CRONOS: The New Dawn Platyna #172. Moja najnowsza platynowa zdobycz to zaledwie druga prawdziwa gra w dorobku krakowskiego bloober team (sorry wcześniejsze "symulatory chodzenia) i zarazem ich pierwszy, autorski projekt z gatunku survival horror. Po zeszłorocznym remake'u kultowego Silent Hill 2, który nawiasem mówiąc wyszedł im absolutnie fenomenalnie, wiedziałem już, że to studio należy zacząć traktować bardzo poważnie i czas zakończyć podśmiechujki z ich wcześniejszych dokonań. Kiedy zobaczyłem pierwszy trailer CRONOSa, mówiłem że będzie to dla mnie premierowy zakup i słowa dotrzymałem. Co prawda we wszystko wmieszało się kapitalne Hell is Us, które wyszło zaledwie dzień wcześniej, ale jakoś udało się pogodzić naprzemienne granie w te dwie pozycje, czego efekt możecie podziwiać, czytając zarówno ten platynowy post, jak i wcześniejszy, dotyczący gry Kanadyjczyków. Miałem publikować go dużo wcześniej, ale musiałem zrobić sobie parę dni przerwy na uspokojenie nerwów, bo pod sam koniec drugiego przejścia gra stwierdziła, że cofnie mi postęp na wszystkich czterech plikach save, których używałem w NG+, o parę godzin i trochę mi się odechciało, ale wczoraj wreszcie się zmobilizowałem i doprowadziłem sprawy do końca. CRONOS: The New Dawn na pierwszy rzut oka może kojarzyć się z Dead Space (a i sami developerzy niejednokrotnie puszczają oczko w tym kierunku) z racji sterowania postacią, ubraną w masywny kombinezon, a także z powodu wyglądu przeciwników, których będziemy eksterminować. Nie dajcie się jednak zwieść pozorom - to jak najbardziej klasyczny przedstawiciel gatunku survival horror, w którym bardziej kluczowe jest zarządzanie skromnymi zasobami, aniżeli radosne prucie ołowiem w nacierające maszkarony. Nie żebym odmawiał Dead Space bycia prawdziwym survival horrorem - wręcz przeciwnie - to jeden z najlepszych przedstawicieli tego gatunku i jedna z moich najbardziej ukochanych gier. Po prostu jestem w stanie przyznać, że strzela się w niej (szczególnie w drugiej i trzeciej części) więcej niż w innych tytułach tego rodzaju. Jeśli miałbym wskazać jakiś punkt zaczepienia, napisałbym, że tempem rozgrywki najnowsze dziecko blooberów najbardziej przypomina remake Resident Evil 2 czy nawet Alan Wake II - podobnie wyglądają proporcje starć do eksploracji, liczba zasobów i backtracking, choć w CRONOSie zdecydowanie brakuje zagadek - kilka się znajdzie, ale żadna nie jest godna uwagi i nie zaangażuje naszych szarych komórek. Od razu miejmy za sobą również sprawę rzekomo przegiętego poziomu trudności (zwłaszcza, że na starcie nie ma żadnego wyboru). Włóżcie to między bajki, bo to tylko majaki osób, które po prostu nie umieją grać w gry, a w gry z tego gatunku to już tak wybitnie. Serio, ten tytuł nie cierpi ani na przesadnie mały ekwipunek (wystarczy odkładać do skrzyń nadmiar rzeczy, żeby nie nosić przy sobie wszystkiego i oczywiście powiększać pojemność "kieszeni" tak szybko, jak będzie ku temu możliwość), ani na wieczny niedobór amunicji (tej jest od cholery, wystarczy jej nie marnować, a będziecie mieli skrzynię zawaloną zapasami), ani na ogólną, bardzo wysoką trudność - serio, zaczynamy na Normalu (Hard odblokuje się dopiero po przejściu) i dla osób zaznajomionych z gatunkiem nie powinno być tutaj nic nadzwyczajnie wymagającego. Pół biedy, kiedy to randomowi gracze narzekają, ale jak człowiek widzi wysyp recenzji, obniżających ocenę za coś, co w gatunku survival horror jest wręcz elementem wymaganym, to nóż się w kieszeni otwiera i żal się robi utalentowanego i pełnego pasji studia, które dostaje po łbie tylko dlatego bo dzisiejsi "dziennikarze growi" to zwykłe ulungi CRONOS zabiera nas w podróż w czasie do Polski z epoki PRLu, za co z miejsca należy się ogromny szacun dla krakowskiego studia, bo dzięki temu dostajemy bardzo unikalny setting, zgrabnie łączący czasy stanu wojennego (i wplecionego weń wątku epidemii) z klimatami bardzo oryginalnego science-fiction. Motyw przewodni kojarzy mi się z