Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

ogqozo

Senior Member

Treść opublikowana przez ogqozo

  1. ogqozo odpowiedział(a) na Daddy temat w Ogólne
    Materiał o powstawaniu Arc Raiders był dla mnie fascynującą studnią ciekawych cytatów na temat obecnego świata gamingu. Niektórzy może szukaliby w nim "recepty na hita", "wystarczy nie być chciwym, rzucić korpo i zrobić projekt pasji", ale mnie uderza raczej to, jak blisko jest porażka od zwycięstwa i że nigdy nic nie wiadomo. Arc Raiders miał wychodzić w 2022 roku, ale... był słaby. I jak blisko jest chęć robienia czegoś "swojego wbrew korpo" i poddanie się prawidłom rynku. Soderlund zawsze chciał iść wbrew mainstreamowi. Było to ciężkie w firmie takiej jak EA. On, Strandberg, Sammelin i kilku innych zebrali się z EA i DICE, bo nie pociągało ich unikanie ryzyka w dużych firmach. "Usiedliśmy i rozmawialiśmy o tym, jakie gry LUBIMY. Zdaliśmy sobie sprawę, że znamy się od 2006, ale nigdy o tym nie rozmawialiśmy. To nie jest istotne pytanie w takiej firmie jak DICE, gdzie po prostu patrzysz w celownik. Zaskoczyło nas, jak często pojawiał się tytuł Shadow of the Colossus. Chcieliśmy zrobić coś, co będzie podobnie innowacyjne, jak Shadow of the Colossus. Dlatego zajęliśmy się machine learning i reinforcement learning" "animacja to wielki bottleneck we współczesnej produkcji gier AAA. A co gdybyśmy nie musieli robić każdej klatki, tylko pokazać komputerowi model, jego fizyczne dane, a AI nauczy go chodzić?". Znanym przykładem było wideo robota-pająka w 2019 roku. "Teraz jesteśmy dużo lepsi. Chcesz nową broń w Finals? Możemy wziąć video z YouTube, wrzucić je, i mamy model 3D. Nie będę mówił, że to działa idealnie, ale DZIAŁA, i potem możemy nad tym dłubać" "może myślicie, że oszalałem, ale moim celem nie jest robienie contentu 10x szybciej dzięki AI. Tylko 100x szybciej. Chcemy zrobić absolutnie wszystko, co się da, w kwestii efektywności" Czemu więc gra i tak powstaje tyle lat? "W EA trzeba dostarczyć grę na czas. Więc jedynym rozwiązaniem jest dodawanie ludzi do projektu, aż pracuje nad nim 800, 900, 1000 osób. To działa, ale nie jest efektywne i jakościowe. Nie chodzi o roboczogodziny. Czasami trzeba dać ludziom czas, by nauczyli się rzeczy, spróbowali, zebrali dane, zrozumieli. Tego nie da się przyspieszyć" firma zaczęła burzę mózgów w 2018. Jeden z pomysłów skończył jako The Finals i szybciej wyszedł, ale oryginalny pomysł brodził. "Zawsze wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś o podboju kosmosu, kryzysie środowiska, AI". Ale co? No właśnie, wszystko tylko nie shooter... Ale byli dobrzy w shooterach! No dobra, ale nie PvP, jesteśmy wszyscy zmęczeni PvP, zrobimy shooter gdzie gracze współpracują... Stanęło na shooterze PvP. Dzięki eskpertyzie twórców i nowoczesnym narzędziom, The Finals powstało w niecałe 2 lata, z ekipą średnio liczącą 50 osób. The Finals miało wiele graczy na starcie, ale szybko zaczęło spadać. Tutaj Embark mówi, że grę uratowało doradztwo koreańskiego wydawcy z Nexona. Nexon jest znany jako pionierzy gier free-to-play, wypuściwszy QuizQuiz w 1999 roku. "Ludzie pisali, że Finals jest martwe, i byłoby martwe, gdyby nie porady Nexona". Obecnie Finals żyją, liczba graczy rośnie, gra jest dochodowa, co Szwedzi opisują jako cud. Arc Raiders zaś stało Po puszczeniu zwiastuna w 2021 roku, studio miało spory problem. Nie było to wciągające do grania. 