Opublikowano 31 marca31 mar Teraz, Josh napisał(a):Oooo stary, to niewiele widziałeś. To trochę tak jakbyś poszedł do zajebistej restauracji z trzema gwiazdkami michelin, zjadłbyś przystawkę popijając wodą ze złotej karafki i wyszedł nie czekając na właściwe dania oraz deser. Ja się przy podstawce męczyłem, ale od Heavensword zaczyna się absolutne Finalowe doznanie, z jednymi z najlepszych antagonistów jakich widziała ta seria. Sam odpadłem zaraz po Shadowbringers, ale planuję kiedyś wrócić, żeby nadrobić wydarzenia. Chyba i tak trochę skondensowali content pod nowych graczy, żeby nie musieli siedzieć 500 godzin aby wszystko nadrobić.No wiem :/ może wrócę, jak w ziemię wpadnie asteroida i skasuje wszystkie nowe RPGi xD.
Opublikowano 31 marca31 mar 4 minuty temu, KrYcHu_89 napisał(a):No wiem :/ może wrócę, jak w ziemię wpadnmie asteroida i skasuje wszystkie nowe RPGi xD.Zawsze można chociaż nadrobić story na jutubku. Z reguły nie jestem fanem takich rozwiązań, ale tutaj fabuła to główny motor napędowy tej gry i jak ma się jej nie poznać w ogóle, to już lepiej chociaż w taki sposób. Z drugiej strony... ja jebie, jak sobie przypomnę raid w 10 osób na finałowego bossa z Shadowbringers, to aż mnie ciarki przechodzą jakie to było dobre i epickie ta gra uświadomiła mi, że nie każde MMO to ścierwo. Tylko tak jak piszesz, przydałoby się na to więcej czasu
Opublikowano 31 marca31 mar 6 i 7 najlepsza.Marzy mi się szóstka zrobiona w klimacje 16stki ale bez guwno questow i broń boże nie w klimacie kingdom hearts jak została zrobiona siodemka rimejk.
Opublikowano 31 marca31 mar Doom Eternal - dooma 2016 konczylem pod koniec stycznia, nie spodziewalem sie, ze do kontynuacji siade tak szybko. Ale stalo sie i nie jestem z tego powodu rad. Nie dlatego, ze minelo tak niewiele czasu od ogrania poprzednika, ale dawno przez cala gre nie towarzyszylo mi uczucie, ze ja zle w to gram. Ale zacznijmy od pozytywow.DE to taki Doom 2016 v1.5. Praktycznie to samo, ale rozbudowane tu i tam. Tym razem postawili na jeszcze wieksza wertykalnosc spotegowana dashem postaci we wszystkich kierunkach. A po zdobyciu haka na lancuchu bedacego drugim trybem dwururki wszystko staje sie jeszcze bardziej dynamiczne. I spoko. Do 2016 mialem ten maly zarzut, ze postac moglaby sie ruszac odrobine szybciej i mam wrazenie ze tutaj tak jest. Oczywiscie pod koniec gry bylem juz tak przyzwyczajony do tempa, ze teraz i ono wydaje mi sie powolne. Strzela sie nadal ok. Fabula zostala rozbudowana. Do gry dorzucono mase ulatwiaczy zycia. Jak wspominalem przy 2016, kiedy konczylismy mape i chcielismy sie wrocic po znajdzki to nie dalo (w wiekszosci) rady. Teraz jest opcja przeskoczenia do tylu zanim zakonczymy level. Dorzucono tez specjalna znajdzke dzieki, ktorej zaliczymy wyzwanie modyfikatora broni od razu (takie pay to win ale w walucie gry). Duzo tez jest opcji accessibility ale patrzac po kolorach wlosow ludzi ze zdjec w trakcie creditsow no to nie dziwne. Dobra, a teraz to co mi tu nie zagralo.Po pierwsze primo to gra wymusza zalozenie konta Bethesdy. Niby poprzednia generacja juz powinna do tego przyzwyczaic ale wciaz mnie to uwiera, ze musze podpinac jakies zewnetrzne go.wno i zgadzac sie na licencje czy inne cyrografy. Oczywiscie mozna grac offline ale traci sie dostep do multi. Po drugie, co jest pewnie zwiazane z tym pierwszym, menu glowne wita nas jakimis ku.rwa wyzwaniami, punktami, prezentami, socjalami i masa innych bzdetow. Jakies sweetasne ikonki potworow, kolorki, skorki, co to jest? Kolaboracja z Fortnite? Ale spoko, wiemy skad to sie wzielo wiec przejdzmy do gameplayu.Ponownie mam problem ze stylistyka. Pomine juz to, ze z wrogow wysypuja sie doslownie oczoje.bne itemy co przy duzej dynamice pewnie ma ultawic szybkie ich zlokalizowanie, tak wciaz nie trafia do mnie cala reszta. Jest moze troche mniej pastelowo niz w poprzedniku ale nadal Doom nie wzbudza u mnie niepokoju. Design potworow wpada do jednego z tych workow: ok, nietrafiony, ch.ujowy. Powracaja dinusiowate Pinkey, pajaczki wygladaja pociesznie, reszta jak ostatnio albo jak z generatora nudy. Kuriozalnie wygladaja teraz Baronowie. Sa nie do poznania, poza wielkoscia, z jakims nowym przeciwnikiem ktorego nazwy nawet mi sie nie chcialo zapamietac. Najbardziej z tego wszystkiego wybija sie stary, wyruchany, Archvile. Jest tak samo wku.rwiajacy jak w og doomie i za kazdym razem przyspiesza potliwosc dloni. A no dobra, jest jeden typek co sie z nim walczy jak w dark soulsach ale podobno bylo niezle zes.ranko spolecznosci o niego wiec chyba nie przyjal sie az tak dobrze.Znajdziek i upgradow wciaz jest od ch.uja i nawet przyjemnie