Treść opublikowana przez Kmiot
-
Outer Wilds
Ja się odrobinę pospieszyłem i ograłem przed apgrejdami, ale tym bardziej może kogoś zachęcę: (kopia z tematu "właśnie ukończyłem"): Co prawda grę już od dawna miałem na wishliście, ale wiadomo jak to z nimi bywa - stale się tylko wydłużają i zawsze jest coś innego do sprawdzenia. Aż wreszcie któregoś pięknego dnia uznałem (tak, dzięki PS+/Extra/Premium, ale nie mówmy o tym), że wreszcie sprawdzę co to za gra. Wcześniej miałem jedynie mgliste pojęcie, tym bardziej rozmyte przez upływający czas, ale wciąż utrzymywałem zainteresowanie. I zanim przejdę w głębsze szczegóły, to zaznaczę, że długo się przekonywałem do tej gry. Grube godziny na policzenie których zabrakłoby mi palców u rąk. A jednak nie odpuściłem. Coś mnie trzymało, coś zwiewnego i nieuchwytnego, jakiś powabny woal. To jest jedna z tych w chwil, gdy się niezmiernie cieszę, że nie zrezygnowałem z drążenia Outer Wilds. Co można zrobić w 22 minuty? Ugotować i zjeść jajka na twardo? Zaparzyć herbatę? Wyskoczyć do Żabki po Maczugi? W sumie wiele drobnych rzeczy, ale tych znaczących już mniej. A gdybyśmy mieli nieskończenie wiele takich 22 minut? To otwiera nowe możliwości. Wyboru nam nie dano żadnego, więc jako bohater (urocza, czterooka rasa) budzimy się przy ognisku. Pieczemy piankę, zagadujemy towarzysza, który poleca nam udać się do pobliskiego obserwatorium po kody startowe do rakiety. Udajemy się tam, po drodze zagadujemy (lub nie) do innych mieszkańców wioski, a potem wsiadamy w Kosmolot, odpalamy silniki i jesteśmy w kosmosie. Choć "kosmos" to może zbyt naciągane określenie, bo mamy do dyspozycji ledwie kilka planet, więc jest dość kameralnie. Uczymy się obsługi naszego Kosmolotu i prawdopodobnie giniemy. Budzimy się przy ognisku. Ale kody startowe już mamy, więc ładujemy się od razu do Kosmolotu i śmigamy, gdzie nas ciekawość zagna. Po drodze wpadamy w pole grawitacyjne Słońca, więc giniemy w męczarniach. Budzimy się przy ognisku. Łapiecie już. Jesteśmy wraz z bezimiennym bohaterem uwięzieni w pętli czasowej. Każda nasza śmierć ją resetuje, a jeśli uda nam się przetrwać 22 minuty, to zabija nas nasze Słońce przechodzące w stan supernowej i anihilujące wszystko dookoła. Jaki mamy cel? Nikt nam nie mówi i go nie narzuca. Gna nas wyłącznie nasza dociekliwość. Początkowo błądzimy zupełnie po omacku. Mamy do dyspozycji raptem kilka narzędzi (przede wszystkim urządzenie tłumaczące język innej, bardziej zaawansowanej technologicznie rasy) i dziesiątki pytań bez odpowiedzi. Dlatego też pierwsze godziny potrafią być niezwykle zniechęcające, wręcz bełkotliwe, bo choć odkrywamy kolejne informacje, to są one często wyrwane zupełnie z kontekstu, podane bez chronologii i pełne określeń, które nam kompletnie nic nie mówią (gra jest po polsku, co tylko w niewielkim stopniu może niektórym graczom ułatwić sprawę). Swoje żniwo w tym przypadku zbiera fakt, że twórcy w żaden sposób nie trzymają gracza na smyczy, od startu oferując pełną swobodę eksploracji. Koncepcja jest taka, że łatwiejsze w dostępie miejsca oferują w zamian wskazówki na temat tego, jak dotrzeć w te mniej oczywiste okolice. A tam poznajemy kolejne niezbędne fakty oraz informacje. I tak po przysłowiowej nitce do kłębka, poprzez uważne śledzenie wskazówek, łączenie faktów i spostrzegawczość poznajemy kolejne tajemnice tego świata, również te najbardziej istotne - dlaczego jesteśmy uwiezieni w pętli czasowej i czy możemy ją jakoś przerwać. Choć zasadnicze pytanie powinno brzmieć - czy powinniśmy i czy chcemy. Trudno jest polecić tę grę bez wdrażania się w detale fabuły. A te chciałbym zostawić każdemu do indywidualnego odkrycia. Nie jest to jakiś "wybuchmózgu", ale w zupełności spełnia swoje zadanie. Intryguje, napędza naszą ciekawość, dostarcza małych, acz satysfakcjonujących nagród. I mimo narzuconego limitu 22 minut na pętlę zupełnie nie wywiera presji. Jeśli mamy już niezbędną wiedzę, to wszędzie jesteśmy w stanie dotrzeć w minutę, dwie. Co więcej, jeśli wiemy co robić, to możemy obejrzeć kanoniczne (przynajmniej tak mi się wydaje) zakończenie w trakcie tylko jednego cyklu 