3 lata temu, gra miała być na ukończeniu. Studiu podobały się wszelkie założenia. Ale coś nie grało. Cokolwiek nie próbowali... gra nie dawała frajdy. "Te wspaniałe momenty kooperacji, jak na zwiastunie, one były możliwe, gdy tak się ułożyło... ale tak raz na 50 sesji" producent wykonawczy Grondol na rozmowie kwalifikacyjnej słyszał, że ma tylko dokończyć grę, na początku 2022. Zaczął pracę i... słyszy, że w sumie to trzeba ustalić, czym gra w ogóle jest nie wiadomo, skąd się wziął pomysł extraction shootera. Soderlundowi spodobał się miks przeciwników komputerowych i żywych, napięcie. Nie podobało mu się "siedzenie w menusach". I tak oto Embark stał się kolejną firmą, która chce zrobić przystępniejszego extraction shootera dla mas. po problemach Marathonu, Szwedzi zaklepali datę premiery Arc Raiders. Poczuli, że to ich moment, by usiąść na tronie "rozumiem krytykę za zmianę gatunku gry. Ale powiem tyle, gdybym mógł wam dać usiąść przy starej wersji gry i tej nowej, zrozumielibyście" Happy end? "Nie byliśmy pewni reakcji na tamtą wersję... Wcale nie byliśmy pewni sukcesu. Teraz też nie jesteśmy. Ten rynek jest dziwny... niczego nie można być pewnym" ludzie narzekają, że gra już jest gotowa i nie ma co opóźniać premiery. "Ok, ale graliście w nią kilka dni, przez kilka dni to może się wydawać skończona. My chcemy zapewnić, że gra będzie się wam podobać za tydzień, miesiąc, rok... To nie jest łatwe" "Premiera tuż obok Battlefielda? Tak, to dziwne, bo stworzyliśmy tę serię. Ale chcieliśmy wypuścić grę przed Świętami. Jakbyśmy nie rywalizowali z Battlefieldem, to rywalizowalibyśmy z Call of Duty albo czymś innym"
  2. Nie chcę powtarzać kolejny raz prawdziwej historii Xboxa, bo to temat pętla, ale rzucę dwa cytaty, które widziałem w ostatnich dniach. Miyamoto otwierając muzeum, które ma... zastąpić Miyamoto i kształcić nowych pracowników, "czym jest dusza Nintendo". Nie mówił specjalnie o treści ani nawet gameplayu. Powiedział np.: "naszym celem jest wprowadzenie na rynek produktu przy optymalnym punkcie cenowym. Akcjonariusze i IR muszą nam zaufać, że wiemy co robimy, i po prostu dać nam robić, co chcemy". Brzmi to szalenie, gdy nie działa, ale genialnie, gdy działa. Zaś w "spowiedzi Petera Molyneux" wspomina on o tym, jak to Microsoft chciał zrobić kamerę, która zmieni gaming. Takie następne Wii. No i zrobili taką kamerę. Możliwości były super - Natal widział cały pokój, widział z daleka, rozpoznawał miny, jakie robiłeś, czy też gesty palcami. Możliwe było granie bez pada ani niczego niemal jakbyś był w tej grze. Molyneux zaczął pracować nad grą Milo&Kate, która by to wykorzystywała. No ale Microsoft w swoim genialnym planie przez długi czas nie podjął kwestii, ile takie urządzenie będzie kosztować w produkcji konkretnie. I jak zrobili, to im wyszło, że ono by kosztowało 10x tyle, co sam Xbox. Więc cały ten plan nie pyknął. Kamera została, ale w takiej wersji, że widziała ćwierć pokoju, że nie czytała poprawnie ruchów ani min. Wszelkie te wygodne sposoby sterowania trzeba było zaniechać. Microsoft nadal wydawał się opierać tożsamość nowej konsoli na Kinekcie, ale takim, który nie oferował prawie nic fajnego ani postępowego, żeby ludziom się chciało z tym bawić. Gra Milo&Kate oczywiście też została anulowana. No i w sumie tyle, wnioski można wyciągnąć samemu.
