Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Na easy ponoć gra jest okrojona z jakichś poziomów i co za tym idzie - true endingu, więc trochę chujowa zagrywka twórców, ale wtedy to się zdarzało częściej xd Ja lecę na normalu, póki co po "drobnych" trudnościach udało mi się przejść nimfę wodną i trochę się cykam, że poziom trudności jeszcze skoczy. W razie czego save sloty pójdą w ruch, ale próbuję bez. Da się potiona użyć na innej postaci, niż posiadacz?
  2. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Odważnie. Słyszałem opinie, że ME2 najlepsza, więc tym bardziej jestem zaintrygowany. Jeśli będzie gorzej niż ME1, to mało prawdopodobne, że cykl doczekałby się takiej renomy. Ale zobaczymy.
  3. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Mass Effect (wersja z Edycji Legendarnej) [PS4] Teraz tak. Sporo ryzykowałem, ale w tym roku czuję większą odwagę. Bo ja nawet nie lubię tego typu klimatów. Star Warsów nigdy nie oglądałem żadnych. Star Treki to tylko te nowe, filmowe, ale zdarzyło mi się na nich drzemać. Więc czego tutaj właściwie szukałem? Nie wiem, ale swoją nadzieję wiązałem z faktem, że jakiś czas temu niezwykle podszedł mi cykl Expanse (serial i książki), stąd uznałem, że może nie wszystko stracone i warto jednak się zapoznać z tym całym Mass Effectem, skoro tak szeroko chwalony, cała trylogia w sumie. Wiem, jestem spóźniony co najmniej o dekadę, albo nawet dwie, ale im większe ryzyko, tym większa frajda, co? Może kogoś zaskoczę, ale zacząłem swoją przygodę od pierwszej części. Tak podpowiadał rozsądek. Zasugerował też, by wybrać Sheparda faceta, bo przecież nie babę, haha, lol, no ludzie kochani. Początek przyjąłem ze stoickim spokojem. Zarówno gameplayowo, jak i fabularnie. Rozgrywka oczywiście pachnie trochę świeżo rzeźbionym drewnem, ale niczego innego nie oczekiwałem. Narracja? Prolog niczym szczególnym nie oczarował, potem Cytadela i duszony przeze mnie szyderczy uśmieszek na widok tych wszystkich komicznych ras. Czekałem, aż za rogu wyjdzie Alf, a potem E.T., którzy ze śmiertelną powagą stwierdzą, że są kochającą się parą, ale ich rasy są prześladowane w Galaktyce, więc odchodzą ułożyć sobie życie gdzieś indziej. No nie jestem fanem tej wizji artystycznej trochę według mnie zbyt stereotypowej i komiksowej. Żeby jednak oddać sprawiedliwość grze - z czasem zacząłem się nieco do tych kwestii przekonywać, bo postacie i rasy są całkiem zgrabnie rozpisane i jeśli przymknąć oko na ich głupkowaty wygląd, to swoją fabularną rolę grają znakomicie. Nawet będąc dość sceptycznie nastawiony do gatunku "space opery" muszę oddać, że BioWare uniwersum stworzyło z dużym pietyzmem. Jasne, że wciąż posiłkowało się przy tym dość powszechnymi stereotypami (jeśli mogę to tak określić), ale od siebie dodało na tyle istotnych szczegółów i detali, że znacznie uwiarygodniło całość. Generalnie nie zamierzam się dłużej rozpisywać na temat fabuły, bo po pierwsze traktuję ją jako ułamek całości (trylogii) i na jej ocenę jeszcze przyjdzie czas, a po drugie w obrębie pierwszej części spełnia swoje zadanie pozostając w bezpiecznej strefie, którą określę "nie oszałamia, ale również nie żenuje". Co przy chwilami infantylnej prezencji uznam za sukces, w który największy wkład mają sprawnie rozpisane dialogi, bo tych słuchało mi się z nieskrywaną przyjemnością, a przynajmniej bez znużenia. Jasne, że schemat ich prowadzenia po pewnym czasie jest zauważalny i brnąc w Idealistę wybierasz górną kwestię (to mój oczywiście), a Paragon trzyma się dołu, ale i tak chwilami połasiłem się na bardziej pyskate podejście, będąc ciekawym reakcji rozmówcy. Generalnie jestem ostrożny w ferowaniu wyroków na tematy fabularne, bo tak jak wspomniałem, to zaledwie fragment całości. Na tę chwilę jest intrygująco i pozytywnie, choć bez znaczących wstrząsów. O rozgrywce można popisać coś więcej. Z góry zaznaczę, że Edycja Legendarna została ponoć nieco usprawniona pod względem oryginału, a ja niestety nie mam porównania, więc oceniam tę reedycję z pozycji prawiczka. I oł boj, można się do paru kwestii przyczepić oraz wyżyć. Dla większej frajdy wypunktuję je: Pierwszy strzał, który odbijał mi się czkawką przez całe 34 godziny, to system sprintu, czyli Shepard łapiący zadyszkę po 15 metrach truchtu. Kondycja godna prawdziwego komandosa. Bez kitu, typ dłużej łapie oddech, niż biegnie. Kwestia wydaje się to pierdołą, ale momentami przemierzanie Cytadeli w tym ślimaczym tempie motywowało mnie do zerkania na telefon w poszukiwaniu rozrywki, zanim Shepard dobiegnie. Ogromna uciążliwość, szczególnie dla kogoś, kto postanowi pobiegać trochę w związku z side questami. Dziesiątki planet, z czego tylko garstka jest do rzeczywistego odwiedzenia. I o ile tego nie uznaję jeszcze za wadę, bo wcale nie zależało mi na ilości, tak do jakości też muszę się nieco przyczepić. Bo odwiedzane poza główną fabułą planety różnią się jedynie kolorystyką oraz stopniem górzystości terenu. Po wszystkich jeździ się tak samo, wszystkie mają tego samego rodzaju zabudowania, aktywności i przeciwników. Wnętrza podobnie. Dosłownie trzy typy lokacji, które powtarzają się do porzygania. Stacja badawcza, kopalnia, pokład statku. Każdorazowo o tym samym układzie pomieszczeń, z dwoma korytarzami i większą komnatą do starcia. Wyposażone identycznymi przedmiotami, meblami, skrzyniami. Czasami wypełnione po prostu niczym. Żenujące w sumie. Część side questów zasługuje na oklaski (a nawet trofeum), pozostałe to dotarcie do znacznika i odczytanie dwóch zdań loga ("wszyscy umarli, quest zakończony"). Strasznie to wszystko nierówne i rozczarowujące. W sumie kiepsko i po łebkach rozplanowana ekonomia gry. Zbierasz dziesiątki (setki) złomu. Z czego tylko ułamek jest zdatny do użytku, resztę możesz sprzedać bądź zamienić na omniżel (gówno waluta do naprawy i łamania zabezpieczeń). Kredytów możesz mieć 10 milionów, omniżelu tysiąc sztuk i w pewnym momencie dotarłem do limitu w obydwu kwestiach, więc znaleziony złom mogłem co najwyżej wyrzucać do lasu. wspomniany omniżel mogłem spożytkować na powszechnej minigierce w hackowanie pojemników z lootem. Minigierka niezbyt uciążliwa, ale jeśli jest tylko jedna na 34 godziny zabawy, to siłą rzeczy zdąży zbrzydnąć. Więc pod koniec zamiast jebać się w klikanie guzików poświęcałem omniżel na otwarcie skrzynki, a zawartość przerabiałem na omniżel. Perpetuum mobile. AI przeciwników jest zdałnione. Jak już się przykleją do osłony, to możesz rozłożyć koc piknikowy, bo nie przyjdą 20 metrów dalej. Zerowe wyzwanie, strzelanie zresztą też pozbawione impetu, choć z czasem względnie je polubiłem. Poza tym nie wiem czy upatrywać to w kategoriach wady, ale polskie tłumaczenie jest dość swobodne. Nasz Wrex klnie jak szewc, tymczasem oryginał jest przecież w tej kwestii wyważony. Opryskliwy i pyskaty, ale nie wulgarny. Dodatkowo takie smaczki, jak naukowiec określający królową "Carycą" i sadzący na każdym kroku rosyjskie wtręty, choć w oryginale ma wyłącznie rosyjski akcent. Generalnie dziwne decyzje translacyjne, nie zawsze zgodne z ogólną ideą. W sensie - podoba mi się niepohamowany Wrex, ale jednocześnie gryzie się z oryginałem, a to już uznaję za minus. Niemniej ustalmy coś. Biorąc pod uwagę rocznik oryginału, Mass Effect mi się podobał. Choć nie powinien z racji moich preferencji gatunkowych. Przed grą uznałem, że jeśli "jedynka" mi siądzie na mordzie, to dam szansę całej trylogii i na to się w tej chwili zapowiada. Więc jestem dość ostrożny w ferowaniu wyroków tylko na podstawie pierwszej części. Ale jest mimo wszystko dobrze.
  4. Mam wyniki. Standardowo proszę nie wołać uczestników (@), aby nie odbierać im emocji z samodzielnego oglądania rozgrywek. Zwycięzcę zapraszam na PM w celu podania adresu wysyłki i wyboru ewentualnej nagrody bonusowej. Dziękuję za udział, który jest w zasadzie darmowy, więc proszę "przegranych", by nie czuli rozczarowania. Może następnym razem się uda?
  5. U mnie już gotowy, będzie męczony w trybie handheld.
  6. Głos poleciał na Draculę, ale Samson też w sumie może być. Metroidy kocham, ale do tego pierwszego nigdy mnie nie ciągnęło w sumie. W ogóle on chyba trochę trudnawy, co?
  7. Paolo dopisany, więc zamykam listę, a Pupcio zamyka mordę.
  8. Mamy aktualnie siedmiu pretendentów. W razie gdyby się znalazł jeszcze ósmy (co z automatu zamknie listę), to standardowo istnieje szansa na jakiś mini turniej w jakiejś gówno gierce. Jeśli się nie znajdzie, to będę kombinował z tym, co mam (klasyczne losowanie czy inny tryb battle rogale, gdzie ostatni na polu boju wygrywa). W każdym razie będzie na spontanie, bo na tę chwilę nie mam planu działania.