sie ich szuka ale w zasadzie nie wnosza nic. Tutaj tez mamy jedno z ulatwien, takie ze raczej nie musimy znalesc wszystkiego na planszy zeby i tak sie dokoksic na maksa. Upgradow jest po prostu wiecej niz slotow na nie przeznaczonych. Jakies plyty czy figurki to totalny smiec. Nowoscia sa dyskietki z kodami, ktore mozemy uzyc powracajac do danego levelu.Fabula i lore sa rozwiniete ale tak jak w przypadku nowych wrogow to klisza, ktora kazdy gracz rozpozna na kilometr. Szczerze to liczylem na konfrontacje z postacia zamykajaca 2016 ale nie spodziewalem sie tego co zrobili z nia w DE xD Do tego 90% fabuly to (kolejne) znajdzki, ktore sa wpisami do tutejszego dziennika i trzeba sobie samemu poczytac. I tak jak przez pol gry niewiele sie dowiadujemy tak trafiamy do levelu gdzie doslownie wszystko nagle jest wyeksponowane. Mozna tez tego badziewia nie czytac i nic sie nie straci.Dopier.dole sie za to mocniej do muzyki. Nie mam pojecia skad wzial sie kult tego typa co ja robil (Gordon?) i czemu ludzie wala konia do ost z doomow. Jeszcze 2016 powiedzmy ze ok, ot metalowe kawalki rzadko sie slyszy chociaz i tak doopy nie urywaly, ale w DE jest jeden w menu, jakies zawodzenie wikingow, ktore czasami odpali sie randomowo no i napier.dalanka kiedy na plansze wjada heavy demony. Ale zeby bylo to cos czego chce sie sluchac po wylaczeniu gry no to nie. Generyczny heavy metal z assetow epic store. No nie kumam jak ludzie plakali ze ktos go zastapil przy Dark Ages. W sumie to sie teraz nawet nie dziwie.Jak pisalem, postac porusza sie teraz znacznie mobilniej w kazdje plaszczycie wiec nie moglo zabraknac sekcji skakankowo platformowych. I nie sa to najlepsze momenty. Precyzja skokow jest dosc randomowa, ciezko czasem wyczuc kiedy ponownie wcisnac guzik. A ze teaz od spadniecia w przepasc ubywa nam pancerza a potem zdrowia to nie mozna sobie pozwolic na wielokrotne umieranie w otchlani. Dla mnie motyw do calkowitego zaorania ale w sumie gdyby nie on to gameplay bylby dosc biedny bo strzelamy sie glownie (acz nie tylko, sa jakies tam przetykane pojednki na trasie) na dedykowanych obszarach.Strzelanko zostawilem na koniec nie bez powodu. Mam z nim taki problem ze byl to najbardziej irytujacy i wku.rwiajacy gunplay jakiego doznalem w fpsach i nigdy nie czulem, ze zle gram w gre tak jak tutaj. Przede wszystkim kazdy kill room to symulator zuzla. Lecimy koleczka i okazjonalnie zabijamy potwora albo regenerujemy zdrowie/pancerz/ammo. Mozna by w sumie sprobowac sie odwrocic ale zaraz natkniemy sie na goniacy nas peleton. Oczywiscie takie loopy to ostatecznosc i jak trzeba to idzie sie frontalnie (a nawet wypadaloby) ale tu dochodzi kolejny problem czyli zmiana broni. Na padzie jest pokpiona. Ogladajac to co robia typy na pctach ma sie wrazenie ze to dwie rozne gry. Na blaszaku zongluja nimi odpalajac "comba" z pominieciem animacji przeladowania, na konsoli mozna sobie co najwyzej szybko cofnac do tej poprzednio wybranej. A wszystko przez jeden maly detal - kolo wyboru broni nie pauzuje gry tylko ja spowalnia. Na kazdego potwora jest okreslony gun i sposob jego uzycia. I jak juz zobaczymy takiego na ekranie przed nami to spowolnienie sprawi, ze albo nas dojedzie, strzeli projectailem albo go wyminiemy i dana bron juz nam sie na nic zda. Serio nie wiem czemu przy takim worki handicapu jaki wrzucono do DE akurat to jedno zostawiono jak zostawiono. Na konsolach calkowicie ulatwiloby to rozgrywke. Do tego wybor z kola jest nieprecyzyjny i wielokrotnie przy intensywniejszych starciach wybieralem nie to co chcialem.W ogole caly ten system, dosc dobrze opisany tutorialami, wymuszajacy dostosowanie broni do wroga i spastyczne nimi zonglowanie strasznie mi nie lezal. Nawet jak oko juz wiedzialo jak zareagowac to lapa nie mogla bo co sie z kolkiem spier.dolilo. A w tej grze naprawde nie mozna sie zatrzymac bo potwory raz ze sa zawsze za nami a po drugie wejda wszedzie tam gdzie my nawet jesli by to przeczylo ich gabarytom. To powoduje, ze ta odslona to bardziej taka arcadeowa napier.dalanka i podprogowy festiwal QTE niz strzelanina do jakiej przyzywczaily mnie inne shootery. Sa nawet zycia zeby po smierci nie leciec od czekpointa.Takze chyba widac ze tak jak nie porwal mnie poprzedni doom tak z kolei ten zostawil raczej z niesmakiem. Doceniam zawsze jakies rozwiniecie formuly czy wprowadzenie nowych rzeczy, ale te zmiany w DE to nie dla mnie, dla mnie nie. Jesli Dark Ages wyzbylo sie malpiego skakania i rozgrywa troche wiecej skupila sie na strzelaniu niz zonglowaniu zelastwem to tak, na takiego dooma czekam. Mam nadzieje, ze tym razem nie wrzucili zdjec zaspolu do creditsow. 7-/10.