22 minut. Mnie to zajęło 22, ale godzin. Czy potrzeba więcej dowodów na otwartość i oferowaną swobodę tej gry? W trakcie rozgrywki zdobywamy bowiem wyłącznie tekstowe podpowiedzi, rady oraz instrukcje. Żadnych nowych umiejętności, ulepszeń czy narzędzi. Od samego początku jesteśmy wyposażeni wystarczająco, by podbić cały układ planetarny i ukończyć grę. Nasza zdobyta wiedza każdorazowo przenoszona jest między cyklami, a wszystko pomaga nam uporządkować pokładowy komputer, który sprawnie łączy fakty i na bieżąco aktualizuje bazę danych. Wystarczy rzut oka na niego i już wiemy gdzie warto się w kolejnej pętli udać. Sugestia, nie przymus. Napisałbym, że fani eksploracji będą jak w niebie, ale będą nawet wyżej, bo w kosmosie, hehe. Ale to niezwykle satysfakcjonujące uczucie, gdy każdorazowo nasza spostrzegawczość czy dociekliwość jest odpowiednio wynagradzana, gdy trafiamy w ciekawą miejscówkę, ukrytą bazę, czy pozostałości po dawnej cywilizacji. Albo na śmierć, bo to też się często zdarza. Jednak jeśli już uda nam się odpowiednio pobłądzić, to mile łechce naszą duszę odkrywcy. Zawzięcie obserwujemy nowe otoczenie, uważnie czytamy logi uświadamiające "co tu się wydarzyło", uczymy się nowych faktów, które bez presji pchają nas w objęcia kolejnych tajemnic. Outer Wilds to gra iście specyficzna i nie potrafię nikomu jej polecić z czystym sumieniem, bo nikogo nie znam aż tak dobrze, by wiedzieć, że się nie zniechęci. Mało spektakularna, oferująca dużo izolacji. Odrobinę irytacji, gdy giniemy (zazwyczaj przez własną nieuwagę czy zlekceważenie sytuacji). Odrobinę kojarzyła mi się z Subnauticą, ale tam było więcej izolacji i survivalu. W Outer Wilds co prawda chwilami martwimy się o tlen czy paliwo, ale to są sporadyczne sytuacje poza Kosmolotem, więc to marginalny problem i gra jest survivalem w okrągłych 0%. Jeśli Outer Wilds trafi w gust to zaoferuje wiele w zamian. Co prawda zrobi to subtelnie, ale jednak zauważalnie. Zapamiętam wiele nienarzucających się fragmentów, które potrafiły celnie ukłuć mnie w specyficzny punkt odsłoniętej wrażliwości gracza. "Skradanie się" pośród Żarnic. Nieliczne rozmowy z równie nielicznymi rozbitkami na planetach (Chert, pewien dżentelmen na Księżycu Kwantowym <3). Każdorazowo odnalezione zwłoki i "odsłuchiwanie" logów na temat tego co tu się wydarzyło. Ręczne dokowanie do Stacji Słonecznej co jest wymogiem jednego z trofeów/osiągnięć, więc podjąłem się wyzwania. Brakowało mi tylko muzyki z kultowego dokowania w Interstelarze, ale oczywiście ktoś już wpadł na ten pomysł przede mną, więc polecam. Wygląda na prostą czynność, ale grawitacja Słońca na przemian przyciągająca nas w swoją piekielną czeluść i wyrzucająca na orbitę, ciągła regulacja prędkości, plus pomieszanie perspektyw i kierunków czyni ten manewr szalenie precyzyjnym. Czy Outer Wilds ma wady? Z całą pewnością. Ale to głównie kwestia źle obsadzonych oczekiwań i minięcia się z koncepcją. Jeśli założenia gry do nas jednak trafią, to możemy przyczepić się do zaledwie kilku detali. Brakuje udźwiękowienia tych nielicznych dialogów. Brakuje podręcznej opcji "samobójstwa", szczególnie gdy trafimy w próżnię i musimy z grubsza bezczynnie czekać na wyczerpanie się tlenu. Niektóre logi, zapiski i podpowiedzi są dość problematycznie ukryte. Do kilku z nich trafiłem przypadkiem, dwa razy utknąłem beznadziejnie (komputer pokładowy podpowiadał kolejny cel, ale nie mogłem rozkminić co na miejscu zrobić) - pewne kwestie są niewystarczająco jasne nawet po 20 godzinach. Cóż, domyślam się, że taka jest cena swobody. Niemniej jestem Outer Wilds zachwycony tylko odrobinę mniej, niż rok temu Subnauticą. Obie gry rewelacyjne i zupełnie w moim guście, ale nie biorę odpowiedzialności za polecanie ich innym. Zguba, depresja, nieuchronność losu, ale bywa kolorowo i fascynująco. Nagroda BAFTA GOTY 2019 coś może sugerować, choć nie jest ostatecznym arbitrem.
-
Temat ogólny.
Cześć Ciwa, fajnie, że byłeś z nami we wczesnych generacjach, gdzie Twoje propozycje łamały szablony, po czym wszystkie odpadały w pierwszej rundzie. Niemniej doceniam pomoc i dziękuję.
-
własnie ukonczyłem...