  9. Oddam za mema #37 Telewizor CRT ustawiony w kącie pomieszczenia, by jakoś zniwelować przestrzeń, którą zajmuje jego dupa. Gdybym miał kota, to leżałby na nim leniwie. Na półeczce pod TV cicho szumi odpalone szare PlayStation, pirat wierci się w czytniku, joypad uwięziony na kablu, który domownicy musieli przeskakiwać w razie chęci przemieszczenia się. I nastoletni ja przed TV. Zapatrzony i zasłuchany. Zafascynowany archipelagiem El Nido. Absolutnie oczarowany oprawą, fabułą, postaciami, a może przede wszystkim muzyką. Bo będę powtarzał to do znudzenia, ale każdy kto nie doświadczył wejścia na mapę w Another World (Shore of the Dreams), ten został okradziony z iście wspaniałych emocji. Taka jest prawda gamingu. Moich zachwytów nad jednym z największych arcydzieł Squaresoftu nie brakowało, więc nie wiem czy jest sens się powtarzać. Dlatego w razie wątpliwości odsyłam do tego wpisu. Co się zmieniło od tamtej pory? Z mojej perspektywy kompletnie nic, choć gra na Switcha dostała oczekiwanego patcha i teraz działa tak, jak powinna od początku (głównie płynność animacji podczas walk). Poza tym to wciąż ta sama, wspaniała przygoda w sugestywnym otoczeniu, pełna wzruszeń, słodko-gorzkich momentów, chwytających za serce utworów. A jeśli ten giwałej zmotywuje kogoś do dania grze szansy, to już było warto. Gra nowa, wciąż w folii. Zasady: Do losowania będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania są gierki, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w losowaniu należy w tym temacie wkleić mema związanego z cyklem Chrono (Trigger/Cross). Losowanie klasycznie planuję na okolice przyszłego weekendu. Może piątek, może sobota, może niedziela, nie wiem. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników losowania, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Gdyby ktoś miał ochotę mnie odciążyć w kwestii losowania, to zapraszam. Nie wymagam wiele, potraktujcie to jako ćwiczenie kreatywności. Dla mnie to byłoby ogromne ułatwienie, bo nie ukrywam, że właśnie sama procedura losowania i jej zorganizowanie jest aktualnie największym hamulcowym kolejnych edycji. Nagrody Bonusowe: Oczywiście laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam na podorędziu, bądź potwierdzone przez sponsorów) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. I jeszcze przykry obowiązek, czyli lista aktualnie zbanowanych (w nawiasie liczba giwałejów do przeczekania). Przypominam, że od nowego roku nie obowiązuje już karencja powyżej trzech edycji, więc każdy przyszły zwycięzca pauzuje tylko trzy edycje niezależnie od ilości zwycięstw w karierze. Figuś (1) mozi (1) Badus (1) Dante (5) ProstyHeker (1) Suavek (2) Daffy (3)
  10. Ja to widzę tak, że opcja z trzema tytułami nie powinna być koniecznością. Jeśli ktoś chce zaproponować jeden wybrany przez niego tytuł i jego "narzucić", to nie powinno mu się odbierać tego prawa. Natomiast opcja z trzema tytułami powinna być alternatywą dla niezdecydowanych, albo mających wątpliwości jakiegokolwiek rodzaju. Więc jako możliwość - tak. Jako konieczność - nie.
  11. Opcja z ankietą ma tę zaletę, że w razie gdyby proponujący grę użytkownik miał wątpliwości i dylemat, który z dwóch, trzech tytułów chodzących mu po głowie "narzucić", to może się zwrócić o pomoc na zasadzie "w którą wolelibyście zagrać, bo mnie to obojętne?". Potem zapada wspólna decyzja i większość zadowolona. A jak ktoś będzie chciał zaproponować MGSa, to i tak to zrobi i nawet prawo veta nam nie zostanie. Ja tam wierzę, że nie będzie wiele gier, które większość szanujących się graczy już zaliczyło (choć do wielu sam bym chętnie w sumie wrócił po latach), ale unikniemy też grania w crapy. Tak naprawdę wszystko wyjdzie w trakcie zabawy. Pierwsze kilka miesięcy pewnie będziemy modyfikować "zasady".
  12. Tutaj sprawy organizacyjne, o gierkach w dedykowanym temacie (po jednym na aktualną gierkę). A gdyby tak strefę retro rozszerzyć do szóstej generacji (Xbox/PS2/GC/DC)? Argument: ostatnia przed erą HD i wciąż na CRT. Skoro handheldowe GBA się załapało...
  13. Na pewno będę obserwował temat, postaram się też czynnie brać udział i zaliczać aktualnie poruszane tytuły (choć pewnie nie wszystkie), można mnie wpisać gdzieś tam na pierwszy wolny termin, to bym jakąś grę nawet zaproponował. W razie czego komuś odstąpię wybór.
  14. Ósemka dla RE4 jest do wybronienia, podobnie jak ósemka dla Ragnarok była do wybronienia. Surowe, ale w granicach. Problemem jest i była 10/10 dla odświeżonego TLoU, która teraz i w przyszłości będzie odbijać się czkawką. To ona jest nie do wybronienia w magazynie, który chce funkcjonować jako rzetelne źródło informacji, a recenzja Butchera była po prostu laurką dla gry od fanboya. Mam wrażenie, że w tamtej sytuacji nieco zaspał też Roger, który koniec końców bierze odpowiedzialność za zawartość magazynu i - nie wiem - może powinien pohamować entuzjazm Butchera. Bo skoro remaster gry osiąga 10/10, czyli ocenowy sufit, to dokąd zmierzamy? Takie noty powinny być weryfikowane przez naczelnego.
  15. No cześć. Jestem Kmiot i to mój pierwszy raz z serią. Zacząłem od razu od trójki, nie no, żartuję. Wyleciałem z Cytadeli, więc ponoć wszystko co najlepsze przede mną. Niby jedynka najbardziej drewniana i trochę to czuć, ale nie oczekiwałem też rozgrywki dorównującej obecnym grom. Więc w sumie bawię się całkiem nieźle, a nawet jeśli jakieś elementy mi przeszkadzają, to nie jestem na nie zły i je toleruję. Póki co klepię sobie zadania poboczne i urządzam pogaduszki poznając nieco uniwersum. Strzelanko mało mięsne, ale z racji gatunku gry jestem w stanie przymknąć na to oko. Nie wiem też co myśleć o tych wszystkich planetach, których nawet odwiedzić nie można, a czasem tylko "przebadać" jedynym przyciskiem. Z jednej strony to oczywiście trochę zawód, z drugiej wiadomo, że więcej nie zawsze znaczy lepiej, a w dobie wiecznie otwartych światów jestem nawet trochę wdzięczny, że nikt mnie nie zmusza do biegania po kolejnych obszernych mapach i idzie w nieco bardziej liniową rozgrywkę. Mako? Na tę chwilę jeździłem pewnie za mało, by mi zbrzydło. Co najważniejsze, postacie wydają się fajnie rozpisane, dialogi dość naturalne, biorąc pod uwagę swobodę w ich prowadzeniu, niektóre questy poboczne dość rześkie, więc jestem z grubsza zadowolony. Zobaczymy po kilkudziesięciu godzinach, bo w tej chwili mam jakoś 8-10 na liczniku.
