Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  1. No cześć. Mam wrażenie, że jestem w tym miesiącu spóźniony, choć moja rutyna się nie zmieniła i zapewne to tylko wrażenie. Jak Pan Perez mnie nie zmieści do kącika to będę miał potwierdzenie, że się spóźniłem. Ale wierzę, że już zna mój rozkład i spodziewa się recenzji w ten weekend. No to lecę. Obowiązkowy akapit dotyczący okładki, jakkolwiek bezpłciowa by nie była. Bo tradycja zobowiązuje, a od lat chodzą słuchy, że na forum komentujemy tylko okładkę i hejtujemy. Do hejtu zaraz przejdziemy, a co do okładki, to jest solidna. Nic wybitnego, ale z drugiej strony też nic, co poddawałoby w wątpliwość moją orientację seksualną. Czytaj: nic od Nintendo. Choć z drugiej strony napawa mnie pewnym smutkiem fakt, że okładki od Nintendo zapewne się w swoim życiu już nie doczekam. A teraz pora na tryb hejtera. Co nowego. W kwestii aktorskiego filmu “The Legend of Zelda” to pominięto ciekawy wątek, choć domyślam się dlaczego i rozumiem decyzję redakcji. Bo choć wątek jest ciekawy, to również w gruncie rzeczy nieistotny. Otóż do roli księżniczki Zeldy “grupa fanów” upatrzyła sobie… transwestytę (Hunter Schafer). Nintendo postawiło na kogoś innego, więc z aktywiści LGBT wpadli w amok i cóż, kolokwialnie pisząc - się zesrali. A potem zdążyli scancelować Nintendo, zagrać kartą “literalnie faszyzm”, a niektórzy ponoć nawet grozili ludziom z Nintendo śmiercią. I jak ma być dobrze? FromSoftware zaskoczy? Nowy Armored Core raczej pewny, bo Miyazaki darzy ten cykl ogromnym sentymentem i wyraża się o nim bardzo ciepło, twierdząc, że jest tam wciąż potencjał. I świetnie, bo AC6 to dla mnie było chyba największe pozytywne zaskoczenie 2023 roku. Co prawda znów czuję się jak frajer, bo z grą zmagałem się jeszcze przed wszystkimi patchami, które osłabiły niektórych bossów (Balteus pierwsza ściana, potem CEL-240), ale i tak nie żałuję. Rewelacyjna gra, a nawet nie jestem fanem mechów. Krótka seria. Nie bardzo rozumiem. Od którego września? 2018? Ile poważnych projektów mogli stworzyć przez 8 miesięcy? A skończyło się na zrobieniu remastera DG? Strasznie głupi ten news. Znaczy dokładnie nic. Domyślam się, że winne jest jakieś przeoczenie w datach, bo to jedyne logiczne wytłumaczenie, ale wytknąć dla przyszłej motywacji i tak trzeba. Żeby nie było, że nikt tych newsów nie czyta uważnie. 3 mln sztuk Forzy Horizon 5 na PS5? Zabłocki dalej będzie stękał, że Spencer odbiera Xboxowi “tożsamość”, ale cyfry tego rozmiaru kuszą, by tożsamość złożyć w ofierze na ołtarzu. W branży doszliśmy do etapu, w którym nie ma miejsca na wiele sentymentów. Przy okazji mógłby się Zabłocki zdecydować jak się podpisuje - imieniem czy nazwiskiem - bo teraz to trochę bez sensu. Tutaj Maciej, w playtestach, recenzjach i innych tekstach Zabłocki. Nie czaję po co taka autorska schizofrenia, która mniej obytego czytelnika może dezorientować. Cytat numeru. Piechota, jak to “konkretów na temat następnego Xboxa ani widu, ani słychu?” Przecież dalej w numerze jest cały artykuł o KONKRETACH I FAKTACH (ponoć). Nie jesteś na bieżąco z narracją redakcji ;] Ohayo Nippon. Mazzi chyba testuje naszą czujność, bo info o billboardzie z cyckami było już w zeszłym miesiącu. Ta sama gra, ta sama bohaterka. Ustalmy coś. Wiadomość o kolejnym deserze w klimacie Final Fantasy może mi wypaść z głowy w godzinę po lekturze i mogę nie odnotować duplikatu miesiąc później. Ale wieść o billboardzie z “piersiami 3D” dużo trudniej wyrzucić z pamięci, więc wpadka autora nie uszła mu płazem. Na usprawiedliwienie Mazziego dodam, że o ile info jest przestarzałe, to treść newsa została napisana na nowo, więc wygląda na to, że autor po prostu zapomniał, że już nam to opowiadał. Plus za kolejny wgląd w japoński internet i wątki tam poruszane. Naród specyficzny ze swoją wrażliwością, więc zawsze z ciekawością czytam o tym, jakie tematy ich akurat grzeją. ILL. Pachnie scamem, ale Mundfish jako wydawca dodaje tej grze nieco wiarygodności. Bo Atomic Heart swego czasu też wyglądało zbyt dobrze, a ostatecznie zostało dostarczone i to chyba nawet bez znaczącego downgrade’u. Project Motor Racing. No trochę zabawne, że ostatecznie nawet nie wiem jaki ta gra ma tytuł, stawiam na Project Car Racing, bo ten wariant pojawia się częściej (Project Motor Racing tylko dwa razy). Mouse: P.I. for Hire. Wszystko intrygujące, a jedyne obawy jakie mam, są związane z gunplayem, bo jakby brakowało mu impetu. No, ale może w trakcie trzymania pada odczucia się zmienią, nie wiem. W każdym razie wraz z upływem czasu i zbliżającą się premierą gra intryguje mnie jakby bardziej. Konsolometry. No, wybrnęliście! Bo czytałem zestaw newsów kilka stron wcześniej i już byłem gotowy wyrazić święte oburzenie, że zabrakło komentarza na temat Helldivers 2 na Xboxach. Osobiście bardzo się z tego faktu cieszę, bo Demokracja z otwartymi ramionami przywita nowych kadetów. Gra ma się bardzo dobrze, twórcy dodają nową zawartość regularnie, ilość graczy dopisuje, bo w zależności od pory dnia to pływające 30k-100k w jednym momencie, a przy okazji majowej inwazji wrogów na naszą planetę w jej obronie stanęło 230k żołnierzy (jednocześnie w danej godzinie, bo przez kilka dni było nas dużo więcej - 3,4 mln w trakcie tygodnia). Przyznaję, że jestem nawet nieco podekscytowany faktem, że więcej graczy będzie miało okazję spróbować zabawy w Helldivers 2, bo tak - to czysta frajda i absolutne zero frustracji, zwykle po prostu śmiech z głupiego zgonu. Dying Light: The Beast. Jestem jednym z tych graczy, którzy Dying Light 2 nawet polubili. Gra miała ten problem, że nie była już tak świeża jak “jedynka” i miała kilka nietrafionych decyzji, ale doceniam inicjatywę i odwagę zamiast bezpiecznych zagrywek. Czy w Bestię zagram? Pewnie kiedyś tak, ale raczej nie w okolicach premiery. Znając Techland to za rok ta gra będzie dużo lepszym produktem. Przerabiane przy okazji dwóch pierwszych części. EA Sports FC 26. Dwie strony dla Gruchy. Odważnie. Gdyby nie to, że mam Fifę kompletnie w dupie, to może bym się przejął. A tak to ujdzie Wam płazem, bo mi obojętne. Kolejny raz czytam o innowacjach i że tym razem nowa Fifa już z całą pewnością nie będzie przypominała tej sprzed roku (i sprzed dwóch, trzech lat), ale prawda jest taka, że dla EA zbyt drastyczne ruchy to zbyt duże ryzyko. Wystarczą pozorowane ruchy, doklejenie nowej cyferki i miliony znowu się rzucą do tworzenia swojej talii kart. A potem rage quitowania z meczów. Coroczny cykl, który ekscytuje tylko niedzielnych graczy. Cieszę się, że wczesne dostępy i inne nieukończone produkty w tym miesiącu są tam, gdzie powinny (playtest), a nie w recenzjach. Mam na myśli Titan Quest II i Grounded 2. Ostatnio bywało z tym różnie (np. Wreckfest 2), więc chciałem pochwalić redakcję za ruch w dobrym kierunku. PlayStation 6 i Nowy Xbox. Ah shit, here we go again. Po kilkumiesięcznym grzaniu tematów najpierw PS5 Pro, a potem Switcha 2, teraz nagle okazało się, że ma o czym bajdurzyć w kwestii sprzętowej. Trzeba więc wyciągać z głębokiego kapelusza temat PS6 i nowego Xboxa. I co trzy numery będziemy czytać o tym samym, ale inaczej ujętym słowami. Co trzy numery będziemy grzęznąć w bagnie domysłów i insajderskich newsów, z których potem i tak nikt nikogo nie