Opublikowano 18 godzin temu18 godz. Transformers: Rise of the Dark Spark (PS3)Przeszedłem RotDS około 10 lat temu na PC i już wtedy nie miałem wiele dobrego do powiedzenia na temat tego potworka. Ogromny zawód i rozczarowanie oraz idealny przykład zrujnowania obiecującej serii przez chore odgórne decyzje wydawcy. High Moon swego czasu stworzył kilka naprawdę świetnych i przemyślanych gier Transformers, żeby ostatecznie Activision przekazało stworzenie kolejnej odsłony jakiemuś niszowemu i niedoświadczonemu developerowi. Aby tego było mało, mieli oni na siłę wydać grę promującą nadchodzący wówczas film Age of Extinction. Wyszło ostatecznie takie nie-wiadomo-co, stanowiące dziwny miks spinoffa uniwersum stworzonego przez High Moon z uniwersum filmów Bay'a, zlepione w większości z istniejących już assetów.Choć byłem swego czasu świadomy kiepskich recenzji i opinii nt. Rise of the Dark Spark, to przyznam, że się trochę łudziłem, że mimo wszystko gra będzie w jakimś stopniu znośna, ponieważ działała ona na tym samym silniku co Fall of Cybertron, więc właściwy gameplay powinien być taki sam, prawda...?Och ja naiwny...Nie wiem ile osób pamięta czasy, gdy w sklepach, internecie, albo płytach dołączanych do czasopism można było znaleźć nieoficjalne dodatki do popularnych gier. Swego rodzaju fanowskie kampanie, mission packi, konwersje, epizody, czy inne "100 new levels". Niektóre z nich bazowały wyłącznie na assetach głównej gry, podczas gdy inne nieudolnie przerabiały co nieco w grafikach gry. Rise of the Dark Spark sprawia wrażenie takiego właśnie amatorskiego mission packa stworzonego przez totalnych amatorów. W dodatku w wersji Beta. Może i właściwy gameplay jest zbliżony do poprzednich gier TF, tylko co z tego, skoro nie ma tu nic z tego, co czyniło tamte gry miodnymi.Już nawet pomijając fakt, że 1/4 gry to żenujący Bay-verse, to poziomy są tragicznie zaprojektowane, puste, monotonne, brzydkie, "kwadratowe" i często zbugowane. Muzyka, dźwięki i większość animacji żywcem wzięta z FoC. Większość gry to prosta strzelanka bez większych urozmaiceń, czy jakichkolwiek zapadających w pamięci momentów. Cut-scenki są proste, animacje często komiczne, a gra pełna błędów, albo niezbalansowanych segmentów. Nie pomaga fakt wrzuconych na siłę bezsensownych "lootboxów" zdobywanych za rozmaite wyzwania i levelowanie podczas gry. Element totalnie losowy aktywny w kampanii single player...To nie jest dobra gra. Mechanika ratuje ją tylko częściowo. Choć przyznaję, że były fragmenty, kiedy dobrze mi się strzelało. Kilka poziomów w środku gry było całkiem przyjemnych, np. z Jetfire. Fajnie, że w grze możemy grać kilkoma robotami, które wcześniej były dostępne tylko w nieaktywnych już trybach multiplayer. No i jeśli coś tu wyszło, to klimat serii Cybertron, głównie za sprawą powracających postaci i wymiany zdań między nimi. Aktorzy z poprzednich gier udzielają swoich głosów i tutaj, więc przynajmniej ten element jest względnie udany. Ale to właściwie wszystko, bo cała reszta to monotonny, rozwleczony i słabo przemyślany shooter. Nawet poziomy z Bruticusem czy Grimlockiem są tutaj nudne i dłużące się.Znalazłem swój stary tekst po przejściu gry 10 lat temu i pisałem tam, żeby nie ruszać gry nawet za darmo. Jak widać nie posłuchałem się sam siebie, bo nie dość, że sięgnąłem po grę po raz drugi, to jeszcze kupiłem ją ponownie (co prawda tanio), tym razem na PS3. Poniekąd za ciosem, bo wkręciłem się ostatnio w gierki na bazie Transformersów i chciałem mimo wszystko tego potworka sobie odświeżyć na świeżo po poprzednich odsłonach. Także w pewnym sensie cieszę się, że sięgnąłem po tańszą wersję PS3, gdyż przynajmniej paskudne i powtarzające się tekstury nie rażą w oczy tak mocno, jak rażą na PC czy PS4/XO.W najlepszym przypadku gra-ciekawostka, do przejścia w kilka godzin i zapomnienia, aczkolwiek nie zachęcam, o ile ktoś naprawdę nie tęskni za tym uniwersum, albo nie jest wielkim fanem marki. Ogólnie ze wszystkich gier TF w jakie dane mi było do tej pory grać ta jest zdecydowanie najgorsza.Wtrącę tylko jeszcze, że na 3DS również został wydany Rise of the Dark Spark. Sęk w tym, że na handheldzie jest to... strategia turowa, stworzona przez WayForward. I choć nie jest to nic wybitnego, to pogrywam ostatnio również w tę wersję i bawię się zaskakująco dobrze. Fabuła (jeśli można to tak nazwać) jest nieco inna, podobnie jak bohaterowie (np. pojawia się Arcee czy Hound) i ogólnie uważam, że tytuł gierkę krzywdzi, gdyż jest to moim zdaniem dużo lepsza wersja tego potworka. Ale o niej napiszę więcej, jak już ją przejdę w całości.
