Treść opublikowana przez ogqozo
-
Champions League
Jedna stacja mówi, że sensor jest, inna, że nie. Może i jest, ale kurde. Z tego kąta widać dotyk tak czy siak, w sumie to ok, zwalił i przypadkowo zrobił coś czego nie można, w trakcie serii karnych nie ma powtarzania tylko jest od razu liczone pudło - Alvarez popełnił błąd tak samo jakby skiksował i nie trafił. No ok. Nie ma na pewno co mówić, że sędzia coś dał Realowi. Sędzia to zawalił w Arsenalu, bo kurde jakim cudem Sterling nie dostał czerwonej za to co widzę lol. Ostatnie minuty meczu, 6 bramek prowadzenia, a ten się rzuca znikąd desperacko, jakby postawił zakład, że dostanie czerwoną. Jeden z bardziej absurdalnych fauli.
-
Mastodon
Mastodon wystąpił na festiwalu Toola w Dominikanie, Tool in the Sand (na którym Tool został dość wybuczany za niespełnienie zapowiedzi co do setu). Brenta zastąpił na koncercie znany jutjuber Uncle Ben. Nie ma na razie chyba nagrań, które pozwalałyby określić jakość. Koleś jednak raczej umie zagrać gotowe piosenki tak samo jak Brent, i śpiewać pewnie też na poziomie dziada, choć trudno ocenić po tych wideo co są na YT. Eller jest znanym fanem nie tylko muzyki metalowej, ale i grania na plejstejszyn, podając w wywiadach swoje fanostwo Symphony of the Night, FF7 czy Katamari Damacy.
-
Champions League
Ergh..... może??? Puszczają tę powtórkę i z tej strony średnio widać. Serio nawet nigdy nie myślałem, a co dopiero czytać, jakie efekty ma taki dotyk konkretnie. Decyzja w sensie czytelności też bardzo dziwna, nie było żadnych ujęć na reakcję, ani na sędziego który by jakoś machał rękami że gol odwołany efektownie. Kurde jeszcze nie widziałem chyba, żeby ktoś odpadł w taki sposób. Piłka nie leci od razu w górę więc pewnie dotyk lewej stopy był, wyobrażam sobie, chociaż lot piłki i rotacja kompletnie nie wydają się tym przejęte, jakby no, serio nic. Urrrrrgh, ciężki wyrok dla Atletico jak dla mnie. Plus sama kwestia czy sędzia musiał dać niezaliczony, zamiast nakazać powtórkę. Co na szybko patrzę po przepisach to nie wiem, czy one to mówią... Kurde co za finisz.
-
Champions League
Ok, za jakiś czas ktoś wytłumaczy zasady tego sportu i będziemy wiedzieć, co się właściwie stało z tym karnym Alvareza i czemu Atletico odpadło Jeszcze przegrywasz po tym jak największy gnój futbolu Rudigera wciska taką szmatę lol. Fani Realu muszą być zachwyceni.
-
Champions League
Okej, jedziemy jeszcze. Szykuje się kolejne super starcie madryckich.
