Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Wredny

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Wredny

  1. SAROS super, ale nie dla mnie, bo nawet od Returnal się odbiłem, a to wygląda jeszcze bardziej hardkorowo. Wolverine trochę plastikowo/kreskówkowo wygląda, ale fajnie, że będzie krew, brutalność i dekapitacje. Reszta zlała mi się w bezjajeczną papkę i nawet już nie pamiętam co tam było - do zaorania.
  2. @Plugawy Rozumiem, ze ironia, bo Crimson Desert wygląda jak sraka - ta biedna roślinność i wszechobecne artefakty wyglądają jakby gra robiona była na jakiejś wczesnej wersji UE5.
  3. Wredny odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Ogólne
    Bierz, po tej gównianej Mafii wejdzie jak złoto
  4. Wredny odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Ja waliłem najpierw w ekwipunek, bo tak się naczytałem, że trudne wybory i że wiecznie miejsca brak - jestem pod koniec gry i może ze dwa razy musiałem coś zużyć, żeby coś podnieść - co prawda latam często do skrzynki, żeby chomikować, ale tak już mam w grach z tego gatunku. W drugiej kolejności ulepszałem zdrówko i to najlepiej w momentach, gdy mamy mało HP - w ten sposób się też leczy na maxa. Praktycznie w ogóle nie noszę ze sobą apteczek, chyba że widzę jakąś większą arenę z masą czerwonych butli to wtedy sie cofam i biorę jakąś ze skrzynki - ludzie niepotrzebnie noszą ze sobą masę śmieci, a później narzekają na małe kieszonki. U mnie jedynie nożyce do metalu ciągle w kieszeni, żeby nie przegapić okazji do przecięcia jakiegoś łańcucha.
  5. Wredny odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Ogólne
    Poncho zawsze ma, tylko nakrycia głowy zmieniasz - kaptur, różne czapeczki, albo goły łeb, ale przy tych loczkach nie polecam ostatniej opcji
  6. Wredny odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Ogólne
    Dawaj Tanii materiały do badań i jak zapełni się pasek postępu to dostaniesz kod do kolejnego skarbca - w nich są poukrywane te "dzwonki". Na koniec gry i tak będziesz miał ich więcej niż trzeba do zamknięcia wszystkich pętli. @messer33 Bohater jest tu mało istotny, ale nawet polubiłem tego socjopatę w trakcie gry, a design stworków może i mało zjawiskowy, ale wszystko to tak ładnie obudowano otoczką starożytnych wierzeń, w których one występują (te rzeźby i rysunki w starych papirusach), że jakoś naturalnie zaakceptowałem, że tak właśnie powinny wyglądać.
  7. Wredny odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Ogólne
    Najwyraźniej nie, skoro jakiś Guardian żyje. Nie mam pojęcia, gdzie by Cię tam jeszcze pokierować, bo wszystko co złe to właśnie w tym podziemnym kompleksie żyje, więc niestety musisz się trochę poszwędać po tych korytarzach, robiąc sobie mentalną mapę w głowie. Spróbuj z tym przedmiotem, który niby naprowadza trochę na Guardianów - ja z tego nie korzystałem, bo i tak zaglądałem w każdy kąt, a do platyny i tak trzeba zabić WSZYSTKICH przeciwników w grze, ale może Tobie się przyda.
  8. Wredny odpowiedział(a) na Figuś temat w Ogólne
    No ja właśnie o drugiej piszę, bo od tej wychodziły na PS3 i na konsoli Sony wyglądała obleśnie. Może faktycznie na klocku lepiej, bo słyszałem, że Sniper Ghost Warrior też tam nie wyglądał najgorzej, a na PS3 to momentami jak Minecraft jakiś.
  9. Wredny odpowiedział(a) na Figuś temat w Ogólne
    Choć początki miał trudne i na siódmej generacji nie było to zbyt dobre narzędzie - taki Call of Juarez wyglądał obrzydliwie, podobnie jak Sniper Ghost Warrior od CI. W Dead Island widać już było progres, no a pierwsze Dying Light do dziś wygląda zjawiskowo pięknie, zwłaszcza kiedy wyłączy się aberrację chromatyczną.