Opublikowano 15 godzin temu15 godz. Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Tomba! 2: The Evil Swine Return Special Edition [PS5]Wioska Rybaków, pierwsza lokacja z tej gry jest dla mnie jednym z najbardziej przytulnych zakątków, które w swoim growym życiu odwiedziłem. Uwielbiam do niej wracać, by znów zgasić pożar szalejący w pobliskim domu i po raz pierwszy spotkać tego wąsatego dziadka, który dość biernie się całej sytuacji przygląda. Uwielbiam obie części Tomby i jestem dozgonnie wdzięczny temu, kto zdecydował, by je wypuścić na nowo. Po zeszłorocznej “jedynce”, 2026 rok rozpocząłem od odpalenia “dwójki”, by znów nieco się poznęcać nad świniami.Gdyby ktoś nie wiedział: Tomba! 2 to zgrabne połączenie platformówki 2,5D z grą przygodową. Będą potrzebne zręczne palce, choć bez obaw - pod tym kątem nie jest trudno i tytuł nie stawia wygórowanych oczekiwań, tylko chwilami nieco podkręcając poziom wyzwania. Dla mnie istotniejszą warstwą Tomby! 2 jest ta przygodowa. Nasz różowowłosy dzikus wyrusza na ratunek przyjaciółki Tabby, która została porwana przez złowieszcze świnie. Odwiedzimy szereg charakterystycznych lokacji i przyjdzie nam wypełniać dziesiątki mniejszych czy większych questów zlecanych nam przez tutejszych NPCów. Prośby te są różnego sortu, wiele z nich będzie czysto opcjonalnych. Niektóre są proste, inne zaskakująco rozbudowane i pokombinowane. Jedne wykonują się same mimochodem, inne wymagają użycia odpowiedniego przedmiotu w konkretnym miejscu, niczym w rasowej przygodówce wskaż-i-kliknij. Rozgryzanie zagadki, która stoi za dość lakonicznymi nazwami questów to frajda i satysfakcja sama w sobie. Bo nie mamy tutaj opisu czego gra od nas wymaga. Nie mamy znaczników na mapie. Często dostajemy jedynie nazwę zadania i domyśl się bratku. Ale samo bieganie po tym barwnym, mocno specyficznym świecie - odwiedzanie kolejnych lokacji, które potrafią przejść diametralną metamorfozę wraz z progresem fabularnym - to czysta, niczym nieskrępowana frajda. Wszędzie poukrywane są ulepszenia dla Tomby, nowe przedmioty, ciuszki zapewniające nietypowe umiejętności, eksploracja jest należycie wynagradzana i po prostu przyjemna. Gra jest napchana urokliwymi miejscami, sekretami, postaciami, mini gierkami. Jest niezwykle barwnie i radośnie, choć niektóre lokacje swoją atmosferą potrafią wrzucić lekkie ciarki na plecy (Donglin Forest!). Całości przygrywa kapitalna muzyczka, może nieco zbyt zapętlona, ale wciąż pełna charakteru i specyficzna dla danej lokacji. Gra ma też voice acting, choć z jego jakością bywa różnie. Niektóre postacie wypadają dość beznamiętnie, z kolei inne są komiczne, gdy ktoś tam przy mikrofonie przesadnie się zaangażuje w swoja rolę. Traktuję to jako część uroku Tomby! 2. Tytułowe Special Edition oferuje parę dodatków. Oczywiście jest to gra emulowana, więc mamy pełną dowolność w kreowaniu własnych zapisów gry w dowolnym momencie i nie jesteśmy już uwiązani do domyślnych drogowskazów z dostępem do Karty Pamięci. Nie ukrywam, że bywało to zbawieniem w niektórych nie tyle trudnych, co zbytnio rozciągniętych mini gierkach (np. pranie “kurczaków”). W takiej wygodnej sytuacji przechodzenie tej gry (a robiłem to już wielokrotnie) jest wydestylowaną przyjemnością. Oprócz tego w menu tytułowym możemy obejrzeć katalog artworków, okładek, materiałów promocyjnych. Ale co istotniejsze - możemy również wybrać japońską ścieżkę dźwiękową, gdzie utwory muzyczne są zupełnie inne i słuchanie ich było dość niecodziennym przeżyciem. Generalnie polecam dużo bardziej żwawą wersję amerykańską, bo na niej się wychowałem i do niej mam sentyment, ale japoński OST był cenną ciekawostką. Drugim wartym odrębnego akapitu dodatkiem jest kwestia kilku bonusowych questów. Pierwotnie były one dostępne tylko w momencie, by na karcie pamięci mieliśmy save z pierwszej przygody Tomby. Special Edition ma je odblokowane bez żadnych dodatkowych wymagań. To miły bonus, choć questy te nie są specjalnie wyrafinowane, a nagrody za ich wykonanie to symboliczne pierdoły bez zastosowania. Niemniej miło było je po raz pierwszy w życiu wypełnić, bo za czasów PS1 moje Tomby nie były kompatybilne regionowo (PAL/NTSC), więc wyobraźcie sobie moje rozczarowanie, gdy dotarłem do końca Tomby! 2 i okazało się, że nie czyta on save’a z Tomby! 