rozliczy, bo po co. Nie wiem kurwa, niby przeczytałem, ale już na następny dzień nie pamiętałem co tam w treści było. Domyślam się, że kolejne konsole to będzie mocniejszy i zarazem droższy sprzęt, nie potrzebuję do tego żadnych branżowych analiz czy donosów. A potem największe studia i tak będą robić jedną grę przez 8-10 lat, więc i tak mogę nie dożyć. Tylko Dżuja szkoda, że stracił czas tak mało emocjonujący tekst, który absolutnie nikogo. Z większym zainteresowaniem czytałem playtest nowej Fify. Autorstwa Gruchy. Niech to wybrzmi. Cyfrowa kosmogonia. Kurde, nawet nie zdawałem sobie sprawy, że wybór miedzy trzema opcjami można nazwać trylematem. Co oczywiście ma sens, ale dla mnie to zawsze był “dylemat”, niezależnie od tego jak szeroki jest wachlarz wyboru. A teraz do mnie dotarło. że dylemat definiuje dwojakość, więc czuję się pouczony. Ale to tak na marginesie. Tymczasem tekst może aż zbyt ambitny jak na czasopismo o gierkach. Zbyt zniuansowany i nawet przeintelektualizowany, przeteoretyzowany, choć flow Adamusa jest na tyle swojski, że czytelnik podczas lektury nie czuje się jakoś wyjątkowo niedouczony. Natomiast potrafię sobie wyobrazić, że lektura tekstu dla niektórych okazuje się kłopotliwa, grząska, bo sam kilka razy się potknąłem na literkach i wstydliwie wróciłem kilka linijek, by treść przetworzyć jeszcze raz. Tłumaczę to faktem, że Adamus ma za sobą grube godziny riserczu, a ja podchodzę do tematu z marszu, więc standardowo można uznać, że on się natrudził, bym ja nie musiał. Najlepsze fragmenty tekstu związane są z grami, bo te kochamy i rozumiemy instynktownie. Wokół nich zawsze płynę swobodnie, niezależnie jak bardzo skomplikowana i zagmatwana jest problematyka tekstu. A jednocześnie wyobrażam sobie jaką absurdalną ilość pracy i przygotowań wymaga napisanie tego rodzaju tekstu naszpikowanego teoriami i przykładami, więc nieustannie mocno podziwiam. Hyde Park i Headshot. Adamus i Konsolite. Już nawet nie chodzi o wyższość recenzji nad publicystyką czy odwrotnie. Bo sensownie wytknęliście, że to zależy od autora, preferencji czytelnika, recenzowanej gry, albo tematu publicystyki. Tutaj częściej dyskusja się toczy nad tym jaki zachować balans - ile miejsca przeznaczać na jedną formę, a ile na tę drugą, bo że różnorodność jest istotą PE to chyba się wszyscy zgodzą. Nic nie zmienia się tylko w tej kwestii, że nigdy nie będzie 100% zgody wśród odbiorców, bo zawsze trafi się ktoś, komu recenzje/publicystyka będą wadzić i będzie za tym, by dany dział zepchnąć na margines. Ja choć minimalnie skłaniam się ku opcji “publicystyka górą”, to recenzje uznaję za wcale nie gorszą rozrywkę. Inną, ale nie gorszą. Czuję dzięki nim pewną świeżość i spontaniczność z każdego numeru, bo wiem, że niektóre opinie powstawały na biegu. Nadają one aktualności lekturze każdego numeru i są uroczą tradycją przeniesioną wprost z lat 90. Pewnie, że nie zawsze są udane, nie zawsze gra która zasługuje na więcej miejsca je dostaje, a obok jakieś DLC, które można skrócić do ⅓ strony dostaje całą. Ale nie wszystko idzie też przewidzieć, uroki działania na bieżąco. BTW Darek. Chodzą słuchy, że nie masz serca, ale i tak się trzymaj twardo, cokolwiek się tam wydarzyło. Mazzi. PS2 jechało do redakcji PS2 z Japonii, Switch 2 jedzie do Japonii z Polski. Jak to się dziwnie pozmieniało. Koso. W sumie poruszony jest temat-rzeka (dobry na publicystykę? Buczyński lubi takie zagadnienia), czyli to jak pogoń za oprawą pozbawił nas “fizyczności” wykreowanych światów. Sterylność, niewidzialne ściany, czasem można rozwalić jakiś stół, ale bez przesady, abyśmy się nie spocili przypadkiem. Nintendo wydaje się mieć większe ambicje w tym temacie, wystarczy przypomnieć Zeldy (BotW/TotK), a teraz Bananzę. A propos Donkey Konga… Recenzje. Donkey Kong Bananza. Przede wszystkim byłbym mocno rozczarowany, gdyby recenzję w swoje ręce dostał ktoś inny. Adam to oddany fan (fanatyk?) gatunku i należało mu się, jak Donkeyowi banany. Odrębną kwestią jest, że wielu redaktorów jeszcze nawet nie kupiło nowej konsoli Nintendo, więc konkurencja pewnie była mniejsza niż zwykle. Ale do rzeczy. Obejdzie się bez kontrowersji, choć osobiście tego plusa z oceny bym zabrał. Głównie za to, że końcowe warstwy gry już tak nie zachwycały, jak wcześniejsze. Plus za nierówny post-game, gdzie twórcy zmuszają nas do biegania po całym poziomie w poszukiwaniu jednego dodanego NPC-a, który ukrywa banana. Poza tym to rewelacja. Bananzę w 100% ukończyłem ledwie dwa dni temu, zajęło mi to bite 50 godzin, więc nieco absurdalny wynik jak na platformówkę. No i właśnie - nowy Donkey Kong nie zastąpi przygód Mario, bo w perypetiach Małpy więcej jest wspomnianego przez Adama colletathona, niż czystych wyzwań zręcznościowych. Więcej metod siłowych, niż finezyjnych, ale fizyczność i impet DiKeja cieszy za każdym razem. To dobry znak, bo świadczy o tym, że obie marki mogą funkcjonować obok siebie na równych warunkach i wzajemnie nie będą się kanibalizować. Świetna gra, uzależniająca, dająca czystą, zwierzęcą frajdę. Recenzja jakością dotrzymuje kroku grze, choć mnie akurat nikt nie musiał do Donkey Konga przekonywać. Tony Hawk’s Pro Skater 3+4. Dziwnie, trochę surowo oceniono jeden z najbardziej starannych rimejków ostatnich lat. Leniwe odświeżenia dostają wyższe noty. SoQ chyba sięgnął po najniższą możliwą ocenę, bo danie 6/10 byłoby już parodystycznym podejściem, skoro gra (pomimo pewnych cięć) jest po prostu gejzerem gameplayowej uciechy. Niezwykle ciekawy jestem jakie podejście zastosują recenzenci nadchodzących MGS:Delta i Gears of War: Reloaded. Domyślam się, że będzie loteria. Killing Floor 3. Z cyklu “co HIV miał na myśli”: Chyba w sensie, że dzięki latarce nie zesrasz się ze strachu, ale pewności nie mam, bo z kontekstu kompletnie to nie wynika. W ogóle sporo w tej recenzji skatologii, bo potem padają jeszcze mądre słowa: Mam wrażenie, że HIV zatrzymał się na pewnym etapie literackiego dojrzewania i brakuje mu umiaru. Czasami (rzadko) wycyrkluje dobrze z żartami i recenzja uchodzi za solidną oraz “bezkompromisową” (haha, ale się przejechał po grze, wow!), a innym razem przesadzi i robi się z tego wysryw (pozostając w klimatach wydzielin). Dążę do tego, że jego opinie już dawno przestały być dla mnie rzetelne czy wiarygodne. Może znów podpadnę paru fanom autora, ale dla mnie on nieustannie balansuje między konkretnymi akapitami dotyczącymi gry (bo nie przeczę, że potrafi trafnie analizować), a recenzenckim rynsztokiem. Eriksholm. Po co ten akapit z rozpisanym sterowaniem? To nie instrukcja obsługi. Lewą gałką sterujemy postacią, prawą obracamy kamerą. Iście niespotykany zestaw. A interakcja pod X-em to już fanaberia! Co by jednak nie gadać, to gierka dodana do listy. Właśnie tego typu recenzje powodują, że zawsze stanę w obronie działu. Za tytuły, które niespodziewanie intrygują i na które bez tej strony w PE nawet bym nie zwrócił uwagi. Podobne słowa mógłbym napisać pod adresem m.in. Despelote, Abiotic Factor czy Holdfast (przy okazji miło ponownie widzieć Kochańca wśród recenzentów, ostatnio zmotywował mnie do nadrobienia Primala z PS2 i nie żałuję). Rzeczy, które przemykają pod radarem wielu graczy i tylko leniwa lektura papierowego czasopisma pozwala je łatwiej wyłuskać z zalewu