Marsupilami: Hoobadventure (+DLC) [PS5]
Platformówka 2D dużo czerpiąca z Donkey Kong Country, aczkolwiek znacznie uproszczona mechanicznie i złagodzona pod kątem stopnia trudności. Jest lekka, łatwa, przez większość czasu przyjemna, choć w tej swojej bezinwazyjności potrafi być wręcz nużąca. Nie stanowi bowiem żadnego wyzwania, jeśli mamy więcej niż piętnaście lat i potrafimy skoordynować wciskanie na przemian dwóch przycisków odpowiadających albo za skok, albo atak. Oczywiście Marsupilami ma kilka dodatkowych pomysłów na urozmaicenie gameplayu, ale przełomowe to one z pewnością nie są, ot, gatunkowe standardy. Jest system żyć, ale szybko dochrapiemy się 99 sztuk i z tych okolic już nie zjedziemy do końca gry. Dobrnięcie do finałowego poziomu nie powinno zająć nam więcej niż 4-5 godzin i to zakładając, że zechcemy grę zrobić na 100%, czyli na każdym levelu odnaleźć garść piórek (czasem ukrytych, czasem całkowicie na widoku, ale wymagających nieco więcej ekwilibrystyki oraz ryzyka w platformowaniu). Zgodnie z tradycją Donkey Konga każdy poziom skrywa również bonusową komnatę z dodatkowym wyzwaniem platformowym na czas. Ani piórka, ani bonusowa komnata nie nastręczają większych kłopotów i wszystkie “znajdźki” odnajdywałem już przy pierwszym podejściu, więc nie będą nawet pożeraczem czasu. Ot, wymagają nieco uważniejszego eksplorowania poziomów i są satysfakcjonującym dodatkiem do platformowego rdzenia, ale nie wymuszają powtarzania poziomów.
Od wymuszania powtórek są wyzwania czasowe, czyli speedruny przez już raz zaliczony level, celem zdobycia dodatkowego medalu. O ile uzyskanie “brązu” nie jest specjalnie wymagające, tak bieg na “złoto” wymaga już odrobiny optymalizacji (czasem warto poświęcić serduszko energii, by gdzieś dostać się szybciej) i farta, szczególnie w późniejszych etapach gry, bo układowi platform/przeciwników brakuje przemyślanego “flow” i często się zdarzy, że stoimy bezczynnie czekając na odpowiednią sekwencję wind, kołowrotków, przeszkadzajek. Na szczęście twórcy nie uprzykrzają graczowi życia i do 100% wystarcza zdobycie jakiegokolwiek medalu, a na osiągnięcie tego rzadko kiedy potrzebna jest więcej, niż jedna próba. Gdyby było inaczej, to pewnie bym odpuścił, bo nie lubię wyzwań czasowych, a tak to w sumie nie było nawet uciążliwe, chyba że ktoś będzie miał ambicję na "złoto".
Łatwo jednak obliczyć, że skoro osiągnięcie 100% zajęło mi 4-5 godzin, a wiąże się to z podwójnym przechodzeniem tych samych poziomów, to gdyby odpuścić wyzwania czasowe, ukończymy Marsupilami w 2-3 godziny. Gra oferuje bowiem raptem trzy światy, co daje nieco ponad 20 poziomów. Każdy świat kończy się również walką z bossem, ale stanowi ona formę pogoni przez poziom. Marsupliami jest ładniutka i niezwykle barwna, choć mogłaby być znacznie bardziej urodziwa, gdyby nie wyraźne kłopoty z rozdzielczością obrazu. Grałem na PS5, a miałem wrażenie, jakbym podłączył pod TV Switcha. Z muzyką jest o tyle dziwna sprawa, że na początkowych poziomach byłem nią zachwycony, ale im dalej w grę tym bardziej gdzieś mi umykała i już tak nie rzucała się w uszy.
I na tym mógłbym zakończyć, ale należy twórcom oddać fakt, że po jakimś czasie od premiery dodali do gry darmowe DLC. A obejmuje ono cały dodatkowy świat, który zawiera 10 poziomów, więc jest rozmiarów połowy podstawki. Jest też wizualnie i artystycznie najbardziej uroczy, pełny nowych przeciwników, patentów i rozwiązań gameplayowych. W gruncie rzeczy poziomy w dodatku funkcjonują na tej samej zasadzie, czyli piórka (choć tutaj podmienione na jajka), bonusowa komnata, plus czasówka na medal. Ale mają też twist, bo po przejściu całości możemy podjąć próbę zaliczenia ich w trybie “Kataklizmu”, który znane nam levele znacząco utrudnia, dorzuca więcej przeszkadzajek, zabiera część platform, modyfikuje otoczenie. Dla równowagi nie mamy tam presji czasowej i licznik żyć nie obowiązuje, więc można podchodzić do nich na spokojnie, synek.