1. No i Special Edition ma jeszcze jeden smaczek nie do przecenienia - Dual Sense świeci się na różowo. Słodkie.Ubóstwiam obie przygody Tomby. To jedne z najbardziej sentymentalnych tytułów PS1, do których nie boję się wracać i robię to co kilka lat. Szalenie polecam dać im szansę, bo bije w nich ogromne serce pełne pasji. PS przypominam, że w sklepikach funkcjonują zamiennie z nazwami Tomba/Tombi (w Europie głównie ta druga opcja, ale ja i tak preferuję używanie pierwszej). Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) [PS1]Za czasów PS1 próbowałem się mierzyć z tą grą, ale nie przebrnąłem do końca. Nie dlatego, że nie podołałem. Prawdopodobnie się grą znudziłem, albo mnie zirytowała, nie pamiętam, ale domyślam się powodów. Jeszcze do nich wrócę. W każdym razie gra ma świetne otwarcie. Oferuje dwa scenariusze Edwarda i Aline, które znacząco się różnią i przeplatają. Rzecz jasna, podobnie jak w 2001 roku, na start wybrałem faceta. Wylądowałem w lesie, zacząłem się bawić latarką, bo w czasach PS1 imponowało mi, jak oświetla okolicę. Przez walkie-talkie skontaktowałem się z Aline i byłem zszokowany jak bardzo jest ona nie do zniesienia. Jebana księżniczka z pretensjami do Edwarda (“natychmiast przyjdź mnie uratować”). No to idę, a ta bezczelna jeszcze śmie mnie poganiać! No to idę wolniej, niech czeka.Kolejny imponujący moment, to muzyka wchodząca na głośniki w momencie jednego z pierwszych zagrożeń. Można dyskutować czy pasuje ona gatunkowo, ale jedno mogę potwierdzić - pompuje adrenalinę w żyłach gracza. A dalej jest wciąż coraz lepiej. Brodzenie w wodzie po pachy (kolorystyka lokacji mnie urzeka), aż wreszcie docieramy do posiadłości i zaczyna się właściwa zabawa. Nie odbiega ona od klasyków gatunku - czyli szukamy pierdolników, które zamontowane w odpowiednich miejscach dają nam dostęp do nowych pomieszczeń, albo innych pierdolników i tak w kółko. Postać ma nieograniczoną pojemność kieszeni, więc odpada element zarządzania ekwipunkiem. W międzyczasie walczymy ze stworzeniami Mroku.I mam z tą całą walką nieco problemów, ale najpierw anegdota na rozluźnienie. Otóż pierwotnie przegapiłem strzelbę do podniesienia, gra uniemożliwiła mi powrót do tego pomieszczenia, a ja nieświadomy spędziłem w posiadłości kilka godzin zmagając się z ciągłym niedoborem amunicji do startowego rewolweru (gówno wartego). Myślałem sobie: kurde, trudna ta gra, mało amunicji. Uzbierałem chyba 150 pocisków do strzelby, ale ponieważ nie miałem samej strzelby, to ciągle wierzyłem, że “zaraz ją znajdę, prawda?”. Takiego chuja. Nieświadomie uruchomiłem sobie hard mode, ale twardo w to brnąłem. Dopiero po kilku godzinach stwierdziłem, że to niemożliwe, bym miał tyle amunicji, a żadnej strzelby. Bez sensu. No i z pomocą internetu ustaliłem, że shotgun był, ale przepadł, bo już tam nie wrócę. [Machający papież]. Lekko zirytowany rozpocząłem więc grę od nowa, ale wiedząc już “co i jak” nadrobiłem progres fabularny w nieco ponad godzinę, tym razem już ze strzelbą w kieszeni. A wystarczyło, żeby twórcy podrzucili tego obrzyna w miejsce, do którego nie odcinają dostępu po jednorazowych odwiedzinach. Chuje.Koniec anegdotki.Więc co z tą walką? Podstawowa mechanika jest taka, że stwory Mroku lubią… no, mrok. Logiczne. Zapalanie świateł w pomieszczeniach zapewnia nam nieco bezpieczeństwa, ale z drugiej strony czuję, że latarka stanowi tutaj pewien niewykorzystany potencjał i nie przeraża wrogów (poza jednym gatunkiem). Samo strzelanie jest takie-se. Bronie są niepotrzebnie przekombinowane - rewolwer zużywa dwa pociski na strzał, a strzelba aż trzy. Znajdując paczkę z 15 nabojami musimy mieć z tyłu głowy, że tak naprawdę to tylko 5 strzałów. Może wyolbrzymiam, ale czuję, że to taki dziwny kaprys twórców, który tak naprawdę niczego nie wprowadza pod kątem mechaniki, a jedynie zaburza pewną intuicyjność. Gdyby pozostawiono nam decyzję co do tego, iloma pociskami chcemy strzelać, to dodałoby jakąś namiastkę strategii w zarządzaniu amunicją. A tak to strzelając w byle karalucha marnujemy po prostu amunicję. No dobra, ale to jest jeszcze do przeżycia. Gorzej, że gra ma chamską tendencję z wrzucaniem nas w objęcia wrogów, gdy nie mamy czasu odpowiednio zareagować. Przechodząc przez drzwi czeka nas krótki loading, a w ułamek sekundy po jego zakończeniu jesteśmy już gryzieni przez potwora. Podobnie funkcjonuje to chwilami przy zmianie rzutu kamery. Możesz stać i czekać na przeciwnika, ale on pojawi się tuż przed Tobą dopiero gdy zbliżysz się do krawędzi