tytułów. Nie twierdzę od razu, że wszystkie wymienione planuję ograć, ale wydają się co najmniej warte chwili uwagi. Aysnel sam zrecenzował 7 z 26 gier w numerze, reszta redaktorów to 1-2 tytuły, co wydaje się optymalną ilością zobowiązań. Patryk wyrabia normę za 3-4 autorów i ciekawy jestem na jak długo wystarczy mu zapału. Gatunkowo się zwykle nie zgrywamy, bo rzadko intrygują mnie anime visual novelki (stąd często trudno mi oceniać rzetelność recenzji), ale na swój sposób podziwiam. Na plus mniej Zaxa, na minus więcej (niż zwykle) HIVa. Retrorecenzja. Syberia. SlimShady już wcześniej odnotował w temacie: rzadki przypadek gry ocenianej teraz wyżej, niż “wtedy”. Przynajmniej przez aktualnego recenzenta. Nie trzeba być mistrzem dedukcji, by się domyślić z czego to wynika. Z doświadczenia życiowego, perspektywy czasowej, rozwiniętej wrażliwości, dojrzałości emocjonalnej. Wiele rzeczy inaczej na nas działa obecnie, niż 20-30 lat temu. Jedne nie uderzają już jak wtedy i cenimy je głównie z sentymentu, inne potrafią trafić w czuły punkt, który wtedy czułym wcale nie był. Syberię ogram, ale czekam na zapowiadane odświeżenie (ponoć w tym roku). Amerzone leży w kolejce, bo… spontanicznie postanowiłem zaliczyć klasycznego Mysta. Odpaliłem w sobotę, w myśl zasady “a poklikam i sprawdzę chociaż”, a potem zleciały 4 godziny i musiałem (choć wcale nie chciałem) przerwać. Wróciłem do gry w niedzielę i zleciało prawie 9 godzin z przerwą na obiad. A grałem w dość ślamazarny port na PS1, wymagający dodatkowej dawki cierpliwości. Cóż mogę dodać, poza tym, że na następny dzień po ukończeniu Mysta na dysk już ściągnąłem Riven? Jest coś czarującego w tego typu grach i mam ambicję wiele z nich nadrobić. Więc kiedy retrorecenzja Mysta? Bo nie przypominam sobie, by już była. A jeśli była, to proszę o nakierowanie. A recenzja Adamusa oczywiście zachęcająca, wręcz zaraźliwa. Iście publicystyczna. Złoty środek między odwiecznym starciem recenzje vs. publicystyka. A skoro juz mowa o tej drugiej... Publicystyka. Steven Spielberg. Mam dziwne poczucie, że ten tekst byłby dobrym uzupełnieniem podobnego zamieszonego kilka miesięcy temu, a biorącego na ruszt filmowców, którym w gamedevie się nie powiodło (#327, autor Buczyński). Wszak nie do końca jestem przekonany czy Spielberg akurat zasługiwał na odrębne 4 strony, gdy jego dokonania w branży można w zasadzie ograniczyć do cyklu Medal of Honor (aż nabrałem ochoty na odsłony z PS1). Chociaż to w sumie spory sukces. Za highlight tekstu uznam jednak postawienie Druckmanna w jednej linii obok takich nazwisk jak Kojima i Miyamoto. To trochę jak wymienianie Sebastiana Mili obok Messiego czy Cristiano Ronaldo, bo strzelił kiedyś gola Niemcom. Nie ta klasa, nie ten przebieg w branży i zaraz może się okazać, że mit Druckmanna upada zanim tak naprawdę powstał, bo Intergalactic przyniesie trochę odpowiedzi, na które warto poczekać. W przypadku TLoU Druckmann miał już solidną (fan)bazę, a i tak wyszło “kontrowersyjnie”. Przy nowym IP nie ma tego komfortu. A Spielberg? Może i uwielbia gry, ale najwyraźniej nie ma do nich wyczucia i smykałki. Człowiek z takim potencjałem postanowił stworzyć gówno-gierkę na Wii, o której już nikt nie pamięta. Izometria. Solidnie opisany temat, tylko chwilami podtykający czytelnikowi czysto techniczne fragmenty, które musiałem czytać wolniej, by zrozumieć przekaz. Domyślam się, że jakieś minimum tego typu definicji tekst wymagał, więc przebrnąłem i nie mam do autora żalu. No i szybko można się domyślić, że większość gier uznawanych za izometryczne z czysto technicznego punktu widzenia takimi nie są, ale ja to uznaję za niegroźny skrót i intuicyjne uogólnienie na rzut kamery, po prostu. Myślę, że większość graczy tak ma i przyjmuje pojęcie “izomerii” z pewnym uproszczeniem. Nie zżyma się potem, że “tak naprawdę to jest rzut trymetryczny, a w ogóle to obiekty są 3d i nie ma uzasadnienia dla kategoryzowania gry pod izometryki!”. Co poniekąd potwierdza autor w ostatnim śródtytule. A przy okazji nieco się gubi w porównaniach, bo np. taki Hollow Knight jeśli już był określany soulslike’em (osobiście rzadko się spotykałem), to raczej z powodu rozwiązań gameplayowych (ławeczki, upuszczanie waluty przy śmierci, ogólny poziom wyzwania), niż przez “atmosferę gry”. Inna sprawa, że Hollow Knight zgodnie zaliczany jest przede wszystkim do grona metroidvanii, a nie soulslike’ów, więc w ogóle dziwnie miejscami wyszło. No i znów: kim jest autor Czerniaski? Ale ok, ok. Uznajmy, że dopiero przy trzecim materiale będę wymagał metryczki i choćby krótkiej notki na temat autora. Lubię chociaż pobieżnie wiedzieć z kim mam do czynienia, bo randomów to mogę poczytać w Internecie. W czasopiśmie cenię pewną więź z autorem. Crossplay. Buczyński pewnie mocno żałuje, że nie udało się zawrzeć przełomowego przypadku Helldivers 2, marki Sony, która oprócz tego, że od początku dostępna na PC, za chwilę pojawi się na Xboxach i jest istotniejszą “jaskółką”, niż takie LEGO Horizon Adventures na Switchu. Choćby dlatego, że Helldivers 2 zaoferuje crossplay, a to jest tematem tekstu. Zaoferuje też kolaborację z HALO 3: ODST, ale tego typu atrakcje to już pewnie materiał na zupełnie inny tekst (podrzucam: Marki kolaborujące między platformami). No i Helldivers 2 na Xboxach debiutuje w ten sam dzień, co Gears of War Reloaded na PS5, więc jak to ktoś słusznie zauważył na forum - wygląda to na wymianę jeńców. Ajajaj, ale musi autora piec, że tuż po publikacji tekst częściowo, acz znacząco się zestarzał. Uroki prasy, naszego ukochanego pokoleniowego archiwum, które raz wydrukowane zostanie takie już na dekady. Z innych wątków wartych odnotowania: pececiarze mają klawiaturę i myszkę, a konsolowcy pada i… aim assist. Doszły mnie słuchy, że aim assist to narzędzie bezwzględne i dzięki niemu kontroler nie stoi na straconej pozycji, a we wprawnych dłoniach daje wręcz przewagę nad klawiaturą i myszką, więc temat do zbadania. I jeszcze wracając do Helldivers 2, to cieszę się podwójnie. Ta gra to moje GOTY zeszłego roku, bezapelacyjne i bez cienia wątpliwości. Nadal do niej wracam, bo to czysta frajda. A teraz moja ukochana gra zapisze się w annałach historii branżowej jako pewnego rodzaju pionier. Duma. Zapraszam do gry, kupujcie, bo jest świetna. Można grać długo i owocnie, można sporadycznie i nic nie przepada. Już we wtorek również na Xboxach. Uwaga, spoiler. O, jak pięknie wstrzelony artykuł do w miarę świeżego wątku w temacie SNES Extreme (dotyczącego spoilerów w recenzjach specjala). Adekwatnie do tematu, tekst pełen spoilerów, a Kochaniec w palce się nie gryzie. Bywa w tym wręcz bezczelny. Sebastian pyta czy banowanie “przestępców” spoilerujących to właściwa praktyka? Ale o czym tu dyskutować? Oczywiście, że właściwa, jeśli ktoś to robi z premedytacją, a nawet na naszym forum się tacy zdarzają. Trzeba piętnować i jednocześnie zachować umiar, jeśli ktoś palnął coś przez przypadek pod wpływem impulsu (Seba, Twój szwagier pewnie by uniknął kary). Ale całość wydźwięku testowi odebrał jeden wątek, bo M jak miłość to się tutaj kurwa nie spodziewałem. Przypadek Hanki Mostowiak i spoilerów z nim związanych i tak położyła komiczna realizacja sceny. Polscy serialowcy kompletnie nie potrafią kręcić scen