grą Returnal i nawet muzycznie bywa bardzo podobnie. Fabuła jest mocno enigmatyczna oraz intrygująca i nawet jeśli koniec końców nie wszystko pod tym względem tu zagrało (niektóre scenki mocno przeciągnięte i przynudzają) to bardzo doceniam stworzenie całkiem ciekawego uniwersum z potencjałem na kolejne odsłony. Zresztą gatunek survival horrorów raczej rzadko oferuje nam wybitne warstwy fabularne (z paroma wyjątkami, jak SH2 albo Dead Space), a jego najbardziej znany przedstawiciel (Resident Evil) oferuje scenariusze na poziomie tanich pornoli, więc należy docenić, że Krakowianie starali się jednak stworzyć coś ciekawszego. Największą zaletą CRONOSa jest bez wątpienia jego nietuzinkowy klimat i cudowne wręcz odwzorowanie polskiej rzeczywistości z lat osiemdziesiątych. To też kolejny punkt, którego nie docenią zagraniczni recenzenci, bo zwyczajnie nie będą mieli punktu odniesienia. Największe wrażenie robią pieczołowicie wykonane lokacje, które takie stare dziady jak ja będą zwiedzać z bananem na twarzy, co rusz przystając i mówiąc do siebie "o ja! mieliśmy coś takiego w domu! pamiętam" Przedsmak tego mieliśmy już w The Medium i przy okazji platyny w tamtym tytule pisałem, że aż żal tak dobrze wykonanych miejscówek w tak słabym tytule i że zasługują one na grę z prawdziwego zdarzenia. Tutaj wreszcie dostaliśmy tytuł godny ciężkiej pracy designerów i grafików, bo lokacje są fenomenalne i nawet jeśli paleta barw jest trochę zbyt monotonna to i tak można powiedzieć, że jest pięknie. Przy okazji warto wspomnieć, że grę napędza Unreal Engine 5, a "nasze" bloobery stają się specjalistami w jego ogarnianiu, bo w gra wygląda prześlicznie nawet w trybie Performance i tak polecam grać. Owszem, zdarzają się spadki animacji, czy taki typowo unrealowy stutter, po którym wiadomo, że coś się w tle ładuje, ale ogólnie technicznie nie ma na co narzekać. W temacie wyglądu muszę także pochwalić bardzo fajne menu główne, minimalistyczny HUD i ogólnie design szerokopojętego UI, który jest prosty, ale bardzo efektowny (trochę przypominający Starfielda). Oprócz wyglądu, miejscówki są również świetnie zaprojektowane pod kątem gameplayowym, oferując masę opcjonalnych, nierzadko fajnie poukrywanych pomieszczeń z dodatkowym lootem, a także kapitalnie przemyślanymi skrótami, jakby żywcem wyjętymi z serii Dark Souls. Eksploracja jest tu nagradzana na każdym kroku i choć czasem po drodze może nas coś zaskoczyć to jednak warto podejmować ryzyko, bo praktycznie zawsze znajdziemy coś przydatnego - od surowców do craftingu, poprzez walutę (której rolę pełni tu "Energia" w postaci starych baterii 3R12 - kolejny smaczek dla staruchów) apteczki i amunicję, a na nowym rodzaju broni skończywszy. Warto dodać, że nie mamy tu żadnej mapy, ale wszystko jest tak dobrze zaprojektowane i naturalne, że zupełnie nie odczuwałem jej braku. Drugą po eksploracji najważniejszą składową gier z tego gatunku jest oczywiście walka. Tutaj mamy do czynienia z bronią palną w postaci wszelkiego rodzaju giwer dystansowych. Zaczynamy od podstawowego (i najlepszego) pistoletu, którego podstawowy strzał nie jest zbyt przydatny, ale ma opcję ataku ładowanego i to będzie nasz główny atut przez większą część czasu gry (choć początkowo trochę przeszkadza brak wpływu na moment uwolnienia tego ładowanego ataku i przy dość nieprzewidywalnych ruchach przeciwników można łatwo chybić, tracąc celny nabój). Starcia są fajnie dawkowane, strzelanie soczyste, przeciwnicy dobrze reagują na trafienia, a walka wygrana przy minimalnym zużyciu zasobów zawsze daje satysfakcję. Mamy również dwa rodzaje ataków wręcz, jakby żywcem wyjętych z Dead Space, ale w starciach są raczej zupełnie nieprzydatne i jedyne sensowne ich zastosowanie to rozwalanie skrzynek z lootem. Niektórym może brakować jakiejś formy uniku czy uskoku, ale przypuszczam, że wtedy byłoby za łatwo i pewnie była to przemyślana decyzja designerska. Nieprzemyślana wydaje się za to decyzja o braku szybkiego obrotu o 