Outer Wilds [PS4] (nie mylić z Outer Worlds) Co prawda grę już od dawna miałem na wishliście, ale wiadomo jak to z nimi bywa - stale się tylko wydłużają i zawsze jest coś innego do sprawdzenia. Aż wreszcie któregoś pięknego dnia uznałem (tak, dzięki PS+/Extra/Premium, ale nie mówmy o tym), że wreszcie sprawdzę co to za gra. Wcześniej miałem jedynie mgliste pojęcie, tym bardziej rozmyte przez upływający czas, ale wciąż utrzymywałem zainteresowanie. I zanim przejdę w głębsze szczegóły, to zaznaczę, że długo się przekonywałem do tej gry. Grube godziny na policzenie których zabrakłoby mi palców u rąk. A jednak nie odpuściłem. Coś mnie trzymało, coś zwiewnego i nieuchwytnego, jakiś powabny woal. To jest jedna z tych w chwil, gdy się niezmiernie cieszę, że nie zrezygnowałem z drążenia Outer Wilds. Co można zrobić w 22 minuty? Ugotować i zjeść jajka na twardo? Zaparzyć herbatę? Wyskoczyć do Żabki po Maczugi? W sumie wiele drobnych rzeczy, ale tych znaczących już mniej. A gdybyśmy mieli nieskończenie wiele takich 22 minut? To otwiera nowe możliwości. Wyboru nam nie dano żadnego, więc jako bohater (urocza, czterooka rasa) budzimy się przy ognisku. Pieczemy piankę, zagadujemy towarzysza, który poleca nam udać się do pobliskiego obserwatorium po kody startowe do rakiety. Udajemy się tam, po drodze zagadujemy (lub nie) do innych mieszkańców wioski, a potem wsiadamy w Kosmolot, odpalamy silniki i jesteśmy w kosmosie. Choć "kosmos" to może zbyt naciągane określenie, bo mamy do dyspozycji ledwie kilka planet, więc jest dość kameralnie. Uczymy się obsługi naszego Kosmolotu i prawdopodobnie giniemy. Budzimy się przy ognisku. Ale kody startowe już mamy, więc ładujemy się od razu do Kosmolotu i śmigamy, gdzie nas ciekawość zagna. Po drodze wpadamy w pole grawitacyjne Słońca, więc giniemy w męczarniach. Budzimy się przy ognisku. Łapiecie już. Jesteśmy wraz z bezimiennym bohaterem uwięzieni w pętli czasowej. Każda nasza śmierć ją resetuje, a jeśli uda nam się przetrwać 22 minuty, to zabija nas nasze Słońce przechodzące w stan supernowej i anihilujące wszystko dookoła. Jaki mamy cel? Nikt nam nie mówi i go nie narzuca. Gna nas wyłącznie nasza dociekliwość. Początkowo błądzimy zupełnie po omacku. Mamy do dyspozycji raptem kilka narzędzi (przede wszystkim urządzenie tłumaczące język innej, bardziej zaawansowanej technologicznie rasy) i dziesiątki pytań bez odpowiedzi. Dlatego też pierwsze godziny potrafią być niezwykle zniechęcające, wręcz bełkotliwe, bo choć odkrywamy kolejne informacje, to są one często wyrwane zupełnie z kontekstu, podane bez chronologii i pełne określeń, które nam kompletnie nic nie mówią (gra jest po polsku, co tylko w niewielkim stopniu może niektórym graczom ułatwić sprawę). Swoje żniwo w tym przypadku zbiera fakt, że twórcy w żaden sposób nie trzymają gracza na smyczy, od startu oferując pełną swobodę eksploracji. Koncepcja jest taka, że łatwiejsze w dostępie miejsca oferują w zamian wskazówki na temat tego, jak dotrzeć w te mniej oczywiste okolice. A tam poznajemy kolejne niezbędne fakty oraz informacje. I tak po przysłowiowej nitce do kłębka, poprzez uważne śledzenie wskazówek, łączenie faktów i spostrzegawczość poznajemy kolejne tajemnice tego świata, również te najbardziej istotne - dlaczego jesteśmy uwiezieni w pętli czasowej i czy możemy ją jakoś przerwać. Choć zasadnicze pytanie powinno brzmieć - czy powinniśmy i czy chcemy. Trudno jest polecić tę grę bez wdrażania się w detale fabuły. A te chciałbym zostawić każdemu do indywidualnego odkrycia. Nie jest to jakiś "wybuchmózgu", ale w zupełności spełnia swoje zadanie. Intryguje, napędza naszą ciekawość, dostarcza małych, acz satysfakcjonujących nagród. I mimo narzuconego limitu 22 minut na pętlę zupełnie nie wywiera presji. Jeśli mamy już niezbędną wiedzę, to wszędzie jesteśmy w stanie dotrzeć w minutę, dwie. Co więcej, jeśli wiemy co robić, to możemy obejrzeć kanoniczne (przynajmniej tak mi się wydaje) zakończenie w trakcie tylko jednego cyklu 22 minut. Mnie to zajęło 22, ale godzin. Czy potrzeba więcej dowodów na otwartość i oferowaną swobodę tej gry? W trakcie rozgrywki zdobywamy bowiem wyłącznie tekstowe podpowiedzi, rady oraz instrukcje. Żadnych nowych umiejętności, ulepszeń czy narzędzi. Od samego początku jesteśmy wyposażeni wystarczająco, by podbić cały układ planetarny i ukończyć grę. Nasza zdobyta wiedza każdorazowo przenoszona jest między cyklami, a wszystko pomaga nam uporządkować