Opublikowano piątek o 07:575 dni Code Name Viper ukończone na ppziomie trudności Normal. Nieco mniej znany retro tytuł ale podszedł mi fajnym klimatem, lokacjami i mechaniką rozgrywki. Gra to chodzona strzelanka z widokiem z boku, z elementami platformówki. Ot chodzimy sobie wojakiem w zielonej kurtce, strzelamy do wrogich soldatów, ptaków, świrusów itp. Ratujemy też kobiety i dzieci. Sama gra wymaga szybkich reakcji kucania, strzelania, skakania bo niemilców w grze jest bardzo dużo. Jest też kilka "kluczowych" momentów w grze gdzie łatwo stracić wszystkie życia i zaczynać od nowa (lub od passwordów otrzymywanych co trzy etapy). Jednym z takich poziomów jest laboratorium - więzienie gdzie jest dużo przepaści a z sufitu spadają toksyczne krople.Finałowy boss to taki trochę plot twist, walka całkiem fajnie zrealizowana i łatwa do nauczenia. Jako że gierkę bardzo lubię to spróbuję przejść na Hardzie, kiedyś na Pegazusie raz mi się udało, zobaczymy czy mam teraz wystarczającego skilla. Edytowane piątek o 07:595 dni przez SebaSan1981 Literówki
Opublikowano piątek o 13:574 dni Po rozczarowaniu miałkością recenzowanego tu niedawno South of Midnight miałem ochotę na dalszy platforming w starym stylu, ale tym razem lepiej wykonany. Padło więc na Rakugaki, które dało mi pomimo dwóch wad (o nich dalej) bardzo dużo radości. Ta gra naprawdę zabiera gracza do czasów, gdy takie PS2 pełne było exów i ukrytych perełek 7/10, co jest miłą odmianą od czasów, kiedy ekskluzywne to są może filmowe TPSy i wybieranie ustawień graficznych. No ale do sedna.Fabuła jest tak pretekstowa, że mogłoby jej nie być - zły naukowiec kontroluje społeczeństwo, więc my za pomocą graffiti niszczymy jego systemy. W temacie sprayowania już Marc Ecco Getting Up było ciekawsze, toteż nie wchodzę dalej w historyjkę. Za to otoczka robi robotę - bardzo to kolorowe, radosne i pędzące przed siebie. Zero traktowania się poważnie, po prostu skupienie na dostarczaniu funu graczowi, co też jest miłą odmianą od poważnych historii i innych pierdoł.Gra się w to w zasadzie wyśmienicie. Większość gry nie jest trudna - dopiero ostatnie i dodatkowe levele są bardziej wymagające - ale Rakugaki potrafi w pełni zaabsorbować gracza. Nie traktuje go bowiem jako idioty, który nie potrafi sobie w głowie "obliczyć" skoku czy momentu odbicia, a z drugiej strony mimo skromnego arsenału ruchów (skok, podwójny skok, "drift", wślizg, atak) cały czas angażuje poprzez zmienną stylistykę leveli czy dodawanie nowych mechanik oraz zachęcanie do eksploracji. Mnie tytuł zajął 8 godzin i ani przez chwilę nie byłem nim zmęczony - wręcz przeciwnie, ukończyłem też dodatkowe mapy. Oczywiście pamiętać warto o tym, że Rakugaki to gra nastawiona nie tylko na przechodzenie poziomów, ale też robienie szeregu wyzwań i szukania ukrytych znajdziek. Przy takim graniu zajmie na pewno dużo więcej.Całość pompuje elektroniczna muzyka (choć nie jestem nią na tyle zachwycony, co twórcy - już na początku gry wita nas komunikat, że najlepiej grać w słuchawkach, a na początku każdej mapy dostajemy informację o tym, jakiego kawałka słuchamy), a prosty i schludny cellshading sprzyja zabawie. Sterowanie, tak ważne w tego typu grze, również wypada bardzo dobrze.Przyczepić muszę się natomiast do dwóch ostatnich bossów, którzy stanowią wspomniane dwie wady. Gwoli ścisłości, w Rakugaki walka odgrywa przez 90% czasu pretekstową rolę. Ot, uderz jakiegoś robota, wyeliminuj typa, co utrudnia Ci platforming, trudno tu nawet mówić o systemie walki. Natomiast dwie ostatnie potyczki z szefami mają tak złośliwie podkręcony poziom trudności, że sprawiają wrażenie wziętych z totalnie innej gry. Też ma to vibe szóstej generacji, ale niekoniecznie w sposób, który bym chciał. Były to poprzez ich kosmiczne rozciągnięcie i trudność walki na tyle frustrujące, że po ich ukończeniu nie czułem żadnej satysfakcji.Pomimo tego czepialstwa jednak Rakugaki bardzo polecam osobom chcącym sobie poplatformować w starym dobrym konsolowym stylu. Jestem pewien, że gdyby gra wyszła 20 czy tam nawet 25 lat temu (ale się staro czuję, jak sobie myślę o czasach świetności PS2), to regularnie dziś lądowałałaby na liście przykurzonych skarbów. Edytowane piątek o 13:584 dni przez Jukka Sarasti
Opublikowano piątek o 16:034 dni Oj tak, Rakugaki to jest taki bardzo przyjemny throwback do kinionych czasów. Szkoda, że wyszła tylko na PC i przeszła bez echa, gdyby wydać ją na konsole to ludzie by na pewno bardzo miło ją przyjęli.