  3. fixd
  4. Podstawowa prawda jest dla mnie niezmienna: jak coś jest pecetem, to jest pecetem. Nie da się mieć zalet obu, fizycznie niemożliwe. Włożenie do peceta dodatkowych możliwości jest zawsze możliwe, ale tanio nie będzie, i nie ma szans na podobną efektywność i żywotność w przeliczeniu. Faktycznych "wersji Xbox" gier też raczej nie będzie, jeśli jedno konkretne urządzenie nie sprzeda masy sztuk. Ludzie psioczą, że Xbox Series S jest "hamulcowym generacji", ale to jest pewien urok konsol - ustawiono pewien standard dla każdego i gra ma po prostu działać i tyle. Poświęcając rzeczy, na których nie wszystkim graczom zależało, dało się jednak wypuścić urządzenie za 300 euro, na którym 5 lat po premierze dalej się gra w ogólnie nowe gry. Ponadto nigdy nie ma wątpliwości, w co zagrać, bo zawsze sobie można było kupić miesiąc Game Passa i sporo dobrych gier poogrywać przez cały miesiąc. Wyszło Clair Obscur i grasz, wyszedł Silksong i grasz, wyszły jakieś ciekawe krótkie gierki to grasz pomiędzy. Masz tanim kosztem ogólny kontakt ze światem gier w pełni. Ten ich przenośny pecet to kompletnie inna propozycja, po prostu masz wszelkie zalety i wady peceta i 1000 euro kawalerze. Nie będę prorokował popularności, ale "high-end curated experience" brzmi dla mnie jak raczej oksymoron na tym rynku. Kto wydaje tyle kasy na sprzęt, to nie wiem czy chce "curated experience". "A ile ludzi na świecie w praktyce kupuje kompa za masę kasy i tylko Steam chodzi", no prawda, tyle że Steam już istnieje, to jest podstawowy problem dla każdego kto chce rywalizować ze Steamem, ludzie mają tendencję, by po prostu zostawać przy Steamie bo on już jest. Jeśli taki ma być następny "Xbox", to uważam to za pewien praktyczny koniec Xboxa, tak jak zamknięcie Dreamcasta było pewnym końcem Segi jako platformy, a zostaje jedynie marka i wydawca.
  5. ogqozo odpowiedział(a) na Pelipe temat w Kącik Sportowy
    No i cyk nie tylko po 5 meczach nie zwolnili Amorima, ale w sumie to dołączyli na razie do czołówki. Nic wielkiego, trochę meczów skutecznych, po tych meczach nieskutecznych. A terminarz Diabłów na najbliższe dwa miesiące... pełen ekip z problemami. Jasne, z Tottenhamem czy Palace bym nie postawił na wygraną Man United, ale mocarze to też nie są, a poza tym sporo cieniasów.
  6. ogqozo odpowiedział(a) na Pelipe temat w Kącik Sportowy
    West Ham jest strasznie żałosny. W praktycznie każdym meczu są tłem dla przeciwnika, prawie nie mają okazji, a w większości mieli raczej słabych rywali ostatnio. Ciekawe czy siedemnasty najbogatszy klub świata spadnie z ligi, bo na razie zmiana trenera nic tu nie dała. (A Graham Potter objął reprezentację Szwecji, swoją drogą)
  7. ogqozo odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    W tym roku było dużo więcej niż "kilka ciekawych premier" na Game Passie lol. Prędzej by można uzasadnić powiedzenie, że jest kilka ciekawych premier miesięcznie.
  8. Kultowa gra Factorio otrzyma niedługo wersję na Switcha 2. Podniesienie rozdziałki do 1080, nieco lepsze działanie i wykonanie, a także obsługa myszki prawym czy lewym joyconem. Uaktualnienie to będzie bezpłatne. Ponadto pojawi się w tym samym czasie dodatek Space Age, bardziej zaawansowany, w tej samej cenie co jest obecnie na PC (35 dolarów). Całość będzie dostępna po certyfikacjach itd., zapewne pod koniec 2025.