  16. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    JETT: The Far Shore + Given Time [PS5] Lubię takie wynalazki, przyciągają mnie. Gry charakterystyczne, trochę oryginalne, trochę odważne i najwyraźniej tworzone z pominięciem wskazań excelowych tabelek, a przynajmniej wolę myśleć, że tak rzeczywiście jest. Że podejmując się tego typu gry wysyłam jakieś nieme wsparcie dla twórców, wirtualnie klepię ich po plecach, gratuluję pasji, oddania sprawie, wyjścia poza pewne utarte normy. I nawet jeśli ich próba ostatecznie nie przynosi efektu w postaci doskonałej czy nawet bardzo dobrej gry, to pochwalić wypada, bo są jak młodszy brat, któremu nie wychodzą proste czynności (sobie świecisz czy komu?!), ale nie chcemy go zniechęcać swoim krytykanctwem. JETT rzecz jasna przemknęło gdzieś pod mainstreamowymi radarami. Nie żeby mnie to jakoś szczególnie dziwiło, bo gra już od pierwszych zwiastunów wyglądała specyficznie. Umowna grafika, wyprane i blade barwy, niejasne założenia gameplayowe. Trudno było stwierdzić jakiego rodzaju to tytuł i do kogo kierowany. Może właśnie do takich typów, jak ja - trochę eksperymentatorów, trochę ryzykantów. Nie jest to szeroki target, ale lepszy taki, niż żaden? Chyba. A teraz już o samej grze, obiecuję. Fabuła? Jest. I napisałbym, że całkiem skutecznie mnie zaintrygowała. Otóż okazuje się, że nasz lud, a nawet cały nasz świat czeka zagłada. Nie jutro czy za tydzień, ale za kilka pokoleń już na pewno. Rusza więc program, który ma na celu zapewnić ludzkości przetrwanie i jak łatwo się domyślić będzie się wiązał z szukaniem nowej planety zdatnej do życia. Gra w zasadzie rozpoczyna się w końcowej fazie tego programu, gdy jako Mei, członkini ośmioosobowego zespołu zwiadowców lądujemy na dziewiczej planecie, która ma w przyszłości zostać nowym domem ludzkości. Co to za planeta? Trudno powiedzieć, ale prezentuje się obiecująco, a poza tym jest źródłem tajemniczego sygnału, dzięki któremu w ogóle ją odnaleźliśmy. Jesteśmy pierwsi, więc naszym zadaniem jest rekonesans. Dysponujemy pojazdem rodem z Wipeouta, choć dwuosobowym. W kokpicie stale towarzyszy nam Isao, nawigator i okropny gaduła (Mei jest powszechną wśród protagonistów gier niemową). Wyzwania stawiane przed nami będą różnego rodzaju i natury, ale głównie dotyczyć będą badania niezbadanego. Poczynając od intrygującej flory, przez mniejszą i większą faunę, jak również nie unikniemy dochodzenia do źródła sygnału, który nas tutaj sprowadził. Taka opowieść jest w moim guście. Choć przyznaję, że fabułę śledzi się niełatwo. Po pierwsze, twórcy postawili na całkowicie fikcyjny język. Zrobili to bardzo starannie, a każdy dialog jest w pełni udźwiękowiony i brzmi jak coś, co rzeczywiście mogłoby istnieć. Albo coś, w co przeobrazi się język angielski za setki lat. Da się wyłapać pojedyncze słowa, kwestie wyrażane są z odpowiednią tonacją i rytmem, jest zachowana konsekwencja. W sumie imponująca robota i chylę czoła. Rzecz w tym, że o ile nadążanie za rozmowami w trakcie sekwencji “chodzonych” (są takie: żmudne, ale na szczęście zazwyczaj krótkie) nie stanowi problemu, to w trakcie “akcji” bywa mocno chaotycznie. Do tego jednak dojdę za chwilę. W tym akapicie chciałem tylko docenić fakt stworzenia świeżego, intrygującego języka. Niech mają, bo zasłużyli. Podczas gry docenić go będzie czas, bo jak wspomniałem - naszemu towarzyszowi w kokpicie morda się nie zamyka. Pierdoli nam za głową cały czas, przez pierwsze kwadranse/godziny kierując naszymi poczynaniami w ramach swoistego tutorialu. Mijało się to z moimi oczekiwaniami dotyczącymi gry, bo trafiając na niezbadaną planetę chciałbym zacząć ją eksplorować w z grubsza własnym tempie, a Isao wręcz wymusza na nas podążanie od znacznika do znacznika. Tłamsi naszą ciekawość i iskrę zainteresowania. Zboczenie z kursu jest możliwe, ale strasznie uciążliwe, bo ta parówa non stop nam wypomina, że powinniśmy lecieć do celu i zaśmieca HUD znacznikami. Zdarzało mi się mówić do telewizora, by zamknął mordę. Większą swobodę i “chwilę dla siebie” otrzymujemy dopiero po kilku rozdziałach i wtedy gra nieco zyskała w moich oczach, ale faktem jest, że powinno to nastąpić znacznie wcześniej, bo dla wielu zniechęconych graczy będzie już za późno. Tym bardziej, że te pierwsze godziny potrafią być chaotyczne. Gra cierpi na "przebodźcowanie", bo chwilami na ekranie dzieje się przytłaczająco dużo i trudno wszystko ogarnąć zmysłami. Mkniemy naszym pojazdem z ogromną prędkością, w trakcie staramy się zbierać parę zapobiegającą przegrzaniu silników, w pogoń za nami podąża wroga fauna, więc musimy kontrolować nasze “plecy” i jednocześnie omijać przeszkody przed nami, nie tracąc z oczu majaczącego na horyzoncie celu podróży, muzyka gra głośniej, wrogowie wydają nieprzyjemne i jednostajne dźwięki, rzutem oka czytamy dane skanowania, aby poznać słabe strony przeciwnika, a do tego wszystkiego dorzućmy jeszcze dialogi prowadzone na bieżąco przez radio z Isao/pozostałymi zwiadowcami, których nie możemy po prostu słuchać (z racji fikcyjnego języka), lecz musimy czytać napisy na dole ekranu. Sporo tego. Z czasem pewne nawyki wejdą nam w krew, ale mówimy tutaj o początku gry, gdzie siłą rzeczy wprawy jeszcze nie mamy, a dostajemy takie przeładowanie sensoryczne, że bywa wręcz frustrująco. Po przetrwaniu tych fragmentów i ustatkowaniu fabularnym gameplay też nieco spuszcza z tonu. Możemy fruwać po tym dzikim, fascynującym świecie, szukać “znajdziek”, zeskanować fikuśną roślinność i niepokojące stworzenia, łącznie z imponującymi Kolosami (twórcy nie kryją się z fascynacją twórczością Fumito Uedy). Wtedy też gra w dużym stopniu dostosowuje się do nas, pozwalając nawet na slow-gaming, kontemplację otoczenia czy relaks. Oczywiście nie każdego to przekona, ale dla mnie JETT zyskała w tym fragmencie, bo zaczęła się pokrywać z moimi preferencjami i oczekiwaniami. Co najważniejsze - naszym stateczkiem steruje się naprawdę przyjemnie, choć im wolniej się poruszamy, tym bardziej niesforny potrafi być. Manewrowanie na małej przestrzeni bywa dość uciążliwe. Inna rzecz, która nie każdego przekona, to oprawa gry. Grafika mocno stylizowana i oszczędna, postacie można napisać, że wręcz karykaturalne, kolorystyka otoczenia raczej wyprana i nienasycona, choć nie brakuje barwniejszych okoliczności natury i pastelowych elementów. Muzyka ma swoje wyraziste momenty, ale stara się dynamicznie dostosować do wydarzeń na ekranie. Czasem jej to wychodzi lepiej, czasem gorzej, nie utkwiła mi w pamięci, ale raczej spełniała swoje zadanie. Ogólnie oprawa mi w żadnym momencie nie przeszkadzała, ale niespecjalnie mam powody, by nazwać ją atrakcyjną czy przyciągającą uwagę. Widniejące w tytule Given Time to dodatek, który ukazał się w tym roku (podstawka to 2021), i który oferuje kilka dodatkowych godzin (główna gra zajęła mi 12 do platyny, bez niej można zaliczyć grę w około 8 godzin pewnie). Idea zabawy w Given Time nieco odbiega od reszty, bo wiąże się z kilkudziesięcioma mini zagadkami logicznymi oraz zręcznościowymi (tak naprawdę kilkunastoma, ale powtarzającymi się). Nic specjalnego, ale odpowiednio zajmujące dla każdego, kto chciałby spędzić jeszcze trochę czasu w tym świecie. Ot, uzasadnia więcej latanka. Podsumowanie. Intrygująca fabuła, choć niespecjalnie oryginalna czy zaskakująca i nieco przegadana. Ładniutki świat i przynoszące satysfakcję poruszanie się po nim naszym stateczkiem-odrzutowcem. Imponująco opracowany na potrzeby gry fikcyjny język. Przytłaczające pierwsze godziny z racji nagromadzenia bodźców, potem gameplay trochę łagodnieje i według mnie zaczyna przynosić więcej przyjemności oraz rozluźnienia. Luigi’s Mansion 3 [Switch] Luigi znalazł pewną niszę. W skakaniu po platformach, głowach goombasów i po księżniczce Brzoskwini nie może dorównywać Mariuszowi, więc nie miał innego wyjścia, jeśli nie chciał być biernym w tym związku. Poszedł w kierunku bardziej przygodowym i już po raz trzeci czyści otoczenie z duchów oraz innego tałatajstwa. Gra jest śliczniutka. Dużo jej w tym pomaga fakt, że większość akcji dzieje się w niewielkich pomieszczeniach. Ale te są dopieszczone do oporu. Pełne detali, smaczków i klimatycznie oświetlonych, choć bez ray tracingu, hehe. Chyba mityczna jakość Nintendo, bo naprawdę przyjemnie się to ogląda i dostrzega takie przywiązanie do szczegółów czy nawet głupią fakturę materiałów ubrań Brata Mario. Takie to wszystko jakieś… wyjątkowo i wdzięcznie dopieszczone. Podobnie udźwiękowienie. Muzyczka sączy się z głośników raczej leniwie, nabierając tempa tylko wtedy, gdy akcja na ekranie temu sprzyja. Ale moją uwagę zwróciło co innego, voice-acting Luigiego mianowicie. W zgodzie z jego charakterem jest nieco ciamajdowaty, ale bez wątpienia uroczy. Lui mruczy do siebie, stęka podczas wspinania po drabinie, nuci muzyczkę w windzie, komicznie mamrocze jakieś instrukcje czy ekscytacje. Łatwo polubić tego geja-fajtłapę. Taka z niego trochę cicha woda, bo jak dopadnie się do swojego Odkurzacza, to budzi się w nim BESTIA. Te wszystkie pięknie udekorowane pomieszczenia stają nagle jak w oku tornada, bo rozpierdol jest niemały. Wszystko lata, wciągane przez siłę ssącą tej bezwzględnej maszyny (Odkurzacza, nie Luigiego, choć jego też). Wciągamy