Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

tjery

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez tjery

  1. tjery odpowiedział(a) na MaZZeo temat w Kącik Wyścigowy
    No jak to się uda to będzie cudo, otwarty świat z simową fizyką jazdy Klasycznie, u mnie działa max ustawienia, rozdziałka 5461x2880 (bo w 4K trochę jeszcze za mało crispy było :D), DLSS Ultra Quality - jakieś 100-120 fps, z 33 przeciwnikami AI na trasie koło 80-90. Jedynie z AI zdarza się sporadyczny stutter. Ale do premiery na bank ogarną żeby na słabszych kartach lepiej działało, ACC jest spoko zoptymalizowane.
  2. tjery odpowiedział(a) na MaZZeo temat w Kącik Wyścigowy
    Nie sprawdzałem, sam sobie ustawiłem i jest git. W grze póki co zostawiłem wszystko tak jak jest, tylko dałem na 0 trueforce i steering assist weight na 0 + ffb gaina zrobiłem pod siebie, o ile się nie mylę mam na 100. A, i wibracje dałem na 100. W Fanatecu tak: FFB 100 FFS PEAK NDP NFR NIN na 0 INT 3 reszta na 100 Ale jeszcze w grze można na pewno coś pokombinować, ale mi się tak jeździ gites.
  3. tjery odpowiedział(a) na MaZZeo temat w Kącik Wyścigowy
  4. tjery odpowiedział(a) na MaZZeo temat w Kącik Wyścigowy
    Nie, czemu? Wygląda bardzo dobrze, tylko póki co po prostu nie ma za bardzo jak robić zdjęć, bo nie można kierować samemu kamerą w powtórkach, ale coś ogarnę, bo zaraz sobie trochę pojeżdzę
  5. tjery odpowiedział(a) na MaZZeo temat w Kącik Wyścigowy
    Pojeżdżone ostro. Uprzedzając, to takie demo, bo widzę masę ludzi w necie jest zawiedzionych zawartością. 20 aut, 5 tras. Masy elementów, pomijając auta i trasy, które będą w wersji 1.0 brakuje. Fizyka jazdy i FFB to poezja, to jak mi się jeździ Porsche 992 Cup Car Tak jak w filmach powyżej od kolesi, którzy jeżdżą takimi autami w realu. AI na dwa razy, na pierwszym kółku w kupie to jakiś żart co oni robią, ale jak już się stawka rozciągnie to jest w miarę, ale do takiego LMU to jakieś lata świetlne albo i więcej. Także póki co to można kupić dla funu z hotlapownia. Ale za 110 zł myślę, że się opłaca, bo w tej cenie jest już skończona gra, która pewnie na jesień jak wyjdzie będzie z dwa razy droższa. Podstawa, czyli fizyka i FFB, wymiata, na resztę trzeba zaczekać.
  6. tjery odpowiedział(a) na MaZZeo temat w Kącik Wyścigowy
  7. No tak szczerze to jak się nie ma zamiaru korzystać z nowego FG to lepiej 4090. Z tych nowych wykresów potwierdza się, że 5080 będzie słabszy i w rasterze i z RT, do tego 24vramu w 4090. No chyba, że benchmarki pokażą co innego niż te dotychczasowe słupki od Nvidii.
  8. tjery odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PC
    Przecież ten cały artykuł to jakaś bzdura. 20kilka fps w CP2077 w natywnym 4K z PT to jest na 4090.
  9. tjery odpowiedział(a) na Grzegorzo temat w Ogólne
    To czemu nie czeski i napisy pl?
  10. tjery odpowiedział(a) na Grzegorzo temat w Ogólne
    Nie gram na handheldach, napisy są za małe na takim ekranie?
  11. tjery odpowiedział(a) na Grzegorzo temat w Ogólne
    Na PC masz czeski.
  12. Na podstawie 4 gier (3 z RT, jedna bez, ale te z RT to tam RT to raczej lekki dodatek, nic zaawansowanego) bez Framegena 5090 jakieś 35% mocniejsza niż 4090.