pokładowy komputer, który sprawnie łączy fakty i na bieżąco aktualizuje bazę danych. Wystarczy rzut oka na niego i już wiemy gdzie warto się w kolejnej pętli udać. Sugestia, nie przymus. Napisałbym, że fani eksploracji będą jak w niebie, ale będą nawet wyżej, bo w kosmosie, hehe. Ale to niezwykle satysfakcjonujące uczucie, gdy każdorazowo nasza spostrzegawczość czy dociekliwość jest odpowiednio wynagradzana, gdy trafiamy w ciekawą miejscówkę, ukrytą bazę, czy pozostałości po dawnej cywilizacji. Albo na śmierć, bo to też się często zdarza. Jednak jeśli już uda nam się odpowiednio pobłądzić, to mile łechce naszą duszę odkrywcy. Zawzięcie obserwujemy nowe otoczenie, uważnie czytamy logi uświadamiające "co tu się wydarzyło", uczymy się nowych faktów, które bez presji pchają nas w objęcia kolejnych tajemnic. Outer Wilds to gra iście specyficzna i nie potrafię nikomu jej polecić z czystym sumieniem, bo nikogo nie znam aż tak dobrze, by wiedzieć, że się nie zniechęci. Mało spektakularna, oferująca dużo izolacji. Odrobinę irytacji, gdy giniemy (zazwyczaj przez własną nieuwagę czy zlekceważenie sytuacji). Odrobinę kojarzyła mi się z Subnauticą, ale tam było więcej izolacji i survivalu. W Outer Wilds co prawda chwilami martwimy się o tlen czy paliwo, ale to są sporadyczne sytuacje poza Kosmolotem, więc to marginalny problem i gra jest survivalem w okrągłych 0%. Jeśli Outer Wilds trafi w gust to zaoferuje wiele w zamian. Co prawda zrobi to subtelnie, ale jednak zauważalnie. Zapamiętam wiele nienarzucających się fragmentów, które potrafiły celnie ukłuć mnie w specyficzny punkt odsłoniętej wrażliwości gracza. "Skradanie się" pośród Żarnic. Nieliczne rozmowy z równie nielicznymi rozbitkami na planetach (Chert, pewien dżentelmen na Księżycu Kwantowym <3). Każdorazowo odnalezione zwłoki i "odsłuchiwanie" logów na temat tego co tu się wydarzyło. Ręczne dokowanie do Stacji Słonecznej co jest wymogiem jednego z trofeów/osiągnięć, więc podjąłem się wyzwania. Brakowało mi tylko muzyki z kultowego dokowania w Interstelarze, ale oczywiście ktoś już wpadł na ten pomysł przede mną, więc polecam. Wygląda na prostą czynność, ale grawitacja Słońca na przemian przyciągająca nas w swoją piekielną czeluść i wyrzucająca na orbitę, ciągła regulacja prędkości, plus pomieszanie perspektyw i kierunków czyni ten manewr szalenie precyzyjnym. Czy Outer Wilds ma wady? Z całą pewnością. Ale to głównie kwestia źle obsadzonych oczekiwań i minięcia się z koncepcją. Jeśli założenia gry do nas jednak trafią, to możemy przyczepić się do zaledwie kilku detali. Brakuje udźwiękowienia tych nielicznych dialogów. Brakuje podręcznej opcji "samobójstwa", szczególnie gdy trafimy w próżnię i musimy z grubsza bezczynnie czekać na wyczerpanie się tlenu. Niektóre logi, zapiski i podpowiedzi są dość problematycznie ukryte. Do kilku z nich trafiłem przypadkiem, dwa razy utknąłem beznadziejnie (komputer pokładowy podpowiadał kolejny cel, ale nie mogłem rozkminić co na miejscu zrobić) - pewne kwestie są niewystarczająco jasne nawet po 20 godzinach. Cóż, domyślam się, że taka jest cena swobody. Niemniej jestem Outer Wilds zachwycony tylko odrobinę mniej, niż rok temu Subnauticą. Obie gry rewelacyjne i zupełnie w moim guście, ale nie biorę odpowiedzialności za polecanie ich innym. Zguba, depresja, nieuchronność losu, ale bywa kolorowo i fascynująco. Nagroda BAFTA GOTY 2019 coś może sugerować, choć nie jest ostatecznym arbitrem.
-
The Best of Wszystkie Czasy, Grande Finale!
To w sumie taka ciekawostka bez głębszej historii, ale możliwe, że parę osób by zajrzało wtedy na forumek i ktoś być może zostałby nawet na dłużej. Zawsze coś.
-
Temat ogólny.
Ciężkie czasy na giwałeje, tu trzeba patrzeć gdzie zaoszczędzić, a nie jeszcze rozdawać xd Ale to nie znaczy, że nie będzie ich w ogóle.
-
FIA Formula One World Championship
Ech, LEGENDA.
-
PSX Extreme 300
Syn mojego ojca chrzestnego miał Resident Evil, ale po niemiecku (ach, klasyka). Języka nie znał kompletnie, no ale jakoś sobie radził, aż do momentu, gdy przestał sobie radzić i utknął na jakiejś zagadce czy coś, nie wiedząc co dalej począć. Ale pamiętał, że moi rodzice kilka lat (w latach 80.) spędzili w Niemczech "na dorobku" i pewnie trochę liznęli języka, więc przybiegł pewnego dnia z kartką, na której przepisał jakieś niemieckie treści z gry i prosił o przetłumaczenie. Potem po osiedlu krążyły na ten temat legendy, więc Paweł, jeśli to czytasz - pozdrawiam.
-
Temat ogólny.