większość przedmiotów mniejszych i większych, te największe możemy rozwalić i po kawałku również wsiorbać. Z wszystkiego wypadają monetki, banknoty czy sztabki złota, które zasilają nasze konto walutowe i to całkiem przyjemne wciągać z satysfakcjonującym dźwiękiem fontannę “dolarów”. Oczywiście Luigi nie po to jest, by się obłowić w forsę, bo jego głównym zadaniem jest wciągać duchy przeróżne. Trzeba je najpierw oślepić latarką, a potem można zacząć ssać, będą walczyć, ale trochę oporu z naszej strony i walimy je na pizdę oraz o podłogę. Pisałem już, że Luigi to Bestia? Oczywiście trafiają się różne rodzaje duchów i na każdego trzeba odrobinę innej taktyki. Potem pojawią się nawet takie uzbrojone w okulary przeciwsłoneczne, więc oślepienie ich będzie wymagało nieco więcej wysiłku. Na osobne wyróżnienie zasługują jednak liczni bossowie, bo walki z nimi zawsze wymagają pewnych kombinacji i chytrych zagrywek. Metody nie są oczywiste, ich odkrycie to chwilami kwestia farta, albo wyczucia chwili, ale każde starcie z nimi jest niepowtarzalne i satysfakcjonujące. Jedyny zarzut jaki do nich mam to ostatnie starcie. Jest dość rozczarowujące i w dużej mierze potrafi frustrować, bo wymaga wyczekiwania na możliwość kontry, a nim do niej dojdzie czeka nas żmudne omijanie sekwencji ataków bossa. Żeby nie było też zbyt różowo, to muszę jeszcze przyznać, że pod koniec gra mnie już męczyła starciami z podrzędnymi duchami. Odrobinę zabrakło urozmaicenia, bo choć te jest spore, to jednak niewystarczające i w miejsce ekscytacji wkrada się beznamiętna rutyna i irytacja. No i ten przeklęty kocur wymuszający na nas swoisty backtracking zwyczajnie i po ludzku wkurwia. Oddam jednak twórcom, że robią wiele, by nasze znudzenie oddalić w czasie. Lwią część roboty odwalają tutaj kolejne i urozmaicone piętra. Każdy z nich stanowi jakby odrębny biom czy środowisko tematyczne. Jesteśmy w przybytku hotelowym, więc nie zabraknie takich atrakcji jak piętro z salą balową, piętro z siłownią i strefą fitness, dyskotekę, sklepy z pamiątkami, ale będą też mniej oczywiste lokacje w duchu dżungli (!?), średniowiecznego zamku, planu filmowego, czy pirackich klimatów. Upchano tutaj naprawdę ogrom pomysłów, również gameplayowych. Bo zdarzy się nam biegać z piłą tarczową, pływać na pontonie, operować siłą ssącą o mocy cyklonu (zrywa ściany), rozwiązywać zagadki logiczne i eksploracyjne, a wszystko przy pomocy odkurzacza. Wspomniałem już, że szybko do pomocy dostaniemy naszego klona zbudowanego z galarety? Jego konsystencja pozwala mu przeciskać się przez kraty i inne ciasne przesmyki, więc nie zabraknie kooperacyjnej rozkminy. Będzie wymagana fragmentami, więc warto mieć Gooigiego na uwadze. Tym bardziej, że na każdym piętrze skrzętnie i przebiegle poukrywane są kryształowe znajdźki, według mnie taki “ultimate goal” dla każdego gierkowego eksploratora. Ich skompletowanie poza osobistą satysfakcją gówno daje, ale i tak warto, bo ich szukanie to czysta przyjemność. W przeciwieństwie do poukrywanych duszków Boo, których powinno się jebać bez wyrzutów sumienia olać. Podsumowanie. Piękna i dźwięczna. Kapitalne walki z bossami, starcia z powszechnymi duchami po dłuższym czasie zaczynają męczyć i razić powtarzalnością. Udane urozmaicenie “poziomów”, trochę fajnych i odświeżających mechanik metodycznie udostępnianych. Udanie ukryte znajdźki dla ambitnych. Generalnie świetna gra, ale niektóre jej elementy mogą męczyć po dłuższym czasie obcowania. Scars Above [PS5] Mówią, że drewno. I się nie mylą. Bo aromat drewna unosi się tutaj z wielu elementów, ale no właśnie - aromat, nie smród. Bo drewno potrafi ładnie pachnieć, nieść ze sobą pewien urok i czar skansenu. Jak podczas wakacji u babci na wsi. Jesteśmy daleko od cywilizacji branżowej, ale i tak bywa w sumie przyjemnie, bo można nieco odetchnąć od tego gwaru. Scars Above pozwala na oddech. “Upośledzone dziecko Soulsów i Returnala” mówili. Nie do końca prawda. Elementy cyklu Souls są tutaj symboliczne (w zasadzie tylko filary kojarzone z ogniskami), bo nie ma nawet waluty, którą moglibyśmy stracić w razie zgonu. To tylko takie checkpointy uruchamiane przez nas. Natomiast z Returnalem gra ma tyle wspólnego, że w obu się strzela. Ale może warto zaznaczyć, że wiąże się z tym zupełnie inna mechanika oraz dynamika. Scars Above oferuje bardziej taktyczne operowanie ogniem, a z racji ograniczonej ilości amunicji też bardziej rozważne. Mamy bowiem do dyspozycji cztery żywioły amunicji, a część z nich zachodzi w reakcję ze sobą, albo otoczeniem. Po co ładować multum amunicji w przeciwnika, skoro można posłać dwa pociski w lód pod nim i utopić do w lodowatej wodzie? Pada deszcz? Amunicja elektryczna będzie wyjątkowo skuteczna (ogniowa wręcz przeciwnie). Chcemy podpalić gościa? Pociski toksyczne wywołają reakcję chemiczną i spotęgują efekt. Ja wiem, że brzmi to niespecjalnie spektakularnie i dość bazowo, ale w trakcie gry sprawdza się całkiem angażująco i pobudza do próbowania pewnych kombinacji. Co więcej, sama mechanika i feeling strzelania dostarcza przyjemności, więc ten element jest wykonany ponadprzeciętnie. Jedynie hit-boxy potrafią nam spłatać figla, a nasza bohaterka zblokować się na jakimś detalu otoczenia czy niewidzialnej ścianie (np. tej wokół przeciwnika). Więc do ideału daleko. Tylko co z tego, skoro wyraźnie niedomaga bestiariusz? Rodzajów przeciwników jest z 20, co jak na grę zajmującą około 10 godzin nie brzmi jak wynik tragiczny, ale biorąc pod uwagę, że kilka z nich to warianty jednego potwora, inne to gówno-przeciwnicy “na strzała”, to w efekcie robi się z tego ledwie kilkanaście rodzajów bestii do ubicia, poddanych ostremu recyklingowi. W sukurs przychodzą starcia z bossami, bo te potrafią się wyróżnić. Co więcej, wszystkie z nich wymagają w zasadzie sprawnego operowania odpowiednią amunicją i świadomością otoczenia. Walki te bywają bardzo satysfakcjonujące, choć po odkryciu metody nie stanowią prawie żadnego wyzwania i kroimy bossów z pasków energii bardzo obficie (przez co bossfighty szybko przestają podnosić ciśnienie). Kilku z szefów wraca potem w roli pośledniego przeciwnika, co tylko uwidacznia problem z niedoborem potworów i ich rodzajów. A jako najbardziej pogrążający grę argument niech posłuży finalny przeciwnik. Powinien nazywać się Rozczarowanie. Zdążyłem już wspomnieć, że gra trwa około 10 godzin. I to z moim, dość leniwym i metodycznym stylem gry. Bo jest na wskroś liniowo, niby otwieramy jakieś skróty, ale te istnieją tylko po to, by dać dostęp do filaru (checkpoint), nie po to, by ułatwić dalszą eksplorację. Ta natomiast przebiega dość płynnie i jednokierunkowo, to jest: mamy główną ścieżkę i kilka drobnych rozwidleń, ostry no-brainer, nie zgubisz się ani przez minutę. Scars Above nie jest też specjalnie ładną grą. Jakość tekstur nie zachwyca (gówno rozmazane), artystycznie bywa przyjemnie dla oka, ale tylko krótkimi chwilami. Większość gry spędzimy w otoczeniu szaroburych barw, w bliźniaczo podobnych korytarzach i pośród niewidzialnych ścian, które nie pozwolą nam się zbliżyć do krawędzi. Co ciekawe, gra ostro premiuje eksplorację, bo punkty doświadczenia niezbędne do kupna kolejnych umiejętności płyną głównie z odnajdywania tajemniczych sześcianów. Te tylko częściowo są poukrywane, bo wiele z nich leży po prostu na widoku, więc wystarczy do nich podejść. Zmierzam do tego, że ponownie nijak ma się to do soulsów, bo tam czerpało się profit za ubicie każdego przeciwnika. Scars Above nagradza tylko za pierwsze zabicie danej bestii i jej zeskanowanie. Choćbyśmy potem zatłukli ich tysiąc, nic nam to nie da. Ogólnie strasznie prostacki ten system progresu postaci, ale pozwala twórcom kontrolować potęgę gracza, więc przelevelowanie nam nie grozi. W ogóle walki tutaj względnie niewiele i długimi fragmentami nawet nie musimy wyciągać pukawki. Fabuła? Przyzwoita i w zgodzie z normami gatunkowymi, ale podana w rażąco budżetowy sposób. Ogrom skrótów, teleportacji postaci i główny antagonista, który okazuje się, że gówno może zrobić, bo nie dysponuje żadną władzą. Nasrałbym mu na wycieraczkę, a on otworzyłby drzwi, nakrzyczał na mnie, pogroził pięścią i wrócił do mieszkania. Scenki fabularne fragmentami wypadają całkiem atrakcyjnie, by za chwilę porazić kukiełkowatością, martwymi oczami postaci i niezręcznym, banalnym dialogiem. Ogromna umowność, branie wszystkiego na wiarę i irracjonalne zachowania postaci. Do tego trzeba dodać, że grę trapi garść ułomności czysto developerskich. Jeśli nie doświadczyłeś crasha już w prologu, to możesz uznać się za szczęściarza (choć przez resztę gry nie wyrzuci Cię z niej wcale). Potem zapewne dostąpisz kilka mniejszych, bądź większych bolączek, a mój ulubiony feler, to ten z “zimną Kate”, która dźwiękowo się zapętliła na tyle, że marzła nawet podczas sekwencji w krótkim rękawku, jak również w trakcie… napisów końcowych. Lecą creditsy, muzyczka, a w tle słychać bohaterkę: “brrrrr…. mmmm…. brrr!” xd No i klasyka, czyli zbugowane trofeum, które odbiera graczowi satysfakcję z platyny, ale moralnie jestem zwycięzcą! Podsumowanie. Fajne strzelanko i kombinacja z żywiołami, chujowa albo przeciętna cała reszta. Nikomu nie polecę, bo za mało argumentów, ale za darmo można dać szansę.