  9. NBA

    ogqozo odpowiedział(a) na Kame temat w Kącik Sportowy
    Ta liga jest zbyt dobra. Dosłownie pierwszy mecz sezonu miał chyba najwięcej dramy, ile się da, a dzień później trener w zdominowanej przez reklamy hazardu lidze jest aresztowany za wkręcanie ludzi w ustawki pokerowe. (W mediach jest trochę chaos co do tego, co dokładnie miał zrobić Billups. Poszła fama o pokerze, potem o informowaniu o decyzjach meczowych typu "dziś nie zagra Lillard, tankujemy". Media typu CNN i NYT pokazują tekst jednego aktu oskarżenia, ale kurde, to 23 strony języka prawniczego). Rozier powiedział ludziom, że dzisiaj długo nie pogra - i faktycznie po kilku minutach zszedł z kontuzją. Ludzie postawili jego statsy na "under" i zarobili "dziesiątki tysięcy dolarów", według FBI. (W ogóle to FBI na konferencji powiedziało, że nazwało to dochodzenie "operacją Nothing But Bet". Kurwa mać, co za nazwa. Co za geniusze). Kurwa, koleś zarabia 26 mln dolarów rocznie brutto. I zrobił wała na "dziesiątki tysięcy dolarów" i mu je przynieśli do domu i liczyli. To nie może być prawda, to jest z jakiegoś filmu. Normalnie to byśmy się jarali, że rookie w swoim debiucie rzucił 35 punktów. Ale nawet nikt o tym nie mówi lol...
  10. No idzie im nieźle ta przygoda, Legia wygrała (tym razem to rywal wystawił mocno rezerwowy skład, ale o tym pewnie mniej w Polsce się będzie mówiło), Jagiellonia remis z potężnym Strasbourgiem, który w tabeli ligi francuskiej wygraża PSG. Świetne gole, Augustyniaka i Panichellego (który obecnie lideruje strzelcom w Ligue 1). Polska istnieje w Europie trochę.
  11. Jest bardzo ciężko. Sterowanie myszką jest oczywiste, a przyciskami wymaga wiele kombinacji i myślenia. Wiele rzeczy nie jest oczywiste ani łatwe. Nie wiem, ile osób faktycznie to zaakceptuje. Gra też średnio się nadaje na mały ekran, rzeczy nie są bardzo widoczne. Z tym pewnie da się żyć, ale z tym sterowaniem ciężko.
  12. Co tydzień nowe, tak że za 3 tygodnie już będą wszystkie.
  13. ogqozo odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    To było wiadomo wcześniej, że Halls of Torment wyjdzie teraz na konsole? Czekałem długo, rewelacyjne recenzje. Bounty Star też podjara, lubię symulatory farmera, tutaj z mechem. 1000 x Resist wiadomo, najlepsza gra 2024. Kolejny potężny get Game Passa.
  14. Jeszcze jeden wywiad o serii z okazji TGS, opublikowany dziś. Final Fantasy VII Rebirth TGS 2025 Q&A with Director Naoki Hamaguchi - No DLC for Rebirth, But There's a Chance for Part 3 "Game Key Card? Nie pracuję z Nintendo. Osobiście uważam, że to wspaniały pomysł. Nie sądzę, by Nintendo pracowało nad przyspieszeniem działania kartridży. Spodziewam się raczej, że Nintendo postara się spopularyzować forma game key cardów, który, powtórzę, jest fantastyczny z punktu widzenia developerów. Mamy więc nadzieję, że gracze pogodzą się z jego kompromisami. Możemy może z tym pomóc, od strony developera. Myślę, że współpraca Nintendo i wydawców w kierunku popularyzacji game key carda to najlepsze rozwiązanie na przyszłość" "Tryb easy? Nie chodzi o to, że gra była "za trudna". Długo pracowaliśmy nad balansem i nadal uważamy, że jest dobry. Sęk w tym, że gracze dziś różnie konsumują gry. Kiedyś grali tylko w salonie na TV. Dziś często grają w sypialni czy na PC. Teraz także poza domem, na urządzeniach przenośnych. Ludzie po prostu grają w gry w tak różnych okolicznościach, że chcieliśmy się do tego dostosować, by mogli różnie grać także w NASZE gry" "iPhone, Android? Nie widzimy na to popytu na ten moment" "DLC? Na pewno myśleliśmy o DLC do Rebirth, ale uznaliśmy, że naszym priorytetem jest skończenie serii, że tego chcą fani. Ale gdy skończymy trójkę? Kto wie. Gdy skończymy trylogię FF7 Remake, będzie pewnie znacznie szersza publika na Final Fantasy jako takie. Czy podejmiemy to nowym DLC, czy pełną grą, to mocno rozważamy" "Queen's Blood? Na razie nasz konkretny plan to skończyć trójkę, a potem pomyślimy. Jeśli będzie popyt, rozważymy grę Queen's Blood" "Ulubiona piosenka? Lubię Bow Wow Wow"
  15. ogqozo odpowiedział(a) na Cris temat w Kącik Sportowy
    Pafos sprytnie zaczął mecz od genialnej czerwonej kartki (najszybsza w historii LM!), i w ten oto sposób Kazachowie zdobywają pierwszy punkt w Lidze Mistrzów.