-
Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition
Kurde, dzisiaj zobaczyłem e-mail że paczka do mnie i trochę była podnieta, że może sklep się pomylił i wysłał Xeno X. Niestety był to tylko zwrot czegoś z gwarancji. Jeszcze tydzień... Pytałem ludzi, którzy grają do recenzji, i parę dodatków do powyższej listy QOL: - skok faktycznie też zmieniono. Nie będzie już włączania się pioseneczki od razu. Skok to zawsze będzie skok, a latanie mechem włącza się inaczej - nadal jest resetowanie kawałka przy eksploracji. Tak bywa, ale przy serii tej jakości, szkoda - można śledzić przedmioty do ulepszeń. Trochę to banalizuje grę - ot, zbieraj świecące punkty na mapie. Ale na pewno oszczędzi spoooooro czasu do maksowania mechów. Dla chętnych. - raz zdobyty ekwipunek zawsze będzie do wyboru w fashion, nie trzeba go trzymać. Tak jak w Xeno 1 na Switcha. Nawet istotne, bo najlepsze na dany moment elementy ekwipunku w Xeno X potrafią wyglądać dość absurdalnie, jeden rękaw jakiegoś robala, drugi rękaw mecha, inna część z bikini, a inna kelnera. Nie ma jednak nadal transmogu broni - z tego co rozumiem, chyba będą support mission od samego początku gry dostępne. To oznacza, że gra jeszcze bardziej będzie od początku otwarta na cały progres. Jeśli dobrze rozumiem, support missions będą prostą drogą do wylevelowania serduszek z każdą postacią czy klas w szybki sposób, jeśli ktoś zechce. Ogólnie będzie można zrobić większość gry bez w ogóle wchodzenia pierwszy raz do miasta hehe - gra ma podobno według niektórych prezentować najostrzejszy obraz w trybie handheld na Switchu do tej pory - najbardziej zatłoczone części miasta oraz Cauldros (lawa) mają najmocniej testować klateczki i wygląda na to, że wcale nie będzie idealnie pod tym względem podczas szybkiego przemieszczania się po określonych miejscach
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
No nie mogę się cackać z nowymi grami, bo czasem ceny szybko spadają, trzeba przejść i sprzedawać. Jestem wręcz trochę rozczarowany, że mija tydzień, a jeszcze niepyknięte. Ale w dwójce naprawdę czasem przez kilka godzin nie dzieje się tak wiele. Jest bardzo wiele postaci... pojawia się kilka nowych, jakiś wątek poboczny, i w sumie to główny wątek specjalnie nigdzie nie idzie, chodzimy po kolejnym mieście długo ze scenkami, jak to tym razem cel naszych bohaterów jest opóźniony. Łatwiej by mi to wchodziło, gdyby nie to ciągłe myślenie o tym, czy nie przegapiam jakichś rzeczy do zrobienia 108% hehe. Lepiej pewnie to wszystko za pierwszym (albo pierwszym od lat) przejściu po prostu odpuścić i śledzić historię jak przyjdzie i tyle. Jako gra w zwiedzanie świata, Suikoden 2 ma co chwila bardzo długie "przerwy" na FABUŁĘ. Włączając tuż po jedynce, tak się to odczuwa.
-
Champions League
Rozwalił mnie ten kadr po karnym na 3-1 chyba i mogę to oglądać bez końca, idealny kadr, kompozycja, wszystko. Kurde, jakie były kursy przed sezonem, że w marcu pytanie o najlepszego na świecie będzie musiało zawierać Dembele i Raphinhę.
-
Champions League
Z jednej strony, jeden mecz to tylko jeden mecz. PSG wygrało w karnych, kurna - byli naprawdę blisko odpadnięcia. A nieraz wcześniej byli naprawdę blisko awansu. Ale nie ma co, byli lepsi od Liverpoolu, klubu, który dominuje wielkie Premier League. I wygrali. To jest potężny statement dla świata. Chyba jeszcze nie było takiego meczu dla PSG. Jasne, byli w finale, potem też rozwalali Barcelonę czy Bayern - nie przesadzajmy z cienkością. Jednak Anglia to Anglia. Coś to pokazuje ludziom, że miszcz Anglii wygląda biednie przy PSG. Coś cyknęło parę miesięcy temu w tym zespole. Było kilka słabych punktów w składzie, i magicznie zniknęły wszystkie z nich. Dembele zaczął grać jak szatan i dał to, czego tak brakowało, strzelanie goli. Barcola zaczął lepiej grać w LM (choć wczoraj jakoś nie błyszczał może). Nuno Mendes zaczął znowu wyglądać jak topowy lewy świata. Fabian Ruiz wszedł do pierwszej jedenastki, i zaczął w miarę lekko przypominać zawodnika, który prawie wygrał zawodnika turnieju na Euro. To się dodało do poprzednich warunków - zawsze świetny Hakimi, Donnarumma i Vitinha oraz kapitalnie udane transfery Pacho i Nevesa - i oto mamy jakiś "cud", bo ta ekipa, chociaż tak młoda, jest nagle bliska perfekcji. Naprawdę są blisko wystawienia 11 zawodników z których każdy jest top świata na swojej pozycji. "Cud" w cudzysłowie, bo sporo to kosztowało. Ci zawodnicy powinni być top świata na swojej pozycji, bo tak są opłacani lol. Trochę w tym gra rolę wysoki podatek dochodowy we Francji. Ale kurde, brutto wielu z nich zarabia tyle co Winicjusz w Realu. Bardziej szeregowi zawodnicy jedenastki dostają też z 10 mln rocznie brutto. A mało w Europie wygrali. Jak na razie.