  17. W ramach odkupienia win. Karma dopadła. Następny tekst od Kosa bez ogonków przyjdzie.
  18. Kmiot odpowiedział(a) na messer33 temat w Ogólne
    Aktualnie czwarty rozdział i kurde, podoba mi się w sumie. Nadal trochę irytuje blokowanie się postaci, bo nawet przeciwnicy mają wokół siebie niewidzialną ścianę i jak docisną w rogu, to trudno się wydostać. Walka nieźle pokombinowana, bo po co ładować cały magazynek w przeciwnika, skoro można rozpuścić pod nim lód i pozwolić mu wpaść do lodowatej wody? No i bossowie nadal fajnie pokombinowani, trzeba chwili, by ich rozgryźć na patencie. Gra też dość wyraźnie premiuje eksplorację, bo punktów doświadczenia nie dostajemy za zabijanie kolejnych potworów (tylko gdy pierwszy raz ubijemy dany gatunek i go zeskanujemy), więc nie ma grindu. Natomiast za szperanie w poszukiwaniu sześcianów to już punkciki lecą obficie, więc szybko można kupować kolejne umiejętności. Gadżety też klawe (slo-mo <3) Nie trybię tylko leczenia pod trójkątem. Te ładunki są jednorazowe czy odnawiają się przy filarach? Nie mogę nigdzie ich namierzyć w ekwipunku i nie wiem ile mam.
  19. Kmiot odpowiedział(a) na messer33 temat w Ogólne
    Mnie też, więc to chyba tak już musi być xd No pograłem trochę wczoraj, z dwie godzinki. I jest dokładnie tak, jak widać na materiałach - czuć lasem i tartakiem. Postaci brakuje nieco resoponsywności, ale nie ma tyle, by znacząco uprzykrzało nam to zabawę, bo ta dynamiką nie poraża. Większym problemem bywają wątpliwe hitboksy, plus lubiąca się blokować na otoczeniu (kamieniu, paproci, gałęzi) bohaterka. Dużo niewidzialnych ścian. Rolka nie pomaga. Zresztą otoczenie też nie robi specjalnego wrażenia ani designem, ani jakością wykonania, choć drugi rozdział zaczął się obietnicą, że będzie lepiej. Ale strzelanko fajne. Amunicji nie ma wiele, więc trzeba trochę rozwagi z palcem na spuście. Zabawa z żywiołami to klasyka. Mokrzy wrogowie szybciej zamarzają potraktowani lodem, plus elektryczność robi im większe kuku i tak dalej. I nawet jeśli wiemy, że dany stwór jest wrażliwy na ogień, a walczymy akurat w rzęsistym deszczu, to ogniste pociski nie będą zbyt skuteczne, więc warto przemyśleć taktykę. Inna sprawa, że rodzajów przeciwników póki co spotkałem niewielu, każdy miał po 1-2 rodzaju ataku, a bossowie aż trzy rodzaje i polotu u nich niewiele w tej sferze. Za to wizualnie prezentują się całkiem atrakcyjnie. Niczego nie urywa, ale gra się całkiem przyjemnie i póki co z każdą godziną tendencja zwyżkowa. Jestem jednak pewien, że pewnego pułapu (7/10) nie przeskoczy i to już będzie sufit.
  20. Kurczę, no fajnie posłuchać i fajnie, że niewykorzystane materiały do końca się nie zmarnują, skoro nie wszystko szło zmieścić w filmie. Wiadomo, większość anegdotek i spostrzeżeń jest mi już znana czy to z filmu, czy jubileuszowego numeru, ale to dobry dodatek rozszerzający, więc propsy dla Dominika i Kosa. Roger nie stawiał polskich znaków w swoich tekstach. Niezły huncwot. I taki ktoś został naczelnym? Za tydzień Sobek.
  21. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Astro Bot: Rescue Mission [PSVR] Trochę się wstydzę. Bo miałem całkiem obfite okno czasowe, by ograć jeden z najbardziej znamienitych tytułów na PSVR, a jednak zawsze odkładałem to na później. Tymczasem przyszło PSVR2, a ja wciąż nie zaliczyłem Astro Bota. Wstyd i hańba, nie zamierzam się wypierać. Ale czasem tak bywa, niech pierwszy rzuci minusem ten, kto nigdy nie przespał jakiegoś okienka. Rzecz w tym, że na bazie hajpu PSVR2 postanowiłem wyciągnąć z dupy Twojej starej (bez urazy, napisałem Twojej z dużej T) pierwszy PSVR, przetrzeć soczewki i odpalić jedną z pereł w goglowej koronie. Jezu. Cieszyłem się jak małe dziecko. Dobrze, że nikt mnie wtenczas nie widział i nie nagrywał. Chichotałem. Głowa latała mi na wszystkie strony, kręciłem się na siedzisku stale ćwicząc mięśnie szyi i wyginałem się jak dżojstik. Bo podziwiać naokoło jest co. Ale po kolei, bo ponosi mnie entuzjazm. To platformówka, wiadomo. Biagamy sympatycznym robocikiem, robimy kręciołki, skaczemy i szybujemy na odrzutowych bucikach. Całość obsługujemy przy pomocy jednej gałki i dwóch przycisków, więc do czynienia mamy z absolutnym minimum, podstawy ogarnie nawet dziecko i osoba niewiele grająca. Ale w goglach dzieją się istne cuda. Jest kolorowo i zachwycająco. Każdy poziom to odrębne przeżycie i nieco odmienne doznania. Światów mamy pięć, w każdym po cztery szalenie urozmaicone levele, plus walka z bossem. Poziomy podwodne, w chmurach, w futurystycznym mieście pełnym barwnych neonów, w wulkanie, w ruinach, w wesołym miasteczku, na plaży, w dżungli, katakumbach, w dojo, baśniowej krainie, w oku burzy, no kurwa wszędzie. Będą też liczne ukłony w kierunku klasyków i gwarantuję, że morda się ucieszy, gdy trafimy do poziomu dedykowanego Ghost & Goblins, gdzie będziemy zmuszeni pomagać naszemu robocikowi obsługując pada przeobrażonego w latarkę. Zaraz, co? Tak, bo Astro Bocik może i ma ograniczony wachlarz umiejętności, ale nasz pad jest fizycznie obecny w grze i podatny na wszelkie modyfikacje. W zależności od aktualnie ogrywanego poziomu będziemy dysponować a to linką z hakiem, to znowu zabawkowym karabinem na piankowe pociski, wspomnianą latarką, sikawką z wodą czy też moimi ulubionymi szurikenami, które mogą służyć zarówno jako broń, ale i także pomocnicze platformy, jeśli wbijemy je w drewnianą ścianę. Gdyby tego było mało, to do gry chwilami będzie wykorzystywany nasz durny łeb. Rozbijemy nim jakąś wrażliwą ściankę, albo kontrujemy lecący w naszą stronę pocisk. Natomiast najbardziej rozbawił mnie pojedynek na odbijanie piłki z przeciwnikiem-piłkarzem. No frajda na 102. Za mały sukces uważam też fakt, że podczas zabawy nic mi nieprzyjemnie nie strzeliło w szyi czy karku, bo jednak mam już swoje lata i takie ekscesy przed konsolą niosą ze sobą spore ryzyko. W ogóle imponujące ile pomysłów twórcy upchnęli do tej gry. Każdy poziom to wspaniała przygoda, która nie pozwalała się nudzić ani przez minutę. Jest radośnie, intensywnie i szalenie kreatywnie. A bossowie? Pojedynki z nimi to prawdziwe spektakle wizualne, na przemian komiczne i epickie, jednak zawsze satysfakcjonujące i cieszące oko. Ucho zresztą też, bo muzyka towarzysząca naszym poczynaniom trzyma równie wysoki poziom. Melodie wpadają w ucho, motywują i napędzają nasze poczynania. A ich dobór gatunkowy potrafi być równie zaskakujący, jak cała reszta gry. Jedną rzecz muszę wyłożyć. Gra jest łatwa. Przynajmniej dopóki mówimy o jej podstawowej warstwie, czyli samym platformowaniu. Stopień wyzwania koresponduje z ogólnym wydźwiękiem całej reszty, czyli jest przede wszystkim radośnie i relaksująco, ze sporadycznymi fragmentami wymagającymi odrobiny koordynacji oko-ręce. Bo z racji, że niekiedy musimy odpowiednio ukierunkować pada, to szybkie palce mogą nie wystarczyć. Ale w porządku. W moim odczuciu poziom trudności sekcji skakanych jest optymalny i dość uniwersalny. Natomiast głównym wyzwaniem w kolejnych levelach jest odnalezienie poukrywanych towarzyszy Astro Bota i stąd konieczność bacznego rozglądania się, spoglądania w przepaście, za siebie i wychylania celem spojrzenia za róg ściany. Nie brakuje chytrze ukrytych botów do uratowania, więc radzę nastawiać czujne ucho, bo zawsze w pobliżu słychać ich wołanie o pomoc. Samo to sprawia, że poziomy, które moglibyśmy przebiec w kilka minut potrafią zająć ich kilkanaście, albo kilkadziesiąt. Oprócz tego na każdym levelu wyjątkowo przebiegle ukryty jest kameleon, a jego odkrycie wymaga od nas, by przez kilka sekund patrzeć w jego kierunku. To właśnie dzięki każdemu kameleonowi dostąpimy zaszczytu wzięcia udziału w misjach bonusowych, które mogą już stanowić niemałe wyzwanie nawet dla wyjadacza gatunkowego. I tak jak możecie podejrzewać - są równie urozmaicone, co reszta gry. Speedruny, rail shootery, minigierki. Poziomy znacznie krótsze od tych podstawowych, ale odpowiednio intensywniejsze. W sam raz, dla poszukujących dodatkowych wyzwań. Przyznam, że kilka z nich musiałem nierzadko powtarzać wielokrotnie. Ale robiłem to z przyjemnością. 