Treść opublikowana przez tjery
-
Indywidualne podsumowanie roku w grach.
No nie wiem jak to u Ciebie wygląda z lubieniem/nie lubieniem motoryzacji, jazdy autem, ale jak ktoś lubi te klimaty to przy obecnym poziomie gier wyścigowych sim i osprzętu do jeżdżenia daje to wiekszy fun niż każda inna gra. Spytaj się innych co tu jeżdżą i grają w "normalne" gierki, myślę, że nie będę jedyny z taką opinią. A jeżeli chodziło Ci z tym o HOI4 to jakoś się nie dziwię, że osoba grająca w same samograje, nie doceni takiego tytułu
-
Kierownice
Monotematyczny będę, ale kupujcie LMU, teraz wleciały GT3, jezuuu. Feeling jazdy jak z rfatora 2, zobaczcie sobie to z Sebringa i jak chcecie takie coś przeżyć to tylko LMU, nie jazda jak na pikniku sportowym autem, tylko prawdziwa walka o czas i o trakcję, coś przepięknego. FFB w tej grze to jest zupełnie inny level. Jak np. teraz ludzie płaczą, że o co chodzi z ABSem i czemu tak autem trzęsie, a każdy kto jeździł tymi autami w relu mówi, że dokładnie tak się dzieję, jak Ci ABS wyhamowuje zmiennie każde koło i że auto wtedy szaleje, szczególnie w zakręcie. ACC uczy, że można hamulec w opór i ok, a LMU pokazuje, że hamowanie bez ABS jest lepsze (albo z małym udziałem), tak jak mówią prawdziwi kierowcy.
-
Indywidualne podsumowanie roku w grach.
CK3 jest też cudowne na swój sposób. gdzie roleplajujesz tego, kim jesteś i też na początku wydaje się złożone. Ale HOI to zupełnie inny level, tam nie ma czegoś takiego, że jesteś nagle mocny i sobie klikasz, złożoność walki na lądzie/powietrzu/morzu to jest coś, czego nie da Ci żadna inna gra. Polecam* *jeśli chcesz stracić życie na kilka miesięcy
-
Indywidualne podsumowanie roku w grach.
Nie aż tak źle, przez pierwsze 100h się uczysz, potem idzie szybciej. Wiki obowiązkowo, bo to staroszkolna gra, która mało Ci wyjaśnia. Ale tylko wiki, żeby zrozumieć systemy, bez żadnych tutoriali na oszukanie gry. Polską idąc historyczną ścieżką do ataku przez Niemcy zacząłem od dostawania wpierdol do końca września jak w realu, potem pierwsze kontrataki, potem wpiedol od wujka stalina, potem przygotowanie się na ten atak, aż po 350h bez żadnych OP strategi doszedłem do momentu, gdzie zostały tylko Stany i podbój świata jest w zasięgu ręki. Ogólnie najbardziej złożona gra jaka istnieje, i to o jakieś kilkadziesiąt długości, ale daje wymierną do tej złożoności satysfakcję jak sam człowiek ogranie co i jak po kilkudziesięciu próbach i setkach spędzonych h.
-
Indywidualne podsumowanie roku w grach.
Nie no wiadomo, tylko żarcik ale ja zapodałem 400h w Hearts of Iron od października ale akurat na takie studenckie życie pozwala mi w dużej mierze moja tolerancja na sen po 4-5h
-
Indywidualne podsumowanie roku w grach.
Ja ze swojej strony powiem, że w tym roku przeszedłem dosłownie NIC. Cały rok zleciał na sim racingu + Hearts of Iron 4. Ale za to funu miałem ponad głowę.
-
Indywidualne podsumowanie roku w grach.
Dad-gejmerzy głosu nie mają
-
Growe Szambo
Najlepsze jest to, że tu wcale nie chodzi o wygląd głównej bohaterki, tylko o to co za nim stoi. Napiętrzenie takich akcji w ostatnich grach powoduje mimowolnie negatywne odczucia. Jak ktoś się skupia na tym kim jest w prawdziwym życiu, a nie na postaci, którą ma zagrać, to sukcesu nie wróżę. Dobry aktor gra, a nie odwzorowuje swoje żale do społeczeństwa, bardziej lub mniej uzasadnione. I niby to tylko postać z gry, a nie aktorka w tym wypadku, ale wiadomo jak jest.
-
Growe Szambo
To SSR itd. też biorą pod uwagę roughness? Myślałem, że tylko RT, bo jak się bawiłem engine.ini gier to tylko przy grach z RT można było majstrować przy roughness. Bardziej chodziło mi o porównanie jednego z drugim niż obronę czegoś Podsumowując z nową technologią jak z dynamitem, sama technologia jest jak najbardziej ok, problem jest w jej odpowiednim wykorzystaniu.