ekranu. Nie jest to specjalnie miłe uczucie i sprawiedliwe potraktowanie gracza. Irytujące. Całkiem prawdopodobne, że lata temu właśnie przez to się do gry zniechęciłem.Dyskusyjne bywają też starcia z niektórymi bossami. Brakuje w nich “informacji zwrotnej”, w którym momencie zadajemy obrażenia. Ładując ołów we wroga może się wydawać, że ten pięknie siada w jego cielsku, ale kiedy zużyjemy całą dostępną amunicję, a przeciwnik nadal radośnie nas chlasta, to zaczynamy wątpić czy robimy to dobrze. Koronnym przykładem jest tutaj walka w bibliotece (scenariusz Edwarda), gdzie spędziłem zdecydowanie za dużo czasu nie do końca rozumiejąc czego gra ode mnie oczekuje. Generalnie mechanika walki nie jest zła, ale dużo by zyskała, gdyby odjąć nieco chamskich zagrywek, a dodać więcej intuicyjności.A skoro jestem już w fazie krytyki, to dodam jedynie, że druga część gry dużo traci na uroku. Nie wiem kto wpadł na pomysł, że zamiana klimatycznych pomieszczeń posiadłości na puste, długie korytarze i jaskinie będzie odpowiednim ruchem, ale dzisiaj - ćwierć wieku później - mam dla niego przykrą informację: zjebałeś. Po ukończeniu scenariusza Edwarda postanowiłem oczywiście zmierzyć się również z wątkiem Aline. I już na starcie dwie kwestie mnie zaskoczyły. Okazało się, że teraz to Edward przez walkie-talkie jest burakiem. Wynika to z tego, że część tych samych fabularnych rozmów przebiega nieco inaczej w zależności, którą postacią akurat sterujemy. I zawsze ta druga strona jest opryskliwa. Tak jakby twórcy próbowali wywołać niechęć do partnera/partnerki. Bez sensu.Drugim, bez wątpienia istotniejszym i łatwiejszym do odnotowania aspektem jest tyłek Aline. Solidnie wyposażony w wielokąty. Ktoś tam nie pożałował nadgarstka przy modelowaniu postaci. Brakuje tylko odpowiednich ujęć przy wchodzeniu na drabiny.Ale kiedy już się otrząśniemy, to zaczynamy dostrzegać, że rozgrywka Aline jest nieco mniej konfrontacyjna, niż w scenariuszu Edwarda. Ma to sens. Aline na początku nie posiada nawet żadnej broni. I choć biega po tej samej posiadłości, to ścieżka progresu jest zupełnie inna, odrobinę więcej tutaj backtrackingu, choć gra stara się to nieco łagodzić i chwilami automatycznie przenosi nas do pomieszczenia, do którego powinniśmy się udać, oszczędzając kilku minut biegania. W drugiej połowie scenariusza przyjdzie nam odwiedzić zupełnie nowe, wyjątkowe dla Aline lokacje, więc w mojej opinii warto grę przejść obiema postaciami, bo dopiero wtedy dostaniemy całościowy obraz. Wciąż mam wrażenie, że gra bywa zbyt enigmatyczna i czasami postacie wiedzą fabularne rzeczy, których ja nie dostrzegłem, a innym razem traktuje się gracza jak idiotę i uniemożliwia mu złego dopasowania symbolu w trakcie rozwiązywania zagadki, aby nie zaciął się na zbyt długo. Ale może mam już jakieś zwidy.Niemniej Alone in the Dark: The New Nightmare na PS1 wciąż jest grą wartą sprawdzenia. Bo choć bywa nieintuicyjna i frustruje niektórymi zagrywkami, to dość sprawnie się dzisiaj broni pod kątem atmosfery czy nawet oprawy. PS grę zaliczałem w ramach Katalogu Klasyki na PS5.World’s Scariest Police Chases [PS1]Trochę sentymentalny powrót. Miło wspominam tę grę i po latach postanowiłem się z nią ponownie zmierzyć. Emulator w ruch.Nie będę trzymał w niepewności - obroniła się. Miałem pewne obawy czy pamięć nie płata mi figli, ale okazuje się, że to całkiem kompetentny tytuł.O ile się orientuję, World’s Scariest Police Chases to swego czasu popularny amerykański program “reportażowy”, który pokazywał najbardziej spektakularne pościgi policyjne. Twórcy gry wspomagani taką licencją “na czasie” (przynajmniej wtedy) postanowili przenieść te emocje na gracza, który samodzielnie ruszy we wspomniane pościgi. W trybie fabularnym czeka nas 20 misji o rosnącym poziomie trudności. Na początku manewrujemy więc na policyjnym placu, ale w końcu ruszamy na swoje pierwsze misje, gdzie próbujemy powstrzymać przestępstwa w mieście. Zaczynamy od próby powstrzymania pijanego kierowcy, a z czasem dyspozytor będzie podrzucał coraz trudniejsze zadania. I trzeba przyznać, że urozmaicenia tutaj nie brakuje. Czekają nas średnio trzy godziny wyzwań. Będziemy ścigać uciekinierów z miejsca zbrodni i szaleńców za kierownicą. Przyjdzie nam śledzić podejrzanych i służyć eskortą dla karetki pogotowia. Pognamy do podłożonej bomby, ale role się też odwrócą i naszym zadaniem będzie zgubić ogon. A jeśli spodziewasz się, że zawsze na akcję ruszysz policyjnym radiowozem, to