  16. ogqozo odpowiedział(a) na ogqozo temat w Switch 2
    Wszyscy myśleliśmy to samo "kurde, Sakurai za mało gada o swoich gierkach". Na szczęście już za dwa dni kolejny Direct o Kirby Air Riders. Kirby Air Riders Direct #2 10.23.2025 - Nintendo Official Site
  17. Wywiad "Nintendo Dream Web" z Miyamotą, choć niby skupiony na otwieranym w Japonii muzeum i niczym innym, rzuca nieco światła na poglądy człowieka, który nadal ma dużo do powiedzenia w kwestii kierunku firmy. 【インタビュー】宮本茂さんに訊くニンテンドーミュージアムー「どうして任天堂がこんなものを作るんだ」と思ったのなら正解 – Nintendo DREAM WEB "Czemu muzeum? Pewnie każdy się czasem zastanawiał, "czemu Nintendo robi coś takiego". Do tej pory, staraliśmy się komunikować samym produktem, bez tłumaczenia się. Bałem się więc, że Yamauchi będzie na nie. Ale miałem tyle niewykorzystanych materiałów z przeszłości. Dziś nie da się ich nawet wykorzystać, zwłaszcza z czasów arcade, gdy nie ma żadnej działającej gry. (...) Każdego roku robię też seminarium dla 100-200 nowych pracowników, i robi się ono coraz dłuższe. Kiedyś to były dwie godziny gadania, teraz trzy... Staram się wytłumaczyć "czym jest Nintendo?", i dlatego tyle to trwa. Nawet ciekawe, ale robię to od 20 lat i chciałbym już przejść na emeryturę. Teraz mamy od tego wystawę. Dla nas to ważny temat dyskusji, jak zachować "nintendowskość" w Nintendo, gdy upływa czas, gdy Zeldę robi 300-400 osób, gdy mamy tysiące pracowników..." "Pokażemy po prostu pracownikom rzeczy z przeszłości. Mam nadzieję, że w ten sposób Nintendo nigdy nie włączy się do rywalizacji zwanej "Console Wars", żeby licytować się na piksele i klateczki. Bo ludzie zrozumieją, że Nintendo używa różnych technologii, by robić rzeczy wyjątkowe dla Nintendo, i że robi nie tylko gry, ale też wideo i inne środki rozrywki" "Myślę, że tutaj widać historię, w której Nintendo komercjalizuje pomysł w momencie, gdy pojawia się najbardziej odpowiedni punkt cenowy. Chciałbym, by ludzie to widzieli i ufali Nintendo. W sensie długofalowym, to oznacza, by akcjonariusze i doradztwo finansowe zaufało Nintendo i dało nam wolną rękę" "Robienie filmów. Jeśli ktoś chce zrozumieć Nintendo, najlepiejby widział IP. Ludzie mogą poznać IP i wrócić do gier, dlatego robimy kroki w dziedzinie IP, parków zabawy, filmów. W przyszłości, oczywiście, są też gry tych marek, ale może możemy zrobić coś bardziej atrakcyjnego... chciałbym o tym myśleć jako o zbiorze wielu rzeczy danej marki (...) Bo człowiek pamięta IP. Gry odchodzą w przeszłość, gdy wyjdzie nowa wersja. To bardzo smutne. Zaczęliśmy robić filmy po części z racji na ten smutek - patrząc na to, jak nasze gry stają się przeszłością, odwiedzaną tylko na Virtual Machine. Ale video jest ponadczasowe, video zostaje. (...) Zawsze mówię, że naszym celem jest "dawanie ludziom powodów, by wybrali Nintendo". Marzę o świecie, w którym gdy dziecko idzie do szkoły, nie ma pytania "jaką grę kupić?", tylko mówi się "jak pójdziesz do pierwszej klasy, kupimy ci Nintendo". "Kyoto? Kyoto jest ucieleśnieniem powiedzenia, że wszystko, co się wzniesie, musi spaść. Jak w "Heike monogatari": "rzeka nie przestaje płynąć, a jednak woda nigdy nie jest taka sama", uwielbiam to zdanie, może dlatego, że mieszkam w Kyoto. Zawsze uważałem, że to podstawa w biznesie, zachowanie ciągłego płynięcia do przodu, ale z zachowaniem pokory. (...) Gdy miałem 30 lat, mówiono mi często, że "nie mogę pracować jak