dramatycznych. Aktorstwo leży, reżyseria leży, scenografia to śmiech. I teraz wyobrażam sobie Kochańca szybko dochodzącego do wniosku, że na temacie wokół którego panuje ogólna zgoda (spoilery = zło) daleko nie zajedzie. Zaczyna więc wchodzić w szarą strefę i próbuje wybielać spoilery i przytaczać nie zawsze jednoznaczne przykłady. Wchodzimy w metanarracje i podciąganie pod spoilery sytuacje, które spoilerami nie są. Filmy spod znaku “How to…” na YT nawet by mi nie przyszło do głowy uznawać za spoiler, tym bardziej jeśli chodzi o wspomniane sposoby na pokonanie bossów. Spoilerem może być co najwyżej scenka fabularna następująca zaraz po zwycięstwie. Wzajemne istnienie tej samej opowieści w dwóch środkach przekazu (TLoU - gry i serial) to nie jest spoiler, bo nadal możesz samodzielnie wybrać w jaki sposób chcesz fabułę poznać, a potem ewentualnie sięgnąć po drugie źródło w celach porównawczych (choć do drugiego sezonu TLoU jakoś nie mam ochoty zasiadać, hehe). To wszystko zabawa z definicjami, zagmatwana problematyka poruszana na około, gdzie w centrum zagadnienia są zwykłe, bezczelne i nikomu niepotrzebne spoilery z cyklu “ta postać umiera w drugim akcie” albo “ogrodnik jest mordercą”. To one są karygodne i żaden czytelnik ich nie chce, nie filmiki na YT pokazujące jak przebrnąć trudny fragment gry, albo istnienie remastera tytułu, w którego do tej pory nie miało się okazji ograć. Jednocześnie rozumiem autora, że w swoich analizach mocno zszedł z ubitej ścieżki, bo na niej nie ma za bardzo o czym dyskutować - recenzje powinny omijać szczegóły fabularne, na to są inne miejsca i okazje (publicystyka, eseje). I jeśli wykluczyć z równania internetowych trolli, to wszystko jest kwestią wyczucia i instynktu autora (tekstu, filmu), jak również rozwagi odbiorcy, który nie powinien się kręcić tam, gdzie na spoilery będzie narażony. Generalnie materiał staranny i wielowymiarowy. Nie ze wszystkim się zgadzam, ale rozumiem, dlaczego wspomniane wyżej wątki poruszono. Niezbędne było poszerzenie pojęcia “spoilerów”, by rozbudować kontekst. Ale generalnie czytelnicy nie wymagają od autorów w tej materii wiele, poza odrobiną wyczucia. Nawet zdanie w stylu “ w połowie gry następuje twist fabularny” choć pozbawione konkretów potrafi ograbić z zaskoczenia. Tym bardziej jeśli zamieszczone w recenzji, która domyślnie ma dopiero zachęcić do zakupu gry. No i darkowe “to zależy” weszło do klasyki. PS Coś ten spoiler z DS2 nie do końca chyba wyszedł, co? Chyba korektorowi nie zapłacono za poprawianie literówek wymagających deszyfracji. Twisted Metal. Dziwne to jest to, że postanowiono sięgnąć po serię martwą od dwóch dekad, kiedy mają pod ręką dużo popularniejsze marki. Gdyby się zastanowić, to jest w tym wiele dziwności. Tak samo jak nieco dziwnym jest publikowanie wrażeń z wizyty na planie, która miała miejsce rok temu. Rozumiem, że w ruch poszły jakieś umowy NDA czy coś, bo innego wytłumaczenia nie widzę. Może brali pod uwagę skasowanie serialu, hehe. Brave Fencer Musashi. Kubica znowu się znęca nade mną i moją listą gier, które kiedyś chciałem sprawdzić, ale z różnych powodów nie zdołałem. Pamiętam, że Brave Fencer Musashi praktycznie już miałem w ręce (giełdowy pirat), ale z jakiegoś powodu zrezygnowałem. Ech, piękne czasy obfitego wyboru gier za grosze. Obecnie mamy podobne dylematy, ale już w pełni legalne. I znacznie mniej czasu na granie. Ale że był sequel to nie miałem pojęcia, choć widząc jak Kubica do niego podchodzi, to może nic dziwnego. I tak sobie czytałem ten tekst, moje serce zabiło mocniej przy wspomnieniu o Tomba!, a potem o Ape Escape i… nabrałem chęci na łapanie małp do siatki. Tym bardziej, że ta gra ma dla mnie mocno wakacyjny vibe (tak, pierwszy raz ogrywałem ją w wakacje ‘99, gdy podwórka pustoszały od upałów i koledzy powyjeżdżali na kolonie, z rodzicami na urlop albo do babci na wieś). Dzisiaj ściągnąłem grę (dzięki katalogowi klasyków na PS5) i z marszu ukończyłem 50% zawartości (jak wskazuje save slot). Nie jest tak fajnie jak w 1999 roku, ale też na swój sposób uroczo. A Brave Fencer Musashi nieco kusi, tym bardziej po lekturze, choć sentymentu nie czuje żadnego. Aczkolwiek nie wykluczam, że najdzie mnie kaprys. Tymczasem czekam na teksty o Ape Escape i Tomba!. Fox Hound. Graba, ja Cię proszę. Jak możesz proponować, byśmy założyli bandanę i wzięli paczkę cygar? CYGAR? W ogóle miałem podczas lektury kilka momentów zawahania, szczególnie przy nazwiskach aktorów głosowych, bo wiele z nich wydawało mi się obcych. Ogrywałem oryginalnego MGS-a z PS1 kilka razy i mógłbym przysiąc, że Tasia Valenza w roli Sniper Wolf tam nie figurowała, a Liquid Snake to z pewnością był Flinders (imienia nie pamiętam), a nie jakiś Cam Clarke. Co do chuja, pytam siebie? Potem jeszcze fikcyjna pentazemina (odmieniam, choć może nie powinienem) zamiast swojskiego diazepamu i w ogóle zacząłem się zastanawiać o czym ten Graba pisze. Ale koniec końców trzeba autorowi oddać sprawiedliwość za risercz włożony w tekst, bo okazuje się, że nazwiska aktorów głosowych z oryginalnego MGS-a były “pseudonimami artystycznymi”. Myślę, że taka ciekawostka zasługiwała na osobną ramkę, bo niektórzy czytelnicy (np. ja) wciąż mogą żyć w nieświadomości. To wszystko, plus trop pentazeminy (zamiast diazepamu) wskazuje jednak, że autor opierał się głównie na MGS: Twin Snakes, co w sumie można uznać za pewne świętokradztwo. Niech społeczeństwo graczy osądzi. Ale lektura w ogólności całkiem przyjemna, odrobinę zgrzytnąłem zębami tylko przy zdaniu: Echa szczęku Szczęk. Nie będę ściemniał. Zobaczyłem, że autorem jest Dziatkiewicz i nie byłem tym faktem zachwycony. Obawiałem się wywiadu z wnukiem właściciela salonu, gdzie stały flippery nawiązujące tematycznie do Szczęk, ale na szczęście była to dużo bardziej zajmująca lektura. Trochę jak na mój gust za dużo polegająca na “wyliczance” kolejnych tytułów, ale jakoś to przełknąłem i nawet nie ugrzęzło z przełyku. Wciąż mam poczucie, że to jeden z tych tekstów ledwo prześlizgujących się po zbyt szerokim temacie, ale nie chcę autora zniechęcać, bo w gruncie rzeczy było fajnie. Osobiście nie jestem fanem takich ogólnych, mało skonkretyzowanych tekstów. Nie twierdzę, że są złe, po prostu nie odpowiadają moim preferencjom. Nie są zaraźliwe, nie hajpują. Ostatnio czytałem tekst o Miami Vice i zaraz zafundowałem sobie seans. W tym przypadku nie wiem co wybrać, więc ostatecznie nic nie wybieram. Nie do końca zrozumiałem też wątek “Grizzly II: Revenge” z 1983 r. najpierw ukazującego się w kiepskiej kopii VHS na YouTube. Gry z komiksem. Tak samo jak wyżej, tekst mocno jadący na ogólnikach. Nie do końca wiem jakie były kryteria przy doborze tytułów. Czy to gry, które wyglądały jak komiks (ale jest Turok), czy gry na podstawie mniej znanych komiksów? Ale są tam też Superman, Batman i Spider-Man, w wydaniu antycznym i współczesnym. Trzy strony na temat tak obszerny, że w zasadzie można mu poświęcić cały Specjal Extreme. Ogromny niedosyt czuję. Napisać, że Kluska ledwie prześlizgnął się po zagadnieniu, to jak napisać, że screen ze Spider-Mana jest ciutkę duży. Uznaję go za tak samo uroczy, co niepoważny, haha. Extreme Plus. Czarna strona renderingu. Na wstępie plus za miłą odmianę tematyczną. Może się okazać, że za kilka numerów