przemyśl to jeszcze, bo niekiedy trzeba będzie improwizować np. taksówką. Do wielu zadań dane nam będzie podejść na różne sposoby. Pijanego kierowcę możemy taranować i unieruchomić mu pojazd, ale równie skuteczną (choć czasochłonną) metodą jest presja “siedzenia na ogonie”, aż odpowiedni pasek progresu się zapełni, a ścigany sam się podda. I gdy jedziemy na sygnale, to pasek zapełnia się szybciej, więc nie zapomnijcie włączyć koguta! W wielu sytuacjach możemy również użyć broni palnej, ale z nią musimy uważać na cywilne pojazdy, bo dwie nieuważnie posłane kule i misja jest zakończona porażką.To zadziwiająco przyjemna i skondensowana przygoda. Można ja zaliczyć w jeden wieczór, ale będą to intensywne, ciekawe 2-3 godziny. Całość ma też fajny klimat rodem z telewizyjnego show. Wstęp do misji i jej epilog okraszony jest pełnym patosu przemówieniem prezentera, który rozprawia o bohaterskiej postawie policjantów, nie żałując barwnych metafor. A w trakcie misji mamy okazję podsłuchać policyjnego radia, który informuje nas o sytuacji i zgłoszeniach, albo komentarzy naszych bohaterów (kierowca, plus partnerka od strzelania).Bez najmniejszych obaw można World’s Scariest Police Chases dać szansę nawet dzisiaj. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3DS]Lubię sobie raz w roku wrócić do jakiejś perełki na 3DS-ie. Tym razem padło na Zeldę 2D, która została wdrożona na ekran 3D i wydaje się, że poza nim nie ma prawa istnieć, swoisty fenomen, ale czy na pewno?Bazę gry można szybko zidentyfikować. Bowiem mapa świata jak żywo przypomina tę ze SNES-owego A Link to the Past. Jest w tym jakaś przyjemność i sentymentalny urok. Czujemy się jak u siebie, ale nie do końca. Gra nieco z nami pogrywa. Rozciągnięty prolog sprawia, że trochę nam brakuje do zachwytów. Bo początkowo to tradycyjna Zelda, bez większego błysku. Czasem zwróci uwagę kreatywnym wykorzystaniem efektu 3D, ale mechanicznie nie zaskakuje. Po kilku pierwszych godzinach następuje przełom i wreszcie zaczynamy się doskonale bawić.Nie będzie wielką krzywdą jeśli zdradzę, że swoistym punktem zwrotnym jest umiejętność “wklejania się” w ścianę. Bo to ona diametralnie odmienia sposób, w jaki postrzegamy otoczenie. I ona będzie kluczem do progresu. To wciąż angażująca mechanika i jestem w stanie sobie nawet wyobrazić kontynuację, która robi z niej znacznie szerszy użytek. Bo tutaj służy ona jedynie do przemieszczania się w lewo i prawo, bez możliwości choćby podskoczenia. Ale poza tym A Link Between Worlds bazuje na sprawdzonych schematach. Odwiedzimy odpowiednio nacechowane żywiołami dungeony, gdzie wykorzystujemy odpowiednie gadżety. Tych o dziwo nie znajdujemy w trakcie przygody (a przynajmniej większości z nich), a możemy wypożyczyć za walutę, jednak jeśli zginiemy, to wszystko przepada. A podobno gry soulslike ostro karają za porażki. Łatwo sobie wyobrazić sytuację, gdzie ponosimy porażkę kilkukrotnie, nie mamy klejnotów na ponowne wypożyczenie wyposażenia i jesteśmy zmuszeni do farmienia, ale grę przechodziłem drugi raz i ani teraz, ani 10 lat temu mi się to nie zdarzyło, więc na Waszym miejscu bym się tym nie martwił. Zresztą później gra robi pewien ukłon i jest to jedna z tych Zeld, która sensownie wynagradza za zbieranie tych jebanych klejnocików, bo wreszcie jest je na co wydawać praktycznie do końca gry.I pod kątem rozgrywki jest zajmująco. Dungeony intrygują, szukanie sekretów angażuje, a patenty z wklejaniem się w ścianę (albo tarcze wroga, by zajść go od tyłu) bawią. Nie są to przełomowe mechaniki, bo kręgosłup rozgrywki wciąż opiera się na tych samych zasadach, co w czasach SNES-a, ale wachlarz możliwości dostał odpowiednio rozszerzony, również wizualnie (dużo bardziej imponujące efekty 3D, wpływające na ocenę poziomu). Poza dungeonami jest też reszta świata gry, który twórcy zapełnili sekretami, ale nie odnajdywałem szczególnej motywacji, by za wszystkim drążyć. Są tutaj mini gierki, jest szukanie uroczych Maimajów, które przyklejają się do ścian, albo ukrywają się pod głazami. Są tradycyjne ćwiartki serduszek, ale po co mi one, skoro standardowych mi raczej nie brakuje (podczas całej przygody zginąłem raz). To nie brutalny soulslike, gdzie każde serduszko się liczy, więc motywacja średnia.Podsumowując. Doskonała Zelda 2D z odpowiednio wyróżniającymi ją mechanikami. Trudno się do czegokolwiek przyczepić, bo podstawowa formuła została dopieszczona przez dekady i wciąż sprawdza się doskonale. Czy A Link Between Worlds ma prawo istnieć tylko na 3DS-ie? Trzymanie w dłoniach tej specyficznej konsolki jest doznaniem samym w sobie. Tam omawiana gra ma najwięcej sensu, ale według mnie nie wyklucza to portów na inne ekrany. Bo koniec końców to tylko wizualny bajer bez większego wpływu na rozgrywkę. Nie byłoby to żadne świętokradztwo, gdyby pojawiła się na Switchu. Aż trochę dziwne, że do tej pory jej tam nie ma.
