Treść opublikowana przez Czokosz
-
CRONOS: The New Dawn
No, niech już dają Blooberki pobrać tego mesjasza, bo się człowiek doczekać nie może.
-
CRONOS: The New Dawn
Te dodatkowe naboje na start, to trochę lipa : ( mogliby dać opcję wyłączenia tego. Jak się czytało na forum o tych wszystkich speedrunach albo przechodzeniu Residentów, czy tam innych horrorów z zawiązanymi oczami dla większego wyzwania... no to trochę wstyd z takimi ułatwieniami. Najwyżej nadmiar się od razu wystrzela w powietrze, jedną apteczkę zużyje przy pełnym HP, zrobi ze dwa fikołki przed monitorem i legitymacja hardkorowego zagrajmera zostanie zachowana.
-
CRONOS: The New Dawn
To taki Rysław (i pewnie wielu innych recenzentów) nie ma po co odpalać tej gry.
-
CRONOS: The New Dawn
Wystarczyło zmienić treść w nawiasie (gra od Potężnego Bloober Team) i by było dobrze.
-
CRONOS: The New Dawn
Jest deszczowo, pochmurnie, oby tak zostało do końca dnia. Idealna pogoda na horror i to nie taki z pierwsze lepszej łapanki tylko prosto z Krakowa od Potężnych Blooberów. Coś czuje, że Cronos zaskoczy i będzie 86.
-
CRONOS: The New Dawn
Jeszcze 22 godziny do premiery Cronosa od potężnych Blooberów... Najlepsze jest to, że w Nowej Zelandii mogą już grać, a reszta dopiero jutro. Poza tym na Twitchu pojawiają się transmisje od Ruskich, którzy zmienili region na NZ. Na chwilę wszedłem sprawdzić, ale szybko się ulotniłem, żeby przypadkiem nie trafić na jakiś spoiler.
-
Cyfrowe zakupy growe!
Przeważnie olewam te wersje deluxe i wczesny dostęp, ale dla potężnych Blooberów zrobiłem wyjątek.
-
CRONOS: The New Dawn
Lipa z tym wczesnym dostępem, bo mogli dać możliwość zagrania o północy, a tu premiera w środę o 16. Do tego nadal nie można pobrać gry na PC, ale to akurat mniejszy problem, bo i tak o 16 nie będę grał w horror, więc spokojnie się pobierze w tym czasie i wieczorem odpali. Ciekawe, czy jutro zniosą embargo na recenzje, bo pojawiają się jakieś nieoficjalne informacje, że dopiero 5. Silenta i tak raczej nie przeskoczą na meta, ale obstawiam, że oceny zakręcą się w przedziale 80–85. Sprawdziłem przed chwilą średnią i póki co ich najwyższy wynik z własnym IP to Observer System Redux 79, a tak to przeważnie widełki 65–74. Raczej przebiją Observera, ale pytanie brzmi, o ile punktów. Swoją drogą cyrk z tymi ocenami, skoro taki Observer, czyli kolejny średni walking sim ze stajni Blooberów dostaje 79, a taka perełka jak pierwsze The Evil Within 75. Tak to już jest w tej branży, że wszystkiego można się spodziewać po recenzentach.
-
CRONOS: The New Dawn
No a czemu by nie ? można podać odwrotność tego przykładu, kiedy studio wcześniej robiło świetne gry aż w końcu wydało crapa. Co mnie np obchodzi, że Rocksteady zrobiło wcześniej trzy zajebiste Batmany skoro w końcu wyszedł im potworek w postaci Suicide Squad. Jakbym patrzył na całokształt to byłoby dla mnie zajebiste studio, ale kierując się tym, że są tak dobrzy jak ich ostatnia gra to raczej zasługują na miano partaczy. Bloobery z ery produkowania crapów a obecne studio to nie jest 1:1 to samo. Teraz mają większy budżet, wiedzę, umiejętności, bardziej rozbudowany zespół i w końcu jakąś dobrą grę w CV. Dlatego też nie mogę zgodzić się ze sformułowaniem "jakimś cudem wyszła im dobra gra", bo jakimś cudem to ja mogę stanąć na blacie, zrobić fikołka i wylądować telemarkiem, a nie przydzwonić łbem o parkiet. Zrobili dobrą grę, bo stanęli na głowie, żeby sprostać wymaganiom graczy. Pewnie nawet Konami było zaskoczone, że to aż tak dobrze wyszło, bo liczyli raczej na jakiś solidny, bezpieczny remake od wyrobników, którzy przy okazji za dużo nie krzykną, a tu wyszło forumowe GOTY zeszłego roku xD. Przynajmniej do 5 zachowają ten status, potem się ogra i przekonamy się, czy to "potężni" nie była tylko jakaś naiwna, zbiorowa afirmacja.