180 stopni, który w grach tego gatunku od lat jest standardem, więc tutaj na pewno minus. Oprócz pistoletu na późniejszym etapie gry standardowo znajdziemy wariację na temat shotguna, pistoletu maszynowego, a nawet czegoś w rodzaju wyrzutni rakiet. Wszystkie bronie (a także nasz kombinezon i ekwipunek wspomagający) możemy upgrade'ować w specjalnych terminalach, umieszczonych w często odwiedzanych save-roomach (oczywiście z przygrywającym nam kojącym motywem muzycznym, jak na standardy gatunku przystało). Skoro krótkie omówienie strzelania mamy już za sobą, wypadałoby wspomnieć do czego strzelać nam przyjdzie. Przeciwników spotkamy zaledwie kilka rodzajów i choć nie ma tu jakiejś wielkiej różnorodności to myślę, że nie ma też na co zbytnio narzekać - to w końcu nie żaden DOOM, tylko w miarę realistyczne science fiction, a wrogie kreatury to przecież wariacje na temat zmutowanych, ludzkich ciał. Najbardziej reklamowanym ficzerem odnośnie walk i przeciwników jest to słynne łączenie/scalanie się, które następuje, gdy do wcześniej ubitego przeciwnika dorwie się aktualnie żywy i zacznie absorbować truchło poległego ziomka - w przerwaniu tego niecnego procederu, albo nawet całkowitym jego uniemożliwieniu pomoże nam, początkowo bardzo ograniczony i zaledwie jednostrzałowy, podręczny miotacz ognia (naboje do niego można craftować lub za darmo pobierać z dyspenserów umieszczonych w save-roomach, ale w tym drugim przypadku nigdy więcej niż jeden naraz). Jeśli jednak się zagapimy, albo np. będziemy zajęci innymi przeciwnikami (bo czasem gra rzuci na nas większą ich ilość jednocześnie) i pozwolimy się delikwentom scalić, będziemy musieli zmierzyć się z ich silniejszymi wariantami, czasem bardziej wytrzymałymi, a czasem zyskującymi po takiej fuzji nowe umiejętności, jak np. plucie w nas kwasem - warto więc jak najszybciej kończyć starcia, ubijać przeciwników hurtowo za pomocą wybuchowych czerwonych butli, które dość są dość częstym widokiem na naszej drodze i rozważnie używać miotacza ognia, by szybko pozbyć się już ubitego mięsa, żeby czasem nic nie zdążyło go zaabsorbować. Ok, a jak ze straszeniem? W końcu to "horror", więc pytanie jak najbardziej na miejscu. Dla osób o słabych nerwach mam dobrą wiadomość - nie jest to zbyt przerażający tytuł i na pewno kilka poziomów niżej niż zeszłoroczny Silent Hill 2, który wręcz przytłaczał swoją gęstą atmosferą - do tego stopnia, że gdy kończyłem granie, zawsze towarzyszyło temu uczucie ogromnej ulgi. CRONOS ma zaledwie ułamek tego mroku i ciemność jest tu bardziej zabiegiem wizualnym (baaardzo dużo ciemności, rozświetlanych jedynie wąskim snopem latarki, sporo czerni, więc najlepiej grać na OLEDzie), aniżeli zagrywką psychologiczną. Jasne, są momenty zwiększonego napięcia, które bardzo ładnie jest budowane poprzez kapitalne udźwiękowienie i świetny, ambientowy soundtrack (w ogóle muzyka w tej grze jest cudowna), ale skoki ciśnienia są tutaj wywoływane głównie przez gwałtowne jump-scare'y i to z gatunku tych najbardziej prymitywnych, z jakimś ryjem, nagle wyskakującym na ekran (coś w stylu tego, co mieliśmy w Alan Wake II). Klimat jest więc raczej z gatunku tych luźniejszych (jak na gatunek oczywiście) i uplasowałbym go gdzieś w okolicach The Callisto Protocol (ciut wyżej jednak, bo Callisto było dość wesołą rzeźnią i nie straszyło wcale). Oprócz tego, co pisałem wcześniej, znalazłem parę drobniejszych wad, które umieszczę w jednym akapicie, żeby nic się nie zapodziało w gąszczu powyżej. O braku szybkiego obrotu o 180 stopni już wspomniałem, natomiast drugą rzeczą, która trochę mnie irytuje to gdy gra nie daje mi opcji samodzielnej obsługi latarki. Pamiętam, że miałem z tym zgrzyt w Resident Evil 7 i tutaj też na początku mnie irytowało. Co prawda w 98% latarka odpala się wtedy, kiedy powinna, ale i tak wolałbym po prostu mieć nad nią stuprocentową kontrolę. Trochę widoczny jest też schemat "trupów", które po pewnym czasie zawsze wstaną, uruchomione skryptem, bo