ogqozo
Senior Member
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda stronę główną forum
Treść opublikowana przez ogqozo
-
Primera Division
Nie mogło być lepszej puenty niż tak dosłownie NACIĄGANY karny żeby Mbappe przy przesądzonym meczu w doliczonym czasie sobie jednak karniaka strzelił. Nawet obrońca się tak bardzo starał żeby koleś sobie coś jednak strzelił lol. Koleś kompletnie jest fanem Cristiano Ronaldo hehe, ale też nie da się zaprzeczyć widząc ten mecz, że jest kapitalnym piłkarzem, nie żebym zaprzeczał.
-
Primera Division
Ten Mbappe to straszny tryhard, zabawnie się to ogląda. Skill widać potężny jak zawsze, ale kurde koleś wszystko marnuje mimo że wszyscy się starają by akumolował te bramki. Mecz warty dla walorów komicznych.
-
Final Fantasy IX
O ile kojarzę, to w zalewie postów typu "mam kolegę który widział grę, opiszę wszystko jak wygląda w tym remake'u" nikt nie napisał czy są losowe walki czy nie lol. Może nie ten dział tych insiderów i nie wiedzą hehe. Różne info się przewija, bardzo szczegółowe czasem co do wykonania i scenariusza, na przykład turowe walki w stylu powiedzmy Persony to chyba ciągle o tym mówią, ale czy walki są losowe to dosłownie chyba nikt nie wspomniał. Ci "leakerzy" to w ogóle chyba nie słyszeli że są jednym zunifikowanym prawdziwym bytem a nie tak naprawdę fantazją internautów, bo co chwila co innego ci "leakerzy" mówią, raz że projekt niemalże rozpoczęto od zera na nowo w tym roku i przewidywana premiera przeszła z 2025 na 2026, za chwilę "leakerzy" mówią że gra gotowa. No któryś z nich trafi na pewno, tylko że który - to się dowiem w tym samym momencie co bez tych "leaków".
-
Bundesliga
Werder nie oddał strzału przegrywając 5-0 lol. Na razie wyśmiewany Kompany (co za ksywa!) prowadzi ekipę do świetnej gry, ale Bayern zazwyczaj tak wygląda lol, pytanie czy nie będzie choć jednego momentu słabości, bo wtedy od razu będzie tragedia dla fanów. Przeciwnicy tacy do lania no, najsilniejszy na razie był Freiburg i w sumie zrobili z nimi co trzeba, dominowali piłkę, strzelili w pierwszej połowie i pewnie obronili wynik, ale też nie był to jakiś wielki mecz, zobaczymy jak dalej, Leverkusen bynajmniej słabo nie wygląda hehe. Z ciekawostek dropsa, jeden z największych klubów Niemiec czyli Schalke zaczął słabo sezon w drugiej lidze, wygrywając bodaj jeden mecz na cztery. Znany niegdyś (trochę) jako piłkarz Karel Geraerts został zwolniony... co znaczy, że jutro pracę zacznie DWUNASTY trener w ciągu ostatnich pięciu lat. No dobra, jeśli wliczać dwa razy Kreutzera jako dwóch. Może tak naprawdę jedenasty. Także dyrektor Marc Wilmots poleciał. Niesamowita sprawa co się w Niemczech dzieje, ekipy mające 60 tysięcy widzów na meczu nie radzą sobie z awansem z drugiej ligi. W sumie w Polsce to normalka że największe historyczne kluby spadają hehe, ale na świecie rzadkość.