  10. Wredny odpowiedział(a) na Figuś temat w Ogólne
    Z Alan Wake 2 było podobnie, choć tam jeszcze przed premierą - na PS Store najpierw było coś koło 220zł, a później chyba o 40zł w górę. No te wszystkie Szermac'i, płacące za early access to niestety duży problem i coraz częściej będziemy oglądać takie zabiegi, skoro znajdą się gotowi za to płacić.
  11. Wredny odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    No nazywanie tak pięknej kobiety "smeagolem" trochę wali kryptogejozą, ale nie będziemy tu przecież kolegi piętnować z powodu odmiennej orientacji No kuźwa nie - sama twarz spoko, ale te rozbiegane, martwe oczy...
  12. Wredny odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    No i właśnie dlatego w przypadku Weroniki dostaliśmy coś po środku (choć ja uważam, że wręcz z tego najwyższego końca skali), a z Twoich postów wynika, że chciałbyś w gierce typowego dla dzisiejszych czasów glonojada typu Ewa Swoboda (koniecznie z całym tym brudnopisem na ciele). Tak, Angela z CRONOSa jest brzydka jak scoorvesyn, ale tutaj to nie wiem, o co się przypierdzielasz.
  13. Wredny odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Tyle, że jak piwniczak to zachowujesz się teraz Ty, bo to właśnie jest piękna kobieta. Do tego typ "samotnej, zajechanej życiem nauczycielki od plastyki z brylami" raczej idealnie jest dobrany, skoro to zapracowana pani naukowiec, więc proszę Cię - nie brnij w tę głupią retorykę. A z tą "typowo słowiańską urodą" to już w ogóle ręce opadają, bo pachnie mi to jakąś nazistowską odklejką. Naprawdę w Polsce nigdy nie było "kruczo-czarnych" włosów i wszyscy to blond aryjczycy z błękitnymi oczyma? Czasem przystopuj z tą hiperbolą, bo później faktycznie ciężko traktować Cię poważnie w jakiejś dyskusji na serio.
  14. Wredny odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Serio? Dla mnie to ideał kobiety - długie czarne włosy, piękna twarz, plus te okulary - uwielbiam takie MILFy w typie sekretarki
  15. Wredny odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    To jesteśmy w podobnym miejscu Pamiętam, jakie pomyje się na blooberów wylewały za twarz Angeli w SH2 (tutejsza też nie jest zbyt urodziwa), ale Pani doktor Weronika to jest zdecydowanie mój typ
  16. Wredny odpowiedział(a) na Figuś temat w Ogólne
    Chyba póki co zupełnie nikt o takim nie wspominał, więc nawet nie wiadomo, czy mają kiedyś w planach (a jeśli mają to przecież nie powiedzą, bo wtedy sporo osób oleje cyfrę i poczeka).
  17. Wredny odpowiedział(a) na Square temat w PS5
    Akurat czas to one "szanują", bo to przewanie szajs do wbicia w max godzinę, a często 30 czy nawet 15 minut - to gracz musi się nie szanować, że odpala coś takiego.
  18. Wredny odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
  19. Wredny odpowiedział(a) na Square temat w PS5
    Niby wyczułem, ale jako że nie lubię trollingu ogólnie jako zjawiska to postanowiłem na poważnie odpisać
  20. Wredny odpowiedział(a) na Square temat w PS5
    Nie no k#rwa bez przesady - za takie platyny to należy się tylko publiczny ostracyzm i opluwanie - to nawet nie są gry, tylko aplikacje do wbijania trofeów, bo same w sobie oprócz właśnie tej listy pucharków, nie mają żadnej wartości. Ilość w dzisiejszych czasach może nabić każdy i tylko wstyd i jakieś poczucie przyzwoitości stoi wielu osobom (mi np.) na drodze do wysmarowania swojego profilu gównem.