-
Lunar Remastered Collection
Trudno dziś uwierzyć, że Lunar był swego czasu nawet nazwany system sellerem. W 1992 roku, Sega naprawdę zauważyła zwiększoną sprzedaż Mega CD po premierze gry. Pod paroma względami, wyprzedzała swoje czasy i robiła rzeczy, które nie były możliwe na SNES-ie. Fani Segi dostali też rzadką gratkę, której zazwyczaj zazdrościli nintendziarzom, czyli rozbudowaną historię i długi RPG na kilkadziesiąt godzin. Ale oczywiście mówimy o pewnej niszy - ogromnym sukcesem gry było to, że zeszła w setkach tysięcy, bo przecież całe Mega CD ostatecznie nawet po wielu latach puściło tylko 2 miliony sztuk. No i gra pozostała w pewnej niszy. Jasne, sprzedaż wersji PSX też była ogromna, jak na tego typu grę. Ale minęło tyle lat. Wersja PSX wyszła dopiero w 1998 roku, a po angielsku w 1999 roku. Gra była też kultowa z racji na wydanie na PSX-ie, które było drogie, ale mocno luksusowe, z wieloma dodatkami. Dzisiaj takie deluxy są częste, wtedy gra po prostu tak była dostępna i fani do dzisiaj wspominają to. Ostatecznie z racji kłótni trójka nie powstała, ale studio stworzyło dwie Grandie, więc miało kolejne szanse. Sam jestem ciekaw, jak dzisiaj odbiorę te gry. Nie byłem jakimś wielkim fanem, choć gra też była trudno dostępna i rzadko była okazja grać. Na pewno łatwo zrozumieć jej wielkich fanów, gra wyróżniała się od najpopularniejszych RPG-ów pod wieloma względami. Zamiast ociężałej, mhrocznej japońskiej historii, stawiała na bardzo żywy klimat. To znaczyło nie tylko, że tempo i emocje są dość skoczniejsze i nie tak poważne, ale też lepiej napisane dialogi niż w większości gierek (albo lepiej przetłumaczone, trudno mi powiedzieć w sumie - na pewno fani "wiernego tłumaczenia" w sieci mocną hejtują tę grę, ale oczywiście niech się walą, jak chcą to niech se grają w oryginał), które są bardziej jak klasyczna rozmowa, a nie tylko "wciśnij X, postać powie swoją kwestię". Z tego powodu NPC w świecie wydawali się wyjątkowo żywi. Była w tym taka jakość, której nawet pod koniec lat 90. trudno było szukać. Tłumaczenie może zostanie znowu zmienione, bo tamto dziś już będzie pachniało latami 90., nie wiem. Tak samo z rozgrywką. W epoce wczesnego pokracznego 3D i wstawiania do każdego RPG-a tych zajmujących po pół minuty animacji jakie cool są te walki, Lunar był przyjemnie szybki i dużo było grania w graniu. Zlikwidowano losowe walki i parę innych standardów na tamte czasy, choć z drugiej strony, łatwo powiedzieć, że gra była płytka. Walki to dzisiaj chyba kompletny suchy standard gatunku, co nie znaczy, że samo się wygrywało (wersja amerykańska mocno podbiła prawie wszystkie statsy względem japońskiej, by było znacznie trudniej). Mimo że 2D i niby SNES, to gra też miała imponujące zalety w kwestii wykonania - dużo scenek anime, trochę mówionych kwestii, piosenki. Te rzeczy jednak, jak to na PSX-ie, były wrzucane trochę