25 poziomów, drugie tyle wyzwań, wychodzi całkiem sowita porcja platformowania, jak na grę VR. Platyna zajęła mi przeszło 12 godzin, ale każda z nich okraszona była czystą, nieskrępowaną frajdą płynącą z zabawy. Uratowane boty odstawiające na koniec każdego poziomu taniec zwycięstwa nigdy nie przestały mnie nudzić i zawsze głowa latała mi w rytm dyskotekowej muzyki. Ogromnie żałuję, że nowe gogle VR od Sony póki co nie doczekały się swojej wersji Astro Bota, ale mam też nadzieję, że Asobi pracuje już nad kolejną, wspaniałą przygodą. Wtedy biorę PSVR2. PS screeny odzwierciedlają grę i jej feeling w jakichś 10%. Resident Evil 4 [PS4] Tak, będzie mowa o “klasycznym” RE4, więc wolę to wyraźnie zaznaczyć na wstępie. Bo pierwszy raz grałem 5 lat temu (dopiero!). Teraz nieco nahajpowany remakiem postanowiłem wrócić, a robię to dość rzadko. Lubię mieć taką możliwość, ale faktycznie praktycznie z niej nie korzystam. Ostatnio postanowiłem odrobinę to zmienić. Ale do brzegu. Co można świeżego dodać o grze, która stale wraca czy to w plebiscytach, czy “moich grach życia”, albo “najlepszych grach w historii”? Pewnie niewiele. Ale czy trzeba cokolwiek dodawać? Pewnie nie. Postaram się więc streszczać. Zaznaczę jednak, że RE4 nie jest w Top 10 moich Gier Życia. Pewnie nie jest nawet w TOP 25. Wynika to zapewne z faktu, że pięć lat temu nie miała prawa robić AŻ takiego wrażenia, jak w 2005 roku. Aby ją w pełni docenić, należało zagrać nią “wtedy”, bądź też w rozsądnym okienku czasowym. To znaczy: nie jest to konieczność, ale mogłoby w dużej mierze pomóc. A dzisiaj? Nadal gra się w to kapitalnie. Iście ponadczasowo. I nawet teraz dostarcza ogromnej satysfakcji płynącej z rozgrywki, imponuje tempem, urozmaiconymi fragmentami zabawy i dodatkowymi atrakcjami. Jest charakterystyczna, bez wątpienia klimatyczna i bardzo umiejętnie równoważy nastrój. Raz wrzuca na kark ciarki niepokoju, by za chwilę wzdrygnąć graczem od krindżu. Te pierwsze to głównie za sprawą otoczenia. Początkowa wioska, blada zieleń, wszędobylska rdza i wąsate wieśniaki żądne mordu robią bez wątpienia odpowiednią otoczkę, a wkraczający zaraz za nimi kultyści nie ustępują kroku. Te hiszpańskie one-linery to już klasyka i zostają w głowie każdego, kto w RE4 grał. Do tego dorzucę liczne “fragmenty wszelakie”, bez konkretyzowania, bo to byłoby bez sensu. Ale chyba najbardziej uwielbiam sekcje w nocnym deszczu, bo nastrój wtedy szczytuje poza skalę. Nie jestem natomiast fanem Wyspy, choć to dotyczy wyłącznie wydarzeń “na zewnątrz i świeżym powietrzu”, wszak pomieszczenia trzymają wysoki poziom. Kumulujące się napięcie gra sprawnie rozładowuje elementami nie do końca sensownymi. Tak jakby chciała nam przekazać, że "hej, wciąż jestem tylko grą, rozrywką, nie aspiruję do niczego ambitniejszego, wystarczy mi, że doskonale się bawisz i nie ziewasz". Dostarczycielem i nosicielem takich atrakcji jest przede wszystkim sam Leon w jego zajebistej, kultowej kurteczce. Chłop skacze z kilkunastu metrów, robi przy tym imponujące fikołki, sprężynki, po kilkunastu godzinach gry okazuje się, że cały czas miał przy sobie linkę z hakiem (nie wiem gdzie ją trzymał, choć się domyślam), zakłada przeciwnikom supleksy i imponuje komentarzami, które nie pozostawią gracza obojętnym, gwarantuję. Generalnie chłop jest nie do zajebania, choć jego fryzura sugeruje co innego. Nie boi się niczego, a już najbardziej suchych żartów. Lwia część zabawy to oczywiście strzelanie. I jeśli się przyzwyczaić (pozostawanie w bezruchu? Passe), to ten element wciąż satysfakcjonuje. Jest odpowiednio mięsiste, przeciwnicy realnie reagują na ostrzał i nic nie bawi bardziej, od strzelania im w nogi, by sobie ten głupi ryj rozwalili upadając. Co prawda pod koniec gry robi się według mnie zbyt strzelankowo i nieznośnie intensywnie pod tym względem, ale przymknę oko. A opieka nad Ashley w sumie nie wkurwia tak, jak mogłoby się wydawać. W ogóle w tej grze 90% czasu spędzamy na doskonałej zabawie gameplayem. Nawet jeśli Leon chwilami rusza się niezbyt żwawo, to mobilność przeciwników jest adekwatnie wyważona, byśmy nie czuli się poszkodowani. Kurde, tutaj nawet porządkowanie walizki to czysta, tetrisowa przyjemność. Resident Evil 4 nie ma się absolutnie czego wstydzić. Jeszcze nie przyszła na to pora, możliwe, że nigdy nie przyjdzie. Kapitalne tempo i wyważenie rozgrywki. Świetne strzelanie, angażująca eksploracja, nastrój, ani minuty nudy. Gdzieniegdzie pojawiły się niewielkie naloty patyny czy rdzy, ale nadają one grze wyłącznie szlachetności. PS dodatek Ady ma swoje wzloty i upadki (chwilami jeszcze więcej strzelania, niż u Leona), ale zapewnia bonusowe 4-5 godzin zabawy, więc zawsze jakiś to plus. The Forgotten City [PS5] Bla, bla, bla, geneza gry wywodząca się z moda do Skyrima. Bla, bla, bla, dzieło raptem trzech twórców, plus garści współpracowników. No, to jak już obowiązkowe wytyczne mam za sobą, to teraz już z górki. Jeden z moich ulubionych tematów - podróże w czasie, tutaj akurat w wydaniu pętli czasowej. Ostatnio tak zachwycającej przy okazji Outer Wilds (to nie gra, to doznanie). Budzimy się na brzegu rzeki i po chwili ruszamy ku przygodzie. A ta będzie miała miejsce w małej mieścinie rodem ze starożytnego Rzymu. Zamieszkuje ją kilkunastu (współ)bohaterów, nad którymi wisi klątwa odpowiedzialności zbiorowej. Jeśli ktoś coś przeskrobie (zabije, zakłóci czyjś mir domowy, coś ukradnie), to konsekwencje poniosą wszyscy. I zostaną zamienieni w złote posągi. Problem w tym, że ktoś coś na pewno przeskrobie, a naszym zadaniem jest ustalić kto, zanim do tego dojdzie. Jeśli nam się nie uda, to… bez obaw, będziemy mogli spróbować ponownie od początku pętli, jednak tym razem ze zdobytą już wiedzą i przedmiotami. Czeka nas więc nieco detektywistycznej roboty i w związku z tym na początku musimy nastawić się na obfitą dawkę uzasadnionych dialogów. Musimy poznać mieszkańców, ich role, motywacje, relacje z innymi aktorami dramatu. Poukładać to sobie w głowie, zyskać poszlaki. Ten fragment gry potrafi być dość zniechęcający, bo głównie siedzimy przed TV, klikamy dialogi i obserwujemy “gadającą głowę” rozmówcy, która w żaden sposób nie imponuje - nie jest ani dopieszczona graficznie, ani obdarzona mimicznym bogactwem, a jakakolwiek gestykulacja to niezbyt częste wydarzenie. Dodatkową przeszkodą może być całkowity brak wersji polskiej, ale umówmy się, że gracze bez podstaw angielskiego nie są w żadnym stopniu targetem tej gry, bo ich i tak nic nie oderwie od Frortnajta, Fify czy Kolofdjuty. Pozostałym sceptykom radzę jednak zacisnąć zęby i przez te fragmenty przebrnąć, bo potem jest już wyłącznie lepiej. Przede wszystkim zyskujemy swobodę. Mapa jest niewielka, ale przy tym skondensowana, więc “wszędzie jest blisko”, trzeba tylko wiedzieć gdzie i kiedy iść. Więc początkowo trochę się szwendamy, badamy teren, czytamy notatki, natrafiamy na zamknięte drzwi czy skrzynie, krótko mówiąc - zbieramy kapitał wiedzy, który w odpowiednim momencie zamierzamy wykorzystać. Możemy coś ukraść, ale w związku z odpowiedzialnością zbiorową będzie to wymagało restartu pętli i niby ostatecznie skończymy z przedmiotem w ekwipunku, ale jednak niesmak pozostanie. Bo prawdziwy, ambitny gracz będzie szukał innego, bezkonfliktowego wyjścia. To w rewelacyjny sposób pobudza naszą kreatywność, motywuje i pozwala wyszaleć się szarym komórkom. Niewiele rzeczy przynosi satysfakcję większą, niż łączenie tropów, motywów i wynikających z tego konsekwencji. Niektórzy mogliby się poczuć zagubieni przy takim stopniu swobody. Ale uspokajam. Po pierwsze teren działań jest dość ograniczony. To nie Outer Wilds z dostępnym od razu całym układem planetarnym. Tutaj jest kameralnie, niczym z zagadce zamkniętego pokoju. Po drugie, gra podsuwa nam stale kilka poszlak, którymi możemy się kierować wedle uznania. Można nawet włączać ikony nakierowujące na cel, ale z tych polecam korzystać tylko w przypadku skrajnego zagubienia, bo tłamszą kreatywność. Poszlaki są połączone ze sobą na tyle zmyślnie, że podążając za jednym tropem, jest wysoce prawdopodobne, że trafimy na dodatkowe informacje dotyczące innego. Na tyle tu ciasno, że ciągły progres to w zasadzie pewność. Jest doprawdy iście minimalna szansa, że w którymkolwiek momencie gracz utknie bez idei, gdzie i w jakim kierunku uderzyć następnie. Często do celu jest kilka różnych dróg, te są ze sobą skrzętnie połączone i dzięki temu rozgrywka stale zachowuje angażujący flow. Gra oferuje cztery zakończenia (choć według mnie to trzy, bo czwarte jest wariacją innego) i pierwsze z nich możemy osiągnąć już… po dwóch minutach w docelowym mieście. Oczywiście będzie ono najmniej satysfakcjonujące, ale jednak. Jako ciekawostkę dodam, że na te rozwiązanie wpadłem najpóźniej. Niemniej samodzielne dotarcie do prawdziwego, najbardziej wymagającego zakończenia powinno zająć nam 8-10 godzin i nawet tutaj mamy pewną swobodę, bo finał możemy rozegrać czysto, albo posłużyć się pewnym podstępem. Generalnie wolałbym uniknąć wchodzenia w głębsze szczegóły gameplayowe, bo The Forgotten City ma kilka asów w rękawie, nie ominie nas nawet dość niepokojąca sekcja “gry akcji”, tak samo jak postaram się nie zdradzić zbyt wiele twistów w screenach, choć musicie mi uwierzyć, że mam w zanadrzu bardziej zachęcające. Ale ich nie wrzucę, pozwolę te fragmenty odkryć odkryć każdemu osobiście. Bo nie mam wątpliwości, że warto. To jedna z tych małych gier, które przerastają wyobrażenia i jeśli trafią na podatny grunt, to potrafią zachwycić. W założeniach mogą brzmieć przytłaczająco, ale faktycznie to dryfują ciągle do przodu, z nurtem rzeki i nie hamują progresu, aż do finału. Jednego z wielu. Ale zawsze możemy zacząć pętle od nowa i pokierować losy inaczej, bo gra stale udostępnia nam taką możliwość. To inspirujące i zachęcające. Grę przeszedłem w ramach abonamentu, a potem kupiłem w pudełku, niech to będzie ostateczną rekomendacją, bo już kurwa nie wiem jak z Wami gadać. Może ostatni screen Was zachęci, bo wiem, że lubicie.