akurat podnieśliśmy coś fabularnie istotnego, czy włączyliśmy zasilanie w uprzednio pogrążonej w mroku sekcji. W pewnym momencie fabuły dostajemy pewien gadżet do naszej broni, który pozwala na identyfikację tych zwłok, które "udają", ale sam nie wiem, czy był to dobry pomysł - z jednej strony jest klimacik, gdy przeczesujemy te ciemne korytarze, celując do każdego napotkanego truchła, a z drugiej zabiera to dodatkowy element losowości i zaskoczenia, tak pomocny w budowaniu klimatu niepewności. Ostatnim zgrzytem, którego pewnie po tekście pisanym przeze mnie się nie spodziewaliście, będzie narzekanie na brak polskiego dubbingu. Jasne, w większości przypadków polskie wersje językowe to straszne drewno i teatr telewizji (ostatnio włączyłem w Ghost of Yotei i szybko przełączyłem, zanim znalazłem jakąś katanę, by obciąć sobie uszy), ale fajnie byłoby mieć wybór, zwłaszcza w grze, której akcja dzieje się w naszym pięknym kraju, bohaterami opowieści są nasi rodacy, a dialogi są pełne polskich nazwisk. Teraz może trochę o trofeach... CRONOS to średnio łatwy zestaw, w którym większość to trofea fabularne i kumulacyjne. Kilka specyficznych za konkretne ubijanie przeciwników, kilka za upgrade'y i znalezienie wszystkich rodzajów broni oraz jeden za najwyższy poziom trudności, który odblokowujemy dopiero po pierwszym przejściu gry, więc dopiero NG+ umożliwia nam jego zdobycie (samo przejście gry w NG+ również ma swój osobny pucharek). Grę trzeba więc przejść przynajmniej dwukrotnie, zwłaszcza że mamy również trofea za trzy różne zakończenia (pierwsze dwa można zrobić w pierwszym przejściu i po prostu powtórzyć walkę z finałowym bossem, po której dokonujemy innego wyboru niż ten pierwotny). W tym miejscu muszę nadmienić, że drugie przejście już z dopakowanymi gadżetami jest bardzo fajnym przeżyciem i jeszcze bardziej doceniłem gierkę w jego trakcie, kiedy już wiedziałem co i jak się wydarzy, więc był czas na skupienie się na innych zaletach i zwrócenie uwagi na szczegóły, które mogły umknąć za pierwszym razem, gdy człowiek był dość spięty - no i nowe zakończenie z NG+ jest zdecydowanie najlepsze fabularnie i pozostawia furtkę otwartą na kontynuację. Są jeszcze trzy trofea związane z tzw. Esencjami, z czego dwa są powiązane, a jedno odrębne, więc trzeba też o nich pamiętać, żeby nie było konieczności przechodzenia gry po raz trzeci. I nie, nie zapomniałem - CRONOS ma jedne z lepszych "znajdziek" ever, albowiem są nimi... koty (nie ma emotki kota, to łapcie królika) Mamy pucharek za odnalezienie i (co najważniejsze!) pogłaskanie wszystkich kotów (sztuk 10), które z wdzięczności zawsze zostawią nam jakiś przydatny prezent (przeważnie rdzeń do ulepszenia kombinezonu). Jednego sierściucha w pierwszym przejściu "udało" mi się przegapić, co w sumie wyszło tylko na dobre, bo dzięki temu mogłem użyć tego spotkania do wbicia ostatniego pucharka, dzięki czemu ten moment mógł zostać uchwycony na video z wpadającą platynką Podsumowując ten jak zwykle przydługi wpis... CRONOS: The New Dawn to bardzo udany survival horror, garściami czerpiący z klasyków gatunku, który jednocześnie dorzuca sporo od siebie, a dodatkowo dla wielu osób będzie sentymentalną podróżą do czasów dzieciństwa, za co z automatu należy się dodatkowy plus. Bloober Team pięknie się rozwija na naszych oczach i na obecnej generacji ma już trzy tytuły, z których jeden jest średni, ale dwa pozostałe to majstersztyk i gra przynajmniej bardzo dobra - póki co są więc lepsi od Naughty Dog, które na PS5 nie zrobiło jak na razie NIC Porównanie oczywiście z przymrużeniem oka, ale absolutnie nie widzę obecnie nic złego w takim postawieniu sprawy i wyczekuję nowych gier krakowskiego studia chyba nawet bardziej niż projektów od Druckmanna i spółki. "Such is our calling" Ocena gry 8,5/10 Trudność w zdobyciu platyny 4/10 Mój czas to około 60h, ale na pewno można sporo krócej, zwłaszcza jeśli gra nie zrobi Wam takiego psikusa, jak ten, o którym wspominałem na początku.