randomowo w różnych pojedynczych momentach gry, a dzisiaj raczej nie zrobią wrażenia. Sprite'y były animowane znacznie ładniej, niż ówczesne postaci 3D. Podobno wersja na Mega CD miała znacznie lepszy dźwięk, ale ta na PSX-a nie bez powodu dostała tytuł "Complete", bo ulepszono wiele rzeczy, w tym wspomniane usunięte losowe walki. Ogólnie gra ma bardzo wesoły klimacik i fajnie leci, trochę jak taki żwawszy Dragon Quest. Dziś często porównuje się Trails in the Sky do Lunara, jako najbliższy odpowiednik, którego nadal trudno znaleźć. Sam nie wiem, czy mnie to jakoś ruszy dzisiaj. Lunar to w pewnym sensie najbardziej banalny jRPG, ma wszystkie fantasy klisze i nic głęboko artystycznego, z drugiej strony, zrobił to najlepiej jak się da, z naprawdę pociągającym rytmem grania. Przynajmniej jak na tamte czasy.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
W necie zawsze miałem wrażenie, że są bardzo cenione i w czołówce, choć trudno było nie widzieć, że grę było ciężko dostać. W pewnym momencie widziałem ją wręcz jako jeden z najatrakcyjniejszych kruków, choć już nie pamiętam, czy nie chodziło tylko o jedną wersję. Akurat sam brak premiery UE jakoś masakrycznie nie wszystkich blokował do tego stopnia, ciekawe czemu hehe. Xenogears nie wyszedł w Europie (i nie miał nigdy potem jakiejś edycji na PSP ani nic! Jak to jest, że wszyscy w to grali?). Chrono Cross. Legend of Mana. Final Fantasy Tactics. Valkyrie Profile. Parasite Eve. Front Mission 2. Kurde, Chrono Trigger wyszedł oficjalnie w Europie dopiero na DS-ie (a dyszka w Ekstrimie była, ciekawe skąd mieli review copy).
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
W ogóle mocny moment dla kultowych jRPG-ów. Niedawno wyszły Dragon Quest 3 i Romancing Saga 2, a już za chwilę Xenoblade X i potem Lunar (w Polsce jakoś zawsze bardzo mało omawiana, zdaje mi się, acz zasłużenie kultowa seria 1&2 na PSX-a). No i później na jesieni mają wyjść pierwsze Trailsy (choć to nie szkoda grać w inne "pierwsze" Trailsy, których już nie wiem ile wyszło, to myślę, że wiele osób się skusi na dostępność tych pierwszych-pierwszych).
-
Champions League
No, było odwrotnie. PSG nagle mocno cisnęło w dogrywce, Liverpool się słaniał. Niesamowita to była dogrywka, nie wpadło, ale ostatecznie zasłużyli na ten awans. Ostatecznie, swojego jedynego gola PSG strzeliło akurat w momencie, gdy to Liverpool cisnął m d r. Mistrzowski zespół, nawalali ostro do 120. minuty. Dembele ponad resztą - w wielu okazjach było widać, że kurde, szkoda że Dembele nie miał tutaj piłki, bo jego szybkość, precyzja, siła przebicia, nikt inny na boisku tego nie miał na tym poziomie. Vitinha, Neves, Kwaradona - mogą być wśród najlepszych piłkarzy świata. Teraz Aston Villa, która powinna być sto razy łatwiejsza (acz wiadomo jaki jest futbol hehe), i w pófinale dalsze hity z udziałem PSG, czy to będzie Arsenal, Real czy kto.