-
CRONOS: The New Dawn
Nie, chyba że Cronos okaże się klapą, to przestanę ich tak tytułować. Studio jest tak dobre, jak ich ostatnia gra, więc należy im się. Bloobery przed Silentem to było jednak trochę inne studio. Niższe budżety, gry robione na jedno kopyto, z wiarą, że same względy artystyczno-fabularne jakoś zrekompensują nudną rozgrywkę. Tak to wyglądało, jakby przed SH sami nie wierzyli, że są zdolni zrobić coś więcej niż kolejny nudny symulator chodzenia, ale zaryzykowali i okazało się, że mieli potencjał na coś więcej. To teraz ja się przyczepię, ale "potężni" napiszcie chociaż z małej, jak ja. Będzie na zielono na meta po premierze Cronosa, to wtedy z dużej będzie można.
-
CRONOS: The New Dawn
Najlepsze jest to, że takie sztosy można nabyć w dniu premiery za korzystną cenę, za to Sony wycenia jakiegoś średniaka typu Lost Soul Aside za trzy paki (wcześniej były podobne kwiatki, jak ten remake Until Dawn w tej samej cenie) albo Xbox z Outer Worlds i Avowed. Rozumiem, gdy są to jakieś znane marki, typu Ghost of Yotei czy Gears of War E-Day, a nie tytuły, które pełnią rolę zapychaczy i mają wypełnić czas między tymi głośniejszymi premierami. Swoją drogą strasznie mnie kusi ta wersja z wcześniejszym dostępem. Przeważnie olewam takie praktyki i wole zaczekać, ale to gra od potężnych Blooberów i nie wiem czy dam rade się powstrzymać.
-
Ta figurka z kolekcjonerki MGS to jest hit xD
Ta figurka z kolekcjonerki MGS to jest hit xD
-
Lost Soul Aside
Najlepsze jest to, że tu jest więcej takich kwiatków.
-
Lost Soul Aside
Jak dla mnie szkoda trzech stów, tym bardziej, że zaraz na początku września wychodzą Hollow Knight, Hell is Us i Cronos. Może się kiedyś sprawdzi na jakiejś grubszej przecenie.
-
Gierki z Goga w pudle. Podziwiam zajawkę tego gościa do budowania własnej gogowsko-fi
Gierki z Goga w pudle. Podziwiam zajawkę tego gościa do budowania własnej gogowsko-fizycznej kolekcji własnymi rękami. Kiedyś też mnie to kusiło, ale pewnie szybko by mi się znudziło i zostałbym przy fizykach na konsole. Mimo wszystko cieszą oko prace takich pasjonatów i jeszcze bardziej się docenia Goga za te wersje gier bez DRM.
-
The Last of Us - HBO
Nadrobiłem pierwszy sezon i wiem po nim tylko tyle, że drugi sobie daruję. To nie jest tak, że wszystko nie wyszło tak, jak powinno, bo zdarzają się przebłyski, ale ciężko nie odnieść wrażenia, że za dużo czasu ekranowego jest tracone na wątki, które nie wnoszą nic ciekawego do fabuły. Flagowym przykładem jest trzeci odcinek i nie chodzi tu o to, że brzydzę się na widok dwóch mężczyzn konsumujących wspólnie truskawki : ( Może zamysł był taki, żeby pokazać, jak to w tej postapokaliptycznej rzeczywistości pełnej walki o przetrwanie nadal może wykiełkować uczucie między dwojgiem ludzi. Tylko że spokojnie można byłoby to skrócić do kilku minut i pokazać jakąś krótką retrospekcję, a nie rozciągać ten wątek na cały odcinek. Problemem Neila jest nie tylko to, że lubi wplatać takie wątki kompletnie z dupy, ale też ich nadmiarowa ilość i absurdy fabularne, które szczególnie w TLoU 2 aż kuły w oczy. Wizualnie nie ma się do czego przyczepić, sceny z zarażonymi też fajne i mogłoby być ich więcej, zdarzają się lepsze odcinki, jak ten z kanibalistyczną sektą, ale jako całokształt kiepsko się to broni. Jakby to była nowa marka, niezwiązana z grą, to nawet można byłoby powiedzieć, że to taki średniak z ambicjami na coś więcej, ale znając potencjał tego uniwersum, to prawda jest taka, że z lepszymi scenarzystami na pokładzie mógłby wyjść z tego prawdziwy hit. Casting kompletnie niezrozumiały, bo nie tylko Bella nie pasuje do Ellie, ale i Pedro jako Joel nie jest najlepszym wyborem. Joel na domiar złego musiał zostać znerfiony przez scenarzystów, bo w grze miał najwidoczniej za dużo cech samca alfa, więc trzeba było dodać parę scen, gdzie zaczyna