zacznę tego żałować. Bo ja tak naprawdę nie przepadam za technicznymi tekstami, nieszczególnie się na nich znam (co działa na korzyść autora, bo nie wytknę mu błędów) i brakuje mi do nich zapału. Niemniej doceniam inicjatywę i chęć urozmaicenia tematycznego. Jedyne czego bym sobie nie życzył to by teraz przez rok czytać w tym dodatku o zagadnieniach technicznych. Optymalnym byłoby trochę pomieszać podejście, zaskoczyć czytelnika. Początkowe fazy tekstu ciekawsze, niż te późniejsze, nieco gęściej naszpikowane terminologią. Pewnie wynika to z tego, że są prostsze do instynktownego zrozumienia, ale nie wykluczam, że osobiście zbyt opornie przyswajam tego typu informacje. Moje dodatkowe życzenia? Jeśli już poruszać technikalia, to tekst okrasić większą ilością graficznych materiałów pomocniczych, bo tutaj na osiem stron dostałem raptem trzy screeny obrazujące zagadnienia. ' Kąciki i felietony.' BAKA. “Nie jest niczym wybitnym i raczej nie trafi na listy produkcji, które trzeba zobaczyć”. No dzięki Darek, bo jednym zdaniem rozwiązałeś wszystkie dylematy, jakie miałem wobec tego anime. Aczkolwiek nie było ich wiele. Pisarski. Opóźnianie premiery pudełkowej ma też swoje zalety. Na nośnik może trafić zawartość pozbawioną większości premierowych błędów. Taka może nie ostateczna wersja, ale dużo lepsza, niż goła v.1.0, która często jest daleka od ideału i już w dniu premiery musi być łatana. A że niektórzy twórcy to cynicznie wykorzystują, to już osobna kwestia. Dobrze jest być graczem. Dobrze jest być kolekcjonerem. Ale być graczem i kolekcjonerem to już często podwójny wydatek. Bo co? Nie kupisz pudełka z fajną grą, mimo że już ja ograłeś?' Zax. MicroSoft Flight Simulator? Jest. Elite Dangerous? Jest. Dwie dyżurne gry wałkowane od lat to całkiem zacny wynik jak na felieton. Potem Zax odpalił alfę tworzoną od 15 lat (Star Citizen) i nie jest oczarowany. A następnie leci po całości z PC-gamingiem, jakby ten mu krzywdę jakąś wyrządzał. Argumenty te same od dekady, nawet ja (konsolowiec) dostrzegam ich absurdalność. A bo proszę pani, na PC to trzeba czasami pogrzebać w ustawieniach, a na konsoli to siadam na kanapie przed TV i gram. Wiemc komsole lepsze. Pora dorosnąć. Marcellus. Jest kapitalizm już w pierwszym zdaniu, więc Marcin postanowił tym razem nie budować napięcia wcale. Piechota. Logiki nie można odmówić. Sprawa jest prosta - nie masz możliwości bezpośrednio zapłacić twórcom czy nawet wydawcy gry - nie kradniesz. A mimo to i tak czasami ulegam pokusie i kupuję oryginalny nośnik, łudząc się nadzieją, że po drugiej stronie znajduje się taki sam pasjonat, który jakiś czas temu wszedł w posiadanie kopii gry (być może jest nawet pierwszym właścicielem!) i uznał, że już i tak do niej nie wróci, albo sytuacja życiowa zmusiła go do wyprzedania kolekcji. Więc jeśli dostępność danego tytułu jest w granicach zdrowego rozsądku, to wciąż lubię sięgnąć po oryginalny nośnik. Oczywiście każdy przypadek wymaga indywidualnego podejścia i wspomnianego rozsądku, bo choć takiego Suikodena II kocham bezgranicznie, to za blisko trzydziestoletnią płytę nie dam 700-1000 zł. Powodów do narzekań na szczęście mamy chyba coraz mniej. Nintendo czy Sony regularnie dorzucają swoje klasyki do abonamentów, a my mamy coraz mniej wymówek, by je nadrobić. Tematyka siódmego przykazania przewidywalna, ale jestem ciekawy podejścia do ósmego. Mazzi chyba bardzo lubi temat AI (o, przepraszam, SI), bo już mu się zdarzało wątek parę razy wałkować. Temat tak samo na czasie, co nieco nudny i… bezduszny właśnie? Głos Ludu. Perez trochę teasuje jakiegoś Zgrentgena, więc lepiej żeby się z tego wywiązał, bo mit potężnego wydawcy upadnie. Ja już na ten temat parę razy pisałem. Perspektywa czasu niektórym grom czy wątkom dużo by dała. Autor recenzji Mari4n aktywny w temacie, więc nie wołam, bo z pewnością zauważył swoją obecność w numerze. Ok, chyba w tym miesiącu wystarczy. Musi wystarczyć. Bo dochodzi pierwsza w nocy, a rano muszę wstać, by dalej grać w Ape Escape. Ciężkie jest życie gracza. Klasycznie dziękuję wszystkim autorom, a najbardziej tym, którzy tutaj zaglądają i czasem jakoś się odniosą do opinii czytelników. Im jestem w stanie wybaczyć nawet więcej, bo dowodzą, że się POCZUWAJĄ. Najmocniej kciuki trzymam za Pereza i Rogera, bo zdaję sobie sprawę, że to dwa główne filary, bez których nawet najbardziej zaangażowani autorzy byliby bezsilni. Niech zapału nie zabraknie.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś temat w Ogólne
    https://blog.playstation.com/2025/08/19/helldivers-2-x-halo-odst-legendary-warbond-arrives-august-26/
  3. Spokojnie Mordeczki. Jutrzen regularnie dostarcza Zgredom informacji zwrotnej w tematyce językowych niuansów i choć większość winnych autorów nawet na forum nie zagląda, to inni zawsze mogą (choć nie muszą) z tego wyciągnąć jakieś wnioski czy naukę. Każda opinia cieszy, nawet jeśli skupiona tylko na aspekcie korekty, więc nie ma powodu tłamsić czyjejś chęci do jej wygłaszania, bo zniechęcimy innych i wrócimy do komentowania okładki. Chłopu się "lore" nie podoba i już. Pewnie jest trochę nadgorliwy i uparty w tej kwestii, ale można to zignorować i dalej pisać "lore", bo pojęcie wśród pasjonatów gier jest powszechne i póki co nie ma dobrego, intuicyjnego polskiego odpowiednika (Google podpowiada synonim "mitologia"). Sam nie jestem fanem, ale akurat "lore" jestem w stanie tolerować, tak jak toleruję joypada zamiast polskiego kontrolera, NPC czy gunplay. Kali co trzecie zdanie wrzuca w tekst jakieś angielskie określenie i żyję, choć każde jest jak dźgnięcie nożem w moje poczucie estetyki. Masochistom polecam lekturę wywiadu z twórcą Dynasty Warriors (kilka numerów wstecz). Walkiewicz to w ogóle regularnie wymyśla jakieś nowe słowa, a potem sprawdzam je w słowniku i okazuje się, że one rzeczywiście już istnieją i nawet coś tam znaczą. I jeśli ja podczas czytania PE mogę się nauczyć jakiegoś nowego polskiego słowa, to chyba nikomu korona z głowy nie spadnie, jeśli sprawdzi tak popularne wśród graczy "lore" i przy okazji poszerzy swój angielski. Lore jest ok, a jeśli jakiś autor jest ambitny to spokojnie znajdzie albo wymyśli odpowiedni polski zamiennik.
  4. Kmiot odpowiedział(a) na ogqozo temat w Ogólne
    Wiem, już to poprawiam, może moja wina, nie wiem. Za chwilę powinny hulać.
  5. Kmiot odpowiedział(a) na ogqozo temat w Ogólne
    Nie wiem jak Ci na to odpowiedzieć, bo nie wiem co w międzyczasie odblokowałeś. Spoiler dotyczący dotarcia do pokoju 46 Bo jak ogólnie już wiadomo, dotarcie do pokoju 46 przy odpowiedniej wiedzy i łaskawym RNG jest osiągalne już w pierwszym dniu, więc nie wymaga wielu odblokowań. Ale z pewnością masz przynajmniej kilka tropów i przynajmniej jeden długoterminowy cel, bo musiałeś obok niego przejść. Spoiler dla ludzi, którzy już dotarli do pokoju 46 Dotarcie do pokoju 46 o ledwie początek przygody, warto zresztą do niego wrócić ponownie. Jeśli pytasz mnie o nową zawartość, to tak: dalsza gra z pewnością parokrotnie Cię zaskoczy, może niekoniecznie całymi nowymi "obszarami", ale z pewnością nowymi pokojami, pomieszczeniami, mocno nacechowanymi fabularnie lokacjami. To drugi etap gry, mocno angażujący i dużo bardziej wymagający, ale cele (wszystkie 8) myślę, że są oczywiste.