designer", "muszę pojechać do Tokio", myślałem o tym, ale mi przeszło. Dlaczego? Gdy jadę do Tokio, pociągają mnie rzeczy, które są popularne w Tokio, które dobrze się sprzedadzą w Japonii. Ale nie chciałem przypadkowo zrobić czegoś, co by się sprzedawało tylko w Japonii. Nazywam to w firmie "lokalne w Tokio". Nie chodzi o to, że Kyoto jest takie międzynarodowe, ale pamiętanie, że Tokio też jest lokalne, specyficzne. (...) Co robisz w Kyoto? To, w co wierzysz, bo nikt nie skacze nad tobą. W rezultacie, sprzedaje się to na całym świecie. Uważam, że to, co jest w nas w środku, jest globalne. Teraz chcę to zaszczepić młodym ludziom... To nie ma kompletnie nic wspólnego z muzeum hehe"
  18. ogqozo odpowiedział(a) na MYSZa7 temat w Ogólne
    Cover story o nowej grze rzuca nieco światła na priorytety IO, acz nadal nie dano dziennikarzom pograć samemu, a i większość detali opowieści jest uznawana za sekret. IO zawsze chciało zrobić tylko grę z własnym Bondem, własną opowieścią, i ten element dealu uważali za obowiązkowy. "Nie obchodziło nas nigdy pracowanie nad tym, żeby, nie wiem, Pierce Brosnan miał wiele pikseli" uważają, że mogą zrobić z Bondem, co chcą, bo było już tyle różnych Bondów. "Nie musieliśmy nigdy myśleć: czy to jest bondowskie? Nie mieliśmy listy obowiązkowych cech do wypełnienia. Teraz jest taki. A potem stanie się taką postacią, którą znamy. Ale jak do tego dojdzie? I którą z wersji Bonda się stanie?" Bond widziany jest przez IO jako kolejna, bardziej współczesna postać, i gra będzie odpowiadać na współczesny świat. "Ten Bond nie jest dinozaurem" początki od "zera" są też dla nich ciekawsze. "Wszyscy wiemy, co Bond pije, czym jeździ, jaki ma zegarek. To wszystko szybko staje się płytkie. Żeby zaangażować widownię, trzeba więcej niż takich odniesień. Nie chcieliśmy odhaczać obowiązkowych elementów". Także w kwestii muzyki, byli bardzo ostrożni, by nie przesadzić ze znanymi motywami "Dr. No jest niesamowity, bo zaczyna się film, i Bond... jest gotowy. Ma już to wszystko, co ma Bond, wygrywa w kasynie, kobiety się na niego rzucają, i jest to dla niego typowy dzień jak co dzień, jest tym znudzony. Ale trudno się z tym identyfikować. Nie chcieliśmy tworzyć kogoś, kto od razu jest panem świata, to mało ciekawe" Aktor Patrick Gibson przekonał ich swoim uśmiechem, choć rozważano też stworzenie cyfrowej, własnej twarzy. "Testowaliśmy wielu aktorów, ale nie mogliśmy go zapomnieć. Ma w sobie taką moc. Humor, serio - on umie zagrać wszystko. Miał świetną chemię z aktorkami. I jest odpowiednio atrakcyjny... nie chcę go wkurwić, ale chyba mogę przyznać, że Patrick nie wygląda jak supermodel" nowy Bond przede wszystkim jest opisywany jako "czarujący" i "optymista" "może się wydawać beztroski, ale właściwie Bond to bohater. To rycerz, który ma swoje nienegocjowalne wartości" 47 zawsze był pewną podstawą dla tej gry. Pitch nowego Bonda dosłownie wyglądał tak: wzięli Sapienzę i nałożyli Hitmanowi twarz Daniela Craiga. Sapienza została wybrana jako zróżnicowany level, zachęcający do skradania w stylu Bonda Różnica - "47 ma w sumie tyle sumienia, ile ma sam gracz. Bond taki nie jest. Bond nigdy nie podejdzie do kogoś i nie strzeli do niego" Stąd system "licencji na zabijanie". Nasza postać nie może nigdy zabijać cywili, i wszelkie akty przemocy są wykonywalne tylko wtedy, gdy ktoś inny już zaczął atakować nas każda lokacja jest podzielona