-
Metaphor: ReFantazio
Ja jestem fanem Xenoblade, Fajnala Rebirth, Like a Dragon, nie mogę się doczekać w sumie aż znowu pyknę całego Fajnala Rebirtha, bo tam tyle zajebistych scenek, walk, widoczków. To jest dla mnie zupełnie co innego niż długość, gra ma masę gadania w kółko w tych samych miejscach, o tym samym, z tą samą muzyczką w tle. Ponadto ma wspomniane mechanizmy zmuszające do ogromnej staranności, jeśli chcesz spełniać swoje cele i zadania. Weźmy wypełnienie listy pokemonów. W Pokemonach robisz określoną rzecz i tyle, czasami musisz poczekać na daną pogodę czy dany dzień czy coś, ale w Personie wypełnienie listy w optymalny sposób wymaga ogromnych wydatków pieniężnych. No jak gra może nie trwać 150 godzin, jeśli 50 godzin bohaterowie spędzają powtarzając jaki Zły jest zły z danego odcinka, drugie 50 godzin na opisywaniu wszystkiego na ekranie typu "zdobyliśmy klucz! Popatrz, dosłownie przed naszym nosem są zamknięte drzwi! Ciekawe czy ten klucz który zdobyliśmy w tym pokoju sekundę temu podpisany jako klucz do zamkniętych drzwi może otworzyć te zamknięte drzwi przed nami? Niech wypowiedzą się jeszcze dwie postaci z ekipy co o tym myślą", a trzecie 50 godzin na klepaniu tych samych animacji przechodzenia z miejsca na miejsce. Przy czym to samo w sobie mnie tak nie dziwi, ja wiem jak wyglądają różne anime na 1000 odcinków, różne mniej popularne jRPG-i itp., nie dziwi mnie że jest taka gra i ogólnie fajnie. Wiem, że w Japonii nawet małe dzieci są bardzo zajęte i śpią tylko w drodze do pracy i w gry inne niż przenośne grają jakieś 15 minut w tygodniu i trzeba im przypominać cały czas, co się dzieje. Jedynie mnie to rozwala w kontekście tego że ta gra ma 99 na Metacriticu, wszyscy mówią że najlepszy jRPG wszech czasów z cudownym scenariuszem, a potem oskarżają Fajnala Remake'a i inne milion razy żywsze gry o... "rozciąganie". Ale skoro Persona 5 jest najlepsza ever i sprzedała miliardy sztuk, a znacznie fajniejszy SMT V nie aż tak, to jest jasny sygnał dla twórców, że w większości odbiorcy to lubią. Z tego co widziałem, Metaphor jednak jest znacznie większe i bardziej otwarte od Persony i ma wiele rozwiązań "QOL" relatywnie do P5. Może gra po prostu będzie duża bo duża, a tradycję serii zostawią na razie za sobą. W końcu SMT też w piątej części mimo tradycji zrobił przeogromny krok naprzód.
-
Metaphor: ReFantazio
No ale wiem jak się robi gry, rysowanie wszystkiego zajmuje dużo czasu, najlepsza metoda na robienie gry to zrobić ładne obrazki i jakoś tak skonstruować grę, by te same obrazki można było wykorzystać przez długi czas. Jednak osobiście już, nie znając gry, żałuję, że nie skrócili jej choćby o połowę lol. To przecież też by była długa gra.
-
Metaphor: ReFantazio
No to było mówione, pisałem na poprzedniej stronie. Najgorsza nie jest dla mnie długość tylko ta konstrukcja. Fajnal Rebirth też jest bardzo długi, ale po prostu jest tam masa rzeczy. Mimo tego także mamy opcje wyboru rozdziałów czy nawet inne jak np. wybrania sobie samemu z kim randka w Golden Saucer, bo developer wiedział, że gracze mogą chcieć zobaczyć każdą ewentualność bez powtarzania całej gry w inny sposób, i tak dalej. Gram sobie w Personę 5 teraz (może na Switchu dam radę skończyć), ale sama długość w godzinach nie oddaje tego, jak ta gra marnuje czas człowiekowi. ZWŁASZCZA jeśli ten chce robić wszystko i ma stresa że nie wyromansuje wszystkich dziewczyn czy coś. Próbowałem zaglądać do poradnika "dzień po dniu", i chociaż to wiele daje (niech ktoś powie, że zawsze wie, jakie odpowiedzi wybrać dla confindantów itp...), to ogólnie to nie ma sensu jeśli nie robisz wszystkiego KAŻDEGO DNIA od dosłownie pierwszego tak jak w poradniku, bo po prostu potem nie możesz - zastanawiasz się, jakim cudem koleś ani razu nie musi się spotykać z confidantami by podnieść sympatię, jakim cudem już ma 3 proficiency czy tam 4 kindness itd., a ty nie możesz zrobić ani tego, ani tamtego, ani siamtego, i tracisz dzień w którym tamto było jedyną opcją postępu i nie osiągasz czegoś, co z kolei wcześniej zaczęte pozwoli ci przeczytać trudną książkę tego jednego dnia w szkole i stracisz tydzień zanim zrobisz Kluczową Rzecz X, i tak dalej... Gra jest jednocześnie strasznie długa ORAZ niesamowicie schematyczna i repetytywna ORAZ bardzo napięta, to jest synergiczne połączenie które morduje człowieka. Teoretycznie gra zachęca by podchodzić do niej na luzie, ze swobodą, wiele razy, ale przecież to oznacza klepanie przez setki godzin tych dialogów gdzie postaci tłumaczą ci po sto razy co się dzieje tymi samymi słowami (przechodzenie Persony raz jest trochę jak przechodzenie normalnej gry wiele razy!) po to, by kilka razy kliknąć inną decyzję. Stosunek osiągania swojego rzeczywistego celu do grindu jest w Personie po prostu niesamowity, wręcz kryminalny, jeśli hazard czy narkotyki są zakazane dla dzieci, to to też powinno być. A tutaj... słyszę że gierka już w ogóle będzie nam dawać wybór całych sekcji których nie zrobimy w jednym przejściu gry. A przecież nie ma szans, że gra tego studia z drugiej strony w tych 150 godzinach gry nie będzie zawierała masy powtarzalności i rozciągania. Ech, jeszcze gra nie wyszła a już mam nerwy i FOMO.