  6. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Doom: The Dark Ages [PS5] Ujmę to tak. Jestem zadowolony z faktu, że twórcy znów zmienili koncepcję i podejście do gry. Eternala uwielbiam, ale byłbym mocno niezadowolony, gdybym musiał ponownie grać w to samo, nawet jeśli z jakimiś usprawnieniami czy dodanymi mechanikami. Przepis na bezpieczny sequel z pewnością prezentował się apetycznie dla id Software, ale oni postanowili trochę jednak w kuchni poeksperymentować. Niezależnie czy stała za tym kreatywna odwaga czy brawurowa pewność siebie ("cokolwiek zrobimy - będzie doskonałe, bo jesteśmy zajebiści"), to ja temu przyklaskuję. Nawet jeśli ostatecznie nie wszystko poszło idealnie, nie każdy pomysł był trafiony, a implementacja niektórych mechanik pozostawia nieco do życzenia. I tak się cieszę, że nie dostałem “bezpiecznego sequela”. Uziemienie rozgrywki uznaję za zaletę. Naskakałem się w Eternalu za wszystkie czasy i odmianę przywitałem z otwartymi ramionami. W The Dark Ages przede wszystkim twardo stąpamy po podłożu, bo jesteśmy chodzącym taranem i wściekłym dzikiem zarazem. Tarcza pozwala nam wjeżdżać w przeciwników z ogromnym impetem, odbijać ich ataki na bliskim dystansie i masakrować ich cielska wybranym orężem melee. Co nie znaczy jeszcze, że na średnim i dalekim dystansie jesteśmy wrażliwi, bo tą samą tarczą możemy też miotać, by niczym na stole pinballowym siała zamęt pośród grupy mniejszych wrogów, albo utkwiła w sadle większego demona tymczasowo czyniąc go unieruchomionym i bezbronnym. Oczywiście nieco upraszczam, bo zależności i wariantów rozgrywki jest tutaj nieco więcej, ale przecież to nie poradnik na temat tego “jak grać?”. Wystarczy wiedzieć, że w stosunku do poprzednich części odczucia z zabawy są odmienne, ale nieustannie brutalne i wściekle satysfakcjonujące. Za to w głównej mierze odpowiada nowy arsenał broni. Tutaj znów każdy znajdzie swoich faworytów, bo nie brakuje w The Dark Ages podręcznych armat niezwykle przyjemnych w obsłudze. Pozostawiono nam nieco więcej swobody i dany typ demona nie wchodzi już w tak ciasną “synergię” z konkretnym orężem jak to bywało w Eternalu, gdzie efektywna masakra często wymagała szalonego wachlowania typami broni. Tutaj wybór adekwatnego narzędzia mordu wydaje się szerszy i bardziej wybaczający błędy. Jasne, najczęściej zapewne będziesz odpalał Super Shotguna z odległości dwóch metrów prosto w mordę wroga, ale co poradzić, skoro to taka frajda? Osobiście uwielbiam też kulę na łańcuchu, bo miażdży ona pancerz demonów jak żul aluminiowe puszki pod śmietnikiem, ale widziałem też multum zastosowań dla "czaszkownicy" jedną salwą mielącej hordy mniejszych wrogów. W ogóle gunplay to element, do którego nie ma nawet najmniejszego zarzutu. Bez zaskoczenia. Wspomniane hordy wrogów to żadne wyolbrzymienie. O ile we wcześniejszych częściach mieliśmy do czynienia głównie w różnorakimi killroomami, pełnymi przesmyków, podwyższeń i wymuszających talenty ekwilibrystyczne, tak The Dark Ages stawia na pola bitwy rodem ze średniowiecza. Dochodzimy do urwiska, patrzymy w dół, a tam ogromy, wypłaszczony teren, a na nim dziesiątki demonicznych oddziałów gotowych stawić nam czoła. Rozbiegamy się i z hukiem wskakujemy prosto w centrum tego plugastwa, samą falą uderzeniową roztrącając ścierwo na wszystkie strony (to nie przestaje ekscytować), a potem jest tylko lepiej, bo w umiejętnych rękach gracza Doomguy to destrukcyjna lokomotywa nie do powstrzymania. I wszystko fajnie, ale kiedy już wyczyścimy takie pole bitwy z wrogów, to przez resztę misji pozostaje ono puste, a jeśli zechcemy na danej mapie poszukać sekretów, to te rozległe i już mało ekscytujące tereny będziemy musieli zapewne przebiec kilkakrotnie. Muszę zaznaczyć, że dla mnie osobiście nie była to jakaś znaczna uciążliwość, ale sam fakt, że ją odnotowałem już o czymś świadczy. No i nie każda misja oferuje tego rodzaju otwarte tereny, bo napotkamy też nieco bardziej korytarzowe mapy, ale wciąż nie mogę wyzbyć się wrażenia, że lokacjom The Dark Ages brakuje finezji. Przyjemnie pokombinowane fragmenty są tutaj rozrzucone i połączone połaciami terenu bez większego konstrukcyjnego polotu. Zapierających dech widoków tutaj niewiele, a urozmaicenie wizualne często ogranicza się do zmiany palety dostępnych kolorów, bo architektura poziomów jest od początku do końca bliźniacza. Ja czaję, że podtytuł gry zobowiązuje i trzeba być konsekwentnym, ale zatęskniłem za mniej ponurymi widokami. Trzeba jeszcze odhaczyć kwestię smoka i mecha, bo twórcy postanowili urozmaicić nam rozgrywkę iście eksperymentalnymi fragmentami, w których przyjdzie nam pokierować dwoma wspomnianymi “środkami transportu”. Idea to chwalebna, ale zupełnie niepotrzebna. Tym bardziej, że pomysłów na każdy z tych elementów wystarczyło na jeden krótki przerywnik, tymczasem musimy za stery smoka i mecha wracać w kampanii parokrotnie. Rozgrywka robotem przez 90% czasu usypia (dwa typy wrogów na krzyż), latanie na smoku to głównie szukanie miejsca, by wylądować, bo “walki powietrzne” to wciskanie dwóch przycisków na przemian. I spoko, raz można to wszystko przebrnąć, ale jak sobie myślę, że miałbym całą grę za kilka lat powtórzyć (jak ostatnio zrobiłem przy okazji Dooma 2016 i Eternala), to te fragmenty byłyby jedynymi w całym cyklu, które najchętniej bym ominął. Jak widać, nie wszystko w The Dark Ages wyszło, ale powtórzę: cieszę się, że nie zabrakło odwagi i kreatywności, bo tego tak bardzo łakniemy w branży, narzekając na stagnację i bezpieczne sequele. A potem zaczynamy narzekać, że nie dostaliśmy Doom Eternal 2 i wysyłamy twórcom sprzeczne sygnały. No i masz, zapomniałem wspomnieć o fabule. Dorzućcie to do kategorii: “idea chwalebna, ale zupełnie niepotrzebna”. MindSeize [PS5] Witajcie w cyklicznym kąciku “Małe metroidvanie” wyciągnięte z promocyjnego kapelusza i kupione za grosze. W tym przypadku sięgamy po inspiracje bardziej metroidowe, niż castlevaniowe. Rozumiem przez to przede wszystkim wyraźniejszy nacisk na elementy strzelane. Ale poza tym… trudno mi wskazać cokolwiek wyróżniającego MindSeize spośród gier w gatunku. Może to, że nasz bohater jest sparaliżowany (między misjami jeździ na wózku inwalidzkim), a pełnię sprawności zapewnia mu dopiero egzoszkielet, do którego włazi. Reszta to szablon. Różne biomy, skromny, ale wystarczający asortyment broni dystansowej i białej, którą odnajdujemy wraz z eksploracją mapy. Nie wszystko leży na głównej ścieżce, więc warto nieco poszperać w zakamarkach. Do tego klasyczne ulepszenia zdrowia, ale przyjdzie nam również zdobywać coraz szersze możliwości ruchowe - podwójne skoki, wślizgi, walljumpy, dashe i inne gówna, które mogą motywować do ponownych odwiedzin już zaliczonych lokacji w poszukiwaniu łakoci. Szkoda jedynie, że gra nie umożliwia stawiania własnych znaczników na mapie, co jest sporą niedogodnością. MindSeize z pewnością ma swoje momenty i autorskie pomysły. Nic przełomowego, ale tych +/-10 godzin niezbędnych do ukończenia fabuły z pewnością nie określę nudnymi. Wyjątkowo ekscytującymi też nie. Co gorsze, to mam z tą grą problem zupełnie innej natury. Otóż od początku do końca przygody nie mogłem się wyzbyć wrażenia, że sterowanie postacią ma odczuwalny input lag i nie przynosi takiej satysfakcji jak powinno. Może to nie kwestia techniczna, a koncepcyjna, ale boli tak samo. Co nie zmienia faktu, że MindSeize jest całkiem solidnym reprezentantem gatunku wartym obserwowania, gdy znowu trafi na wyprzedaż za równowartość połowy paczki fajek. W tym przypadku jestem nieco bardziej surowy, bo w metroidvanie grywam regularnie, widziałem już wiele, więc trzeba czegoś więcej niż gatunkowy standard, by mnie zaintrygować. Albo ten standard wypełniać wyjątkowo sprawnie. Tutaj jest ok, ale bez błysku, dlatego też nie mam ambicji i ochoty rozwodzić się w temacie bardziej.