Bazowa gra wraz z darmowym dodatkiem jest już na tyle bogata w zawartość, że zainteresowanie się Marsupilami można usprawiedliwić (10 godzin). Nadal nie będzie to żadne wyzwanie dla nawet średnio uzdolnionego gracza, co za tym idzie z satysfakcją też będzie różnie, ale grę kupiłem w promocji za całe 13 zł, zanim zdążyłem się nią znudzić, to się skończyła, więc w sumie gdyby kogoś naszedł apetyt na takie mało wyszukane skakanko, to chyba dobry adres.
Corn Kidz 64 [Switch]
To ciekawy tytuł. Retro 3D platformer-colectathon na modłę epoki PS1/N64. Oczywiście dzisiejsza technologia pozwoliła, by tego typu gra tylko powierzchownie wyglądała “jak wtedy”, ale poruszała się już jak współczesne. Lub jak kto woli: by prezentowała się jak je zapamiętaliśmy, a nie jak rzeczywiście działy. Jest więc płynnie, całkiem responsywnie (choć mam wrażenie, że mogło być jeszcze lepiej, ale może to kwestia mojego nieco już wyrobionego na gałkach pada xd) i z zaskakująco szerokim wachlarzem ruchów. Ten otwiera przed nami sporo możliwości i nieoczywistych perspektyw, ale ta świadomość dotrze do nas dopiero z czasem, gdy oswoimy się z kontrolowaną przez nas kózką.
A ta, jak na kózkę przystało, lubi walić “z byka”, jest też całkiem zdolna, gdy trzeba wykorzystać pionową ścianę, by się od niej odbić. Walljumpy to w zasadzie esencja elementów platformowych w Corn Kidz 64. Początkowo mogą wydawać się mało intuicyjne i jakby brakowało w nich konsekwencji, ale z każdą godziną w grze rośnie nasza umiejętność kontrolowania walljumpów i zaczynamy doceniać ich wielozadaniowość oraz elastyczność, bo umożliwiają różne cuda.
Przyjdzie nam bowiem korzystać z pełnego zakresu ruchów, by na każdym z poziomów zebrać jak najwięcej śmieci, po to by otworzyć kolejne drzwi, gdzie przyjdzie nam zbierać jeszcze więcej śmieci. Idea collectathonu tego wymaga. Kolekcjonujemy więc głównie barwne sześciany, które warunkują nasz ogólny progres, ale będziemy mogli też poszperać w poszukiwaniu za przedmiotami, o które poprosili nas NPC, albo dodatkowymi wyzwaniami platformowymi. W nagrodę zwykle i tak dostaniemy kolorowe sześciany, więc na jedno wychodzi, ale to trochę urozmaica zbieractwo. Mimo wszystko mam poczucie, że grze pod tym względem ciut jednak brakuje różnorodności i przydałoby się więcej kategorii śmieci do kolekcjonowania.
Gra nie jest też specjalnie wielka, ma dwa znaczące huby, które wewnątrz oferują liczne mniejsze lokacje. W ogóle trudno grę określić w normach liczbowych, bo miejscówki są mocno nieregularne rozmiarowo, niektóre ciaśniutkie, inne przestrzenne i kryjące wiele sekretów do odnalezienia (również opcjonalnych mniejszych lokacji), jeszcze inne nastawione na czyste platformowe wyzwanie, bez odwracania uwagi zbieraniem śmieci. Przez to Corn Kidz 64 wydaje się grą konstrukcyjnie różnorodną i chwilami przyjdzie nam wysilić szare komórki w trakcie eksploracji, a innym razem zmęczymy palce w karkołomnych sekwencjach zręcznościowych. Ale żeby móc napisać “gra oferuje XX poziomów” to tutaj nie da rady.
W każdym razie eksploracja i kolekcjonowanie śmieci przebiega w satysfakcjonującej atmosferze. Każdy zdobyty mały sześcian dostarcza graczowi tej niezbędnej krztyny szczęścia i zadowolenia, kopytka kózki przyjemnie tupią zależnie od podłoża, nasza kontrola postaci z każdą godziną rośnie i otwiera nowe możliwości (nawet jeśli to możliwość złamania palca na padzie), muzyczka radośnie przygrywa i nie drażni ani przez minutę, a specyficzna oprawa pieści nostalgię (scanlines!).