Powiem Wam, dziwne uczucie. Tak wstać rano w sobotę i uświadomić sobie, że nie mam już kolejnej rundy do uruchomienia. Z plebiscytami ruszaliśmy pod koniec września 2021, więc minęło już 10 miesięcy, zeszło w sumie dłużej niż zakładałem, ale nie zakładałem też, że listy w niektórych generacjach rozrosną się nam do 256 pozycji. Z frekwencją bywało różnie. Niektóre edycje cieszyły się większym zainteresowaniem, inne mniejszym, co jest w pełni zrozumiałe. W zasadzie im późniejsza generacja, tym więcej głosów, co również jest zrozumiałe. Często przekraczaliśmy magiczną barierę 100 głosujących, a piękną klamrą spina to finał Gry Wszech Czasów, gdzie pobiliśmy rekord - 133 głosujących. Piszę to przede wszystkim po to, by Wam podziękować za wspólną zabawę. Za poświęcenie chwili na oddanie głosów. Za aktywność w tematach, niezależnie czy polegała ona na ona na podzieleniu się jakimiś wspomnieniami/przemyśleniami, trollingu, złośliwym pastwieniu się nad pokonanym przeciwnikiem (użytkownikiem lub grą), okazaniu bólu odbytu po porażce ulubionego tytułu. To wszystko miało znaczenie i odrobinę napędzało zabawę. Wreszcie chciałbym podziękować wszystkim, którzy pomagali mi to zorganizować, nie zostawili mnie z tym samego, podrzucali propozycje do listy, udzielali się w temacie organizacyjnym, współtworząc formułę zabawy, dodając swoje trzy grosze. Zdaję sobie sprawę, że nie byłem w stanie zadowolić wszystkich, ale starałem się brać pod uwagę każdą opinię i ważyć, które z nich dominują. Koniec końców cieszę się, że uniknęliśmy większych wpadek i kwasów, nie doszło do żadnej większej pomyłki, którą trudno byłoby odkręcić, a dyskusje raczej rzadko zbaczały na kurs Wojny Konsol (a jeśli już tam zaczynały dryfować, to moderacja była czujna i za to im też dziękuję). Czy kiedyś wrócimy do podobnej zabawy? Nie wiem, możliwe, o ile będzie taka wola w narodzie forumowym i sensowne podstawy. Może inna formuła, inne kategorie, inne reguły. Póki co robimy urlop (przede wszystkim dla mnie xd), ale temat pozostaje otwarty na propozycje i dyskusje. Jeszcze raz dzięki za wspólną zabawę.
-
The Best of Wszystkie Czasy, Grande Finale!
- The Best of Wszystkie Czasy, Grande Finale!
Panowie, chyba nie muszę nic więcej dodawać. Deklasacja. Metal Gear Solid to klasyk nad klasykami. Pewnie, że dzisiaj na mało kim zrobi wrażenie. Pewnie, że z obecnej perspektywy cierpi na pewne bolączki, ale która gra z tamtego okresu nie cierpi? Twórcy w różny sposób radzili sobie z ograniczeniami sprzętu, budżetu, umiejętności. Jednocześnie dostarczali nam gry, które dla wielu były pierwszymi zauroczeniami, a często wręcz miłością. MGS był jedną z tych gier. Jeszcze przed nadejściem nowego milenium siadaliśmy przed konsolami, by dziesiątki razy powtarzać fragment dostarczony na demo discu, stale zapętlając kilka pierwszych pomieszczeń. Otwieraliśmy szeroko oczy na rewelacyjnie zrealizowane przerywniki fabularne z profesjonalnym voice actingiem. Dostawaliśmy ciarek na plecach w kluczowych momentach i kultowych frazach. Wślizgiwaliśmy się w ten klimat niczym Snake w wentylacyjne dukty. Przystawaliśmy zahipnotyzowani muzyką. Ekscytowaliśmy się walkami z bossami i niebanalnymi pomysłami gameplayowymi. Przez długie lata (dekady!) odkrywaliśmy kolejne smaczki oraz sekrety. Byliśmy zachwyceni tak, jak zachwyceni mogą być pozbawieni trosk nastolatkowie. Zagranie w MGSa dzisiaj nie sprawi jeszcze, że znów będziemy tamtymi dzieciakami, ale z pewnością nie pozostawi nas obojętnymi. Nie wszyscy mają jakiekolwiek wspomnienia z MGSem, ale chyba wszyscy wiedzą jakie to uczucie, bo prawdopodobnie mają podobne związane z innymi tytułami. Trochę jak z dziadkiem. Dzisiaj jest stary, niezdarny, powtarza się, zapomina naszego imienia, narzeka na młodzież, możliwe, że nie kontroluje wypróżniania, ale go bezwzględnie kochamy, bo pamiętamy jaki był kiedyś. Demokratycznie uznaliśmy, że to właśnie Metal Gear Solid jest naszą Grą Wszech Czasów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by każdy z nas miał inną, własną. Nikt tego nie sprawdza, droga wolna. A tymczasem, by zachować tradycję: Końcowa faza drabinki: Pełna drabina TUTAJ.- PSX Extreme 300
- The Best of Wszystkie Czasy, Grande Finale!
- FIA Formula One World Championship
To w takim razie dziwne, bo manewr wyprzedzania kompletnie zbędny i ryzykowny, skoro za chwilę i tak zjechał na zmianę opon i spadł daleko za Checo. Może próbowali mu tego oszczędzić. Diabli wiedzą co tym z Farrari w głowach siedzi.- FIA Formula One World Championship
Te komunikaty docierają "na antenę" z opóźnieniem. Nie wiem jak dużym, się możemy śmiało zakładać, że sytuacja wtedy była nieco inna.- FIA Formula One World Championship
Mercedesy jak tor jest gładki to okazuje się, że mogą nawet trzymać niezłe tempo. Ale jak pojawiają się na jakimś torze nierówności to zjawia się skakanie ich bolidów i są 20 sekund za RB/Ferrari. Mimo wszystko chyba najbardziej równy team pod względem wyników i braku awarii. A propos "zaspania" Pereza. Możliwe, że nie do końca jego wina i faktycznie coś było nie tak, bo komunikat "vsc ending" wisiał długo i nawet komentatorzy Eleven się skołowali.- FIA Formula One World Championship
Sainz na ten wyścig ma wymieniony praktycznie cały bolid (nowe części, kary z tym związane, stąd start z końca stawki), więc ciśnie jak Ferrari na początku sezonu. Dwa, trzy GP i znowu się zacznie wszystko sypać?- FIA Formula One World Championship
Plan B jak Banda.- The Best of Wszystkie Czasy, Grande Finale!