brakować mu tchu i musi na chwilę przystanąć chwytając się za serce. Oczywiście Pedro wypada lepiej w głównej roli, ale to i tak nie to, co powinno być. Zresztą mógłby chłop grać trochę mniej, bo za dużo go wszędzie ostatnimi czasy. Na pewno nie dołączę się do tych powszechnych opinii po serialowym TLoU, że Bella jest kiepską aktorką i nie nadaje się do swojej roboty. Widziałem ją w innych rolach (nie tylko w Got, ale też w serialu Time zagrała dobrze, a poza tym widziałem ją może w ze dwóch filmach, w tym krótkometrażowy Requiem) i chociaż ciężko mówić o jakimś potencjale na topkę w tej branży, to na pewno mogłaby zagrać jeszcze w swojej karierze parę dobrych ról. Tu od początku nie mogłem się do niej przekonać przez jej aparycję będącą przeciwieństwem growej Ellie. Niestety przez ludzi od castingu namnożyło się tylko memów z Bellą, że teraz do końca życia obierając ziemniaki będę miał jej wizerunek przed oczami. Jak miałbym się bawić w jakąś skalą ocen, to dałbym 5/10. Drugi sezon sobie daruję, bo nie dość, że sam serial jest kiepsko oceniany, to nie jestem specjalnym fanem materiału źródłowego w postaci drugiej odsłony gry. O ile pierwsza część TLoU wydawała się fabularnym samograjem, a nawet to potrafili zepsuć, to z TLoU 2 nie może być lepiej. Jeszcze taka dygresja na koniec, a propos tej nieszczęsnej growej dwójki. Uważam, że czysto warsztatowo Druckmann jest na tyle sprawnym scenarzystą, że potrafi tak poprowadzić historię, że ma odpowiednie tempo i jest pozbawiona zbędnych dłużyzn. Pomimo tych 30 godzin spędzonych z tym tytułem jakoś dało się śledzić tę fabułę bez poczucia, że zaraz zasnę przed ekranem. Problem był tam taki, że ilość głupich pomysłów i momentami żenujących scen sprawiały, że trzeba było wstać i przejść się po pokoju parę razy. Niestety te nieliczne zalety Neila zniknęły w pierwszym sezonie serialowego TLoU i momentami nie mogłem powstrzymać się przed sprawdzeniem ile zostało do końca odcinka.
-
Growe Szambo
Chrzanić brak opcji rabowania grobowców, czy woke akcenty w nowym TR. Wszystko im zostanie wybaczone, jeśli zdecydują się na to, że Jonah zostanie zrzucony z jakiegoś klifu i to najlepiej w pierwszej scenie. Fabularnie to byłby dobry ruch, bo można byłoby na tym oprzeć motyw zemsty, którą kierowałaby się Lara, a korzyść dla graczy byłaby taka, że nie musieliby słuchać pierdolenia tego bezpłciowego nudziarza, którego obecność na ekranie powoduje chęć odinstalowania gry w trybie natychmiastowym.
-
Właśnie porzuciłem...
Pewnie by tak było, ale za dużo rzeczy mi nie leży w tym Residencie, żeby gra w coopie jakoś radykalnie zmieniła moją opinię. Zresztą tak samo miałem z ogrywanym rok temu RE Revelations, które porzuciłem jakoś w połowie. To nie wynika z tego, że mam coś do Residentów, które są bardziej nastawione na akcję, bo takie RE4 to jedna z moich ulubionych gier. Po prostu te dwie części mi nie leżą jako całokształt (w Revelations grało mi się jeszcze gorzej niż w RE5) i rozgrywka dość szybko zaczęła mnie nużyć. Może przesadziłem z tym, że to crap, bo i tak na tle reszty gier z tego gatunku to nadal całkiem przyzwoity poziom, ale niestety to kompletnie nie mój klimat. Nie wiem, może to ja mam jakiś specyficzny gust, bo często spotykałem się z opinią, że RE0 jest jedną z najbardziej męczących gier z serii, a ja bawiłem się świetnie i nie piszę tego z perspektywy cwaniaka, który ogrywał tę część później z modem na skrzynki. Prawilnie pierwszy raz zagrałem tak, jak pan Capcom przykazał i wracałem po wyrzucone przedmioty. Tak patrząc sobie na ich historię, to dobrze, że później trochę przystopowali z tymi akcyjniakami i wyszło świetne RE7, a zaraz potem jeszcze lepsze RE2R. W tym RE5 to momentami miałem wrażenie, że zaraz będzie jakiś kompletny odpał i Chris wjedzie na grzbiecie nosorożca do wioski zmutowanych tubylców.