Opublikowano 1 godzinę temu1 godz. Metroid Prime 4 Beyond Przez lata była to to jedna z najbardziej przeze mnie oczekiwanych gier, nie wyobrażałem sobie nie mieć Metroidzika na premierę i to nawet pomimo faktu, że już trójka była znacznie gorsza niż pierwsze dwie części. Im więcej jednak zaczęli z niej pokazywać, tym byłem coraz bardziej sceptycznie nastawiony, aż w końcu zrezygnowałem z kupna. Kupiłem jednak niedawno, bo pojawiła się promka. Przeglądałem forumkowy temat (polecam poczytać, można się natknąć na kilka rodzynów) i Twittera, gdzie ludzie wrzucali wysokie oceny użytkowników w serwisie Metacritic, co zakładam miało oznaczać, że recenzenci się chuja znają i dostaliśmy perełkę. No nie dostaliśmy, jest to zdecydowanie najgorszy Metroid Prime. Retro przy okazji trzeciej części postanowiło wprowadzić pewne, w cudzysłowie, usprawnienia, jak większą ilość dialogów i nastawienie na akcje, ale w czwórce jest tego jeeeeeszcze więcej. Każdy, kto jako tako interesował się tym tytułem, na pewno słyszał o naszych gadających towarzyszach. Jasne, niektórzy bagatelizowali sprawę pisząc, że ten McKenzie to przecież towarzyszy tylko przez kilkanaście minut, a później znika. No tak znika, że co jakiś dzwoni przez radio, a weź wyjedź z dungeona na pustynię (o niej później), to ten chuj po kilkunastu sekundach zadzwoni i powie co robić. Oczywiście w czasie naszej przygody spotkamy innych ncpów (wszyscy bardzo wygadani), którzy będą ci towarzyszyć i nawet walczyć ramię w ramię. Nie cierpię tego w dzisiejszych grach - tego braku ciszy, a szczególnie w grze z serii METROID. W starszych grach dostawałeś kontrolę nad postacią i przez kilkanaście minut po prostu grałeś, a raz na jakiś czas włączał się przerywnik, teraz na przestrzeni gry spotykasz kilku npców i oczywiście każdy z nich musi ci towarzyszyć przez jakąś część gry nie zamykając przy tym mordy nawet na chwilę (GoW Ragnarok jest w tym mistrzem - co za obrzydliwa gra). Tutaj do tego gadania dochodzą również momenty, w których spotykasz fale przeciwników, które masz wrażenie, że nigdy się nie skończą. Idealnym przykładem jest moment, w którym jeden z towarzyszy próbuje się przewiercić przez ściany, a ty go osłaniasz (no normalnie kopia tego fragmentu z RE4, gdzie Ashley prowadzi buldożer). Metroid stoi oczywiście gadżetami i to jest coś, co zawsze będzie mnie jarać. Dostajemy tu jednak standardowy zestaw bez jakichś większych nowości poza zdalnie sterowanym pociskiem (a, usprawnili jeszcze spider/magnet ball i muszą ich za to pochwalić, bo to drobnostka w sumie, ale fajnie im to wyszło). Nie dostajemy tym razem żadnych wizjerów jak w jedynce czy dwójce, nie ma screw attack, najgorsze jednak, że tym razem nowe rodzaje broni nie są od razu instalowane, tylko dostajemy czip, z którym musimy przez pustynię zapierdalać do bazy McKenziego, żeby nam go zainstalował (btw grałem na pierwszym switchu i loading do bazy trwa JEDNĄ MINUTĘ I CZTERDZIEŚCI SEKUND, a w drugą trochę ponad minutę - sprawdzałem kilka razy na stoperze, bo nie mogłem uwierzyć, ale tak, wypad po upgrade trwa ze 4 minuty wliczając w to scenkę, w której ten debil musi coś powiedzieć). Wspomniana pustynia jest oczywiście hubem, z którego dostajemy się do dungeonów i swego rodzaju shrine'ów, których inspiracja jest oczywista (każda nowa gra Nintendo musi być teraz swego rodzaju open worldem; niezły upadek firmy, która kiedyś wyznaczała standardy tak swoją drogą), w których rozwiązujemy żenująco łatwe zagadki, by dostać ulepszone wersje beamów. Co jeszcze można tu robić? No jak to co, rozwalać zielone kryształy. Widzicie, w poprzednich Prime'ach wielu w pewnym momencie narzekało, że aby uzyskać dostęp do ostatniej lokacji, to trzeba zebrać określoną ilość artefaktów. Dostawałeś krotką notkę i musiałeś się domyślić, gdzie iść i co zrobić. Rozumiem krytykę, ale mimo wszystko polegało to na eksploracji, tutaj po prostu jeździsz motorkiem i rozwalasz kryształki, a musisz ich rozwalić naprawdę dużo - sam, mimo że starałem się robić to regularnie, musiałem później jeździć