  21. Wredny odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Ogólne
    OK, obiecane "parę słów" po ukończeniu:
  22. Wredny odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
  23. Wredny odpowiedział(a) na Square temat w PS5
    Hell is Us Platyna #170. Dziś wczesnym rankiem ukończyłem ten nietuzinkowy tytuł, jednocześnie niemal z marszu, wbijając platynkę. W momencie wjeżdżania końcowych napisów na ekran, ręce same składały mi się do oklasków i choć samo zakończenie nie wywołało we mnie efektu "WOW" to przez praktycznie całą resztę gry miałem tych momentów "WOW" tak wiele, że nawet niespecjalnie czuję się zawiedziony. Ba! Może właśnie przez to, że gra co chwilę atakowała zmysły czymś niesamowitym sprawiło, że zostałem znieczulony pod jej koniec, bo samo zakończenie na pewno nie jest złe, jest całkiem interesujące i zostawia lekko uchyloną furtkę na ewentualny sequel (poproszę). Hell is Us to pierwsza gra action-adventure w dorobku kanadyjskiego studia Rogue Factor, które do tej pory zajmowało się taktycznymi eRPeGami ze świata Warhammera. Tytuł intrygował od pierwszych zapowiedzi bardzo ciekawym, tajemniczym klimatem, interesującym miksem wysoko rozwiniętej technologii i starożytnie wyglądających budowli, a także ciekawym designem głównego bohatera, trochę kojarzącym się z kojimowskim Death Stranding. Wywiady z developerami jeszcze bardziej wzmogły moje zainteresowanie, ponieważ mówili oni o absolutnym braku prowadzenia za rączkę, konieczności samodzielnego myślenia i łączenia strzępków zdobytych informacji w celu ustalenia kolejności dalszych działań. Niefortunna wydała mi się jedynie data premiery, którą ustalono na początek września, praktycznie tego samego dnia, kiedy wychodził mocno przeze mnie wyczekiwany polski CRONOS, ale dość niska cena premierowa (185zł) i ogromna chęć zagrania w ten tytuł sprawiły, że wsiąkłem bez reszty już pierwszego dnia. Jak wspomniałem wcześniej - Hell is Us to gra z szeroko pojętego gatunku "action-adventure" z masą naleciałości i inspiracji zaczerpniętych z innych gatunków. Trzonem gry jest eksploracja (brak jakiejkolwiek mapy, czy wskaźników na ekranie), znajdowanie wskazówek, rozmowy z napotkanymi eNPeCami i wyciąganie z tych rozmów przydatnych informacji, pozwalających ustalić dalszy plan działania. Ten segment mocno przypomina staroszkolne gry przygodowe typu point & click, w których też liczyła się spostrzegawczość podczas czytania notatek czy uważnego słuchania rozmówców, a także dobra pamięć, by nagle skojarzyć, że ten przed chwilą znaleziony fant był poszukiwany przez kogoś napotkanego parę godzin temu. Mamy tu również sporo backtrackingu i metroidvaniowego powracania do wcześniej niedostępnych miejsc z nową wiedzą, albo przedmiotem, który teraz pozwoli nam przejść dalej. Drugim najważniejszym elementem gry jest walka zrealizowana na modłę "soulsową" - szybki atak, mocne, ładowane uderzenie, blok, parry, lockowanie się na przeciwniku, stamina, HP itp. Nie jest to może segment zrealizowany na najwyższym poziomie, bo starcia faktycznie są trochę "sztywne", ale też daleki byłbym od nazywania walki w Hell is Us "baznadziejną" czy chociażby "słabą", jak już zdążyłem się nasłuchać od niektórych. Spełnia swoją rolę, potrafi dać satysfakcję, ale dla wykorzystania pełnego potencjału oferowanego przez jej system (włącznie z buffami, odpowiednim dobieraniem buildów, koniecznością używania specjalnych ataków) polecam grać na najwyższym poziomie trudności, gdyż niżej faktycznie jest mało momentów, w których gra wymagać będzie od nas czegoś więcej niż opanowanie ciosu szybkiego, blokowania i w odpowiednim momencie wciskania R1, by się uleczyć o wartość równą zadanym przeciwnikowi obrażeń (coś jak Ki Pulse z gry