Corn Kidz 64 na eShopie kosztuje 28 zł i jest całkowicie warte swojej ceny, zakładając, że jarają cię tego typu klimaty, gatunek i nie przeszkadza retro stylistyka. Ja przez 10 godzin ściskania pada byłem szczęśliwy i choć obejrzałem napisy końcowe, to z pewnością wciąż daleki jestem od 100%. Problem w tym, że gra nie umożliwia śledzenia progresu na bieżąco i nie jestem w stanie określić, czy np. w danej lokacji odnalazłem wszystko. Dla mnie brak tego typu jasnej deklaracji ("tak, nie ma tutaj już niczego do odnalezienia, gratulacje, przejdź dalej") jest dużą wadą collectathonu, ale dla innych to będzie drobiazg.
Bramble: The Mountain King [PS5]
Mniej więcej wiedziałem czego się spodziewać, ale gra i tak mnie miło zaskoczyła. Ale może zacznę od tego, czego się spodziewałem.
Po krótkim wstępie w pokoju Olle, nasz bohater trafia do lasu. I tutaj wszystko się zgadza, bo nawet w rozgrywce czy movemencie postaci czuć aromat drewna. Ustalmy coś na starcie: Bramble gameplayowo to 80% czasu trzymanie gałki. 10% to trzymanie gałki i rytmiczne wciskanie przycisku odpowiedzialnego za skok. Pozostałe 10% jest już nieco bardziej urozmaicone i sprowadza się do minigierek, skradania, prościutkich zagadek środowiskowych i “walk” z bossami.
Te ostatnie bywają różne pod względem atmosfery czy okoliczności, ale pod względem rozgrywki sprowadzają się wciąż do tego samego: poznaj specyfikę ataków wroga, uniknij ich, skontruj w odpowiedniej chwili. Owszem, niektóre starcia są dość spektakularne wizualnie, ale szybko stają się monotonne mechanicznie i przebiegają tak samo: przeczekaj obowiązkową sekwencję ataków wroga i zadaj mu cios. Powtórz.
Skradanie działa mocno umownie, jest przewidywalne i nie budzi emocji. Zagadki również nie porywają, jest ich raptem kilka, a i tak boleśnie się powtarzają (tworzenie mikstur, układanie książek). Bramble jest też na wskroś liniową grą, pełną niewidzialnych ścian i ze znikomą ilością powodów do eksploracji. Olle śmiesznie biega, trochę jak kura i nie przestawała mnie jego animacja bawić. Całość prezentuje się bardzo ładnie, niestety na screenach lepiej niż w ruchu, bo nawet na PS5 grze zdarza się szarpać klatkami, szczególnie w momentach, gdy próbuje zaimponować wizualnie i wrzuca na ekran kilka efektów jednocześnie.
Więc tak, Bramble mocno niedomaga pod względem rozgrywki, sprowadzając ją do prostych procedur i sekwencji, ale siła tytułu tkwi w innych aspektach. Opowieść rozpoczyna się w dość bezpiecznych okolicznościach i niespiesznie dryfuje po akcentach rodem ze skandynawskich baśni. Odwiedzamy gnomy (krasnoludki), skaczemy po muchomorkach, napotykamy na inne urocze stworzenia i okoliczności. Ale gra metodycznie zbacza w coraz mroczniejsze rejony, z wolna wypełnia się smutkiem oraz tragedią, aż osiąga poziom istnej makabry i nie myślę tutaj tylko o krwawych scenach śmierci rozczłonkowanego, albo zmiażdżonego Olle, bo to na pewnym etapie codzienność.
Przedstawiona historyjka i jej wizualna prezentacja to bracia Grimm, albo Hans Christian Andersen podniesieni do potęgi, a ponieważ na ich baśniach się wychowałem (czytanych przez starszą siostrę), to z automatu uległem grze bardziej, niż może powinienem. Samo obserwowanie wydarzeń było angażującym doświadczeniem, a że Bramble nie boi się poruszać mocnych tematów czy wplatać w opowieść drastycznych akcentów, to tylko buduje odpowiedni klimat i pod tym względem gra nie zawodzi, a wręcz pozytywnie zaskakuje.
Uważne, niespieszne przejście gry to okolice pięciu godzin, więc Bramble jest atrakcją dość krótką, ubogą pod względem rozgrywki, acz intensywną w doznania. Ucieleśnienie mrocznej, skandynawskiej baśni.