- Growe Szambo
-
Kierownice
Dla grających na taboretach polecam po raz kolejny LMU, po całorocznych updejtach najbardziej realistyczny SIM obecnie i przy okazji dający najwięcej funu z jazdy, dzięki najlepszemu FFB.
-
Growe Szambo
No może przez to w jaki sposób to napisałem trochę spłyciłem temat, ale chodziło mi o to, że nie, że bez RT wszystkie odbicia wyglądają jak odbicie w lustrze, bo wiadomo, że da rade to spersonalizować, tylko bardziej o to, że z RT dosłownie każdy materiał inaczej odbija światło, idealny przykład CP2077 z PT, ciężko takie coś opisać, trzeba zobaczyć jak poszczególne materiały reagują ze światłem. Tak jak piszesz, w takiej grze jak GT7, czyli wyścigi, gdzie masz X powierzchni do ogarnięcia da radę to zrobić (mniej dokładnie niż z RT, ale da), co innego gra z otwartym światem. Zresztą wystarczy zobaczyć pierwsze lepsze porównanie GT7 bez RT i z RT z wnętrza auta, to idealnie pokazuje gdzie są stare techniki, a gdzie RT.
- Growe Szambo
-
Growe Szambo
Odnośnie odbić pokaż mi chociaż jedną grę z planar reflections, w której odbicia wyglądają lepiej niż odbicia z RT. Nie wiem czemu odbicia (zresztą tak samo jak oświetlenie) aż tak się spłyca. Z RT masz inne odbicie w lustrze, inne w oknie, inne w kałuży, inne w kałuży z mętną wodą, inne w mokrym asfalcie, inne w masce samochodu, inne w masce samochodu ze zwykłym lakierem, inne z matowym itd. I każde odpowiada (na tyle na ile obecna technologia pozwala) swojemu odpowiednikowi z rzeczywistości. Pokaż mi przykład jak się zachowują planar reflections jak np. na jeziorze są fale. Albo woda jest krystalicznie czysta/mętna. Co do cieni i AO zupełnie się nie zgodzę. Tu w ogóle nie chodzi o dokładność, bez RT/PT oba te elementy wyglądają o wiele gorzej i tu nie chodzi tylko o dokładność, a o oddanie cieni i ich charakterystyki, co i jak rzuca cień, czy ostry, czy miękki, kiedy ostry przechodzi w miękki, różnica w odległości obiektu rzucającego cień od powierzchni, na która ją rzuca i wpływ tego elementu na rzucany cień. Tak samo AO, w grach bez RT może wyglądać ok, ale dopiero po zmianie na AO RT widać, że jednak do ok dużo brakuje. Co do rozróżniania RT/PT, to tak naprawdę w sumie sztuczny podział, bo PT to bardziej zaawansowana forma RT. Pytanie na końcu jest najtrudniejsze i w sumie nie ma na nie odpowiedzi. To ile zmienia dany efekt graficzny (jak. np PT) w stosunku do poświęconej wydajności jest całkowicie powiązane ze sprzętem na jakim się gra. Jak dla uzyskania danego efektu musisz poświęcić jakość obrazu/fpsy do nieakceptowalnego poziomu, to wiadomo, że to nie ma sensu. Ja na 4090 powiem Ci, że oczywiście, że te efekty są tego warte, bo Indiana Jones wygląda o wiele lepiej z PT niż bez, a i tak gram w 4K DLSS Quality max ustawienia+PT+FG i mam przez większość gry 120 fps (dżungla póki co jest wyjątkiem i tam koło 80). Bez FG dżungla 50, reszta gry dużo ponad 60. Więc dla mnie jest to w 100% warte poświęconej wydajności. I tak, Indiana z PT wygląda o wiele lepiej niż wymienione przez Ciebie gry pod względem technicznym (nie artystycznym), odrywa się od tego "growego" wyglądu, to jest to czego oczekuję od nowych gier. Dlatego też wszystko co tu piszę tyczy się tylko i wyłącznie samej technologii i efektu jaki ona daje, bo dołożenie do tych dywagacji stosunku zysku wizualnego/strat wydajności prowadzi do podsumowania: punkt widzenia zależy od punktu siedzenia i nie ma zbytnio sensu o tym dyskutować, bo każdy będzie miał inne zdanie.
