeszcze sprzedam towary i pogadam z kowalem, a przy okazji naostrzę miecz), z tym światem i bohaterami można się po prostu zżyć. I nawet wątek główny, który czasami w takich open worldach bywa mniej interesujący, oferuje ciekawą i obfitującą w różne emocje, przygodę. Niby "od zera do bohatera" i typowa historia zemsty, ale podana we frapujący sposób, choć ludzi nie do końca wkręconych w wątki historyczne pewne elementy mogą trochę znudzić. No nawet typowo RPGowa "mini gra do karczmy", w tym przypadku gra w kości, przypasowała mi i z przyjemnością odbyłem parę sesyjek, co raczej mi się nie zdarza w innych tytułach (nawet mityczny Gwint do mnie nie trafił). Ale limit 4000 pkt wymaganych do wygranej jest trochę za duży i niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę. Do samego gameplay'u, który to w dosyć powszechnej opinii jest raczej drewniany, nie mam większych zarzutów. Jasne, są momenty toporności i chaosu, ale np. słynny już system walki bronią białą ogólnie mi się podobał, choć, co oczywiste, musiałem parę razy dostać po łbie, zanim dobrze wyczułem parry i podexpiłem postać (tudzież ogarnąłem lepszy ekwipunek, notabene staty sprzętu są dosyć dziwne, bo już na początku przygody można stosunkowo łatwo wejść w posiadanie choćby miecza, którym w zasadzie można grać do końca, bo nic dużo lepszego się nie trafia, nawet w sklepach czy jako nagrody za questy). No fajnie się macha mieczykiem czy buławą, szczególnie, kiedy ciosy zaczynają nam już ładnie siadać i robią faktyczną krzywdę przeciwnikom, a nie urywają mu po milimetrze energii (a tak bywa przy walkach z dużo mocniejszymi przeciwnikami). No dobra, system combosów czy też ataków specjalnych, to niewypał i chyba ani razu nie zastosowałem żadnej z wykupionych kombinacji. Gorzej oceniam zabawę z łukiem: o ile sam "feeling" jest jak najbardziej ok, tak celowanie, którego w zasadzie całą grę nie da się tak naprawdę ogarnąć, to już kwestia niemal losowa. Pochwalić muszę system progresu postaci, czyli po prostu zastosowaną tu formę expienia i nabywania nowych umiejętności/perków. Otóż, co dosyć logiczne, a jednak nie tak często występujące w grach, im więcej razy coś robimy, tym większe nabywamy w tym doświadczenie. Jeździmy konno: rośnie skill w prowadzeniu kobyły. Walczymy na miecze: jesteśmy coraz lepsi w szermierce. Robimy mikstury: analogicznie. I tak dalej i tak dalej. Oczywiście ma to też swoje gorsze strony, no bo twórcy trochę przegięli wymaganiami do osiągnięcia maksimum danej umiejętności i większość z nich nawet po ponad 100 h nie zbliżała się u mnie do maksa, a mówię tu o skillach, których używałem dosyć często. Ot np. wymaksowanie wytrycha wymaga otwierania literalnie każdego zamka, jaki gdziekolwiek spotkasz. Chodzisz po domach i otwierasz niepotrzebne do niczego szafki i skrytki, bo tylko tak można polepszyć swoją umiejętność w tej dziedzinie. Nie byłoby takich zachwytów nad atmosferą Kingdom Come, gdyby nie świetna muzyka. Co prawda, jak już pisałem, staje się ona na pewnym etapie (jeśli zostaje się w tym świecie na dłużej) powtarzalna, ale nigdy nie męczy i nie nudzi. Ludowe melodie, fleciki i inne instrumenty, których w sumie nie umiem nawet nazwać. No jest rustykalnie. Czasem trafia się nawet jakaś ludowa przyśpiewka (po czesku, mimo wybranej opcji językowej), szczególnie dobrze wchodząca przy questach wiążących się z zalewaniem mordy i biesiadowaniem do rana. Muzyka zmienia się dynamicznie, kawałki są dopasowane do okoliczności (walka, podróż, noc, sen) i wiele