-
Like A Dragon: Pirate Yakuza In Hawaii
Sega mogłaby mieć znowu własną konsolę na której byłyby tylko Yakuzy i Persona. i ta konsola miałaby więcej ekskluzywnego kontentu od Plejstejszyn i Xboxa.
-
Indiana Jones and the Great Circle
Nie wiedziałem prawie nic o tym Indianie, co to właściwie ma być za gra. Ogarnąłem całą zapowiedź i może to było oczywiste, ale dowiedziałem się, że gra ma długą historię u Todda i wprowadza coś nowego, czerpiąc tylko trochę z Wolfensteinów, a nieraz wspominany jest... Riddick, filmowa gra FPP która niegdyś zachwyciła zgredów (jak pamiętam, Koso stwierdził: "najpiękniejsza gra na Xboxa - czyli najpiękniejsza gra wszech czasów!"). Fanem Wolftensteinów nie jestem, bo nie pasowała mi taka rozgrywka. Ale tutaj może być inaczej! Nie będzie to do końca strzelanka. W każdym razie to na pewno "największa, najdłuższa i najambitniejsza gra studia". - Todd Howard wymyślił główny motyw historii i tytuł. Jest fanem serii, "nawet nazwał psa Indiana, w biurze ma też wielką kolekcję rzeczy związanych z Indym". Pomysł kisił się w głowie Howarda przez ponad dekadę. Ale jest on zajętym człowiekiem i jego projekty są zaplanowane na wiele lat naprzód. Nie było szansy zrobić czegoś, co nie nazywa się Fallout, Elder Scrolls ani Starfield. Dał więc zlecenie Szwedom, którzy już pokazali talent do akcji-opowieści i do adaptacji znanej marki - Andersson: "nie staramy się definiować gry jako jednego gatunku. Mamy superintensywne momenty akcji do zawrotu głowy, mamy superwolne momenty rozwiązywania zagadki, i mamy sekcje że ot normalnie grasz według centralnych mechanizmów (...) 20 lat temu każdy wydawca pytał developera: jaką masz 30-sekundową pętlę? Założenie było takie, że masz jakąś czynność na 30 sekund i gra polega na jej powtarzaniu. Nie..." - zaczęli od zrobienia plakatu, wzorowanego na filmowych. Indy w środku, a wokół niego różne postaci, miejsca, masa bajecznych przygód. I starali się zrobić grę, która to zawrze. "Zawsze myśleliśmy: jak Indy by wybrnął z tej sytuacji?" No wlaśnie, Indy to nie żołnierz, ale nieco niezdarny archeolog - gra często zawiera sporo elastyczności pomiędzy stanem bezpieczeństwa i walki. Jesteś przebrany za np. księdza. Jeśli użyjesz bicza, wzbudzi to wiele podejrzeń dokoła. Wszystko co nie pasuje do księdza, powinno je wzbudzić, w różnej mierze. "W Wolfensteinie był tylko stan 1 i 0, albo cię wykryli albo nie, a jak tak, to pełna nawalanka". Tutaj, wzbudzasz mniejsze lub większe podejrzenia, w zależności od tego, jak mocno odskakujesz od normy. Nikt nie sięga od razu po spluwę. Ale jeśli chcesz tego uniknąć, musisz wrócić do lepszego udawania. - nikt od razu nie zacznie do ciebie strzelać, najpierw spróbują pewnie cię zaatakować ręcznie. Możesz coś wykombinować na szybko. Pięści, bicz, przedmioty dokoła (opisany jest przykład łopaty). Jeśli wyciągniesz spluwę... to załatwia sprawę lepiej, ale wrogowie dokoła usłyszą strzały. To nie strzelanka? - "nie zachęcamy do gunplayu. Gra nie jest nastawiona na używanie go jako wiodącej metody. Wiodąca metoda to zawsze użycie sprytu i bicza. Broń to środek ostateczny" - "staraliśmy się przekazać, że zbieranie strzałów z broni palnej jest bardzo niebezpieczne. I strzelanie samemu też jest niebezpieczne, bo inni to usłyszą z daleka" - "to wybór gracza. Ale na pewnym etapie developerki, stało się, że testerzy coraz częściej zaczęli odchodzić od strzelania. Jesteśmy z tego nawet dumni. Mamy grę, w której jest sporo spluw, a gracze ich nie używają, bo to zbyt głośne i zbyt niebezpieczne. Możesz też wyciągnąć spluwę i nią komuś przywalić, co jest bardziej w stylu Indiany" Riddick był dość istotny, jako gra FPP z walką wręcz, ale