-
Właśnie porzuciłem...
Resident Evil 5 porzucony na początku piątego rozdziału. Jeszcze w pierwszym myślałem, że w sumie nie jest tak źle, może horror to słaby, ale jest szansa na to, że sprawdzi się jako gra akcji. Niestety z każdą kolejną godziną mój zapał gasł i uświadomiłem sobie, że RE5 nie sprawdza się nawet jako typowy akcyjniak. Sheva kompletnie zbędna jako kompan (mogli wprowadzić opcję gry solo), lokacje do dupy, ciągłe strzelanie do praktycznie tego samego dziadostwa w ilościach hurtowych szybko zaczyna nużyć, walki z bossami strasznie rozwleczone. Niby mógłbym się zaprzeć i dokończyć jeszcze te dwa rozdziały, ale każda kolejna minuta to dla mnie męczarnia i modlitwa o napisy końcowe. Szkoda mi życia na to, tym bardziej, że jest wiele innych ciekawych gier do nadrobienia. Dla mnie to zwykły crap i liczę na to, że Capcom już nigdy więcej nie stworzy takiego potworka. Do szóstki nawet nie podchodzę, bo po opiniach widzę, że jest jeszcze gorzej.
-
The Outer Worlds 2
Wydaje mi się, że najbliżej to będzie Clockwork Revolution, a nie ta nachodząca wydmuszka od Obsidianów. Oni to sobie mogą co najwyżej uścisnąć dłoń z Bioware, bo łączy ich podobna historia od twórców świetnych RPG-ów do producentów propagandowego dziadostwa, które większość graczy ma w dupie. Jak zostali przejęci przez xboxa, to wydali Grounded i Pentiment, więc mieli obiecujący start i wydawało się, że będą dostarczać dobre gry. Teraz po Avowed zapowiada się kolejny gniot z uproszczonymi mechanikami i takim poziomem grafomanii, że ci, którym uszy nie odpadną od słuchania tego nudnego (i przy okazji propagandowego) pierdolenia do końca gry, powinni dostać jakiś medal.
-
Tormented Souls II
To jedyny survival horror, w którym największy lęk budzą we mnie nie potwory, starcia z bossami czy zbyt małe zasoby amunicji i środków leczniczych, tylko łamigłówki. W ogóle fajnie jakby dodali opcje wybrania poziomu trudności zagadek, gdzie przy niższych poziomach byłyby jakieś dodatkowe podpowiedzi albo aktualizacje mapy, gdzie po zrobieniu wszystkiego, co możliwe, i zebraniu wszystkich potrzebnych przedmiotów, wzorem Silentów i Residentów, mielibyśmy informacje, że w danym miejscu nic więcej nie mamy do zrobienia. Parę razy się tak zaciąłem, bo myślałem, że gdzieś musiałem pominąć jakiś istotny przedmiot i dlatego nie mogę ruszyć dalej. Tak jak przy tej: Spoiler maszkarze leżącej na łóżku szpitalnym wokół której trzeba było zrobić parę kółek, a ja latałem po całej rezydencji i zastanawiałem się co pominąłem
- Boomer Horror - hidden gemy & niszowe horrory
-
własnie ukonczyłem...