NioH). Największą zaletą Hell is Us jest bez wątpienia pieczołowicie wykreowany świat, będący jednocześnie tłem i głównym bohaterem naszych poczynań. Trafiamy bowiem do fikcyjnego państwa o nazwie Hadea, pogrążonego w chaosie wojny domowej i stopniowo zaczynamy odkrywać zarówno poszlaki naszego osobistego śledztwa, jak i historię tego fascynującego, pięknego, ale również mrocznego miejsca. Z racji trwającej wojny na Ukrainie, a także podobieństw konfliktu w Hadei do tych bałkańskich z lat 90-tych (zresztą akcja gry ma miejsce właśnie w takich latach), odczuwalna jest niemalże namacalność tych wydarzeń, a w człowieku budzi się autentyczny niepokój, gdy odkrywa coraz smutniejsze i bardziej przerażające wydarzenia, wywołane głównie przez mroczną naturę człowieka. Ten tytuł, jak żaden chyba inny w przeszłości (choć mogę się mylić, bo do dziś nie zagrałem w This War of Mine) pokazuje okrucieństwa wojny od strony cywilnej, zarówno poprzez nierzadko wzruszające rozmowy z ofiarami konfliktu (Rebecca), jak i czytanie coraz bardziej niepokojących notatek, oficjalnych pism czy listów. Do tego mamy jeszcze bardzo dobrze opanowane przez twórców "środowiskowe opowiadanie historii", gdzie jeden rzut oka na pomieszczenie może nam bardzo wiele powiedzieć o tym, co tu się wydarzyło. Dobitnie pokazuje nam również, do czego może prowadzić głęboko zakorzeniona, wielowiekowa nienawiść, poczucie wyższości jednej grupy etnicznej nad drugą, a także podziały społeczne, "szczucie" jednych na drugich wywoływane przez rząd, media i ogólnie pojęta "inżynieria społeczna", którą niestety możemy obserwować również i na własnym podwórku. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, bo jedną z największych przyjemności w Hell is Us jest samodzielne odkrywanie tego wszystkiego, ale napiszę tylko, że choć początkowo nasz dość bezjajeczny protagonista (któremu głosu użycza słynny Adam Jensen z Deus Ex) trochę irytował mnie swoją neutralnością w rozmowach z (jak mi się wtedy wydawało) katami i ich ofiarami, tak później, gdy miałem już szerszy ogląd sytuacji, zrozumiałem, że nie ma tu wyraźnego podziału na złych i dobrych, a sytuacja jest o wiele bardziej skomplikowana i znów zrobiło mi się bardzo nieswojo, kiedy uzmysłowiłem sobie, do jakich okrucieństw w imię wiary i religii zdolni są ludzie, gdy tylko w odpowiednio złym świetle przedstawi się im "tych drugich". Hadea to także wspaniała, majestatyczna i niestety równie krwawa historia, sięgająca zamierzchłych czasów siódmego wieku naszej ery, a to wszystko będziemy odkrywać, zarówno posuwając do przodu główny wątek fabularny, jak i po prostu eksplorując różne interesujące miejscówki. Pisząc "miejscówki" aż mnie lekko wzdrygnęło, ponieważ to, co ta gra robi fenomenalnie to odkrywanie przed nami niesamowicie monumentalnych wręcz miejsc, ruin, świątyń, podziemi, pomników czy grobowców (a także paru innych, o których nie napiszę, żeby nie zabierać Wam radości z ich samodzielnego odkrycia). Co jakiś czas rozwiązujemy zagadkę (sami, bez podpowiedzi, czasem naprawdę przydadzą się własne notatki), otwieramy jakieś przejście, zamknięte od setek lat i z niepozornej jaskini trafiamy do MONUMENTALNEJ (powtarzam się, ale naprawdę ciężko o lepsze słowo) świątyni czy miejsca pochówku jakiejś ważnej persony z hadeańskiej przeszłości, pełnej ogromnych posągów, krętych schodów i łopoczących na wietrze proporców. Nigdy wcześniej, nawet grając w Tomb Raider czy Uncharted, nie miałem tak dobrze oddanego poczucia, że właśnie odkryłem coś zapomnianego przez ludzkość, coś o ogromnym znaczeniu historycznym, coś co powoduje szczękopad i cicho wydobywające się z moich ust "o k#rwa, ale zajebiste". Każde takie odkrycie przyjemnie łechta naszą potrzebę ciągłej progresji i rozbudza