Wyobrażam sobie jak przygnębiające to musi być dla Ciebie. Wytrzymaj, to już ostatni tydzień. Potem będziesz mógł zagrać w MGSa i wreszcie zweryfikować czy się nie myliłeś.- The Best of Wszystkie Czasy, Grande Finale!
- The Best of Wszystkie Czasy, Grande Finale!
To już ostatni raz, gdy spotkamy się tutaj, by wybrać grę lepszą w danej parze. I ostatnia para. Za to jaka. Bo towarzystwo mamy nieliche, to już nawet nie jest walka wieczoru. To prawdziwe starcie tytanów, kulminacja wszystkiego, co do tej pory tydzień w tydzień ustalaliśmy i co doprowadziło nas do tego miejsca w czasie oraz przestrzeni. Naprzeciw siebie staje dwóch godnych rywali, dwa niezwykle trudne do wyrzucenia z pamięci arcydzieła gamingu. Skondensowane, harmonijnie łączące rozgrywkę z opowiadaną historią, jednak oddzielone od siebie grubą kreską piętnastu lat, które w tej branży potrafią być wiecznością. Wybór dla wielu z nas będzie niezwykle trudny, być może nawet niemożliwy, ale to już pozostawię każdemu do indywidualnej oceny. O pierwszym finaliście napisano i powiedziano już wszystko, więc wybaczcie, jeśli się powtórzę. Zawodnik to dość wiekowy, bo wywodzący się jeszcze ze Starej Szkoły Piątej Generacji. Stoczył w swoim życiu wiele bojów, zasłużył na podziw i na stałe wpisał się złotymi literami w annałach gamingu. Obecnie już emeryt, ale doskonale sobie radzący z wiele młodszymi rywalami, więc nie do końca wyszedł z formy. Wciąż groźny i niebezpieczny. Atakuje znienacka, jego ruchy są oszczędne, jednak śmiertelnie niebezpieczne. Ekspert w walce w zwarciu, zakładaniu dźwigni i duszeniu. W wolnych chwilach lubi zapalić papierosa i pojeździć po Alasce psim zaprzęgiem. Samotnik. Solid Snake. Drugi finalista jest wyraźnie młodszy, bo sztuki przetrwania uczył się w Szkole Siódmej Generacji. W survivalu jest doskonały, w końcu jako jeden z niewielu przeżył zagładę ludzkości, choć śmierć wielokrotnie zaglądała mu w oczy. Walczy efektywnie, niekoniecznie efektownie. Jeśli postawiony pod ścianą potrafi być niezwykle brutalny i odstrzeli agresorowi jakąś część ciała. Często działa w duecie, co może wydawać się niesprawiedliwe dla rywala, ale pewnych par nie należy rozdzielać, bo tylko razem stanowią całość. Jak Bolek i Lolek, Ping i Pong, Frosti i Narkotyki, Tom i Jerry. Razem przeszli wiele, mieli wzloty i upadki, rozstania i powroty, ale są w stanie dla siebie zrobić wszystko. A teraz przed nimi ostatnie starcie. Joel i Ellie. Końcowa faza drabinki: Pełna drabina TUTAJ. startowały 32 gry. Pisząc krótko - to półfinaliści/finaliści z wszystkich poprzednich plebiscytów. głosowanie w finale trwa standardowo - do piątku (29.07.2022) do godziny 23:59 w przypadku remisu zliczane będą głosy Senior Memberów oraz Adminów. Wygrywa gra, która zbierze ich więcej. jeśli również w tym aspekcie będzie remis, to urządzę Turbo Dogrywkę, trwającą zwykle około 12 godzin i kończącą się w sobotnie południe (chyba że coś mi wypadnie, to będą opóźnienia). drabinka była wygenerowana losowo.- The Best of Wszystkie Czasy, półfinały.
- The Best of Wszystkie Czasy, półfinały.
Cóż, muszę przyznać, że jestem zaskoczony. Pozytywnie. Okazuje się, że gracze zrzeszeni na forum PSX Extreme potrafią sięgnąć pamięcią dalej, niż kilka lat i przypomnieć sobie jakie wrażenie prawie 25 lat temu wywarł na nich Metal Gear Solid. Już wyrównana walka z - Dumą Narodu - Wiedźminem 3 byłaby tutaj sukcesem, tymczasem Solid Snake z wyraźnym marginesem Geralta po prostu pokonał. Gracze FPE zawędrowali daleko w swojej podróży nostalgicznej, ale wędrówka to była najwyraźniej oczyszczająca, bo wielu z nich mając poważny moralny zgryz wolało po prostu wskazać grę, która ich w jakimś stopniu ukształtowała, zamiast gry, która "tylko i aż" była wyśmienita. Czy można ich winić? W żadnym wypadku. Zestawianie gier tak różnych pokoleniowo wymaga nietypowych metod, personalnego podejścia, sięgnięcia pamięcią dalej, niż siódma generacja konsol. Jako organizator dziękuję za przywrócenie wiary, że ten plebiscyt miał sens i jego wynik nie będzie się pokrywał z każdym pierwszym z brzegu polskim serwisem gier, gdzie Gerwant ma gwarantowaną wygraną, bo jest z Polski. A tutaj proszę: stara mechanicznie gra wygrywa, bo wielu z nas zaraziła miłością do gamingu,dała iskrę, była pierwszym zauroczeniem. Nie wiem, czy ktokolwiek z nas może to samo powiedzieć o Wiedźminie 3. Drugi półfinał był odrobinę mniej zacięty, bo TLoU ani przez moment nie było specjalnie zagrożone. Wraz z RDR2 stanowili wyśmienitą i godną siebie parę, choć według wielu RDR2 nie zasługiwał na wygraną, bo oferował za mało pościgów czy wybuchów. Ale za sam ukłon w stronę The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford mają tam mój dozgonny szacunek, bo doświadczyć tego po raz pierwszy (i na nieświadomce!) było czymś niezapomnianym. Wspaniała gra kłania się równie wspaniałemu filmowi. Kto nie oglądał, temu polecam, choć tak jak w przypadku RDR2 - polecam nie nastawiać się na pościgi i strzelaniny.- własnie ukonczyłem...