Opublikowano niedziela o 13:312 dni Indika (ps5)Jakby nie było w abonamencie to bym nie zagrał. No bo to prosta gierka gdzie podróżujemy zakonnicą po dziwnym świecie (nawiązujacym do związku radzieckiego) i rozwiązujemy proste zagadki. Przestawiamy drabiny (miło że nawiązali do Last of us), przesuwamy pudła, jakieś wajchy, troszkę skakania i ucieczki. Ale w większości to walking sim. Dialogi głównie dotyczą wiary i tematów religijnych i momentami bywają intrygujące. Fabuła też kręci wokół motywów religijnych, ale im bliżej końca tym miałem na nią coraz bardziej wywalone, nie moja liga. 3-4 godziny i przygoda dobiega końca. Największy plus to ten zakręcony świat. Pewnie za tydzień nie będę o tej grze już pamiętał.
Opublikowano poniedziałek o 10:392 dni Skończyłem sobie Sand Land. Najmocniejsze 7/10 w jakie grałem dopóki nie zaczęła sie druga połowa gry i gra stała się 6/10 dalej ją skończyłem z przyjemnością, ale nie ma co zakrzywiać rzeczywistości, ta gra to typowy średniak na anime licencji. Mnie zaczarował klimat i jak sie wciągnąłem to grałem przez prawie 30h. Lubie styl Toriyamy ale nie lubie dragon balla, a dragon quest to za duża rozjebunda i losowe walki więc mam opory od lat żeby w końcu spróbować więc jak sobie losowo odpaliłem te gierke to sie ucieszyłem że mi tak siadło. Raczej nie polecam normalnym jednostkom chyba że też was najdzie ochota na jakiegoś losowego średniaka.Jeszcze skończyłem sobie Returnal.Świetna gra. Zagrała tu graficzka, klimat, muzyka no i najważniejsze czyli gameplay. Co prawda jeszcze chwile sobie pogram bo nie ruszałem za bardzo tej wieży, no ale te 3 akty już za mną. Jedyna gra poza astrobotem którą miałem na oku z ubogiej oferty exów ps5 i nie zawiodłem swoich oczekiwań nie mam za bardzo do czego sie doczepić, może poza tym że według mnie jest zbyt mało indywidualnych pomieszczeń na dany biom więc troche w tym względzie różnorodność kuleje jak na rogala, no i zazwyczaj byłem nasycony po dwóch runach dziennie, nie mógłbym w to grać cały dzień. Aż troche czekam na ich srakosa chociaż tutaj już widać że z grubsza będzie podobna gra z gorszym klimatem no ale na pewno będzie porządnie. Jak ktoś ma ps5 a nie ograł returnala to po co wam to ps5?
Opublikowano poniedziałek o 11:062 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Bank holiday w pracy, ostatnia dniówka przed dłuższym wolnym i sesyjka w obie części The Flintstones na NES/Famicom.__________Flintstones Rescue Dino and HoppyMój ulubiony etap czyli prehistoryczno- kamienna Japonia.Pierwsze Flintstony to trochę wyzwanie bo gra ma trzy momenty, w których łatwo stracić wszystkie życia jedno za drugim. Jedną z miejscówek jest komnata z lawą w zamku wampira, jeden mały błąd przy wspinaczce oznacza zgon. Druga lokacja to podwodny poziom z odległym skokiem na półkę skalną. A trzeci krytyczny moment to finałowy boss w ostatnim etapie. Przejście go bez specjali jest bardzo trudne (choć nie niemożliwe) zatem przydaje się nie ginać zbytnio i zachować poboczne bronie jak "jajobomba" na finałowe starcie. Bez gadżetów trzeba sobie radzić używając skilla z lataniem bo w pierwszej i drugiej fazie (boss ma ich trzy z czego ostatnia jest paradoksalnie najłatwiejsza) nie da się go przeskakiwać bez obrażeń więc latanie się bardzo przydaje. Run poszedł mi tak sobie. Potraciłem trochę żyć na wspominanej lawie i musiałem zużyć Continue ale potem ostatni level jetsonowy i boss doktorek poszedł za pierwszym bo etap pamiętałem doskonale i utrzymałem wszystkie ulepszenia do końca.__________Flinstones Surprise at Dinosaur PeakDruga część jest łatwiejsza od poprzedniczki. Jest tylko jeden poziom mogący wyjaśnić gracza i jest nim etap z kamiennym kołem, które nas goni w wulkanie. Perfekcyjna wspinaczka i szybka zamiana postaci w kluczowych momentach są wymagane w drugiej części biegu. Jeden fakap i cały etap z kołem od nowa, plus częściowa utrata gadżetów. Sami bossowie to na szczęście łatwizna jak się obczaiło ich mechaniki."Mamuśka dinozaura" to jeden z moich ulubionych retrogamingowych bossów, tuż obok jaszczurki z Rescue Rangers 2 i final bossa z Vice Project Doom. Dinozaurzyca ma fajny tzw "moveset" no i jest jednym z większych bossów jeśli chodzi o ośmiobitowe gierki.Jaka kolejna gierka retro do zrobienia? Chyba wezmę się za Vice Project Doom aka Super Gun Dec. Też grałem lata temu, zobaczymy po ilu próbach dam radę przejść. Pozdrowionka!