to było 20 lat temu. - "chcemy mieć te wszystkie świetne momenty wizualne, mocną rekację na ciosy - w Riddicku nikt tego nie oczekiwał, więc nie musieliśmy tego robić. (...) Kluczowy jest dźwięk, ważne jest, by było jasne, kiedy ty zadajesz cios, a kiedy go zbierasz, kto traci w tym momencie HP. (...) No i to jest Indiana, więc ważny jest nie tylko dźwięk ciosu, ale też komiczny pojęk, i spadający z głowy hełm (...) Ważny był dźwięk, zsekwencjonowaliśmy go dla jasności, więc najpierw słyszysz cios od razu bo to ważne w walce, a potem jest dźwięk reakcji, by odgłos ciosu mógł wybrzmieć" - by doskonale nokautować przeciwników, ważne będzie opanowanie wyczucia czasu, i łączenie walki pięściami z całą resztą dostępnego ekwipunku - "W Riddicku nauczyliśmy się przywiązania do detalu. Gdy w grze jest list, to chcę, żeby brzmiał jak normalny list, który ktoś mógłby napisać, a nie wciśnięte na siłę dosłowne opisanie tematu ważnego dla gracza w tym momencie" [jako że gram teraz w Personę, to brzmi jak oaza...] "Takie przywiązanie do detali definiuje kulturę pracy MachineGames" FPP - duża różnica wobec Uncharted - "najważniejsze było, żeby naprawdę poczuć że jesteś Indym, dlatego FPP" - sceny skakania itp. przechodzą do TPP, by było lepiej widać - ale zazwyczaj przeciskasz się przez korytarze, jakich w Uncharted nie mogło być, tam grobowce musiały być przestronne. Jest coś, czego nie było w grach przygody tego typu - uczucie paniki, gdy pułapka cię goni, a ty podążasz za światłem oznaczającym wyjście z tunelu śmierci Zagadki? - "FPP oznacza, że z bliska widzisz zagadki, te mechanizmy i artefakty" - "jest baaardzo mało gier AAA, które nawet próbują czegoś takiego jak wymagające zagadki. Rozumiem, czemu - ktoś się zatnie i kaplica, tester płacze, więc wrzucasz podpowiedzi że postać ci mówi co robić, ale to trywializuje sprawę. (...) Inspirowaliśmy się sporo starymi point-n-clickami, w tym Fate of Atlantis. Chcemy mieć i zagadki fizyczne, i wymagające pomyślenia. Niektóre są związane z opowieścią, a inne to typowe kombinacje z cudacznymi urządzeniami" - ale daleko do podpowiedzi to raczej nie ma lol, bo opisana opcja aparatu brzmi dla mnie jak podpowiedzi. Gdy zrobimy zdjęcie zagadki, Indy powie coś, co nas naprowadzi. "Dzięki temu mogliśmy umieścić średniotrudne i trudne zagadki w grze, bez upraszczania ich, ale nie martwiąc się, że ktoś się zatnie". Najtrudniejsze zagadki "są mocno opcjonalne, i zostawiają gracza samego, by je rozwikłał" Aparat w ogóle ma ważną rolę w grze. Brzmi jak tutejszy odpowiednik systemu RPG który brzmi dla mnie fajnie - punkty rozwoju postaci dostajemy za wypełnianie dziennika, czyli robienie zdjęć różnym rzeczom. "Podoba mi się to, bo rozwijasz się obserwując świat dokoła, a nie tylko komunikaty gry". Ponadto gdy robimy czemuś zdjęcie, Indy rzuca komentarz na ten temat, co dodaje okazji do obcowania z jego charakterem w aktywny sposób. Z ciekawostek: ponieważ nie było skanowania 3D dla postaci z lat 80. takich jak Indy, podobno niezwykle przydatne do stworzenia modelu były materiały z prób dostarczane przez Lucasa, takie gdzie aktor obraca się dokoła i sprawdzane jest jak wygląda z każdej strony kostium i charakteryzacja. Także celem Troya Barkera było jak najwierniejsze oddanie głosu Harrisona Forda. Jest też duuużo o tym jak tworzono postaci Indiany i głównego złego, ewidentnie jest to ważne dla twórców, ale to chyba będzie dla każdego oczywiste. Ogólnie szykuje się wysokobudżetowa bonanza i być może gra dla każdego. Bardzo dużo poszło w tę grę i rzadko czytam materiał, gdzie twórcy tak licznie imponują rozwiązaniami w każdym aspekcie gry, brzmi to całkiem ciekawie dla mnie.