-
Growe Szambo
Oj Figaro, Figaro, jak zawsze starasz się być w miarę racjonalny, tak widzę długotrwała wojna z Joshem to zaburza 5 punktów, 5 głupot, niezbyt dobrze to wróży dla nowego Wiedźmina, jeżeli w studiu jest więcej osób z takim podejściem. I piszę podejściem, a nie poglądami, bo pal licho w co chłopak wierzy, w tym co napisał logika zupełnie nie trzyma się kupy. Argumenty o HP na zasadzie, o kurde, Freddy był bi? Nie no, to już nie lubię jego muzyki, którą wcześniej uwielbiałem. To mi wystarczy. Albo ten oklepany schemat, krytykujesz coś (tu dziennikarstwo growe) to idź sam, zrób to lepiej, a jak nie to zamknij pysk. Z Samem już Homelander wyjaśnił powyżej, a bronienia nowych sezonów Wiedźmina i całego Rings of Power to nawet nie ma co komentować. Głupi koleś na dość ważnym stanowisku nie jest dobrym omenem.
-
Growe Szambo
Przechodziłem jakiś czas temu TLOU i jeszcze jak to wyliczone wcześniej oświetlenie dla tak statycznej gry jest całkiem ok, tak pozostałe elementy, czyli odbicia, cienie i AO, są nie do przeskoczenia dla starszych technik i nie mają podjazdu do tych samych efektów z RT. Poza tym nawet w tak statycznej pod względem oświetlenia grze i tak wiele elementów wciąż jest dynamicznych i tam już to wyliczone wcześniej oświetlenie nic nie daje, więc wiele materiałów wygląda o wiele gorzej niż wyglądało by z oświetleniem z RT. Dodatkowo to co często jest pomijane mówiąc o oświetleniu RT, RT zupełnie zmienia wygląd materiałów (a tym samym wygląd dosłownie każdego obiektu w grze) przez to jak reagują ze światłem i je odbijają. Fajnie to pokazuje Alex na swoim ostatnim video z Indiany, np. kadr ze szpadlem na tle ceglanej ściany z oknem, gdzie bez PT wszystko wygląda jak typowo growa imitacja, z PT natomiast szpadel wygląda jak szpadel, bo materiały odpowiednio reagują ze światłem i metal wygląda jak metal, a drewno jak drewno, tak samo cegła jak cegła i szkło jak szkło. I w tym samym kadrze zamiast płaskiego growego widoku imitującego materiały, mamy zupełnie inny, o wiele bardziej plastyczny i realistyczny obraz. W 1440p TAA też wygląda o wiele lepiej niż stare metody AA. Jedyny konkurent (który i tak ostatecznie wygląda gorzej niż TAA), MSAAx8, pożera wydajność tak samo jak RT, więc nie ma żadnych racjonalnych argumentów za rezygnacją z TAA. Tzn. już teraz można zrezygnować z TAA na rzecz o wiele lepszego DLAA, ale to nie jest ogólne rozwiązanie, bo tyczy się tylko kart Nvidii. To samo w przypadku upscallingu, jeżeli jest odpowiedniej jakości - uwaga!, spojler - czyli jak DLSS, to póki króluje TAA będzie on zawsze lepszym rozwiązaniem niż natywna rozdzielczość z TAA. Oczywiście mowa o odpowiednim zastosowaniu, czyli nie dawaniu w 1440p opcji performance, która jest brzegową opcją przy skalowaniu do 4K.