na "główny gameplay" w stylu Hitmana, i sceny akcji w stylu Uncharted "nie chcemy kopiować dosłownie Casino Royale, ale celujemy w tego typu uczucie, w ten akrobatyczny, dynamiczny system, że jesteś ciągle w ruchu. Trzęsąca się kamera, wślizgi za zasłonę, ciągłe przejścia między walką wręcz i na dystans". Niemniej w scenach akcji również można używać gadżetów, tak jak w szpiegowaniu, co może mocno zmienić ich przebieg jazda autem. Ile w tym jest gameplayu? "Jeśli samochód by ci ciągle uciekał, to nie byłoby fajne dla graczy. Dlatego... jeśli dobrze jeździsz jako gracz, to sobie poradzisz normalnie. A jeśli nie, to gra cię pokieruje i dostaniesz tę magiczną pomoc. (...) Można nadal mieć game over w tych sekcjach. Głównie trzeba się skupić na tym, by w nic nie uderzyć" wolność na drogach jest pozorna. Jak mówią "skręć w lewo", to naprawdę nic wielce ciekawego nie ma jak skręcisz w prawo. "Bond dla ludzi jest jak okazja, by przeżyć wymarzone wakacje" - to zdanie chyba mówi wiele o priorytetach gry. Wiele szczegółów jest nadal zakrywanych przez studio. W tym tożsamość głównego złego/złych. Wydaje się, że gra zacznie się bliżej nieokreślonym "epizodem islandzkim", w konsekwencji którego Bond zostanie zwerbowany do służb. A pomiędzy jednym i drugim pewnie będzie czołówka z piosenką. Dziś wiemy, że tę piosenkę może wykonać Lana Del Rey, która zarejestrowała właśnie w ZAIKS-ie singiel pt. "First Light".
  19. ogqozo odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    W filmach making of widać, że Double Fine ma bardzo specyficzny proces, gdzie ich wiatr poniesie to kierowani inspiracją sobie coś robią. Z drugiej strony, nieraz ludzie pracują nad czymś i nawet nie wiedzą, jaka to gra, bo nie są w gronie kreatywnych wtajemniczonych. Mimo wszystko zakładam, że nie była to jakaś "główna" ich produkcja przez tyle lat. Schafer coś pewnie robi w końcu, i jeśli cokolwiek robią "większego", to jednak na pewno z jego zaangażowaniem. Jedyne co powiedział, to że ma jakiś swój projekt, że Double Fine robi "wiele gier" i że żadna z nich nie jest sequelem, bo "po Psychonauts 2 na razie jesteśmy nasyceni w tej kwestii". Mają specyficzne podejście... Ale tak, człowiek się zastanawia, z czego oni się utrzymują hehe.
  20. NBA

    ogqozo odpowiedział(a) na Kame temat w Kącik Sportowy
    Ciągle zapominam, że stracili Doriana. Wielka strata, świetnie się wpasował w ekipę i podniósł poziom defensywy. Zostaje piątka zawodników dość chimerycznych, "dobrych jak się starają", żaden nie ma reputacji dobrego defensora, ciekawe jak im pójdzie.
  21. ogqozo odpowiedział(a) na Homelander temat w Switch
    Kilka razy przy jakichś listach "top gier ever" pisałem, że taka gra jak Galaxy już nie powstanie raczej, nie przy takim budżecie. Nie kalkuluje się robienie gier "walisz do przodu jednorazowo po planszach i tyle". Ludzi bardziej ciągnie do duuużych gier, a Mario Galaxy 2 jednak jest do pyknięcia w kilka dni. Lata mijają i nie widzę zmiany w tym. Astro Bot był niby następcą/próbą Mario Galaxy, i był kolosalnym sukcesem, ale konkretnie nazwijmy to - pochwalono się oficjalnie sprzedaniem 2,3 mln sztuk. Już po fali wszelkich nagród "goty" otrzymanych przez tę grę. Myślę, że to nikogo nie zachęciło w branży - raczej uznali "kurna, jak gra na 94 którą wszyscy się jarają sprzedała 2,3 mln sztuk, to ile sprzeda jeśli jeszcze nie wyjdzie tak dobrze".