-
Champions League
Tym razem Donnarumma się wyróżnia. Kurde pierwsza połowa to jeszcze, sporo szans obu stron, ale w drugiej rosła przewaga Liverpoolu. Jak wyjdą na dogrywkę też z chęcią dotrwania do karnych, to nie wiem, czy im się uda.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Są już forumowicze którzy nie mają żadnego oparcia na nic co ciągle wypisują, zawsze można czytać ich posty, można rozpoznać po avatarze.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Dwójka to taka wielka produkcja w porównaniu do jedynki. Jakość dialogów, reżyserii scenek, humoru, animacji sprite'ów, postaci jest nieporównywalna. Oczywiście to nic, czego by już nie było na SNES-ie u Squaresoftu. Gra nadal ma pewne ograniczenia, na czele ze złym, który jest zbyt... zły. W sumie nie wiem, o co mu specjalnie chodzi, poza tym, że lubi zabijać. Na niższym stopniu, scenariusz nieźle dziś nadal działa, z wojenną tematyką. Pod wieloma względami gra faktycznie jest jakby rozwinięciem jedynki, nie tylko dlatego, że powraca tak gdzieś kilkadziesiąt postaci. Wiele elementów jest oczywistszych po jedynce, bo jest podobnych, ale wchodzi na dalszy poziom. Przykładowo, może się wydać cięższa, jeśli grać w nią tak, jak w jedynkę. Ale łatwo też zauważyć, że z drugiej strony moc naszej ekipy jest znacznie większa. Dungeony są tym razem dość długie, z wieloma walkami. Z drugiej strony, na początku gry główny bohater dostaje czar leczący, a gra zaraz potem daje nam runę, która pozwala regenerować czar 1. poziomu co chwila. Ogólnie dość szybko możemy mieć i bohatera, i ze dwie postaci z runą wody, więc te dungeony da się nadal lekko przeżyć. Miasta są wręcz ogromne w porównaniu do jedynki, z wieloma ekranami (i brakiem oznaczenia na mapie, które granice przeniosą nas na mapę świata, a które do innej części miasta). Nie jest to czysta zaleta. Czasami włączam grę na 4 godziny i mogę powiedzieć, że prawie cały ten czas spędziłem na scenkach i bardzo krótkich spacerach. Najlepsze jest, jak co chwila oglądamy te wszystkie komunikaty o tym, kto przyszedł i odszedł od ekipy, tylko po to, by w tym składzie usłyszeć jeden dialog i znowu zmiana ekipy lol. Nie wiem, co mi to daje, żebym oglądał tyle menusów, że siostra przyszła, siotra poszła, znowu siostra dołączyła... Serio Konami nie zamierzało nic zmieniać w tej grze po prawie 30 latach. (Chociaż wyłączenie licznika Clive'a to błogosławieństwo. Łatwy trick, na poziomie gamesharka, ale bardzo miły. Niektórzy mówią, że ten licznik to luz, nie ma się co przejmować. Dla mnie, to speedrunowanie. Bez tego, musiałbym całą grę myśleć, gdzie iść, "nie marnować czasu", i wychodzić do menu konsoli gdy coś odwróci moją uwagę). Tak samo jest ze wszystkim. W jedynce, baza miała litościowie dość prosty design, i chodziło się ciągle góra-dół (wieeele razy...). To jednak może lepsze od tego błądzenia w dwójce, za cholerę nie mam pojęcia, gdzie w danym momencie jestem i jaki kształt ogólnie ma ta baza. Walki w stylu Fire Emblem to fajny pomysł, ale pierwsze... nie wiem, WIELE z nich to praktycznie oglądanie scenek, gdzie 95% jednostek na ekranie jest poza naszą kontrolą, a nawet gdy mamy coś kontroli, to element losowy wydaje się mieć znacznie większy wpływ, niż cokolwiek, co możemy zrobić. Nie wiem, czemu tego nie zrobili jak w Advance Wars, że wynik starcia jest jakoś przewidywalny, HP im spada, a nie że "może umrą, może nie umrą". No ale tak, motywem tej serii jest przeznaczenie i okrucieństwo losu...
-
Champions League
Mam wrażenie, że ile razy zerkam na ekran, to widzę Turbina. Gniotą ich, co tu dodać. Highlighty, jak zawodnicy Barcy są wyszkoleni. Ogólnie piłkarze, którzy najmniej istnieją w tym meczu, to: 1. Lewandowski, 2.-11. cała Benfica, 12. bramkarz Benfiki, za nimi cała Barcelona lol. W meczu PSG-Liverpool, sędzia ewidentnie nie ukarał faulu Konatego, bo bał się, że przesądzi szybko cały dwumecz. Takie są wybory w futbolu, niektóre kary są zbyt bolesne i boją się je dawać, chociaż powinni w świetle prawa. W tym dwumeczu akurat było odwrotnie, sędzia mógł wręcz uznać, że dając czerwo Cubarsiemu, uczynił to starcie ciekawym lol.