Opublikowano wczoraj o 07:32 1 dzień Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Scars AboveKolejna z produkcji "nieoczywistych", które posiadałem, a których jeszcze nie ograłem. Czytając opinie o tej grze, często spotykałem się ze twierdzeniem "Mass Effect polany sosem soulslike". Do tej pory nie miałem dużo wspólnego z grami From Software, więc bazowałem na tym, że głównie chodzi tu o poziom trudności. I po ukończeniu można powiedzieć, że coś w tym stwierdzeniu jest.Sama gra - czyste sci-fi. Fabuła ma oklepany schemat, ale w czasie gry kilka razy zaskakuje. Problem w tym, że twórcom chyba trochę zabrakło pomysłu na to, jak zaplanować warstwę fabularną przez dłuższy okres gry. Bo niestety schemat typu "idź w to miejsce, idziesz, po czym się dowiadujesz, że w sumie to żeby tam wejść to musisz zrobić innego i znowu lecisz kilkaset metrów dalej, żeby wcisnąć jeden przycisk i wrócić do tego samego miejsca" po pewnym czasie nudzi i jest zwyczajnie słaby. Lepiej było zrobić krótszą grę, niż wydłużać ją przez tego typu rzeczy. Sam gameplay jest ciekawy i fajny. Mamy różnych przeciwników, mamy broń z amunicją "czterech żywiołów", co powoduje, że trzeba kombinować, bo każdy wróg ma swój czuły punkt. Do tego można fajnie się pobawić, bo np. jak ktoś jest w wodzie to można użyć amunicji rażącej, przez co dochodzą dodatkowe obrażenia od trafienia albo np. wróg jest na zamarzniętej rzece to strzelamy amunicją zapalającą i elegancko gość wpada do wody. Strzela się OK, natomiast w oczy rzuca się mała różnorodność wrogów. Mamy kilka potyczek z bossami, które w sumie zapadają w pamięć. Jeśli chodzi o lokacje - jest dobrze. Mamy góry, mamy tereny nizinne, jakieś bagna, miejsca wodne, raz jesteśmy w deszczu, raz w śniegu... Kreatywność świata wypadła dobrze. Nie wyszło jednak z oprawą graficzną - gra z 2023 roku wygląda jak produkcja z poprzedniej generacji. Nie jest to dla mnie kluczowy wyznacznik gry, no ale jednak w pewien sposób wpływa to na końcowy odbiór. Nie brakowało też szeregu błędów technicznych np. lewitujących zwłok czy crashów, do tego dochodzą bardzo surowe i drewniane animacje głównej bohaterki. "Sos soulslike" opiera się głównie na tym, że nie mamy możliwości swobodnego zapisu gry. Możemy to zrobić za pomocą rozsianych po świecie monumentów - jeśli z nich skorzystamy, odnawia nam się życie, ale też jednocześnie do życia wracają wszyscy przeciwnicy. Da się to przeżyć, bo na szczęście twórcy dali możliwość wyboru poziomu trudności, więc każdy będzie usatysfakcjonowany z wyzwania, które ma w tej grze. Podsumowując: bawiłem się... nieźle. To będzie chyba najlepsze określenie. Gra ma swoje momenty, świetne pięć minut, ale im dalej w las, tym powszednieje. Idziesz przez kolejne godziny, robisz to samo, fabuła prowadzi do zakończenia, którego można się spodziewać, a sama końcowa walka nie jest jakimś wielkim WOW. Zakończenie sugeruje, że twórcy mogą stworzyć drugą część, natomiast biorąc pod uwagę to, że od premiery minęły trzy lata i nic się w tym temacie nie wydarzyło, raczej można przypuszczać, że plany w tym zakresie zostały porzucone. 6/10
Opublikowano wczoraj o 11:17 1 dzień Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. RoboCop: Rogue City PS5Przeglądałem bibliotekę gier i szukałem czegoś krótkiego i liniowego na przetarcie przed jakimś większym tytułem. Wybór padł na Robocopa, który wpadł w plusie i byłem przekonany, że to było z miesiąc dwa temu a nie prawie rok temu. Przed odpaleniem sprawdziłem trochę opinii w internecie i na forum, także nie szykowałem się jakiegoś killera.Jako dziecko ery VHS mogę nie być do końca obiektywny, jakby nie patrzeć Robocop to jedna z ikon tamtego okresu i jakiś sentyment do tej w postaci w człowieku pozostał. Gra ogólnie siadła mi od pierwszej misji w której trzeba odbić budynek telewizji. Pierwsze celowanie i to namierzanie wrogów, przeciwnicy efektownie rozbryzgujący się na ścianach po headshotach. Można im też odstrzelić różne części ciała także momentami zostawały po nich tylko pojedyncze kończyny. Modele postaci i całość otoczenia też wyglądała przyzwoicie. Widziałem narzekania na powolne tempo jak na FPS-a ale kurczę czego się można spodziewać grając wielkim ciężkim robotem i wiedząc jak on się porusza. Podstawową bronią jest pistolet Robocopa, który można później modyfikować za pomocą znajdowanych płytek. Jest możliwość zwiększenia pojemności magazynka, dodanie trybu strzału seryjnego itp. Można zbierać też broń od poległych przecinków ale korzystałem tylko z UZI, SMG i karabinu maszynowego. Inne albo było mało przydatne albo przy dokładnym celowaniu zasłaniały za duży obszar ekranu i nic nie było widać. Dorzucono też rozwój postaci podzielony na kilka kategorii gdzie możemy odblokować nowe umiejętności jak spowolnienie czasu lub zryw, który pozwala szybko zbliżyć się do przeciwnika. Ogólnie cała rozgrywka faktycznie wygląda podobnie jeśli chodzi o strzelanie, można co prawda jeszcze podnosić elementy otoczenia i nimi rzucać, ale w przypadku Robocopa chyba ciężko by było wymyśleć coś innego.Całe przejście zajęło mi coś około 15-16h, gdzie na początku starałem się zrobić wszystkie zadania poboczne. Niestety w pewnym momencie trafiłem na błąd, który zablokował mi kontynuowanie przygody i było to pośrednio związane z jednym z zadań pobocznych. Po tej akcji odpuściłem te poboczne aktywności chyba, że zajmowały mało czasu i można je było zrobić niejako przy okazji. W przypadki komisariatu powolność nie przeszkadzała ale jak już trafiamy do miasta po którym możemy trochę pochodzić to ta ociężałość może trochę męczyć. Jeśli chodzi o błędy to faktycznie widać ten niższy budżet na grę. Ja miałem tylko ten jeden błąd ale widziałem tematy o innych przypadkach, dodatkowo w przerywnikach filmowych czasem widać znikające tekstury albo zdarzają się sytuacje w których po przesuniętym przedmiocie zostaje takie jakby widmo, które dopiero po chwili się rozmywa.Mimo wszystko dla fanów Robocopa jest to naprawdę solidny średniak, który ma swoje bolączki ale daje też sporo satysfakcji z gry. Klimat też robi robotę i nie raz się też uśmiałem jak słyszałem reklamy w radiu, który wpasowywały się w ten klimat zdemolowanego Detroit.