apetyt na więcej. W grach Crystal Dynamics czy Naughty Dog tylko obserwowałem jak Lara czy Nate odkrywają takie miejsca - tutaj JA je odkrywam, samodzielnie rozwiązując starożytne łamigłówki, a nie podziwiając, jak Drake tłumaczy nam, jak na wpadł na takie rozwiązanie - niesamowite uczucie i jeśli ktoś ma akurat fazę na odkrywanie historii to ten tytuł jest idealny, by zaspokoić taką fantazję. Oprócz wrażeń czysto estetycznych, których dostarczają tak spektakularne widoki miejsc o niesamowitej skali, twórcy mieli również wizję, jak to wszystko zaprojektować pod kątem gameplayowym i nie raz cmokałem z zachwytu nad tym, jak te misternie prowadzone labirynty się łączą, albo jak pod koniec trasy otwieram drzwi, które okazują się być skrótem do miejsca, z którego rozpoczynaliśmy nasze zwiedzanie. Lokacje są też na tyle zróżnicowane, że nie ma mowy o nudzie, czy powtarzalności - każdy z regionów mapy (będących samodzielnym HUBem, w obrębie którego będziemy się poruszać) ma swój odrębny wygląd, klimat, a czasem i trochę inaczej położony nacisk w departamencie gameplayowym - tu więcej zwiedzania i rozmów, tam ciut więcej walki itp. Z zaciekawieniem czyta się tu każdą notatkę, czy starożytny manuskrypt i to nie tylko dlatego, że może być w nich zawarta jakaś istotna wskazówka, naprowadzająca nas na postęp w fabule, ale zwyczajnie dlatego, że jest to cholernie ciekawe i bardzo dobrze napisane - genialnie buduje nam to obraz tego fascynującego miejsca z jego wierzeniami, mitami i legendami, które tworzą bardzo wiarygodny obraz tej fikcyjnej krainy. Podobnie jest z opcjami dialogowymi, których nie ma tu może zbyt wielu, a takich prawdziwych eNPeCów, z którymi możemy porozmawiać jest tu ledwie 20 (reszta to ludzie, których można co najwyżej wysłuchać, ale nie wchodzimy z nimi w głębszą relację), ale z przyjemnością wyczerpywałem każdą opcję w konwersacji, bo nie dość, że mówią ciekawe rzeczy to są jeszcze bardzo dobrze "zagrani" i czuć, że aktorzy głosowi przyłożyli się do roboty (tak, są trochę bethesdowymi kołkami, ale jakoś nie psuło to ogólnego wrażenia). Przejdźmy teraz do spraw technicznych. Hell is Us napędzane jest, jak niestety wiele współczesnych produkcji, przez ten nieszczęsny Unreal Engine, co oczywiście wiąże się z pewnym bagażem powszechnie znanych upierdliwości, z których tutaj możemy napotkać lekki stuttering, czyli "krztuszenie się" płynności animacji - nie jest to może jakoś nagminne, ale na większych przestrzeniach (jak początkowe bagna) czasami gra potrafi chrupnąć, podobnie jak przy większej ilości przeciwników. Ogólnie tryb Performance jest tym, który polecam (szczerze powiedziawszy to nawet nie pamiętam, czy było jakieś Quality do wyboru - za dużo gier odpalonych naraz i się staremu we łbie miesza), bo rozgrywka jest płynna, graficzka wystarczająco ładna i choć czasem "chrupnie" to przez większość czasu jest OK. Gra oferuje naprawdę śliczne i zjawiskowe widoczki, choć technicznie nie jest to nic imponującego, bo świat jest dość sztywną makietą bez możliwości jakiejkolwiek z nim interakcji (zapomnijcie o rozbijaniu beczek czy zrzucaniu butelek ze stołów), czy chociażby przeskoczeniu często komicznie niskich ograniczników eksploracji typu powalone drzewo (nie mamy mechaniki skakania, nasz bohater nigdy nie walczy z grawitacją). Taka wizja twórców i konwencja, którą dość szybko zaakceptowałem i nie myślałem o tym zbytnio, ale wspominam dla kogoś, kto może nie być tak bardzo wyrozumiały w tym aspekcie. Spotkałem się również z narzekaniem na nienaturalny movement postaci, polegający na całkowitym braku jakiejś bezwładności naszego bohatera - tak, to kolejny "gamizm" i znów trzeba zaakceptować, że Remi (bo tak zwie się nasz lokowany blondasek) nie posiada