  22. Oj, do takich swawoli to musiałbym wypić znacznie więcej, niż zazwyczaj to robię. Chociaż przyznam, że z tymi plakatami japońskich modelek to trafiłeś w moje wyobrażenia. Generalnie nie bardzo rozumiem, co w moim podejrzeniu o rozwinięcie felietonu do pełnoprawnego artykułu jest takiego sci-fi, skoro od wielu lat znamy Cię głównie z felietonów właśnie, stałych rubryk i materiałów dość ściśle związanych z kulturą japońską. A tutaj coś niecodziennego, więc rzuciłem luźną myśl i koncepcję. Ty zaprzeczyłeś i kwestię mamy wyjaśnioną. Ja mogę jedynie wyrazić podejrzenia, a wtedy Ty się zjawiasz cały na biało i je rozwiewasz bądź potwierdzasz. Zresztą moje porównanie artykułu do rozwiniętego felietonu to wciąż opinia dotycząca zawartości numeru, niezależnie od rzeczywistych intencji autora artykułu. Tak go odebrałem po prostu. Jeśli moje "fanfiki" Cię zmotywowały do zaznaczenia swojej obecności na forum, to było warto. Natomiast co do Heather. Generalnie można jej obecność w SH1 uzasadnić, ale dla mnie to trochę nadciągnie fabularnej gumy. Damianowi chodzi o #306, tam o ile dobrze pamiętam były Forumki od HIVa. Ty #307 pewnie masz na myśli.
  23. Dobra, jestem czy ktoś czekał, czy nie. Jestem rozczarowany, że nie ma w #307 nic o Wiedźminie. Co się z Wami dzieje? W związku z papierem ma mieszane uczucia. Chwilami mi się podobał, a chwilami nachodziły mnie poważne wątpliwości. Wydaje się taki delikatny. Faktura miła w dotyku, ale jednocześnie sztuczna, mało "papierowa" i ledwie wyczuwalna między palcami. Jego zaletą z pewnością jest to, że faktycznie nie zostawia śladów palców (co już wcześniej ktoś zauważył), a to akurat największa zmora wielu aktualnych wydawnictw komiksowych - twarda oprawa, ładny, gruby papier, ale trzeba je czytać w rękawiczkach, bo każde muśnięcie zostawia smugę, a przytrzymanie strony palcem ślad zbrodni w postaci wyraźnego odcisku linii papilarnych. Wiadomo jednak, że w kwestii papieru nigdy nie zadowolimy każdego, bo preferencje są różne. Pierwszy punkt zapalny numeru to oczywiście materiał o Atomic Heart. I tutaj też jestem rozdarty. Redakcja zdecydowała w ten sposób, wyłożyła sensowne argumenty, SoQ spisał się na medal w kwestii przygotowanego materiału i ja to szanuję. A jednocześnie zauważam pewną ironię w fakcie, że gra, która de facto jest bojkotowana dostaje pośrednio trzy strony ozdobione ładnymi, zachęcającymi screenami. Po niedawnym przypadku Hogwarts Legacy powinno być jasne, że tego rodzaju "głośne" bojkoty przynoszą najczęściej odwrotny skutek i po prostu zwracają uwagę. Stara prawda, że "nieważne jak mówią..." ma swoje odbicie w rzeczywistości. Nie wiem czy nie było lepszą opcją po prostu całkowicie olać temat, skoro i tak zapadła decyzja o braku recenzji. Może mało profesjonalne, ale tak to mamy bojkotowaną grę, o której piszemy na trzy strony cennego miejsca w czasopiśmie. Trochę paradoks, choć rozumiem intencje. Dalej Zax robi zapowiedź nowej Zeldy. "Bokobliny, mobliny, lizalfosy". On tego nie widzi, że się nieprzyjemnie powtarza przy sformułowaniach? Chyba, że to jakiś trolling i uszczypliwość w kierunku BotW, w której nie było wiele rodzajów przeciwników, ale wątpię. A na koniec ocenił już długość zabawy w nadchodzącym Tears of the Kingdom na podstawie... ceny gry. Bo wyjątkowo droga, więc na pewno będzie długa. Choć powinien zakładać, że podobnie jak w przypadku BotW długość nowej Zeldy to będzie kwestia dość umowna. Jedni spędzą tam 30-40 godzin, a inni będą biegać po Hyrule 300 godzin strzelając w jabłka i podpalając trawniki. Playstation VR2. Dżujo jako entuzjasta VR to odpowiedni człowiek na swoim miejscu. Cieszę się, że on dostał ten test, bo chłop podszedł do niego z optymizmem i jednoczesną świadomością, że to na tę chwilę wciąż odrębna gałąź gamingu. I tak to potraktował. Tak tez powinni to traktować potencjalni nabywcy, bo VR prawdopodobnie nigdy (albo nie za naszego życia) nie zastąpi klasycznego grania, ale jest rewelacyjnym urozmaiceniem gamingowych doznań. Osobiście na bazie hajpu wytargałem ostatnio z "szafy" pierwsze PSVR i ograłem zaległego Astro Bota. Morda cieszyła mi się niesamowicie, jak dziecku. Na tę chwilę mam ogromny żal do Sony, że nie ma portu tej gry na PSVR2, ale może się pojawi. Niemniej test gogli solidny i Dżujo brzmi wiarygodnie. Wuxia. Kacper Człowiek Orkiestra widzę. W sumie imponujące jakich tematów jest w stanie się podjąć ten człowiek, bo dostarczyć tekst do PE. Dla nas, czytelników. I zrobić to rzetelnie, a przy tym nie zamulić suchymi faktami, powolnym tempem czy dłużyznami. Grzybiarz napisze, że się podlizuję i nie będzie daleki od prawdy, choć może określenie nie do końca adekwatne. Ja po prostu niezmiennie doceniam zaangażowanie, poświęcony czas i najzwyklejszą pracę włożoną w stworzenie takiego tekstu. Bo jak to kiedyś pisał jakiś autor (nawet z PE o ile dobrze pamiętam): chciałbym, aby tworzenie tekstów zajmowało tyle czasu, co ich czytanie. Do jednego się tylko przyczepię, Kacper. Wspominasz parokrotnie o "Opowieściach znad brzegów rzek", a nie wspominasz przy tym o cyklu Suikoden w dużej mierze inspirowanym tą klasyczną powieścią. 108 Stars of Destiny, anyone? Rozumiem, że seria jrpgów niekoniecznie komponowała się z tematyką wuxia i tylko z tego powodu o niej nie wspomniałeś, prawda? ;] Hyde Park. No no. Być wymienionym z ksywy w Hyde Parku Autora PE to zaszczyt nie w penis dmuchał. Czuję się jednocześnie doceniony i zobligowany. Równowaga zachowana. W ogóle stale cieszy mnie ta większa integracja Zgredów z czytelnikami, pewna "reklama" forum, bo zawsze ktoś nowy postanowi tutaj w związku z tym zajrzeć, przynajmniej taką mam nadzieję. Przez wiele lat forum na łamach PE było martwe, a teraz nieco odżywa. Nawet Komodo ostatnio się gościnnie pojawił. Recenzje. nagromadzenie gier PSVR2 zrozumiałe, bo to w sumie temat numeru. W kolejnych miesiącach znaczenie gogli pewnie trochę się zmniejszy, ale mam nadzieję, że pokryjecie wszystkie najbardziej warte uwagi tytuły. Chciałbym, aby tak było, nawet jeśli dana recenzja pojawi się z miesięcznym opóźnieniem, bo nie każdy tytuł idzie przewidzieć, że warto go wrzucić na rozpiskę. Jeśli jakiś fajny tytuł "przegapicie" to warto rozważyć opcję zrecenzowania go nawet po czasie i z opóźnieniem, bo wciąż wielu graczy czeka na "system sellery VR" i głupio byłoby je przegapić tylko z powodu tego, że mają już ponad miesiąc. W sumie jak na tę chwilę jest nieźle. Horizon, GT7, RE8 + kilka niezłych gówno-gierek to całkiem solidny start, żeby mieć co robić przez pierwsze tygodnie, ale czekam na rozwój. Z gier poza VR, to muszę przyznać, że recenzja Scars Above... mnie zachęciła do zakupu gry w ciemno. Po części to pewnie zasługa Adamusa (bo chłop bywa bezczelny w swoich zachętach), po części kluczowych słów ("Returnal"), ale przy grze na 7+ to chyba zaleta, że udało się nakręcić hajp na tyle, by ktoś bez zastanowienia kliknął "Kup". Co prawda dla równowagi gry jeszcze nie odpaliłem, bo czekam na odpowiedni "nastrój", ale uznam to za sukces recenzenta. Znów muszę się przyczepić też do pewnych aspektów rozplanowania graficznego w recenzjach. Przykład: Project Zero - jedna strona - zero screenów z gry. Poza jednym o rozmiarach 2x1,5 cm (tak, zmierzyłem. Linijką). Niby jest "czołówka", ale gówno mówi o grze (postać odwrócona plecami gra na