z pół godziny, jak nie więcej. No do chuja pana, jak to mogło przejść? No przecież to jest jakaś komedia. Wyłania z się tego tekstu obraz nie tylko najsłabszej gry w serii, ale też gry po prostu słabej. Nie jest jednak aż tak źle, czwarty Prime ma swoje momenty i rdzeń serii jest w wielu momentach zachowany, więc da się w to grać przez znaczną część gry z uśmiechem na ustach. Po prostu rzeczy, która są tu zrobione źle, są naprawdę złe, a te, które są dobre, są tylko dobre. Ot, taka muzyka choćby - jak już leci, to można sobie nawet do tego bujać głową, ale żeby jakoś to utknęło w głowie na dłużej jak utwory z jedynki czy dwójki? Absolutnie nie. Nie wspomniałem nawet o walkach z bossami, które są mega średnie, o fabule i głównym złym, o którym nie wiem absolutnie NIC pomimo przejścia wszystkich czterech części, o tym jak komicznie wyglądają momenty, w których npce gadają bez przerwy do Samus, a ta okazjonalnie kiwa im tylko głową jak jakiś półgłówek, albo o jej zachowaniu z końcówki gry, ehhhh. Krótko mówiąc, Metroid Prime 4 wygląda jak gra, która została stworzona w stylu wielu dużych gier tworzonych w dzisiejszych czasach, które traktują gracza jak debila (praktycznie nie korzystałem z mapy!!!) i na dodatek taka, której developing trwał już od bardzo dawna, więc wypadałoby, żeby to w końcu wypuścić na rynek bez względu na jej jakość. Szkoda.
Opublikowano 8 minut temu8 min 1 hour ago, Ludwes said:Metroid Prime 4 BeyondPrzez lata była to to jedna z najbardziej przeze mnie oczekiwanych gier, nie wyobrażałem sobie nie mieć Metroidzika na premierę i to nawet pomimo faktu, że już trójka była znacznie gorsza niż pierwsze dwie części. Im więcej jednak zaczęli z niej pokazywać, tym byłem coraz bardziej sceptycznie nastawiony, aż w końcu zrezygnowałem z kupna. Kupiłem jednak niedawno, bo pojawiła się promka.Przeglądałem forumkowy temat (polecam poczytać, można się natknąć na kilka rodzynów) i Twittera, gdzie ludzie wrzucali wysokie oceny użytkowników w serwisie Metacritic, co zakładam miało oznaczać, że recenzenci się chuja znają i dostaliśmy perełkę. No nie dostaliśmy, jest to zdecydowanie najgorszy Metroid Prime.Retro przy okazji trzeciej części postanowiło wprowadzić pewne, w cudzysłowie, usprawnienia, jak większą ilość dialogów i nastawienie na akcje, ale w czwórce jest tego jeeeeeszcze więcej. Każdy, kto jako tako interesował się tym tytułem, na pewno słyszał o naszych gadających towarzyszach. Jasne, niektórzy bagatelizowali sprawę pisząc, że ten McKenzie to przecież towarzyszy tylko przez kilkanaście minut, a później znika. No tak znika, że co jakiś dzwoni przez radio, a weź wyjedź z dungeona na pustynię (o niej później), to ten chuj po kilkunastu sekundach zadzwoni i powie co robić. Oczywiście w czasie naszej przygody spotkamy innych ncpów (wszyscy bardzo wygadani), którzy będą ci towarzyszyć i nawet walczyć ramię w ramię. Nie cierpię tego w dzisiejszych grach - tego braku ciszy, a szczególnie w grze z serii METROID. W starszych grach dostawałeś kontrolę nad postacią i przez kilkanaście minut po prostu grałeś, a raz na jakiś czas włączał się przerywnik, teraz na przestrzeni gry spotykasz kilku npców i oczywiście każdy z nich musi ci towarzyszyć przez jakąś część gry nie zamykając przy tym mordy nawet na chwilę (GoW Ragnarok jest w tym mistrzem - co za obrzydliwa gra). Tutaj do tego gadania dochodzą również momenty, w których spotykasz fale przeciwników, które masz wrażenie, że nigdy się nie skończą. Idealnym przykładem jest moment, w którym jeden z towarzyszy próbuje się przewiercić przez ściany, a ty go osłaniasz (no normalnie kopia tego fragmentu z RE4, gdzie Ashley prowadzi buldożer).Metroid stoi oczywiście gadżetami i to jest coś, co zawsze będzie mnie jarać. Dostajemy tu jednak standardowy zestaw bez jakichś większych nowości poza zdalnie sterowanym pociskiem (a, usprawnili jeszcze spider/magnet ball i muszą ich za to pochwalić, bo to drobnostka w sumie, ale fajnie im to wyszło). Nie dostajemy tym razem żadnych wizjerów jak w jedynce czy dwójce, nie ma screw attack, najgorsze jednak, że tym razem nowe rodzaje broni nie są od razu instalowane, tylko dostajemy czip, z którym musimy przez pustynię zapierdalać do bazy McKenziego, żeby nam go zainstalował (btw grałem na pierwszym switchu i loading do bazy trwa JEDNĄ MINUTĘ I CZTERDZIEŚCI SEKUND, a w drugą trochę ponad minutę - sprawdzałem kilka razy na stoperze, bo nie mogłem uwierzyć, ale tak, wypad po upgrade trwa ze 