-
Champions League
Francuzi łudzą się, że 1-0 do odrobienia. Slot bez litości: "można powiedzieć, że mecz był taki 50/50. Wynik był nasz, gra była ich". Ten to zawsze się stara być miły tak, że nie wychodzi. Ale taki już jego los, obejmujesz zespół i od razu z dziecinną łatwością zmierzasz po podwójną koronę. Co tu powiedzieć. Chciało by się, by PSG jeszcze powalczyło. Przy tym wyniku, nawet o dogrywkę będzie ciężko. A Polacy dziś w przyjemnej godzinie o 18.45.
-
Premier League
Leicester po zatrudnieniu van Nistelrooija wygrali jeden mecz, remis, efekt nowej miotły, ale od tego czasu wszystko przegrywają lol. Z przerwą na Tottenham. I nie jest to przypadek, dzisiaj głównie bramkarzowi zawdzięczają tylko 1-0 w plery. 12 porażek w ostatnich 13 meczach. Vardy chyba jednak się tak naprawdę zestarzał, koleś nie istnieje. Wywalili Coopera, bo walczył o utrzymanie, teraz nawet nie walczą o utrzymanie hehe. Spadkowicze są teraz raczej pewni, cała trójka na dole zdecydowanie odstaje poziomem. Wolves jednak coś grają, miewają przewagę w meczu, nawet często. Reszta ponad nimi kompletnie bezpieczna, choć wiadomo, że to zabawne, że są to Man United, West Ham i Everton.
-
France : Ligue 1
Jednym z powodów, dla których PSG od lat tak zależało na Kwaraccheliii, było to, że ten zawodnik zawsze w meczu pokaże coś efektownego, natychmiast zdobywa serca fanów. Nie mogę znaleźć wideo, ale generalnie bramakrz wybijał na kontrę i Gruzin blisko pola karnego rywali to... przejął.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Na swój sposób, nie ma co, gra była bardzo nowoczesna. Baza, w której mamy wszelakie ciągnące się niezależnie od głównego wątku aktywności, to dziś standard, a wtedy było rzadkie. Jest i główny, śledzony (cienko, ale śledzony) cel zebrania wszystkich, są też pomniejsze nagrody, jak melodie od Melody, okna od Windowa, koleś robi malunki, koleś zbiera książki. Nawet ta postać, która nam mówi, "gdzie teraz iść", to jak na 1995 była rzadka gratka. Często w RPG-ach na ten moment po prostu gdzieś byłeś i mogłeś się zastanawiać, czy przegapiłeś jakiś dialog, czy nie zrozumiałeś znaczenia czegoś, bo nie wiesz, gdzie iść. Także teleportacja do bazy i do miast, czy nawet możliwość wyłączenia walk (zakładaną tylko w miastach runą, ale zawsze...), choć pokraczne, to były dość nowoczesne rozwiązania w grze fabularnej. Dalej nie wiem, czemu mi się nie pojawiał zamek w tym momencie, co powinien, ale ostatecznie udało mi się znaleźć moment na Leona później, cyknąłem jedynkę na 108%. Włączam dwójkę - dość zabawne, że chociaż i tak zrobili teraz obie na nowo, to dwójka wygląda nadal o tyle lepiej od jedynki. Wiem, że tak ogólnie to pewnia wynik liczby pikseli itd., ale np. sam ogień w dwójce nadal teraz wygląda jak następna generacja w porównaniu do jedynki. Ogólnie wszystko jest sprawniejsze, szybsze, ładniejsze. Loadingi mniejszych lokacji też zauważalnie szybsze, niż w jedynce. Sama zawartość zaś zabawnie podobna w swoim schemacie, jak ta sama gra zrobiona inaczej. Tę instrukcję to nie wiem, czy musieli w ogóle zmieniać do dwójki. Wszystkie sklepy mają te same ikonki wiszące na nich, itd. Aż się zdziwiłem włączając jedno po drugim, że to jest aż tak podobne.