-
Growe Szambo
Obecnie każda gra używa TAA, więc idąc tym tokiem, każda jest najgorszym rozmazanym gównem. Tak jak mówiłem, koleś przesadza i cały jego film ma sens w przypadku grania w 1080p na 21 calach. Jeżeli mówimy o graniu na dużym ekranie 4K sprawy wyglądają zupełnie inaczej. Wszystko ok, ale to nie technologia, czyli np. RT czy upscalling, jest tu winna, tylko sposób korzystania z niej przed deweloperów. Robią chłopaki gierkę na kompie z 4090, wszystko wydaje się spoko, świetnie wygląda, chodzi dobrze, ale problemy się zaczynają w momencie jak trzeba to przeskalować na kilka razy słabszą konsolę. Okazuje się, że samo cięcie ustawień niewiele daje, więc rozdzielczość leci na łeb na szyję i potem mamy obecną generację gier 3rd party na konsolach - 1080p i niżej ze słabiutkim FSR upskalującym to do 4K. Co z tego, że gra korzysta z nowych technologii skoro poziom poświęceń graficznych jest tak duży i jakość obrazu jest tak fatalna, że ostatecznie gra wygląda gorzej niż starsze korzystające ze starszych rozwiązań gry, ale za to z dobrą jakością obrazu. Czemu tak robią ciężko powiedzieć, cały czas mnie to dziwi, po co Ci w grze piękne modele, assety itd. jak ostatecznie jakość obrazu jest tak fatalna, że widzisz tylko migającą rozmazaną kupę. Priorytetem (poza FPS) zawsze powinna być względnie dobra jakość obrazu, dopiero później wchodzą super duper efekty itd. Co do samego korzystania z RT to nie nazwałbym tego lenistwem devów, bo korzystają z technologii, która daje o wiele lepsze efekty niż standardowe metody (oświetlenie, cienie, ambient occlusion, odbicia) i się ją łatwiej implementuje. Tutaj raczej problemem jest duży rozjazd w sprzęcie, a rozwiązanie? Ciężko powiedzieć, wstrzymać się z nowymi technologiami do czasu, aż karty o mocy 4090 będą standardem? Mrzonka, devi zawsze będą chcieli, żeby na pokazówkach i trailerach gra wyglądała najlepiej jak może - tak jak na 4090, więc korzystają ze wszystkiego co mogą tworząc grę. Na słabszych kompach jakoś sobie użytkownik może z tym poradzić i dostosować pod siebie, ma suwaki, różne upscallery itd., gorzej na konsoli, gdzie się jest skazanym na pomysły deva w tym zakresie.
-
Growe Szambo
Odnośnie DLSS nie napisałem nic więcej niż to, o czym on mówi w tym filmie od 8:40. Co do clue tego filmu to zupełnie się nie zgodzę. Mieszasz tu totalnie niepowiązane ze sobą rzeczy, czyli silnik graficzny (UE5), metody AA (TAA) i metody upscallingu (DLSS, FSR). Boomerskie gadanie, że Residenty z NGC wyglądają obecnie obłędnie i takie gry jak Immortals czy FF16 wyglądają przy nich jak gówno niewiele wnosi do rozmowy, bo chyba oczywiste jest, że to głupie i nie mające nic wspólnego z rzeczywistością porównanie.
-
Growe Szambo
Chyba słuchałeś jednym uchem, bo w tym filmie w ogóle nie chodzi o postprocesy i upscallery głównym złym w tym filmie jest TAA, czyli metoda antyaliasingu, a że upscallery są oparte na TAA to dostało im się rykoszetem. Przecież on w 8:40 mówi dosłownie, że DLSS Quality wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość z TAA. Ale przy okazji tłumaczy też czemu, bo samo TAA jest słabe i dlatego mimo, że DLSS Quality ma połowę pikseli z tego co natywna rozdzielczość to i tak wygląda ostatecznie lepiej niż natywna z TAA, bo (mimo, że jest też oparty na TAA) daje o wiele lepszy antyaliasing, który tak nie rozmazuje szczegółów jak zwykłe TAA. A że obecnie w każdej grze masz AA oparty na TAA to też dlatego gry z DLSS mimo, że mają niższą rozdzielczość niż natywna z TAA, wyglądają po prostu lepiej. Koleś jest z obozu, który uważa, że stare metody AA sprzed TAA są lepsze, bo są bardziej ostre i nie rozmazują tak obrazu, jako przykład daje tu SMAA. SMAA to lepsza wersja FXAA, czyli takiej najbardziej podstawowej metody AA. I fajnie to wygląda na jego filmie i na przykładach, które sobie wybrał, ale tylko dla kogoś kto gra w 1080p na monitorze 21 cali. Wystarczy włączyć jakąkolwiek ze starszych gier, które jeszcze mają inne metody AA niż TAA i porównać sobie jakość obrazu na większym ekranie w 4K, w skrócie, mimo, że może i na statycznych obrazkach uchwyconych w ruchu SMAA będzie mniej "rozmazane" niż TAA to całość obrazu wygląda jak migocząca niestabilna