-
Silent Hill 2 Remake
Powiedziałbym, że wracamy tu do wątów, które miałem 75 stron temu. Nie wiem sam, jak najlepiej zrobić remake Silent Hilla 2, czy się da. Osobiście nadal uważam, że "typowy Bluber" brzmiał dla mnie lepiej - wierniej temu jakie uczucie ma wywoływać SH2, niż dodawanie do tego nawalanki. Niejeden współczesny horror tak wygląda. Nie bez powodu wykształciło się tak mocno coś, co nazywam gatunkiem spierdalanki - kiedyś się o tym wspominało, przy Amnesii czy Outlaście (i w 2009 przy brytyjskim Silent Hillu na Wii!), wielkie wiralne sukcesy klasy Z odnosiły Slenderman czy Freddy, dziś to dotyczy tak wielu horrorów że nawet się zdaniem o tym nie mówi bo to oczywiste. Ale jest też kwestia wiadoma: najciekawsze treścią gry zazwyczaj mają niski budżet, bo im wyższy budżet, tym wyższa zakładana sprzedaż, a tylko niektóre rzeczy sprzedają się w milionach. Głównie jakiegoś typu nawalanka. Żeby gra miała aż tak pięknie zrobioną mordę Sunderlanda i tak piękną mgłę, pewnie musi mieć jakąś nawalankę. Jak te dwa fakty połączyć, to nie wiem, może to była najlepsza opcja. Ale mam wrażenie, że będzie mieć swoje wady.
-
Dragon Age: Veilguard
Bo można być Qunari, jest 90 fryzur do wyboru, 50 rogów dla qunari, i masa innych opcji które wymieniono w tym preview, po co tak udawać że ludzie poza tym forum mają taką wściekliznę na punkcie tego czy absolutnie wszystko w grze spełnia wymogi ich religii bo jak nie to się zesrają lol. To głównie wy macie taką obsesję że każdy temat o gierce video dla dzieci musi być w pełni o jednym. Twórcy gier RPG mówią (czasami): możesz grać kimś chcesz, wszystko mi jedno; a dorośli "mężczyźni" dostają takiej piany na samą myśl że można wyglądać jak się chce w gierce video gdzie elfy szczelają do szkieletorków laserkami że im żyłka pęka. Kurva to nie może nie być parodia.
-
Champions League
Nie no, w sensie WINY to ja rozumiem fanów, że obwiniają Ter Stegena. Ter Stegen zwalił znacznie prostsze zadanie (kopnij piłkę nie prosto do napastnika rywali), niż Garcia. Ten zawalił coś trudniejszego, bo nagle został postawiony w sytuacji bardzo trudnej. Garcia zwalił mecz jako wydarzenie - nie wiemy, jak Barca by grała w jedenastu. W dziesięciu było kiepsko. Akurat Ter Stegen to musiał się potem napracować, żeby tylko 2-1 przegrali. W pierwszych minutach nie było jakiejś nawałnicy jednej ani drugiej strony, nie ma co przesądzać że by wygrali, ale Barcelona grała piłką, jak to ma w zwyczaju, było zupełnie inaczej - a tak to trudno powiedzieć, jak mecz mógł wyglądać, kartka Garcii nam to zabrała.
-
Champions League
Niezłe to było jak na mecz w dziesiątkę, ale nie ma co, grali jak w dziesiątkę, licząc na rzadkie kontry. Mecz przesrany przez Garcię i za dwa tygodnie pewnie syn Flicka w pomocy. Nawet Fati wszedł, kiedy on wrócił z tego Brighton gdzie grał piach lol. Z innej paki, Julian Alvarez na razie wygląda bardzo cienko w Atletico. Największy transfer lata po prostu nie wpasował się w ekipę. Wyniki ekipy są ok, jakoś wygrali, ale to już bodaj piąty czy coś mecz, w którym Alvarez ani nie przyciąga okazji, ani jakoś wiele nie gra piłką, ani wiele z niego na razie nie wychodzi... Arsenal też ciągle nie może odpalić na serio. ZNOWU Raya wśród najważniejszych powodów lepszego wyniku.