żadnego ciężaru własnego i jest po prostu postacią z gierki, a nie człowiekiem z krwi i kości. Graficznie jest więc bardzo ładnie, ale są pewne kompromisy typu rzucającego się w oczy doczytywania cieni czy nawet trawy w paru miejscach (np. ruiny Marastanu), ale to tak naprawdę pierdoły, które nie rzutują na ogólnie pozytywny odbiór tego, jak gra wygląda. A jak brzmi? Tutaj jest jeszcze lepiej, bo przez większą część towarzyszy nam cudowna ścieżka dźwiękowa, przypominająca trochę minimalizm Returnala (zresztą parę rzeczy przypomina mi grę Housemarque, np. wygląd naszego inventory), taki lekki ambient, który w odpowiednich chwilach potrafi przerodzić się w coś, co atakuje nasze uszy z zaciekłością Hansa Zimmera w praktycznie każdej kinowej produkcji, którą ilustruje swoimi kompozycjami. Do tego tak jak wspomniałem wcześniej, bardzo dobry voice-acting, a także efekty dźwiękowe, z których szczególną uwagę chciałbym zwrócić na podpowiedź, kiedy jesteśmy w pobliżu istoty zwanej "strażnikiem pętli czasu" (Timeloop Guardian), objawiającą się dźwiękiem świdrującym nasze uszy oraz mózg, a gdy ubijemy ostatnią taką istotę w okolicy dostaniemy po bębenkach ogłuszającym, niesamowicie brzmiącym, wręcz orgazmopędnym yebnięciem, którego sami musicie doświadczyć - miałem uśmiech od ucha do ucha i ciarki za każdym razem - coś niesamowitego W przypadku dźwięku mam zaledwie jedno zastrzeżenie - w drodze do Lymbic Forge, w pobliżu wodospadów gra nie radzi sobie z miksowaniem różnych ścieżek i do naszych uszu dochodzi nieczytelne "pierdzenie" oraz nieprzyjemny trzask - pierdoła, którą napotkałem jedynie w tym miejscu, ale wspominam z recenzenckiego obowiązku. Podobnie z haptyką DualSense, która w pierwszej lokacji przyjemnie reaguje na uderzające w nas krople deszczu, ale już w następnej deszczowej miejscówce nie - ciekawy brak konsekwencji, wynikający prawdopodobnie ze zwykłego niedopatrzenia. Pisane było o walce, ale nie wspomniałem z kim walczyć nam przyszło. Otóż na hadeańskie ziemie wyległy dziwne, białe, "limbiczne" stworzenia, które wydają się być puste w środku, ale jednak jakoś funkcjonują, a przy bliskim kontakcie nie są zbyt przyjaźnie nastawione. Ich projekt jest interesujący, ale jest ich tylko 5 odmian (plus większy wariant jednego z nich pod koniec gry) występujących w wersji pustej oraz "z nadzieniem", więc brak tu niestety różnorodności i osoby, które liczyły tu na wrażenia płynące z ekscytujących starć, będą raczej czuły się zawiedzione. Walk z bossami jako takich też raczej brak, bo choć dwukrotnie dostajemy coś, co poniekąd może za nie uchodzić to jednak zbyt mało, by odhaczyć ten element, jako poprawny. Dla mnie Hell is Us to gra przede wszystkim przygodowa, ale jak ktoś szuka tu kolejnego souls-like'a, w którym liczy się głównie walka to lojalnie uprzedzam, że raczej nie ten adres (choć na najwyższym poziomie trudności jest pod tym względem ciut lepiej, bo przynajmniej pojawia się wyzwanie i konieczność kombinowania ze skillami). Jak zwykle sporo o grze, ale chyba udało mi się w miarę wyczerpać temat, więc teraz trochę o pucharkach. Kilka z nich niestety można przegapić, a wynika to z jednej z głównych zalet gry - nie prowadzi nas za rączkę, co niestety oznacza również, że nie podpowie nam "hej, jak pchniesz fabułę do przodu to tamta babka, której miałeś przynieść zdjęcie umrze i ch#j bombki strzeli" (true story, właśnie coś takiego przegapiłem po około 15h grania, a po kolejnych 10 przegapiłem coś jeszcze i wkurzony zacząłem od początku z wiedzą, którą nabyłem w trakcie pierwszego przechodzenia). W grze mamy bowiem pewnego rodzaju sidequesty, zwane tutaj "Dobrymi uczynkami" (za zaliczenie których jest trofeum), w których dowiadujemy się, że ktoś coś potrzebuje i