Kopia tekstu z odpowiedniego tematu, ale tam nie każdy zagląda: Gra o kitku. 8 godzin (bez 20 minut), wyzbierane wszystko, podrapany każdy kąt, namiauczane na każdego. Gra niespecjalnie wymagająca, należąca do gatunku tych relaksujących, choć klimat opowieści często nie koresponduje z lekkim gameplayem. Kiciuś jest oczywiście uroczy, ale otoczenie już niekoniecznie, bo świat, w którym przyszło nam żyć to dystopijny cyberpunk, gdzie ludzkość przestała istnieć. W jej miejsce pojawiły się roboty, które przejęły wszystkie nasze cechy, w tym ciągoty do podziałów społecznych. Wspinamy się więc naszym kitkiem nie tylko po kolejnych parapetach oraz rurach, ale również po drabinie społecznej, poczynając od samego dna slumsów i próbując się wydostać z tego przykrego środowiska. Parę robotów nam w tym pomaga, inne starają się przeszkodzić i nas skrzywdzić. Ale jesteśmy mali, sprytni i szybcy, więc powinniśmy sobie z tymi przeszkodami bez większych trudów poradzić. Większość rozgrywki przebiega korytarzowo i naszym głównym zadaniem jest głównie czujne rozglądanie się za kolejnymi platformami, po których wskoczymy wyżej i dalej. Co jakiś czas trafi się prosta zagadka środowiskowa, sporadycznie mamy do czynienia z fragmentem "akcji", gdzie naszym zadaniem jest ucieczka przed zagrożeniem. Twórcy raczej nie rozciągają gry i w większości przypadków każdy pomysł jest wykorzystywany raz, góra dwa razy. Poziom, w którym nie jesteśmy całkowicie bezbronni pojawia się raz, potem nasza "broń" jest porzucana. Motywy skradankowe meldują się wystarczająco rzadko i na tyle krótko, by nie znudzić. Złośliwi powiedzą, że przy grze trwającej 8 godzin (z lizaniem wszystkich kątów) byłoby głupio, gdyby jeszcze zdążyła w tym czasie gracza czymkolwiek znudzić. Ale widać, że twórcy mieli tutaj konkretną wizję i nie zamierzali iść na kompromis recyklingu, byle sztucznie wydłużyć rozgrywkę. Czuję, że mój czas został uszanowany na zasadzie - opowiemy ci historię, a potem każdy z nas rozejdzie się w swoją stronę. I wszyscy zadowoleni. Ale są pewne niespodzianki, bo Stray potrafi się chwilami nieznacznie otworzyć i pozwala odetchnąć od ciasnych korytarzy gameplayowych. To chyba najjaśniejsze fragmenty gry, bo najbardziej premiują ciekawość oraz eksplorację. Do tego dorzucimy niewielkie questy (główne i poboczne), dość proste, przebiegające na zasadzie "przynieś mi ogórka, dam ci karuzelę", ale motywujące do grzebania po kątach. A na marginesie czekają jeszcze klasyczne znajdźki w rozsądnej ilości, więc ani przez chwilę się w ciągu tych kliku godzin nie nudziłem. Niektórych może rozczarować fakt, że Stray nie jest platformówką, bo skoki naszego kotka to czysto kontekstowe elementy. Naszym zadaniem jest przede wszystkim bacznie obserwować otoczenie, planować "ścieżkę" platform i szukać okazji do egzekucji serii skoków. Wady? Mniejsze wyzwanie. Zalety? Unikamy frustracji i skupiamy się na pracy umysłowej oraz podziwiamy widoczki. A te są niebanalne. Od mrocznych podziemi, przez zagracone slumsy, aż po skąpane w deszczu i neonach iście cyberpunkowe śródmieście. A między nimi inne, równie różnorodne epizody. Czasem okraszone nutką optymizmu oraz kolorytu, czasem dość przygnębiające czy niepokojące. Graficzka tip-top, muzyka umiejętnie potęguje aktualny klimat, wszystko razem się pięknie i zgrabnie komponuje. Gra - przerywnik między "poważniejszymi" tytułami, ale w swojej roli sprawdza się wyśmienicie.- Stray
Też ukończyłem. 8 godzin (bez 20 minut), wyzbierane wszystko, podrapany każdy kąt, namiauczane na każdego. Gra niespecjalnie wymagająca, należąca do gatunku tych relaksujących, choć klimat opowieści często nie koresponduje z lekkim gameplayem. Kiciuś jest oczywiście uroczy, ale otoczenie już niekoniecznie, bo świat, w którym przyszło nam żyć to dystopijny cyberpunk, gdzie ludzkość przestała istnieć. W jej miejsce pojawiły się roboty, które przejęły wszystkie nasze cechy, w tym ciągoty do podziałów społecznych. Wspinamy się więc naszym kitkiem nie tylko po kolejnych parapetach oraz rurach, ale również po drabinie społecznej, poczynając od samego dna slumsów i próbując się wydostać z tego przykrego środowiska. Parę robotów nam w tym pomaga, inne starają się przeszkodzić i nas skrzywdzić. Ale jesteśmy mali, sprytni i szybcy, więc