  22. ogqozo odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Parę osób o grze wspomniało na forum poza mną, raz jak ją pokazano na targach i kilka razy z okazji tego że jest na Game Passie. Bez Game Passa byłaby kompletnie anonimowa lol. Ja też bym pewnie o niej nie pisał, bo gdzie, kogo to obchodzi? Może gdzieś wspomniał przelotnie. Na pewno Microsoft jakoś nie ma przebicia z tymi swoimi gierkami. Jakby Nintendo wrzuciło prezentację tej gry na Directa, to jednak trochę tam by się o niej gadało. W ogóle to Microsoft mógłby robić co miesiąc taki "Game Pass Direct", mają się czym chwalić. Mam wrażenie, że usługa mocno ludziom spowszechdniała. W tym roku wiele spośród najgłośniejszych gier było na Game Passie - Ekspedycja, Silksong - i Microsoftowi nie udało się chyba jakoś skojarzyć z tym w powszechnej świadomości. Te gry akurat przeżyją, ale te wydawane przez Microsoft - kto inny ma je promować?
  23. ogqozo odpowiedział(a) na Pelipe temat w Kącik Sportowy
    Transfer tańszy, ale Gyok ma 27 lat i jak ma grać, to raczej teraz, a nie na przestrzeni dekady. Jak na ten wiek to jest bardzo wysoka kwota transferowa, rzadko się taka trafia. Bądźmy szczerzy, na razie Arsenal na dwóch nogach stoi: obrona (mało okazji przeciwników, a jak już to Raya bronił) i stałe fragmenty. Tylko TRZY stracone gole. DZIESIĘĆ goli ze stałych fragmentów. Czuję ten klimat bezlitosnej maszyny jak za czasów gdy Mourinho przyszedł do Premier League. To na ten moment pozwala przymykać oko na to, jak to wygląda w ataku i ze strzelaniem. Gyoka broni że niby strzelił 3 gole i ma okazje, ale traci piłkę jak pojebany. Jeszcze ciekawsza jest niezwykle rozczarowująca forma Odegaarda w tym momencie.
  24. ogqozo opublikował(a) temat w Ogólne
    Myślę, że sporo osób tutaj pogra w tę gierkę i jest jedną z najlepszych wydanych w tym roku. ABSOLUM to chodzona bijatyka od Dotemu, która posuwa gatunek w XXI wiek nie tylko graficznie, jak poprzednie Streets of Rage 4. Sporo osób porównuje go do Dragon's Crown! Mamy tu miks chodzonej bijatyki i rogalika oraz action-RPG, z siatką wyborów, buildów i progresu. Co może nie każdemu miłośnikowi oldskulu przypasować. Zaczynanie od zera potrafi być początkowo powolne, chociaż po kilku godzinach mamy więcej rzeczy odblokowanych i wtedy już NIE JEST SŁABO. Jakość. Piękne wykonanie, łączące moce znanych już z wyjebanej grafiki 2D Francuzów ze sławnymi kompozytorami z Japonii i USA. Podobno świetne multi. Wciąga. Rozwój postaci, strategia. Powtarzanie, adaptacja. Nawalanie. Zaskakująco sporo opowieści, chociaż poznajemy ją raczej w sensie budowy świata, niż żeby postaci miały jakieś rozbudowane faktyczne wątki. Czego tu nie ma? Osiemset nagród GOTY? Jeszcze nie, ale niedługo, zobaczymy. Gracie w Absolum?
  25. ogqozo odpowiedział(a) na Pelipe temat w Kącik Sportowy
    Jak Wirtz gra słabo to wszyscy się srają w internecie, jaki ten Wirtz beznadziejny (i ile pieniędzy "kosztował"!). Albo Isak. Jak Gyokeres gra słabo, to widzę zawsze komenty "czemu Arsenal nie potrafi zadowolić genianego Gyokeresa, czemu nie grają tak by wykorzystać go, co za błąd ekipy". Pytanie co Arteta zrobił, że Gyok jest w tym sezonie tak cienki nawet w reprezentacji Szwecji, gdzie nawet z Kosowem u siebie był bezradny. Koleś był gwiazdą reprezentacji nr 1, a w tych eliminacjach gra padakę w każdym meczu. W Arsenalu lepiej być, bo wygrywają, więc nikt nie narzeka hehe.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.