Opublikowano wczoraj o 12:49 1 dzień Szukałem jakiejś odmiany od ogrywanych przeze mnie zazwyczaj zręcznościówek i RPGów, więc padło na Urban Myth Dissolution Center. Gierka to miks przygodówki i VNówki, którą wyróżniają dwie rzeczy. Po pierwsze bardzo fajny styl graficzny - nazwijmy to cutscenki itp. to ładne mangowate obrazki przemielone przez ciemnoniebieskie barwy i pixel artowy sznyt, a część eksploracyjna to miks tej samej niebieskiej czerni i czerwonych zlepków pikseli bardzo symbolicznie reprezentujących postacie. Drugi wyróżnik to tematyka - trafiamy do świata, gdzie przenikają się teorie spiskowe, ataki terrorystyczne i miejskie legendy o okultystycznym podłożu. A jednak udało się to w dużej mierze spieprzyć, choć przez większość czasu bawiłem się nieźle.W grze wcielamy się w Azami, która zostaje wmanipulowana w pracę w tytułowym centrum, co ułatwia jej zdolność do dostrzegania śladów w przeszłości w formie widmowych figur. Dostając zlecenia od swojego szefa i w towarzystwie chłopczycy Jasmine rozwiązuje sprawy ludzi, którzy zgłaszają się ze swoimi na pozór paranormalnymi problemami - duchy spod szafy, klątwy i te sprawy. Naszym zadaniem jest wydedukować o co tutaj tak naprawdę chodzi i czy mamy do czynienia z elementem nadprzyrodzonym. I większość z tych spraw jest naprawdę fajna fabularnie.Gorzej jest niestety pod kątem gameplayu. Jasne, gadamy sporo, bo jednak mamy tu komponent VN - nie podejmujemy jednak żadnych wyborów. Natomiast same "zagadki" to w kółko ten sam schemat. Przepytać wszystkich na miejscu, podejrzeć przeszłość, przepytać jeszcze raz, poklikać w zaznaczone obiekty. Do tego czasem coś "dedukujemy" (wybieramy części zdania, jak nam nie idzie to gra sama zawęża opcje do wyboru), przeszukujemy social media i odpowiadamy na pytania dyrektora. Śmiem twierdzić, że nawet gdybym grał w ten tytuł w oryginalnej wersji językowej - a po japońsku to ja raczej nie szprecham - to i tak ukończyłbym go bez problemów. Trochę słabo jak na przygodówkę detektywistyczną.Niemniej dawkując sobie sprawy można miło spędzić czas - klimacik i historyjki są spoko, bardzo udała się muzyczka. Tyle tylko, że potem przychodzi ostatni akt, budowany przez całą grę, gdzie ta zaczyna walić absolutnie kretyńskimi plot twistami i ostatnie 5 minut jak dla mnie zrównoważyło wszystkie wcześniejsze miłe doznania fabularne. Czegoś tak debilnego w usilnej próbie zaskoczenia gracza dawno nie widziałem i równie dobrze mogłoby się okazać, że tak naprawdę mastermindem intrygi jest Godzilla sterowana przez Goro Majimę, a gra to prologowa misja do Niera 3, który wyjdzie już jutro. Byłoby to bardziej wiarygodne i mniej żenujące.Trudno mi więc jednoznacznie odradzić lub polecić niniejszy tytuł. Bawiłem się pomimo braku trudności raczej okej, była to sympatyczna odmiana od mojej stałej diety, ale końcówka to srogie XD i jeżeli kiedyś wyjdzie dwójka lub inna gra tego studia, to podziękuję. Tak zmarnować całą fabułę, to trzeba się przyłożyć.