  13. Do grania na PC nie potrzebujesz najlepszego procesora na rynku
  14. E tam, ni ciula tyle nie będzie, obstawiam, że będzie to samo co przy 4090, koło 10-11K za niereferenty bez chłodzenia wodą/Rog Strixów itd., tu pewnie koło 13 i więcej. No chyba, że polski dobrobyt po raz kolejny mnie zaskoczy
  15. Dobrze, że przewidziałem przyszłość te 4 lata temu i wziąłem 1200W na "zapas"
  16. Jeżeli chodzi o to racjonalizowanie, o którym ja tutaj pisałem, to tyczyło się to konkretnych przypadków konkretnych użytkowników, którzy pisali, że gry X i Y wyglądają o wiele lepiej na PS5 Pro, podawali cyferki itd., a po zweryfikowaniu tego w oparciu o rzetelny materiał Digital Foundry okazywało się to bzdurą. Różnice wiadomo, że są, w jednej grze na plus, w drugiej na minus (przez PSSR), w jednej mniejsze, w drugiej większe. Ciężko, żeby nie było jakichś różnic na mocniejszym sprzęcie.
  17. To dobrze, bo w dobie patrzenia się na odgrywane ładne animacyjki takie "drewno" to największa zaleta.
  18. Dlatego Kosmos trzeba było brać części i złożyć samemu, nie dość, że taniej, to w tym czasie co się bawisz z wiatrakami byś już dawno sam sobie złożył
  19. Oby tylko w dwójce nie znerfili mechanik, bo widząc ile jest głosów, że jak coś mi od razu nie wychodzi jak w innych samograjach to już trzeba to zmieniać, bo za trudno/drewno, to mam obawy.
  20. tjery odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    "Isnt it not really historically accurate too? Like that was the excuse, but even if black people and other ethnicities were smaller minorites then, they did exist. Its a conscious choice to make a fake ass world and call it historically accurate to gaslight people." No, mieli swój Harlem w Pradze.
  21. W jedynce wszystkie mechaniki były projektowane pod M&K, teraz uderzają w szerszą publikę, więc myślę, że dostosują to lepiej pod konsole i pady.
  22. Potworki? Przypominam, że to zwykły temat o grze, nie CW czy coś takiego.
  23. Masakra co pecet robi z człowiekiem, ledwo co kompa kupił, a już podżega ludzi do kłótni
  24. Zalecenie, bo to po prostu najnowszy W. Na 10 ograsz tak samo.
  25. Na decku to zapewne FSR daje radę całkiem dobrze, bo ekran jest mały i bolączki FSR nie rzucają się tak w oczy. Gry z upscallerem zawsze będą chodziły zauważalnie lepiej, bo obcinasz bazową ilość pikseli do renderowania. Problemem jest jakość obrazu po takim zabiegu i z tym FSR średnio sobie radzi. Obecna forma FSR (software, bez wspomagania sprzętowego jak np. DLSS) już się raczej wyczerpała, w sumie samo AMD to potwierdziło porzucając na nowej generacji rozwiązanie software na rzecz rozwiązania hardware przy FSR 4. To czy FSR 4 będzie nadal działał na starszych generacjach wyposażonych w GPU AMD tego nie wiem, nie śledziłem tego za bardzo. Kwestia jak to jest rozwiązane, czy są w nowych kartach jakieś nowe jednostki za to odpowiedzialne, czy po prostu zmienią sposób i na tym co już jest w starszych kartach też pójdzie. Tu masz mój post z innego tematu odnośnie tego filmu, o którym mówisz. Przecież on w 8:40 mówi dosłownie, że DLSS Quality wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość z TAA. Ale przy okazji tłumaczy też czemu, bo samo TAA jest słabe i dlatego mimo, że DLSS Quality ma połowę pikseli z tego co natywna rozdzielczość to i tak wygląda ostatecznie lepiej niż natywna z TAA, bo (mimo, że jest też oparty na TAA) daje o wiele lepszy antyaliasing, który tak nie rozmazuje szczegółów jak zwykłe TAA. A że obecnie w każdej grze masz AA oparty na TAA to też dlatego gry z DLSS mimo, że mają niższą rozdzielczość niż natywna z TAA, wyglądają po prostu lepiej. Koleś jest z obozu, który