  7. Kmiot odpowiedział(a) na ogqozo temat w Ogólne
    Do pokoju 46 dotrzesz bez żadnych wygibasów językowych, więc to takie minimum, które od Ciebie oczekuję, chyba że chcesz mnie rozczarować. Resztę możesz odpuścić, jeśli nie zassie.
  8. Kmiot odpowiedział(a) na ogqozo temat w Ogólne
    Gra nie tylko jest skierowana do graczy lubiących łamigłówki, ale w dodatku jest przy tym jedną z najbardziej wymagających w gatunku. Ona ma kilka warstw i są one coraz trudniejsze. O ile te podstawowe płaszczyzny tajemnic każdy entuzjasta gatunku powinien być w stanie zbadać i rozwikłać samodzielnie, tak te najgłębiej zakamuflowane sekrety mnie osobiście przerosły. Z tym, że to już są rzeczy dla nadgorliwych i można, ale nie trzeba do nich dotrzeć. No i Blue Prince premiuje jednak graczy, dla których angielski jest naturalnym językiem na tyle, że potrafią się nim na różne sposoby bawić. Nie bez powodu gra nie ma żadnej innej wersji językowej, poza angielską. To była gra, przy której sięgałem po słownik/tłumacza częściej niż kiedykolwiek. Tylko tak jak piszę - to już głębsza warstwa, a te podstawowe nie są aż tak wymagające. I teraz nie jestem pewien czy oczekujesz jakiegoś nakierowania, podpowiedzi czy tak sobie po prostu narzekasz. Generalnie radzę porzucić przyzwyczajenia z innych gier, w których takie rzeczy podane są na tacy w przeczytanym pamiętniku czy innej notatce. Sejfy akurat są dość wymagające (choć nie wszystkie), ale też polecam się na nich nie skupiać. Druga rzecz, to że nie wszystko musisz zrozumieć od razu, bo wskazówki i "instrukcje obsługi" zwykle nie leżą gdzieś obok. Pewne rzeczy można rozgryźć metodą siłową czy prób i błędów, ale z pewnością w trakcie odpowiednio długiej i cierpliwej rozgrywki trafisz też na odpowiednie "dokumenty", które wyjaśnią to i owo. Kwestia boilera powinna przyjść naturalnie z czasem, podobnie jak pełen potencjał kryjący się za pump room. Hybryda gatunkowa, nie wiem czy kiedykolwiek była podobna. Ale skala Blue Prince'a jest imponująca. Ma swoje wpadki i bolączki, ale generalnie niesamowicie przemyślany tytuł, gdzie każdy gracz to zupełnie inna ścieżka rozgrywki, a rozwidleń progresu są setki. Oglądam czasem streamy jak ktoś gra po raz pierwszy i niektórzy w drugim dniu potrafią rozwiązać zagadkę, którą ja rozgryzłem dopiero po 50 godzinach. Bo wyszli poza schematy myślenia, które mnie ograniczały. Z drugiej strony patrzę jak umyka im jakaś oczywista wskazówka, choć mijają ją po raz 20 i wtedy sobie myślę: "żałosne, hehe". Ale tak, w dużej mierze robi się tutaj "w kółko to samo", a progres jest tylko w naszych głowach i opanowaniu mechanik. Z czasem wiele aspektów RNG da się nagiąć na naszą korzyść, lepiej też wygląda kwestia surowców (klucze, klejnoty, kasa, kroki), a na 137 dni raptem kilka mógłbym określić "całkowicie bezowocnymi". Mnie każdy mały postęp zadowalał, ale zdaję sobie sprawę, że dla wielu graczy to może być "za powoli". Ja po prostu uwielbiam łazić po tych nastrojowych pomieszczeniach i słuchać okazjonalnej, lekko jazzującej muzyczki.
  9. Kmiot odpowiedział(a) na ogqozo temat w Ogólne
    Granie w Blue Prince'a to kwestia adaptacji i dostosowania się do RNG, zamiast liczyć na jego łaskę. Wielu graczy ma ten problem, że skupia się na jednym tropie, gdzieś się spieszy i na czymś upiera, tymczasem na tym wczesnym etapie gry oferuje ona tyle ścieżek, możliwości i kątów do odwiedzenia, że warto po prostu iść z prądem RNG. To oszczędza frustracji, pobudza kreatywność i ciekawość, jak również rozszerza zakres potencjalnych tropów na kolejne dni. To właśnie aspekt RNG wielu graczy na dłuższą metę odrzuca od Blue Prince'a i ja to w pełni rozumiem. Dlatego zalecam się z nim zaprzyjaźnić i nie traktować jak wroga, bo jeśli do sprawy podejść wystarczająco cierpliwie, to z czasem wszystko się ułoży po myśli gracza, a do tej pory warto eksplorować swobodnie, cele mając jedynie z tyłu, nie z przodu głowy. Przy okazji: to bardzo "planszówkowa" gra, łatwo sobie wyobrazić jej papierową wersję, więc nie jestem zaskoczony, że akurat Wiśniera trochę wciągnęła.
  10. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Lipiec za nami, więc miesięczny wykaz zakupów growych. RemasterRemakeStation 5 tym razem skromnie, bo trzeba zbierać siły na obfitą końcówkę sierpnia i wrzesień. Więc tylko sentymentalne zakupy. Za to Switch nieco odważniej. Pierwsze pudełko na Switcha 2, trochę nadrabiania braków i spontanicznych, intuicyjnych (Inscryption, Shiro) zakupów. Przypinki w ramach gratisu od Perfect Blue, lalki pewnie nawet nie odpakuję, ale ta morda DK mnie oczarowała.