Opublikowano 15 godzin temu15 godz. Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Resident Evil Code: Veronica X (PS2/PS3)Oj było ciekawie. Nic nie zapowiadało, co "zaoferuje" mi ta przygoda w jej drugiej połowie (a może bardziej ostatniej 1/3), toteż nie byłem na to gotowy, a efekt mnie zwyczajnie wkurwił. Gra z jednej strony zupełnie poprawna, z drugiej za sprawą kilku nieprzemyślanych/nie przetestowanych/chuj wie czemu zaimplementowanych patentów, jest w stanie niemal całkowicie odrzucić grającego czy zablokować jego postęp, a jedyny ratunek tkwi w posiadaniu wcześniejszych zapisów gry. Kto grał, ten wie, a kto nie, to przeczyta o tym w dalszej części posta.Jeśli chodzi o czysto subiektywny odbiór Code Veronica jako "zjawiska", to zawsze postrzegałem tę część serii jako taki trochę skok w bok, żeby nie powiedzieć spin-off (tak, wiem, że idea była wręcz odwrotna i to miał być pełnoprawny sequel dwójki). Może działał tu brak numeracji, może otoczka związana z jednoczesną produkcją Nemesisa i wydaniem CV jako exa na Dreamcasta. Tak czy siak, mimo bycia fanem serii, do CV jakoś mnie nigdy specjalnie nie ciągnęło, a jak już odpaliłem pierwszy raz parę lat temu, to jakoś się zniechęciłem na samym początku (dziwnie ślamazarne i powolne mi się to wydawało). Przez jakiś czas łudziłem się, że przejdę ją na Deceku, no ale stanęło na tym, że coś mnie tknęło (pewnie szum wokół premiery nowej odsłony serii) i dałem Veronice kolejną szansę. Sięgnąłem po wersję z PS2 (odpaloną na PS3), jakoś wyleciało mi z głowy, że ukazały się wersje HD, ale w sumie nie żałuję, miałem klasyczny retro EXPERIENCE na CRTku.I właściwie do końca "kampanii" (pozdro Jutrzen) Claire wszystko grało i huczało, a ja byłem uradowany, że oto znowu czuję się, jak za dawnych lat, bo CV to wbrew pozorom totalnie klasyczny i w sumie mało odkrywczy Resident, niewiele różniący się od trylogii z PSXa. Formuła która, owszem, zestarzała się, a jej fundamenty są już dziś zwyczajnie męczące (skrzynia, ograniczony ekwipunek, upierdliwa walka z cięższymi przeciwnikami), ale mimo wszystko działa i zapewnia frajdę, mocno wciągając (nieraz miałem już wyłączać, po czym mówiłem sobie "dobra, do następnej maszyny do pisania"). Szukanie kluczy, łączenie przedmiotów, proste zagadki, okazjonalne strzelanie, ulga, kiedy trafia się do Save Roomu albo znajduje dwie zielone roślinki, zdobywanie nowych broni, w kurwę kiczowate dialogi i scenki (jako że premiera miała miejsce w 2000 roku: z obowiązkowym bullet timem i innymi "Matrixami"). Kto jarał się starymi częściami, ten poczuł się tu jak w domu. Największa zmianą jest tak naprawdę oprawa graficzna, co w tamtych czasach było bez mała wydarzeniem. Z jednej strony zachłyśnięcie się możliwościami next genów i pierwszy raz w serii (pomijam Survivor) "pełne 3D" (cudzysłów, bo nadal są tu predefiniowane kąty kamery). Z drugiej, jako że to początki nowej generacji, pewna sterylność i "nijakość" wizualna, żeby nie powiedzieć, że w porównaniu do pięknych renderowanych teł: po prostu brzydota. Pomijając kwestie technicznie, nie pomaga tu też szeroko pojęty design czy kolorystyka. Oczywiście teraz mam trochę przekłamaną perspektywę, bo grałem pierwszy raz już w nowożytności, ale pamiętam, że śledząc temat CV w Neo Plusie jakoś niespecjalnie mnie grzała strona wizualna.Poza tym Code Veronica ma dosyć "specyficzną" nawet jak na serię fabułę i antagonistów (plus Steve xD). Nie powiem, całość ma swój urok, ale koniec końców, tak jak w poprzednikach: to tylko tło. Jak miałem 12 lat to może mnie to lore jakichś wirusów, Umbrelli i innych Weskerów wkręcało, teraz już można się tylko uśmiechnąć.Dobra, to przejdźmy do problemów. W serii chyba zawsze mieliśmy czy to sekrety, czy możliwość wyboru jakiegoś rozwiązania/ścieżki, które skutkowały później możliwością (lub stratą możliwości) zdobycia jakiegoś gadżetu, głównie dobrej broni. Tutaj twórcy rozwinęli ten "patent" do przesady, sprawiając, że świeży gracz, nie sięgający wcześniej po rady czy opisy, może sobie BARDZO utrudnić rozgrywkę w późniejszych etapach za sprawą decyzji w pierwszej połowie gry. I nie, nikt tu nic nie hintuje, to nie jest kara za olewanie eksploracji czy uciekanie przed zagrożeniem. Po prostu w pewnym momencie wjeżdża rozgrywka Chrisem i o ile nie zostawiło się jako Clair odpowiedniego sprzętu i broni w skrzyni, to jako Chris będziemy mieć mocno wybrakowany ekwipunek. Nie chce mi się teraz wchodzić w szczegóły, ale w najgorszym wypadku można pewnie nawet całkowicie utknąć i pozostaje odpalanie poprzednich save'ów, a jeśli ktoś ich nie robił: machajacypapiez.jpg. Ja w pewnym momencie znalazłem się w takich okolicznościach, że już niemal niemożliwy był normalny postęp (pomijam masterowanie wymijania zombiaków i walki nożem) i załadowałem wcześniejszy stan, co uratowało mi tyłek i kosztem powtórzenia sporego fragmentu gry (tym razem wiedząc już co i jak, więc poszło szybko) zapewniłem sobie w miarę normalne warunki do skończenia CV. A i tak mogło być gorzej. Chujowe decyzje designerskie twórców i nic więcej. Tak się nie robi, nawet w 2000 roku. Osobny temat to skoki trudności w dwóch czy trzech momentach, zazwyczaj