jak znajdziemy to możemy tej osobie poprawić humor, a także w późniejszym etapie gry zostać za to nagrodzonym (nagrody te są z kolei potrzebne do innego pucharka). W praktyce więc dwa te trofea, bezpośrednio ze sobą powiązane (choć część reliktów zdobywamy głównie z innych źródeł) są "missable" i należy zwrócić na nie szczególną uwagę - czasem po prostu nie wiadomo, jakie wydarzenie czy nawet rozmowa zainicjuje postęp głównej osi fabularnej i wtedy jesteśmy w sytuacji bez wyjścia, bo gra wciąż nadpisuje tylko jeden jedyny save slot (polecam backup w chmurze na takie okazje i wyłączenie automatycznej synchronizacji). Teoretycznie można również przegapić trofeum za maksymalny upgrade wszystkich czterech rodzajów broni i przynajmniej dwóch defensywnych itemków, ponieważ gra poniekąd zmusza nas do całkowitego wyczyszczenia lokacji z przeciwników i sprawienia, by już nigdy się nie odrodzili w danym miejscu (z tym powiązane jest jeszcze inne trofeum), a tylko z nich wypadają odłamki, służące do ulepszeń (i craftowania innych rzeczy, ale to naprawdę jest zbędne i nie polecam ich marnować na tego typu pierdoły). Przyznam, że podświadomie trochę farmiłem, powracając po jakimś czasie do uprzednio wyczyszczonych lokacji, bo myślałem, że ilość surowców jest mocno ograniczona, ale pod koniec gry (zwłaszcza po ubiciu czterech ostatnich przeciwników - będziecie wiedzieć, którzy to) jesteśmy dosłownie zasypywani odłamkami, więc jeśli skupicie się tylko na jednym modelu danego rodzaju broni (miecz, toporki, halabarda, wielka kosa) to raczej nie powinno być problemu z ulepszeniem wszystkich czterech rodzajów do piątego poziomu. Pomijalny jest także pucharek za rozmowy z każdym z dwudziestu eNPeCów, przy interakcji z którymi otwierają się dialogowe opcje, więc starajcie się zamienić słówko z każdym. Reszta, typu tajemnice, skarbce czy różne rodzaje znajdziek, które badać będzie nasza później napotkana towarzyszka, na spokojnie jest do zrobienia po ukończeniu fabuły, bo gra cofnie nas do momentu tuż sprzed końcowej cut-scenki, pozwalając nam na powrót do każdego miejsca na mapie. Podsumowując ten jak zwykle przydługi wywód... Hell is Us to absolutna perełka wśród tegorocznych tytułów - gra od małego studia, z prawdopodobnie niewielkim budżetem, ale z całą masą włożonego weń serca i pasji. To także tytuł, który z jednej strony oferuje niesamowite doznania, związane z poczuciem odkrywania czegoś absolutnie wyjątkowego i wiekopomnego, a z drugiej przygnębia i zmusza do refleksji nad mrocznymi stronami ludzkiej natury i tego, do czego człowiek jest zdolny, jeśli tylko został odpowiednio "zaprogramowany". Jest tu kilka drobnych drobnych niedociągnięć oraz parę decyzji designerskich, które nie wszystkim mogą przypaść do gustu, ale w obliczu tego jak bardzo dobrą jest grą tak ogólnie, nie ma sensu tego bardziej roztrząsać. Ja ze swojej strony bardzo mocno polecam Hell is Us każdemu, bo to jeden z najlepszych tytułów tego mocarnego pod względem konkretnych premier roku - dla mnie "ukryta perełka", którą jak najwięcej osób powinno sprawdzić. Całość zajęła mi coś ponad 65h, ale rozbite na dwa pliki save, bo zacząłem od nowa po 25h, więc takie 30-40h to realny czas zaliczenia wszystkiego na maxa. Ocena gry 8,5/10, a trudność w zdobyciu platyny 4/10.
  24. Wredny odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Ogólne
    Biorąc pod uwagę, co znajdujemy pod koniec gry jest opcja, że kontynuacja pójdzie w tę stronę
  25. Wredny odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Ja wiem, czy "zawsze"? W The Medium nie było (a nawet jak coś można było nazwać mianem zagadki to na to nie zasługiwało, bo rozwiązanie leżało pod nogami).

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.