  11. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Walking Dead: Saints & Sinners [PSVR2] Czaiłem się na tę grę jeszcze za czasów pierwszego PSVR, ale musiało minąć kilka lat, abym wreszcie uznał, że to ten moment. Przez ten czas zdążyła nadejść nowa generacja PSVR, co oczywiście ma wiele zalet, bo dzięki temu wzrósł komfort zabawy (oprawa, tracking, kontrolery), więc cóż, prawdopodobnie lepszej okazji już mieć nie będziemy. Wiadro na głowę i lecimy. Kierujemy Turystą, a przynajmniej tak do nas zwracają się nieliczni NPC-e. Porzucony na cmentarzu autobus będzie naszą bazą wypadową i hubem. Stąd będziemy mogli codziennie wyruszyć na szabrowanie jednej z kilku dostępnych lokacji. Na miejscu nie możemy za bardzo mitrężyć, bo na w miarę swobodne plądrowanie miejscówki mamy ograniczoną ilość czasu, a gdy ten minie (w sensie - zapadnie zmrok) okolica zaroi się od żywych trupów i będzie nam niezwykle trudno wydostać się stamtąd żywym. A na ucieczce z zebranymi surowcami powinno nam zależeć, bo tylko dzięki uzyskanym materiałom będziemy mogli w kryjówce wytworzyć nowe przedmioty, bronie, albo ulepszyć własne umiejętności. Po dniu pełnym wrażeń idziemy spać, a następny poranek wita nas informacją, że populacja żywych trupów wzrosła, a ilość surowców w lokacjach zmalała. Niby mamy lepsze statystyki i szerszy wachlarz narzędzi, ale jednocześnie z każdym przeżytym dniem poziom trudności nieco rośnie, więc to chyba ten legendarny balans. Nie musimy oczywiście biegać po lokacjach bez większego celu, bo w grze mamy całkiem sensowną fabułę, która udostępnia nam misje główne oraz poboczne. A to trzeba coś znaleźć i odzyskać, a to z kimś pogadać i zdecydować o jego losie. Zgodnie z tradycją marki The Walking Dead często możemy postępować zarówno moralnie, jak również zachować się jak ostatni egoistyczny chuj. Możemy komuś pomóc i otrzymać od zleceniodawcy nagrodę za trud, a możemy też z miejsca strzelić mu między oczy i wspomnianą nagrodę wygrzebać z kieszeni jeszcze ciepłego trupa. Przyjdzie nam wybierać mniejsze zło, odbierać nadzieję i stawać po jednej stronie konfliktu, co oczywiście zapewni nam zarówno nowych przyjaciół jak i wrogów. Każda postać w tej grze ma swoje motywacje, czasem dość przyziemne, innym razem dalekosiężne i górnolotne, a wszystko to kumuluje się z każdą godziną i kulminacja następuje pod koniec przygody, gdzie palec na spuście z pewnością wam zadrży. A jak się w to gra? Całkiem satysfakcjonująco i… chwilami zabawnie. Ilość kreatywnych możliwości przyjemnie zaskakuje. Rzecz jasna możemy skupić się na ostrożnym i cichym przemykaniu po lokacjach, posługując się przy tym przede wszystkim bronią białą (wybór obfity: noże, tasaki, siekiery, topory, ikoniczny kij baseballowy owinięty drutem kolczastym, albo gazrurka zakończona piłą tarczową, katana i wiele innych zabawek, np. łuk). Możemy też zabrać na wyprawę cały asortyment broni palnej, od pistoletów, rewolwerów, karabinów, strzelb, po granaty i inne materiały wybuchowe. Wszystko wyjątkowo skuteczne, ale też hałaśliwe, więc przyciągnie uwagę jeszcze większej ilości żywych trupów i nie tylko. W trakcie misji musimy rozsądnie gospodarować staminą, bo ta w sytuacjach podbramkowych jest kluczowa i po kilku machnięciach ciężkim sprzętem, albo dłuższym sprincie wypada chwilę odpocząć, by złapać oddech. W przypadku zgonu upuszczamy plecak z zebranymi surowcami i mamy szansę go odzyskać, jeśli po drodze do niego nie zginiemy ponownie. Jeśli powinie nam się noga - graty tracimy bezpowrotnie. Cała frajda leże we wspomnianych kreatywnych możliwościach. Wałęsające się po okolicy żywe trupy są bezmyślne, ale jeśli przez nieostrożność wylądujemy pośród grupy wrogów to kiepski nasz los. Możemy się z nimi przepychać, przewracać jednego drugim, przebijać im mózgi nawet wkrętakiem (choć są do tego lepsze narzędzia), robić to w biegu, albo czule przytrzymując ich zgniłe łepetyny drugą dłonią. Co zresztą działa również w przypadku pistoletów, bo przykładając nieszczęśnikowi lufę do oka trudno chybić. Albo odrąbać mu głowę tasakiem i rzucić nią w innego głąba, bo czemu nie. Obsługa cięższych toporków strażackich zmusza do wzięcia pod uwagę pewnej bezwładności, ale można nimi oddzielać od reszty ciała pojedyncze elementy wroga, czyli głowę, nogi czy ręce. Potem można taką odciętą kończynę podnieść i pobić nią kolejnego agresora. Albo przypierdolić komuś patelnią. A nawet złapać za mordę żywego trupa i dać mu serię ojcowskich liści na orzeźwienie. Nie poskutkują, ale bawią. The Walking Dead: Saints & Sinners to skarbnica krwawych, głupkowatych sytuacji. Żywe trupy nie są jedynymi przeciwnikami napotkanymi w grze, choć nawet one z czasem są trudniejsze do ubicia (np. noszą kaski czy hełmy). Na późniejszych etapach stanowią one tło i mięso armatnie, a zgodnie ze zwyczajem marki największym zagrożeniem stają się inni ludzie, podzieleni zresztą na odrębne frakcje. Tylko od nas zależy jak umiejętnie będziemy lawirować między łaską i niełaską każdej z nich. Jak przychodzi do walki to nie są oni wiele bystrzejsi od wałęsających się zombie, ale można jednych nasyłać na drugich, więc trochę chwilami komicznej zabawy w tym jest. Jedyne co mnie w tym wszystkim irytowało, to fakt, że żywe trupy potrafią się respawnować bez końca gdy odwrócimy wzrok. Jako fan metodycznego czyszczenia miejscówek z wrogów byłem z tego powodu niezadowolony. Szybko doszedłem do wniosku, że nie warto się w ogóle angażować w przepychanki z umarlakami. A szkoda, bo to frajda. Bezcelowa i mająca sens tylko na krótką metę, ale frajda. Sama obsługa broni to przyjemny, VR-owy standard. Każda pukawka to inna metoda wymiany magazynka, niektóre wymagają ręcznego przeładowania co strzał (pompka!), a jeśli zmieniamy nie do końca opróżniony magazynek, to możemy go podnieść i odzyskać pozostałą amunicję. Strzały z łuku możemy odzyskać, jeśli wyciągniemy je z ofiar, większy kaliber broni wyciągamy zza pleców (katana, mmm), mniejszy możemy trzymać w kaburach przy pasie. Cała reszta “obsługi postaci” to też pełna immersja. Bandażami musimy owijać nadgarstki by szybko leczyć obrażenia a tablety przeciwbólowe wsypujemy z pojemnika prosto do mordy. Wskaźniki zdrowotne czy też czas pozostały do zmroku wyświetlają się nam na zegarku (choć możemy również zastosować tradycyjny HUD). Wiem, dzisiaj to wszystko uchodzi za normę w grach VR, ale ta gra ma już przeszło 5 lat i prawdopodobnie była jedną z pierwszych, która robiła to wszystko na taką skalę i w tej jakości. The Walking Dead: Saints & Sinners dostarcza fabularnej zawartości na kilkanaście godzin, a jeśli zapragniemy platyny, to czeka nas drobny grind i szukanie przepisów do craftingu, co rozciągnie nam zabawę do około 20 godzin. Gra oprócz domyślnego poziomu trudności oferuje też łagodniejszy, dużo więcej wybaczający tryb “Story” - postać wolniej się męczy, nasze bronie wolniej się niszczą (bo wspominałem, że nie są “na zawsze”? Nie? To wspominam teraz), generalnie jest łatwiej i mniej frustrująco, wiem, bo włączyłem sobie ten tryb na potrzeby postgame’owego grindu do platyny. Zresztą, co ja wam tutaj będę. W ramach rekomendacji wrzucę filmik, gdzie chłop całkiem nieźle się bawi mechanikami i detalami. A fakt, że to raptem jeden z kilku filmików w serii pokazuje jaki kreatywny potencjał jest w tej grze.
  12. Nie no, Grzybiarz 69 lat to chyba jeszcze nie ma. Chyba. A tak poza tym to zapowiada się, że będę miał dwie limitowane okładki. Taką, których będzie aż 400 i prawdziwie rzadki rarytas z Conkerem.
  13. Console Wars gdzieś przenieśli? Bo od dwóch dni żadnego nowego wpisu w temacie, a niektórych użytkowników znam na tyle, że na pewno tyle nie wytrzymali bez walki o dobre imię ulubionej korporacji.
  14. Kmiot odpowiedział(a) na YETI temat w PS5
    Tak jak Dżimmy pisze. Ktoś dostarczy ładunek powierzony przez Ciebie, to będziesz go miał gotowego do dostarczenia w miejscu docelowym. Czasami byłem przy terminalu "na pusto" a i tak miałem dostępną opcję "dostarcz ładunek", bo ktoś już to zrobił za mnie. On dostał lajki, ja dostaję w momencie, gdy klepnę w punkcie odbioru. Dobra opcja, gdy znajdziemy jakiś porzucony ładunek, a jest nam z nim nie po drodze. Generalnie jak powtarzałem niektóre dostawy przy grindowaniu gwiazdek i miałem w nich już ocenę S, to korzystałem z Magellana i szybkiej podróży. Lajków wpadało nieco mniej, ale oszczędzało dużo czasu. Polecam też na tym etapie korzystać z wyszukiwarki zleceń (Zlecenia -> R1), bo jest przejrzysta i pomocna w filtrowaniu dostępnych dostaw (np. według miejsca docelowego).
  15. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    No to najwyraźniej coś na jakimś etapie poszło nie tak z komunikacją, bo nawet ja oglądając tylko i wyłącznie reklamy Nights w Kaczorze Donaldzie widziałem w tym jakąś "latankę". Choć spodziewałem się dodatkowo jakiegoś rodzaju strzelanka do przeciwników, bo jak to latanie bez możliwości anihilacji wroga? Bez sensu. Ale czaję oczekiwania, bo w tamtym wieku platformówki wciąż były istotnymi system sellerami, a ta na pierwszy rzut oka mogła na taką wyglądać. Ze stylistyką to wiadomo, odwieczna kwestia gustu i choć teraz doceniam jej nieco melancholijny urok, to 20/30 lat temu miałem inną wrażliwość, innych przeżyć szukałem w grach, więc paradoksalnie mogła mi się wydawać zbyt dziecinna. Na jej szczęście ograłem ją dopiero będąc starym dziadem.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.