związanych z bossami. Słynna ucieczka przed pewnym zmutowanym typkiem to już chyba klasyka wśród miłośników serii, no nie dało się tego gorzej zaprojektować (w skrócie: typ ma nas na dwa hity i o ile nie mamy odpowiedniej liczby przedmiotów leczniczych, to pozdro, oczywiście są na to cheesy sposoby, ale postawmy się w miejscu nieświadomego gracza). CV to po prostu gra, do której najlepiej podejść z przygotowaną wcześniej listą porad, a że ja wolałem grać w ciemno, to miałem za swoje xD. No ale grunt, że się udało.Na koniec na liczniku miałem chyba rekordowe w klasycznych Residentach ~17 godzin. Gra prawdopodobnie zlicza też pauzy, więc część z tego czasu to momenty z odłożonym padem, ale i tak jest to dłuuugi Res. W sumie nic by się nie stało, jakby skończył się mniej więcej na walce z Nosferatu, no ale musiał wjechać obowiązkowy scenariusz Chrisa. Gdyby nie złe wrażenie związane z wymienionymi wyżej"pułapkami": nie miałbym praktycznie żadnych zarzutów. Bo generalnie to jest dobra gra i dobry Resident. Przy odrobinie szczęścia/przygotowania się, zapewni bardzo dobre wrażenia. Ja mimo wszystko "wybaczam" te grzechy, bo i tak grało mi się lepiej, niż w takiego RE0 (o szóstce nawet nie mówię), a jak już sobie naprostowałem sytuację, to zakończenie (z małymi zgrzytami) poszło już przyjemnie. Remake może być bardzo ciekawy. Edytowane 14 godzin temu14 godz. przez kotlet_schabowy
Opublikowano 5 godzin temu5 godz. Nie jest wielką tajemnicą, że bardzo lubię cykl Legacy of Kain. W ramach jego odświeżania lecę chronologicznie z kolejnością wydawania gier - bo gdybym grał zgodnie z chronologią gier, to co chwilę bym przełączał z jednej gry na drugą - i skończyłem sobie Blood Omen (w Japonii gra miała mniej fajny tytuł: "Kain Wampir"). Tytuł graficznie może średnio odporny na upływ czasu, lekko toporny pod kątem walki w zwarciu, ale dalej grywalny i możliwy do ukończenia bez nakładania żadnych okularów nostalgii czy zagryzania zębów lub sprawdzania w poradniku, co też sobie umyślili twórcy.Nasz szlachciura Kain zostaje zaciukany na samym początku gry, aby zostać wskrzeszonym jako żądny krwi i zemsty wampir. Może i naszą misją jest przywrócenie równowagi poprzez eliminację spaczonych strażników równowagi w Nosgoth, ale nie gramy bynajmniej żadną dobroduszną pierdołą. Kain to gość arogancki, chętnie przelewający posokę i traktujący NPCów jako apteczki, a z drugiej strony - co zwłaszcza uwidaczniają kolejne gry z cyklu - nie jest jednowymiarowo zły. Zresztą jakby nie patrzeć to seria o monstrach, które stawiają czoła jeszcze gorszym potwornościom. Same wampiry też są ciekawie sportretowane - mogą przybierać różne postacie, krew spijają dosłownie wyrywając ją telekinezą z ciał ludzi, a ich ciała z czasem ulegają odhumanizującym przemianom, to żadne obsypane brokatem leszcze ze "Zmierzchu".Fabularnie jest parę skrótów i umownych rozwiązań, nie jest to jeszcze narracja znana z kolejnych gier (jakby nie patrzeć robionych już przez inne studio), ale klimacik dalej wypada prima sort. To kawał bardzo mrocznego fantasy, w którym przemierzamy chylący się ku upadkowi świat, a nasi antagoniści są jakimś cudem jeszcze gorsi od naszego protagonisty. Bardzo łatwo się wkręcić w te realia, zwłaszcza, że kraina wypada dosyć różnorodnie. No i Kain jako narrator czy uczestnik dialogów dodaje klimatu - Simon Templeman nagrał doskonałe fragmenty, które pięknie pasują w tę szekspirowską stylizację. W ogóle ciekawostka - jako główne inspiracje dla świata i głównego bohatera autorzy wymieniali kolejne "Koło czasu", "Nekroskop" i "Bez przebaczania" z Clintem Eastwoodem.Gameplay to zasadniczo Zelda - przełączamy przyciski, eksplorujemy lokacje, zbieramy ulepszenia i nowe moce oraz walczymy. Walka ma przy atakach wręcz dziwną relację animacji do dystansu do przeciwników i na początku ciężko to wyczuć, ale później idzie elegancko. Do tego narzędzi zbrodni mamy całą masę - rozmaite czary, bronie miotane i kilka rodzajów oręża do walki w zwarciu, które to ma plusy dodatnie i plusy ujemne. Sama eksploracja mocno wciąga, bo sporo lokacji jest zupełnie opcjonalnych, choć nie oszukujmy się - jak nie zbierzemy np. niby nieobowiązkowego Flame Sworda, to potem będziemy mieć przerąbane. Ogólnie jednak to gra dla ludzi, którzy lubią sobie pohasać po dobrze zaprojektowanej mapie.Graficznie czuć ten 1996 rok (pikselowe gierki ze SNESa zniosły upływ czasu dużo lepiej), ale całość ma czytelny i schludny charakter, muzyczka dobrze pasuje do fantasy klimatu, a całość można sobie dostosować pod dzisiejsze sprzęty za pomocą modów. Gierka też została zaprojektowana w taki sposób, że choć są opcjonalne skoki poziomu trudności, to o frustracji nie ma mowy - sejwy i przykuci do ścian ludzie-apteczki są rozłożone w bardzo rozsądny sposób.Blood Omen to tytuł, w który gra się dobrze jako samodzielną i oderwaną od reszty cyklu pozycję, jak i niezamierzony zaczątek całego cyklu (pierwotnie Soul Reaver powstawał jako Shifter i nie miał związków z Blood Omenem). Jasne, tu i ówdzie są archaizmy, nie każdy lubi ten zeldowy sznyt, ale ja bawiłem się bardzo dobrze. VAE VICTIS!
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.