4 minuty wliczając w to scenkę, w której ten debil musi coś powiedzieć). Wspomniana pustynia jest oczywiście hubem, z którego dostajemy się do dungeonów i swego rodzaju shrine'ów, których inspiracja jest oczywista (każda nowa gra Nintendo musi być teraz swego rodzaju open worldem; niezły upadek firmy, która kiedyś wyznaczała standardy tak swoją drogą), w których rozwiązujemy żenująco łatwe zagadki, by dostać ulepszone wersje beamów. Co jeszcze można tu robić? No jak to co, rozwalać zielone kryształy. Widzicie, w poprzednich Prime'ach wielu w pewnym momencie narzekało, że aby uzyskać dostęp do ostatniej lokacji, to trzeba zebrać określoną ilość artefaktów. Dostawałeś krotką notkę i musiałeś się domyślić, gdzie iść i co zrobić. Rozumiem krytykę, ale mimo wszystko polegało to na eksploracji, tutaj po prostu jeździsz motorkiem i rozwalasz kryształki, a musisz ich rozwalić naprawdę dużo - sam, mimo że starałem się robić to regularnie, musiałem później jeździć z pół godziny, jak nie więcej. No do chuja pana, jak to mogło przejść? No przecież to jest jakaś komedia.Wyłania z się tego tekstu obraz nie tylko najsłabszej gry w serii, ale też gry po prostu słabej. Nie jest jednak aż tak źle, czwarty Prime ma swoje momenty i rdzeń serii jest w wielu momentach zachowany, więc da się w to grać przez znaczną część gry z uśmiechem na ustach. Po prostu rzeczy, która są tu zrobione źle, są naprawdę złe, a te, które są dobre, są tylko dobre. Ot, taka muzyka choćby - jak już leci, to można sobie nawet do tego bujać głową, ale żeby jakoś to utknęło w głowie na dłużej jak utwory z jedynki czy dwójki? Absolutnie nie. Nie wspomniałem nawet o walkach z bossami, które są mega średnie, o fabule i głównym złym, o którym nie wiem absolutnie NIC pomimo przejścia wszystkich czterech części, o tym jak komicznie wyglądają momenty, w których npce gadają bez przerwy do Samus, a ta okazjonalnie kiwa im tylko głową jak jakiś półgłówek, albo o jej zachowaniu z końcówki gry, ehhhh. Krótko mówiąc, Metroid Prime 4 wygląda jak gra, która została stworzona w stylu wielu dużych gier tworzonych w dzisiejszych czasach, które traktują gracza jak debila (praktycznie nie korzystałem z mapy!!!) i na dodatek taka, której developing trwał już od bardzo dawna, więc wypadałoby, żeby to w końcu wypuścić na rynek bez względu na jej jakość. Szkoda.Skończyłem tego Metroida z miesiąc temu i cały czas o nim myślę, ale niestety nie z pozytywnych powodów. Jestem fanem serii i też czekałem na czwórkę jak pojebion (w zasadzie to Switcha 2 kupiłem parę miesięcy wstecz, żeby "mieć z głowy" i ogrywać czwórkę w najlepszej jakości). I nawet pomimo meh trailerów, podszedłem do gry z pozytywnym nastawieniem, dając jej uczciwą szansę, od początku do końca.Po tym miesiącu kontemplacji czuję jeszcze większe rozczarowanie, niż zaraz po przejściu xD Gra jest bardzo nierówna, tzn. momenty dobre przeplatają się z momentami słabszymi, na dodatek o wiele dłuższymi. Sam początek? 10/10, do czasu spotkania sojaka. Potem jest słabo, dopóki nie dojdziemy do lodowego biomu, który jest niezły. Niestety po nim znów jest zjazd: słabizna -> aż do tragedii. Im dalej, tym bardziej widać, że brakuje tutaj zrozumienia na czym polega ten gatunek gier.Nie chodzi tutaj wyłącznie o obecność NPCów i braku ciszy - bo to tylko jeden wśród wielu problemów tej gry. Uważam w ogóle, że jeżeli Nintendo chciałoby mieć grę z wesołą ekipą młodzieżowych żołnierzy, to jak najbardziej mają u siebie jeszcze miejsce na nowe IP, gdzie mogliby ich wsadzić. Tutaj zwyczajnie nie pasują i odbierają sporo z klimatu oczekiwanego przez fanów serii. Natomiast w innej gierce - why not? Może jakiś spin-off Advance Wars w FPP?Miałem taki moment, kiedy na pustyni spotkałem bossa (Varmis), że pomyślałem sobie "nie jest mi na to szkoda czasu?". Nie pamiętam już kiedy ostatni raz grałem w coś tak nienatchnionego.NPCe, liniowość lokacji, hand-holding, pustynia i kryształy, ogólny brak duszy... Tu nie tyle brakuje pieprzu, co przede wszystkim soli :/ Metroid Prime 4 to moim zdaniem przede wszystkim zmarnowane zasoby, bo wiele elementów składowych jest na swoim miejscu: techniczne wykonanie, wizualia (nie podoba mi się design lokacji, ale to jak wyglądają już tak), muzyczka, oczywiście HUD i powiązane z nim smaczki. No i szkoda, że to wszystko zostało zmarnowane na akurat tę grę. Wszyscy dowieźli, poza zespołem odpowiedzialnym za sam core gierki.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.