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Najgorsze z taką chęcią posiadania składu chyba jest to, że od początku do końca, gra zmusza, żeby w danej sekcji oprócz Tira były jeszcze 1-3 inne postaci. Często co chwila inne. Poza tym, możesz mieć stały skład. Denne jest to, że często one też znikają ze składu po zakończeniu danej sekcji i trzeba szukać, kto ma jaki przedmiot. Z tego to powodu olałem kompletowanie wszystkich książek i farb. W sensie, zebrać łatwo, tylko utrzymać tak długo, żeby to dać odpowiedniej osobie na koniec, to już nie tak łatwo hehe. Kurde, żeby tak trudno było w ogóle wiedzieć, GDZIE coś masz, co masz, i tyle czasu zajmowało żeby to naprawdę mieć-mieć, to jest bardzo 1995 game design. Klasyka gatunku, ale dziś słusznie zapomniana. Tutaj niestety aż się prosiło o unowocześnienia - ten design, że boss jest na końcu dungeonu, ale tylko kompletnie poza nim możemy zmieniać runy, kupować ekwipunek, zmieniać skład itd., sprawia, że trzeba dziękować, że gra jest łatwa, bo jakby te walki pozwalały zginąć, to bym pewnie rzucił grę wkurzony. Nie ma pożytku z levelowania postaci, których nie będziesz używać. Nie daje to (z tego co wiem) znanych bonusów do walk grupowych ani niczego. Ogólnie nie widzę nic, co byś tracił, używając tych samych postaci. Samo zarządzanie ekwipunkiem tych kilku "własnych" i zmieniających się obowiązkowych zajmie trochę czasu. Osobiście robiłem najmniej, jak się da. Jak musiałem nagle dać do składu postać na 7 levelu, to dobra, była w składzie, i tak po kilku walkach dorówna, i może nie będzie zbyt przydatna, ale przeżyje z podstawowym ekwipunkiem, a główne mocne postaci wygrają same wszystkie walki runami i unite'ami. Chyba jedyna sytuacja, gdy w ogóle coś takiego można omawiać, to: w grze jest jeden pojedynek 1 vs 1, który ma wysokie wymagania w porównaniu do walk przed nimi. I ten pojedynek toczy postać, której możesz nie mieć w składzie. Więc zadbanie zawczasu o level i ekwipunek tej postaci pozwoli uniknąć problemów z jej śmiercią. Nie jest to game over i można grać dalej - ale śmierć tej postaci nie jest "obowiązkowa" i stoi na drodze do zdobycia wszystkich 108.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Najważniejsze, że cep od kości nadal tak samo działa jak praktycznie rozdawanie nieskończonej kasy lol. Jak ktoś używa słowa "grind", ta gra to świetny przykład. Walki akurat nie mają znaczenia, lepiej by ich nie było. Exp? Skaluje się tak mocno, że wystaczy stoczyć kilka walk na godzinę i starczy, reszta to marnowanie czasu, nie dają prawie nic expa. Okej, ale dają też złoto? No właśnie, po co komu oglądać te loadingi walki i otwierające animacje i zarobić 10 tysięcy, jak w tym czasie może zarobić milion w bazie od cepa wyrzucającego co drugi raz trzy jedynki. Okej, to może te walki dają jakieś surowce, unikalne przedmioty? Kilku przeciwników w grze nawet daje, ale szanse na to, że takowe wypadną, są zazwyczaj w stylu bodaj 1%. A Marco trzeba i tak pokonać, żeby go zrekrutować. Niby nic, klikasz aż trafisz, ale całe otwieranie menusów tej jego gierki trwa długo, a można przegrać wiele razy pod rząd, jak ja... No ale w grze nie ma nic randomowego, tylko wiewióry. Naprawdę mało zmieniono, osobiście nie zauważyłem nic, co by się rzucało mi w oczy (nie będąc jakimś fanem). Dobrze to i źle, zależy jak patrzeć. Tylko kurde nie triggeruje mi się ostatni poziom zamku lol. Nie mam pojęcia, czemu. Nie przychodzi mi do głowy żadna postać, którą pominąłem. Powinienem mieć nawet kilka więcej, niż trzeba. Zaczynam się denerwować, że skończę bez 108 i nawet nie wiem, czemu, bo nadal nie mogę wziąć postaci, które wymagają tego poziomu zamku.