uważa, że stare metody AA sprzed TAA są lepsze, bo są bardziej ostre i nie rozmazują tak obrazu, jako przykład daje tu SMAA. SMAA to lepsza wersja FXAA, czyli takiej najbardziej podstawowej metody AA. I fajnie to wygląda na jego filmie i na przykładach, które sobie wybrał, ale tylko dla kogoś kto gra w 1080p na monitorze 21 cali. Wystarczy włączyć jakąkolwiek ze starszych gier, które jeszcze mają inne metody AA niż TAA i porównać sobie jakość obrazu na większym ekranie w 4K, w skrócie, mimo, że może i na statycznych obrazkach uchwyconych w ruchu SMAA będzie mniej "rozmazane" niż TAA to całość obrazu wygląda jak migocząca niestabilna ząbkowana kupa gówna, ale o tym już w swoim filmie nie wspomniał. Jest jedna starsza metoda AA, która jest dobra, a więc MSAA x8, ale jest mega wymagająca wydajnościowo. Ale na przykładzie Forzy Horizon 5, o której wspomniałeś, to nawet przy tej metodzie (czyli MSAAx8) widać jak na dłoni w tej grze, że TAA i tak ogólnie wygląda lepiej po tym jak na PC dodali TAA. Z MSAAx8 obraz może i jest ostrzejszy w ruchu, ale za to cała roślinność migocze, zero stabilności, przez co w ogólnym rozrachunku wygląda o wiele gorzej niż z TAA. Kolejny przykład - GTA V z modem od Puredarka na dodanie DLSS (opartego na TAA). Jakość obrazu, stabilność, ogarnięcie ząbków, migotania jest na zupełnie innym poziomie z tym modem niż przy zastosowaniu starych metod AA z MSAAx8 włącznie (który jest o wiele lepszy niż SMAA, o którym on mówi w tym filmie). Nie wspominając o tym, że 4K z DLSS quality vs 4K MSAAx8 to masz kosmiczny zysk w wydajności na rzecz DLSS i przy tym obraz całościowo wygląda nieporównywalnie lepiej. RDR2 i to o czym piszesz, czyli rozmazanie obrazu nawet w natywnym 4K, to właśnie wina samego TAA i tego jak on współdziała z tym silnikiem. Zbawieniem w tej grze było dodanie przez R* DLSS, z którym całe to rozmazanie znika i obraz jest czyściutki i ostry jak żyletka. Podsumowując chłopak jest z obozu, który przewija się czasem w necie, a więc jebać TAA, bo rozmazuje, przywróćcie stare metody AA. I tak jak pisałem, może i dla kogoś kto gra w 1080p to ma sens, bo tam z racji niskiej wyjściowej ilości pikseli TAA i upscallery mogą się średnio sprawdzać, a wszystkie wady starych metod AA są przykrywane przez niską rozdzielczość, ale przy wyższych rozdzielczościach ekranu to o czym on mówi w tym filmie to zwykłe głupoty i trzeba nie mieć oczu, żeby nie widzieć o ile lepiej wygląda TAA od starych metod AA. Nie wspominając już o DLSS, który daje o wiele lepszy efekt niż samo TAA. A, wracając jeszcze do tego stwierdzenia "Z dedykacją dla tych którym z tyłu głowy zapala się lampką gdy słyszą, że upscalling w 4K może wyglądać lepiej od natywnego 4K." To nie, upscalling przy zastosowaniu tej samej metody AA jak w natywnej rozdzielczości obrazu NIGDY nie będzie wyglądał lepiej, bo czarów nie ma i prawdziwe piksele zawsze będą lepsze niż upskalowane. Ale z racji tego, że obecnie każda gra jako metodę AA w natywnej rozdzielczości ma TAA, który jest jaki jest, to DLSS z racji na o wiele lepszy AA wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość z TAA mimo mniejszej ilości pikseli. A to że natywny obraz zawsze jest lepszy widać na przykładzie DLAA, czyli najlepszej obecnie dostępnej metodzie AA. Jest to natywna rozdzielczość, w której to DLSS ogarnia antyaliasing (więc nie ma tu upscallingu, DLSS robi tylko za metodę AA w natywnej rozdzielczości). I tu widać jak na dłoni, że przy zastosowaniu tej samej metody AA (czyli DLSS) 4K z DLAA (a więc bez upscallingu) wygląda lepiej niż DLSS qulaity (upscalling z 1440p).

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.