-
Silent Hill 2 Remake
W jednej zapowiedzi widziałem to, co chyba słowo w słowo opisuje to, czego się raczej obawiałem. Chodzi o namnożenie walk: "Niestety, czy to by ROZCIĄGNĄĆ grę, czy pochwalić się ulepszoną walką, Bluber mocno rozmnożył populację Silent Hill. Co gorsza, potwory nie są rozmieszczone tak starannie. Gdy pierwszy raz widzimy potwora, który smyrga po ziemi, to on nie wynurza się spod samochodu w idealnym momencie, ale po prostu sobie jest na środku ulicy, jak zagubiony wąż który nie wie jak trafić do centrum informacji turystycznej (...) To stara mantra, że każda walka obniża poczucie zagrożenia, i tutaj zdecydowanie tak jest. Jak wiemy, w grze jest tylko 9 potworów. Pod koniec naszej sesji, dwa z nich już nie straszą, nie robią wrażenia, tylko stały się uciążliwością, znamy ich ataki do znudzenia. A biorąc pod uwagę ich symboliczn znaczenie, dziwne jest wyżynać je tuzinami" "Walka w SH2 nigdy nie pasowała zbyt mocno do upiornej atmosfery. Bluber świetnie zrozumiał to ostatnie. Więc po co zabierać nas znów do tego miejsca, pięknie zrekonstruowanego tak jak istniało w naszej pamięci, by wymuszać na nas więcej tego, co było jego najgorszym elementem?" Poza tym relacje brzmią dobrze. Gra jest początkowo wierna co do milimetra, sensownie rozbudowując lokacje i z czasem coraz więcej zmieniając w oryginale. Nie wiadomo jak będzie w drugiej połowie gry. Jest znacznie dłuższa, co buduje dłużej napięcie do kultowych momentów - przykładowo, piramidogłowy pojawia się po wielu godzinach gry. Dwie rzeczy zwróciły moją uwagę: - "seksualne podteksty w scenkach wprowadzających piramidogłowego wydają się tu kompletnie nieobecne. Jest zwykłym rzeźnikiem, beznamiętnie zajmującym się swoimi truchłami" - wzmianka że nieco burzy nastrój jak pojawia się powiadomienie o trofeum typu "wkroczyłeś do Miejsca X", co ma nieco obniżać napięcie nieznajomego hehe
-
Champions League
Barcelona: kurde teraz to już naprawdę nawet wliczając 17-latków skończyli się nam pomocnicy, Garcia, ty grałeś kika razy w życiu jako defensywny pomocnik, dajesz. Garcia: ok szefie dzięki za to powierzone mi zaufanie
-
Dragon Age: Veilguard
Ogółem opinie z tych pierwszych godzin wszędzie pozytywne, nawet bardzo. Fani zadowoleni z RPG-owania i FABUŁY (potwierdzają się wspomniane przez mnie zapowiedzi, że wybory gracza i to jaką postać stworzył w sensie rasy/pochodzenia itp. będzie miało spore znaczenie i konsekwencje przez CAŁĄ grę), gra podobno jest bardzo ładna ("przynajmniej na PC-tach jakie nam dali"). Pojawiają się już trochę no spoilery, bo już w pierwszym akcie gry trzeba dokonywać bardzo trudnych wyborów typu "obie opcje będą przykre". Pojawiła się krytyka co do koślawego sterowania, ale w wielkim RPG to chyba obowiązkowe lol. Kilka dużych mediów pisze, że to będzie jedna z najlepszych gier roku... nawet jeśli w zdaniu takim jak zakończył The Gamer: "to będzie jedna z największych gier 2024, wielki sukces Bioware, i może nawet kandydat do 2024... ale to nie jest to, na co ja liczyłem" lol. (Nie podobała mu się liniowa konstrukcja "jak przejażdżka w Disneylandzie", walka typu akcji i ogólnie mówi że to "ubiedzone" wydanie RPG i też porównuje do God of War).