-
DOOM: The Dark Ages
Stratton: "możemy powiedzieć teraz pewnym tonem: to jest największy, najlepszy Doom, jaki zrobiliśmy". Martin: "Carmack opowiedział mi raz, że robiąc grę, starali się po prostu wywołać u siebie śmiech. To ujęło dla mnie istotę Dooma: absurdalny pomysł, wykonany serio. The Dark Ages to nie ma być: "nowe, ale nadal Doom". To ma być: "nowe, ale bardziej Doom"." - od dawna myśleli o tym kierunku, od premiery Dooma 2016. Prototyp nazwali Slayer Year One, odnosząc się do Batman Year One. Myśleli też o tym, jak ukazany był Batman w Dark Knight, jako pewien prymitywny osiłek. Wierzyli w to. Ale jako że rebootowali serię, to chcieli, by następna gra była taką "dwójką". Tak rozwinął się Eternal. Dlatego pomysł na Dark Ages rozwijał się wiele lat - wiedzą, że podejście w Eternal było kontrowersyjne. "W 2016 ludzie mówili, że gra jest dość powtarzalna. Rozumiem. Zrobiliśmy wiele, by to zmienić w Eternal. Ale wtedy wiele osób mówiło, że sterowanie jest zbyt skomplikowane. Więc teraz chodziło o to, by utrzymać zróżnicowanie, ale z prostszym sterowaniem. Wtedy gracz może łatwiej reagować, gdy go naciskamy" - np. lewe przyciski tylne do tarczy, prawe do broni. Adekwante do ręki. Ma być proste, choć tarcza ma wiele zastosowań w kontekście. Tarcza rzucona w plazmową tarczę wywoła wybuch, uderzając w ciało - zatrzymuje przeciwnika, może też niszczyć zbroję, jeśli ta jest nagrzana. Będzie też używana do eksploracji, niczym topór w God of War. Shield bash pozwala uciec albo podbiec do przeciwnika... efektów jest sporo. - Martin: "zawsze widzę coś nowego, grając w oryginalnego Dooma. Tym razem uderzyło mnie, jak powoli poruszają się pociski przeciwników. Nie trzeba wielkiego skilla, by je ominąć, ale gdy jest ich wiele, tworzą swoisty labirynt". (...) "Dark Ages to nadal movement shooter, ale tym razem oparty głównie na ruszanie się poziomo, nie pionowo" (...) podejście jest dosłownie bardziej "grounded", bohater tym razem ledwo odrywa się od ziemi - gra jest większa od poprzednich. "Wszystkie te narzędzia pozwalają ci mordować więcej demonów, niż kiedykolwiek. Zabijasz demony masowo" (...) "Gdy myślisz o najlepszych momentach Dooma, myślisz o circles-strafe'owaniu przez tłumy. Do tego potrzeba oczywiście miejsca. Więc zrobiliśmy najbardziej otwarte przestrzenie, jakie kiedykolwiek mieliśmy". Starają się robić poziomy, które będą zajmować około godziny, i będzie jakaś zmiana tempa w ich trakcie. - Fabuła? W Doomie? Stratton: "mamy dane, że ogromna większość graczy w Eternalu nie przewija scenek. Więc, serio, to jest ważna część gry. Na YouTube są całe kanały analizujące ikonografię... Gra bez celu, bez historii, to po prostu arcade - niektórzy to lubią, ale od tego mają przycisk skip". (...) "Slayer w sumie nigdy nie miał wroga. Były demony, ale teraz jest szef demonów. Demony są pokazane w scenkach jako zaciekłe - ale to pokazuje tym bardziej, jak cool jest Slayer, skoro jest jedynym, czego te demony się boją" - brak multi? "Mamy dane, że masa osób gra w Doomy jako gry singlowe. Przy dzisiejszych kosztach produkcji, to wręcz niemożliwe zrobić strzelankę AAA z naprawdę znaczącą kampanią oraz trybami multi. W kontekście całego topowego AAA, nie jesteśmy ogromnym studiem. Porządne multi w strzelance to wielkie zobowiązanie, trzeba ciągle dostarczać nowy kontent, te naprawdę duże gry to robią (...) Wolimy być mistrzem jednej dziedziny, niż niezłym w wielu. Gdybyśmy zrobili multi, może w zamian nie byłoby smoka i Atlana. Albo niektórych mechanizmów z tarczą".
-
Premier League
Pierwsza połowa była dość cienka no.