z nich wbija się w głowę i nie chce jej szybko opuścić. Rewelacja. O voice actingu już wspominałem, pierwsza klasa, choć do specyficznej, "soczystej" wymowy Henryka trzeba się chwilę przyzwyczajać. Dialogi są świetnie napisane i często pojawia się tu mniej lub bardziej subtelny humor, ironia i rzucanie mięsem. Znowu nasuwa się porównanie z Wieśkiem. No i główny bohater, którego po prostu można polubić, a to ostatnio wcale nie takie oczywiste. Dobra, bo piszę tego posta na raty i wypadałoby już jakoś zakończyć ten strumień myśli, w którym i tak pewnie pominąłem sporo ważnych (dla mnie) tematów. Generalnie: bawiłem się świetnie, immersja była potężna (notabene, dostajemy też fajnie zrobioną wewnętrzną encyklopedię, sporo ciekawostek dotyczących średniowiecza), a contentu jest tu ogrom. I co najważniejsze, nie czułem się tym ani zmęczony, ani przytłoczony (no, może momentami, głównie na początku). Piętnastowieczne Czechy mnie pochłonęły i urzekły i aż żal mi było grę kończyć (co zresztą odkładałem jak mogłem: kiedy wyczuwałem już zbliżający się koniec fabuły, wziąłem się za DLC i zaległe zadania dodatkowe). Jak zazwyczaj mam mdłości na myśl o tytułach, która zabierają z życia ponad 30 godzin, tak tutaj rozmiar przygody był zaletą. I zwyczajnie cieszę się, że czeka na mnie bardziej dopracowany sequel i powrót do tego świata, tym bardziej biorąc pod uwagę zakończenie jedynki. Kingdom Come ma to coś: duszę, sercę, pieprz, jak zwał tak zwał, i mimo swoich problemów, zasługuje na bycie wymienianą obok "wielkich" tej branży. Znać trzeba. Screeny z PS4 wrażenia może wielkiego nie robią, ale i tak mam problem z selekcją, bo tak dużo fajnych widoczków było. Cóż, ostrzegam, że będzie tego trochę. Spoiler
  14. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Co to kurwa jest xD? Może to ma być Predator-baba, no ale tak czy siak żenada.
  15. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nie no oczywiście, że kiedyś było lepiej (przynajmniej dla gracza, o którym kiedyś się mówiło "hardkorowy", ujmijmy to na ten moment "gracz świadomy"), a już na pewno w kontekście czysto ilościowym, i takie odwrócone boomerstwo i powtarzanie w kółko, że takie hasła to tylko dziadersy mówią, to jakieś dziwne wypieranie faktów i spłycanie wszystkiego do mitycznego sentymentu czy innych subiektywnych czynników, których istnienia nie sposób ani udowodnić, ani im zaprzeczyć, bo są niemierzalne. Mierzalne jest to, ile gier "dużych", wysokobudżetowych, wysoko ocenianych zarówno w prasie, jak i przez graczy (czyli, jakby to dziś powiedzieć, AAA) i do tego dobrze sprzedających się, wyszło w danych rocznikach, polecam w google frazę "best games 200x". Już nawet pominę kwestię odkrywczości czy rewolucyjnych mechanik, bo raz, że padł już argument o młodości medium, a dwa, że pełno hitów, które do dziś wspominamy najlepiej, to były sequele czy nawet sequele sequeli i pod względem mechanik czy użytych technologii nie musiały oferować żadnych cudów. Zresztą jakby chodziło stricte o boomerstwo i sentyment, to dzisiejsi 35-45 latkowie nie wspominaliby do znudzenia czasów PS2/GC czy X360/PS3 i towarzyszących im handheldów, tylko męczyli bułę o jakichś Amigach, Pegasusach czy ZX Spectrumach. A jednak z jakichś dziwnych, niesamowitych i na pewno SUBIEKTYWNYCH przyczyn, w dyskusjach zazwyczaj wracają okolice lat 2000-2010. Sentyment i magia: pierwsze sprzęty, najczęściej 8 czy 16 bitów. Ale faktyczny zalew potężnych serii i prawdziwych blockbusterów? Piąta, szósta, siódma generacja.