powinniśmy sobie z tymi przeszkodami bez większych trudów poradzić. Większość rozgrywki przebiega korytarzowo i naszym głównym zadaniem jest głównie czujne rozglądanie się za kolejnymi platformami, po których wskoczymy wyżej i dalej. Co jakiś czas trafi się prosta zagadka środowiskowa, sporadycznie mamy do czynienia z fragmentem "akcji", gdzie naszym zadaniem jest ucieczka przed zagrożeniem. Twórcy raczej nie rozciągają gry i w większości przypadków każdy pomysł jest wykorzystywany raz, góra dwa razy. Poziom, w którym nie jesteśmy całkowicie bezbronni pojawia się raz, potem nasza "broń" jest porzucana. Motywy skradankowe meldują się wystarczająco rzadko i na tyle krótko, by nie znudzić. Złośliwi powiedzą, że przy grze trwającej 8 godzin (z lizaniem wszystkich kątów) byłoby głupio, gdyby jeszcze zdążyła w tym czasie gracza czymkolwiek znudzić. Ale widać, że twórcy mieli tutaj konkretną wizję i nie zamierzali iść na kompromis recyklingu, byle sztucznie wydłużyć rozgrywkę. Czuję, że mój czas został uszanowany na zasadzie - opowiemy ci historię, a potem każdy z nas rozejdzie się w swoją stronę. I wszyscy zadowoleni. Ale są pewne niespodzianki, bo Stray potrafi się chwilami nieznacznie otworzyć i pozwala odetchnąć od ciasnych korytarzy gameplayowych. To chyba najjaśniejsze fragmenty gry, bo najbardziej premiują ciekawość oraz eksplorację. Do tego dorzucimy niewielkie questy (główne i poboczne), dość proste, przebiegające na zasadzie "przynieś mi ogórka, dam ci karuzelę", ale motywujące do grzebania po kątach. A na marginesie czekają jeszcze klasyczne znajdźki w rozsądnej ilości, więc ani przez chwilę się w ciągu tych kliku godzin nie nudziłem. Niektórych może rozczarować fakt, że Stray nie jest platformówką, bo skoki naszego kotka to czysto kontekstowe elementy. Naszym zadaniem jest przede wszystkim bacznie obserwować otoczenie, planować "ścieżkę" platform i szukać okazji do egzekucji serii skoków. Wady? Mniejsze wyzwanie. Zalety? Unikamy frustracji i skupiamy się na pracy umysłowej oraz podziwiamy widoczki. A te są niebanalne. Od mrocznych podziemi, przez zagracone slumsy, aż po skąpane w deszczu i neonach iście cyberpunkowe śródmieście. A między nimi inne, równie różnorodne epizody. Czasem okraszone nutką optymizmu oraz kolorytu, czasem dość przygnębiające czy niepokojące. Graficzka tip-top, muzyka umiejętnie potęguje aktualny klimat, wszystko razem się pięknie i zgrabnie komponuje. Gra - przerywnik między "poważniejszymi" tytułami, ale w swojej roli sprawdza się wyśmienicie.- Dawne (i dzisiejsze) pisma o grach poza PE (PSX Fan, P+, OPSM, i inne)
Bo lubię poczytać na sraniu, a samo PE na miesiąc nie wsytarcza. Pierwszy numer był kiepski, drugi numer - już pisałem - jest rozszerzoną wersją tego, co CDA prezentowało będąc jeszcze miesięcznikiem i dla mnie to mimo wszystko zmiana na plus. Tylko niektóre (nie wszystkie) recenzje są dziwne, takie właśnie rozciągnięte, bo co mnie interesuje historia serii/autorów? Generalnie jestem ciekawy w którą stronę będą skręcać z tym kwartalnikiem. - The Best of Wszystkie Czasy, Grande Finale!
Navigation
Szukaj
Configure browser push notifications
Chrome (Android)
- Tap the lock icon next to the address bar.
- Tap Permissions → Notifications.
- Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
- Click the padlock icon in the address bar.
- Select Site settings.
- Find Notifications and adjust your preference.
Safari (iOS 16.4+)
- Ensure the site is installed via Add to Home Screen.
- Open Settings App → Notifications.
- Find your app name and adjust your preference.
Safari (macOS)
- Go to Safari → Preferences.
- Click the Websites tab.
- Select Notifications in the sidebar.
- Find this website and adjust your preference.
Edge (Android)
- Tap the lock icon next to the address bar.
- Tap Permissions.
- Find Notifications and adjust your preference.
Edge (Desktop)
- Click the padlock icon in the address bar.
- Click Permissions for this site.
- Find Notifications and adjust your preference.
Firefox (Android)
- Go to Settings → Site permissions.
- Tap Notifications.
- Find this site in the list and adjust your preference.
Firefox (Desktop)
- Open Firefox Settings.
- Search for Notifications.
- Find this site in the list and adjust your preference.