ząbkowana kupa gówna, ale o tym już w swoim filmie nie wspomniał. Jest jedna starsza metoda AA, która jest dobra, a więc MSAA x8, ale jest mega wymagająca wydajnościowo. Ale na przykładzie Forzy Horizon 5, o której wspomniałeś, to nawet przy tej metodzie (czyli MSAAx8) widać jak na dłoni w tej grze, że TAA i tak ogólnie wygląda lepiej po tym jak na PC dodali TAA. Z MSAAx8 obraz może i jest ostrzejszy w ruchu, ale za to cała roślinność migocze, zero stabilności, przez co w ogólnym rozrachunku wygląda o wiele gorzej niż z TAA. Kolejny przykład - GTA V z modem od Puredarka na dodanie DLSS (opartego na TAA). Jakość obrazu, stabilność, ogarnięcie ząbków, migotania jest na zupełnie innym poziomie z tym modem niż przy zastosowaniu starych metod AA z MSAAx8 włącznie (który jest o wiele lepszy niż SMAA, o którym on mówi w tym filmie). Nie wspominając o tym, że 4K z DLSS quality vs 4K MSAAx8 to masz kosmiczny zysk w wydajności na rzecz DLSS i przy tym obraz całościowo wygląda nieporównywalnie lepiej. RDR2 i to o czym piszesz, czyli rozmazanie obrazu nawet w natywnym 4K, to właśnie wina samego TAA i tego jak on współdziała z tym silnikiem. Zbawieniem w tej grze było dodanie przez R* DLSS, z którym całe to rozmazanie znika i obraz jest czyściutki i ostry jak żyletka. Podsumowując chłopak jest z obozu, który przewija się czasem w necie, a więc jebać TAA, bo rozmazuje, przywróćcie stare metody AA. I tak jak pisałem, może i dla kogoś kto gra w 1080p to ma sens, bo tam z racji niskiej wyjściowej ilości pikseli TAA i upscallery mogą się średnio sprawdzać, a wszystkie wady starych metod AA są przykrywane przez niską rozdzielczość, ale przy wyższych rozdzielczościach ekranu to o czym on mówi w tym filmie to zwykłe głupoty i trzeba nie mieć oczu, żeby nie widzieć o ile lepiej wygląda TAA od starych metod AA. Nie wspominając już o DLSS, który daje o wiele lepszy efekt niż samo TAA. A, wracając jeszcze do tego stwierdzenia "Z dedykacją dla tych którym z tyłu głowy zapala się lampką gdy słyszą, że upscalling w 4K może wyglądać lepiej od natywnego 4K." To nie, upscalling przy zastosowaniu tej samej metody AA jak w natywnej rozdzielczości obrazu NIGDY nie będzie wyglądał lepiej, bo czarów nie ma i prawdziwe piksele zawsze będą lepsze niż upskalowane. Ale z racji tego, że obecnie każda gra jako metodę AA w natywnej rozdzielczości ma TAA, który jest jaki jest, to DLSS z racji na o wiele lepszy AA wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość z TAA mimo mniejszej ilości pikseli. A to że natywny obraz zawsze jest lepszy widać na przykładzie DLAA, czyli najlepszej obecnie dostępnej metodzie AA. Jest to natywna rozdzielczość, w której to DLSS ogarnia antyaliasing (więc nie ma tu upscallingu, DLSS robi tylko za metodę AA w natywnej rozdzielczości). I tu widać jak na dłoni, że przy zastosowaniu tej samej metody AA (czyli DLSS) 4K z DLAA (a więc bez upscallingu) wygląda lepiej niż DLSS qulaity (upscalling z 1440p).
-
Kierownice
Kurwa po 400h w Hearts of Iron wróciłem do ścigania. Co to jest za cudowne uczucieeee, żadna, ale to żadna gra nie daje tyle funu
-
S.T.A.L.K.E.R. 2
no wygląda to spoko, ludzie piszą w komentarzach, że jest lepiej
-
Wrzuć screena
Sam początek, wczoraj zacząłem, ale dżungielka wygląda bardzo ładnie, nie pitol najgorsza jest konwersja z HDR do SDR przy screenach, w Indianie mega mocno to akurat widać, przekłamuje się kontrast i kolory, szkoda, że się nie da gdzieś uplodować screenów w HDR
-
Wrzuć screena
Indiana Jones
-
+++ CHCESZ KUPIC/ZMODERNIZOWAC KOMPA?
No wiadomo cyferki na papierze to wciąż tylko cyferki, ale wygląda na to, że skok o 50%+ jest pewny. 4090 jest mocniejszy od 3090 o ok. 70%, więc jak tu osiągną to samo będzie spory odlot w przyszłość.
-
+++ CHCESZ KUPIC/ZMODERNIZOWAC KOMPA?
Nie mają żadnej odpowiedzi na 5090, który jak się te dane potwierdzą, to będzie wydajnościowo generację przed drugą najmocniejszą kartą na rynku, czyli pewnie 4090, bo 5080 nie wygląda na papierze jakby miała być mocniejsza. Wolą więc w ogóle odpuścić konkurowanie w tym segmencie, niż być z góry przegranym. I tu mowa oczywiście o rasteryzacji, bo w RT to już w ogóle nvidia w segmencie high end zrobi kosmiczny odjazd AMD.