-
Nintendo Switch 2 - temat główny
Jeśli zaś to prawda, że to jest zdjęcie Switcha 2 (bo faktycznie aż dziwne żeby komuś się chciało robić udawane, skoro ludzie tak samo łykają najbardziej leniwe fotoszopy lol), to w sumie co Nintendo ma ogłaszać lol? Będzie nowy Switch, będzie dużo mniej różnił się od pierwszego niż niejedna edycja tej samej konsoli (jak GBA SP czy DS Lite), będą pewnie jakieś drobne góvnozmiany, twoja dziewczyna popatrzy się na ciebie jak na debila jak powiesz że musisz wydać na to 400 euro bo to WCALE nie jest ta sama rzecz co obecny, odczujesz to tak samo jak zmianę Samsunga S Galaxy 77 na Samsunga S Galaxy 78? Równie dobrze mogliby to wypuścić któregoś dnia do sklepów i udawać że zawsze był i tyle.
-
Champions League
Nie chciałem zapeszać i pisać że dzień klątwy Haalanda, bo by zaraz strzelił hat-tricka może. Salzburg cienko i Man City cienko, to zawsze coś. BVB ostatecznie nagle wygrało lol. Każdy słaby mecz tego człowieka trochę daje ulgę.
-
NBA
Tak to można zawsze powiedzieć. Kiedyś szaleństwo było bo Mikan zarabiał kilkanście tysięcy dolarów rocznie. Potem Wilt czy Coust kilkadziesiąt. Potem Bill Russell dostał 100 000 rocznie!!! Ja pierdolę!!! Potem Wilt dostał ćwierć miliona! Potem niejaki Ernie DiGreogrio dosta pół miliona! Później bodaj Walton zaczął modę na milion rocznie, gwiazdy zażądały też miliona, ale ledwie kilka lat później Malone dostawał już ponad dwa miliony rocznie. O dziwo w latach 80. ta bariera nagle nie skakała, ale już w latach 90. zawodnicy szybko zaczęli dostawać kilka milionów, a potem kilkanaście milionów. Niedługo potem Michael Jordan dostał ponad 30 mln rocznie - więcej, niż niejedna ekipa wydawała na WSZYSTKICH zawodników. I to, a także wcześniej walka o Kevina Garnetta, przesądziło - wprowadzono kontrakt maksymalny. Od tego czasu nie ma co mówić wiele o wysokości max kontraktu, bo to jest jasne - on jest znacznie mniejszy, niż Curry jest wart lol. Maxa dostaje kilkudziesięciu zawodników w NBA. Ogólnie uważa się, że w typowej ekipie ze dwóch graczy jest wartych maxa. A Curry dostawałby na wolnym rynku znacznie więcej - staż, legenda, popularność, marka, no i nadal świetny poziom gry. Ale po prostu więcej dostawać nie może.
-
Kingdom Come: Deliverance II
Relacja z demka nie mówi wiele o tym, jak będzie wyglądać cała gra. Jednak widać inny vibe, otwarcie się na szersze grono graczy, i większy budżet, oraz mocne nastawienie na promocję kraju i wsparcie władz po tym, jak Czesi się podjarali grą jako swoim skarbem. "To tłumaczy, dlaczego gramy w historycznym muzeum, w którym zazwyczaj prasa gejmingowa nie miałaby wstępu, i funduje się nam wycieczkę po Kutnej Horze, miejscu, w którym niegdyś stał Kuttenberg". Twórcy mają pełne wsparcie w kwestii uczynienia tego świata tak historycznie realistycznym, jak chcą. - gra podobno jest zaskakująco zabawna, z formalną ale przebojową relacją kompanów Henry-Hans - rozgrywka też jest mniej sztywna dzięki kinowej jakości tej relacji, np. tutoriale mają teraz formę zabawnej sceny z tymi dwoma kolesiami - gra wydaje się być mniej open worldowa, a bardziej kojarzyć z Mafią - "traktując wielką mapę jako bujne tło do starannie napisanych sekwencji liniowych". Ale to tylko pierwsze wrażenie z początku gry. Demko nie pokazywało, jaka będzie konstrukcja całości - Kuttenberg to żywe miasto jakiego nie było w jedynce, możemy "zwiedzić" ścieki, czasem bez większego planu widzimy bójkę zwaśnionych przez karczmą, albo publiczne chłosty - walka podobna ale przystępniejsza. Celowanie czy kontrowanie jest podobno NIECO łatwiejsze do zrozumienia - "walka ma element papier/nożyce/kamień: w kolczudze się ruszasz, ale podatna na obrażenia kłute. Pełna zbroja płytowa blokuje ostrza mieczy, ale halabarda robi w niej dziurę". Opcji jest sporo - skradanie niby cienkie, ale "daje okazję popodziwiać te detale" - wybory gracza pozostają kluczowe dla odbioru
-
Serie A
Oczywiście mówi się też sporo o wywaleniu Fonseki z Milanu, który też gra ofensywnie ale już ze dwa słabe wyniki i przegrana z Liverpoolem, no nie, tak nie może być... Patrząc na internet, fani wydają się popierać ten pomysł, chociaż czy im się spodoba następca to inna sprawa hehe.