fortepianie). Bo dla mnie to trochę niezrozumiałe, że niektóre recenzje na pół strony (Little Witch Nobeta) dostają dwa wymowne screeny, a takie Project Zero w zasadzie żadnego. Nie wiem, pośpiech? Jestem również zaskoczony recenzją Metroida autorstwa Konsolite. Autor praktycznie na nic nie narzeka. osobiście daleki jestem od narzekania na cokolwiek w "nowym" Metroidzie, bo jestem nim z grubsza zachwycony. Ale czytanie równie zachwyconego Konsolite to doznanie dość dziwne, szczególnie, że mówimy przecież o remasterze. Nie zdarza się codziennie. W ogóle Darka w numerze jakby mniej, ale rozumiem, że to w związku z pracą nad Saturn Extreme. Zamówiłem dwa numery, bo niezmiennie szanuję takie inicjatywy od gracza dla graczy. Theatrhythm powtarza się "ramka" i ostatnie zdania recenzji. Ktoś za to beknie, bo jeśli zmarnowana strona to około 20 groszy, to właśnie ktoś zmarnował moje ciężko zarobione... nie wiem... 3 grosze? Odpowiedzialny pewnie się nie przyzna, ale nadal będę piętnował takie zamiatanie problemów pod dywan. A pozostając w temacie gier muzycznych i artykułu na temat muzyki z Final Fantasy na kolejnych stronach (by Piechota) to zastanawiam się, czy wątek growych OST, ich aranżacji i wydawnictw to nie jest coś na dłuższy, obszerniejszy cykl. Były kiedyś recenzje i krótkie notki o wydaniach, ale w sumie poczytałbym więcej materiałów poruszających temat muzyki w grach. Bo ta bywa szalenie ważna i niedoceniana. Pytanie czy jest w redakcji ktoś, kto były w stanie się tym w jakimś stopniu zająć. Zwrócić uwagę na wydawnictwa, płyty, OST. Może nawet je zrecenzować. W dobie Spotifajów dostęp do nich to chyba nie będzie problem. Retro recenzja. Moje pierwsze wrażenie: Po zgłębieniu kwestii trochę się wyjaśniło i w sumie wyszło całkiem intrygująco. Zaskakująco. Edukująco w sumie też, ale fach Adama to usprawiedliwia. Efekt całości psują trochę screeny, a raczej ich rozstrzał w doborze filtrów. Niemniej rubryka z całkiem niezłym potencjałem do poruszania ciekawych wątków, drążenia w portfolio twórców, a w razie czego zawsze można się posilić dziesiątkami tytułów, których z racji tematyki "only PSX" nie zdołano poruszyć (N64, Saturn). Ostatnio grałem w GoldenEye i byłbym zainteresowany retrorecenzją Piechoty. A może w razie impotencji twórczej na miesiąc powierzyć dział komuś innemu, kto chętny? Cycki. Hehe. Pewnie nie tylko ja najbardziej żałowałem faktu, że papier nie jest w stanie wyświetlać .gifów. Następny temat: gry, w których możemy zaglądać pod spódniczki bohaterek. Jest tego trochę. Pewnie Zax zaraz zgapi temat i zrobi Top 10 na ppe.pl. No, Archera to się nie spodziewałem. Ale w sumie jestem wdzięczny za przypomnienie i zachętę, bo obejrzałem jakiś czas temu kilkanaście epizodów, potem coś odciągnęło moja uwagę i już nie wróciłem. teraz chyba wrócę. Slender Man. Jakiś czas temu czytałem o tym artykuł w jakimś czasopiśmie, prawdopodobnie było to CDA i tam autor podjął nieco odmienną taktykę, niż Kacper. Hołdował pewnej tajemnicy i legendzie, snuł opowieść w rodzaju tej przy wieczornym ognisku w lesie - pomijał fakty, aby nadać jej dreszczyku zaniepokojenia, zwątpienia. Adamus poszedł w konkrety i już na starcie obnażył pewien urok Slender Mana, zdradzając jego genezę i mit za nim stojący. Było bardziej pouczająco, ale trudno mi powiedzieć, czy lepiej mi się czytało. To znaczy czytało się bez wątpienia wyśmienicie, ale nie wiem jak to ująć. Jak na materiał o postaci wywołującej gęsią skórkę mało było tutaj gęsiej skórki. Bardziej dziennikarstwo śledcze niż artykuł do Faktora X (kto pamięta, ręka w górę!). Obie koncepcje mają swoje zalety, Kacper wybrał swoją i wykonał robotę wybornie, ale ja w tym temacie akurat jestem fanem pozostawiania pewnych niedopowiedzeń i wątpliwości w rodzaju "ale czy na pewno?". No i te fotki. Krindżowe, kasztelanowe, ale doceniam odważną inicjatywę xd Odpicuj swojego decka. Jak już zauważono wcześniej - nic specjalnego. Kup se naklejkę na decka. Albo dodatkowy osprzęt. No dzięki, bo bym się nie domyślił. W dodatku wspominacie o wielu akcesoriach, a żadnego z nich nie dokumentujecie zdjęciem (poza naklejką Cyberpunk). Strony o wartych zwrócenia uwagi grach to już lepiej wykorzystane miejsce, ale pierwsze dwie strony to zmarnowany potencjał. Resident Evil 4. Jestem w gazie, po akurat postanowiłem sobie przypomnieć RE4 (2005) przed remakiem (nadal fenomenalna gra, żadne to odkrycie z mojej strony). Inna kwestia jest taka, że dość niedawno czytałem też "Itchy, tasty" od wydawnictwa Kosa, więc wiele faktów było mi znanych. Siłą rzeczy miałem tutaj dość intensywną powtórkę z rozrywki, ale to nie znaczy, że należy Grabarczykowi odbierać pewne zasługi. Bo zebrał to w całość, a wielu czytelników bez wątpienia doceni masę smaczków skondensowanych do tych czterech, bardzo gęstych stron. Chłop robi solidną robotę, trudno mu cokolwiek zarzucić, nawet jeśli nie zawsze jest za co wyróżnić. Bo fakty zgadzają się bez wyjątku, brakuje tylko tego osobistego sznytu, ale nie każdy musi się nim wyróżniać, by pisać udane teksty. Myślę, że Grabarczyk spokojnie doszusował do poziomu SoQa czy Komodo w temacie publicystyki, więc nie ma się w zasadzie czego wstydzić. Poza faktem, że pisze dla ppe.pl. Hehe. Battle Arena Toshinden. Nie grałem. Nie zamierzam. Ale w sumie miło i pouczająco było zdążyć odrobinę genezę serii i jej krótki fenomen. I może będzie to dla niektórych świętokradztwem, herezją oraz wkładaniem chuja w mrowisko, ale w kwestii bijatyk Konsolite wydaje się większym autorytetem od Kaliego. No i gościnnie pojawia się Azi, więc pozdrów go od nas Konsolite. Kącik Myszaqa zyskał +63% wartości gdy wyszedł poza gatunkowe schematy. Bo ta monotematyczność była od wielu miesięcy już męcząca dla kogoś niezainteresowanego horrorami/thrillerami. Sobek wspomina o bibliografii growej sprowadzanej na nasz rynek przez Kosa i ja również chciałbym ten wątek wyróżnić. Bo doceniam coś, czego do tej pory nie było. Przez te kilka lat od czasu wydania "Wiedźmin i nie tylko" przeczytałem po polsku więcej "książek growych" niż przez całe swoje życie przedtem. Wiem, że Marcin tu często zagląda, więc z tego miejsca mu dziękuję za pomoc w pielęgnowaniu pasji do gier (i nie tylko, bo ostatnio kulisy "The Office" zachęciły mnie do ponownego obejrzenia wszystkich sezonów serialu). Jestem niezmiernie ciekawy co tam knujecie z Rogerem, smoluchy. Dla ludzi krytykujących komiksy Śledzia. One już od pierwszych numerów Pixela nie miały być "śmieszne". Nie wiem skąd błędne oczekiwania, że każdy komiks musi być śmieszny. One zawsze był pewną formą felietonu autora, jakiejś idei, która mu akurat przyświecała, pomysłu, wątku. Czasem śmiesznego, ale niekoniecznie. Ja je lubię. Niektóre są lepsze, inne gorsze, ale udanie przełamują głownie pisaną formę magazynu. Listy. Forma wrzuconych byle jak na stronę Forumków woła o pomstę do dowolnego bóstwa. Nie bójmy się tego określenia: zrobiono to na odpierdol. Losowo wyboldowano tytuły i nicki z forum. Czasem tak, czasem nie. Prawdopodobnie nikt nie wysilił się, by przejrzeć całość i zweryfikować czy w ogóle ma sens i zachowaną konsekwencję. Nie wiem kto za to odpowiada i w sumie jestem ciekawy, bo wstyd ogromny. Nie będę natomiast zaskoczony jeśli to HIV, bo w końcu jego rubryka. Hehe.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.