-
Serie A
W szoku nie jestem, 9 miesięcy, nawet wliczając lato, to już blisko średniej życia w Serie A hehe. Ale ciekaw byłem, jak to pójdzie, bo Roma miała masę okazji, 2 gole przy tylu okazjach nie oddają przebiegu meczów. Spodziewałem się na dłuższą metę powrotu do realnego miejsca typu 6-7. Niestety ale jak Dybala ich zawsze ciągnął i nie jest w formie, i kupili króla strzelców La Liga i on też nie jest w formie, to zostaje znacznie słabsza sytuacji, niż bywała. Może następny trener ich ożywi niby, ci ludzie umieją grać, patrząc na przeszłość - Dowbyk, Dybala, Pellegrini, Soule, zespół powinien mając 15 okazij w meczu coś czasem strzelić.
-
Nintendo Switch 2 - temat główny
Jeden z moich ulubionych aspektów tych nieskończonych "przecieków" jest jak układają te listy gier, które lada dzień Nintendo ogłosi. Nigdy nie ma nawet nowego obrazka, tylko akurat te gry o których się ostatnio mówi to właśnie te co wychodzą (niezła zniewaga, że tym razem klasyk każdej takiej listy czyli Metroid Prime 4 się nie załapało). Square-Enix ledwo co ogłosiło multiplatformowość? A to na pewno już mają gotową... no co... oczywiście Final Fantasy Mario! Który będą promować jakże wyrazistym obrazkiem... Mario takiego samego jak z Odyssey na pustyni, to będzie key art gry Final Fantasy Mario! Mogliby chociaż wkleić jakieś fanarty z sieci, ludzie robią ich miliony, a ci normalnie wklejają lekko wygładzone, brzydsze w chuj menu Switcha i ludzie się jarają że WYCIEKŁO. Pamiętam te pewne wycieki Switcha od insiderów, przynajmniej trochę się silili na kreatywność MA NAWET KARTKĘ Z DRUKARKI ŻE CONFIDENTIAL PROPERTY, WIADOMO ŻE AUTENTYK WOW KOLEŚ PÓJDZIE DO PIERDLA
- UFO 50
-
Hollow Knight Silksong
To wszystko wynika właśnie z tego co wyżej pisałem - Silksong nigdy nie był projektem nowej gry. Silksong/granie Hornet było elementem gry Hollow Knight (celem w Kickstarterze za 50 tysięcy, gra pewnie zarobiła do dziś setki milionów więc no mogliby wrzucić hehe), a potem się bez uprzedniego planu rozrastał aż wyszła z niego cała gra. Nie było momentu że uprzednio zadecydowali że tak będzie. W wywiadach twórcy opisują się jako kompulsywnych twórców, którzy "bardzo by chcieli zrobić mniejszą grę, ale im się to nie udaje". Pomysłów można mieć więcej niż czasu na skończenie nawet w pisaniu tekstu, więc ich rozumiem. Przykładowo jezioro w Hollow Knighcie "musiało" być tylko z jednego powodu - "ten deszcz ciągle pada na miasto i po prostu nie mogłem znieść myśli, że nie wytłumaczyliśmy, skąd ten deszcz się bierze". Inni twórcy gier by, hm, pewnie uznali: "no pada deszcz". Forest of Bones, obszar pokazany w zapowiedziach HK, został ostatecznie wycięty, bo był największym w grze i było by ciężko go zrobić twórcom i gracze by się zaczęli męczyć tym jak duża jest gra. Początkowo ten obszar przeniesiono na dół, "bo jakoś mi nie pasuje żeby lawa nie była na dole", potem trzeba było przemyśleć co "realistycznie" ma sens postawić w miejscu, gdzie był ten obszar i jak one wszystkie się łączą i jaką pełnią funkcję itd. Świat HK jest niemal w 100% konsekwentny w sensie rozmiaru, pomieszczenia zajmują tyle miejsca co na mapie (z drobnymi tylko "oszustwami" typu przejście które jest troszeczkę niżej niż niby jest). Na zapowiedzi Silksong widać obszar, który wygląda podobnie jak Forest of Bones i pewnie różne takie niewykorzystane pomysły muszą być połączone w konsekwentną całość, która ich zadowoli.