Black (PS2) Black to dla mnie jedno z ciekawszych tegorocznych odkryć. Ciężko mi go jakoś porównać do największych mocarzy tego gatunku, bo chociaż lubię FPS-y, to raczej nie należą one do najczęściej ogrywanych przeze mnie gier i mam spore zaległości w tym temacie. Jednak muszę uczciwie przyznać, że sam się nie spodziewałem, że ten 20-letni staruszek dostarczy mi tyle frajdy podczas kilkugodzinnej rozgrywki. Głównym bohaterem jest Jack Keller, żołnierz elitarnej jednostki Black, której zadanie polega na odnalezieniu i zlikwidowaniu członków organizacji terrorystycznej, znanej jako Seventh Wave. Misje, które wykonujemy, odbywają się w czasie przeszłym, bo pomiędzy nimi oglądamy cutscenki, podczas których Jack jest przesłuchiwany przez jakiegoś ważnego agenta, którego interesują ukryte polityczno-szpiegowskie cele realizowane przez jednostkę, do której należał Jack. Nie ma co się rozgadywać za bardzo na temat fabuły, bo, po pierwsze, zakończenie pozostaje otwarte i widać, że twórcy mieli plany na kontynuację, a po drugie, jest tylko tłem dla efektownej rozpierduchy. Grafika na tle innych produkcji z ery PS2 wyróżnia się na plus. Z tego, co zdążyłem wyczytać po skończeniu gry, to ukazała się ona pod koniec generacji i wyciskała ze sprzętu ostatnie soki, więc nie ma co się dziwić, że ten aspekt został dopracowany jak należy. Co do samych lokacji, to na ogół są liniowe, ale parę z nich daje nam większe mapy do eksploracji, na których musimy wykonać konkretne cele w postaci zniszczenia baz albo jakichś innych, ważnych strategicznych obiektów. Nieraz jest to zgruzowane miasto, innym razem jakiś las, podziurawiony most albo ponure cmentarzysko. Gunplay do dziś cieszy, co prawda wybór broni nie jest jakiś oszałamiający (w każdej misji mam tylko dwa sloty na broń, na szczęście można ją wymieniać, korzystając z pukawek martwych oponentów), ale ogólnie jest to, co powinno być w arsenale każdego szanującego się żołnierza elitarnej jednostki. Znajdą się w nim uzi, karabiny, pistolety (na karabiny i pistolety można nałożyć dodatkowo tłumik), są strzelby, snajperka i bazooka. Z tych dwóch ostatnich broni wrogowie lubią korzystać na dalszy dystans, więc trzeba mieć się na baczności, bo nie dość, że na bliskim dystansie jesteśmy ostrzeliwani, to jeszcze gdzieś w tle pojawia się syczący dźwięk, znamionujący nadchodzącą rakietę, więc często działa strategia: cofka za osłonę, oczyścić nieco teren, a następnie wypatrzyć i zdjąć tego skurwiela, który atakuje z ukrytej pozycji. Warto też pochwalić twórców za cieszące oko wybuchy. Często możemy obserwować efektowne kaskady, gdzie szyby lecą z okien wraz z naszymi oponentami, innym razem mamy pole minowe, gdzie ulokowane są dodatkowe, łatwopalne materiały (na zewnątrz cysterny albo generatory w pomieszczeniach), więc jeden wybuch uruchamia efekt domina. Uwielbiam takie zagrywki w tego typu produkcjach, bo sprawiają, że czuje się, jakbym poszedł do kina na film akcji, w którym pewne efekty są celowo odzierane z realizmu, żeby zyskać na efektowności. Może dla niektórych takie patenty są kiczowate, ale we mnie budzą jakąś dziecięcą naiwność i miłość do tych wszystkich sztuczek cyrkowych, które twórcy stosują, żeby huknęło dwa razy mocniej niż w realnym życiu. Nie tylko eksplozje robią robotę, ale też to, że możemy niszczyć osłony przeciwników, przez co w otoczeniu unoszą się tumany kurzu i pyłu, ograniczające widoczność. Była sytuacja, że chłop usadowił się na końcu korytarza i ostrzeliwał mnie z karabinu maszynowego, więc przebiegłem pomieszczeniem obok, wysadziłem ze dwie ściany i wyeliminowałem go z bliskiej odległości. Można też w ten sposób nieco uszczuplić filary albo inne elementy otoczenia za którymi chowają się przeciwnicy. Także efekty cząsteczkowe, fizyka, odrzut broni i wykorzystanie środowiska do ułatwienia sobie niełatwej pracy, jaką jest służba w jednostce specjalnej, zostały przez twórców należycie dopieszczone. Oczywiście, są też wady w postaci AI przeciwników, którzy często pakują się prosto pod lufę. Tak samo dziwi mnie to, że nasi oponenci nie korzystają z granatów (jedynie wspominany ostrzał z bazooki powoduje, że trzeba opuścić bezpieczną pozycję), bo przed rakietą można się schronić za większą ścianą, a granat jest w stanie dotrzeć w najmniejszą szczelinę i sprawiłby, że byłaby większa presja na pozostawanie w ciągłym ruchu. Powtarzalność misji też można postrzegać jako wadę, ale to dosyć krótka gra, więc raczej nie zdąży znużyć robieniem tego samego. Zresztą taki był pewnie zamysł twórców, by gracz poczuł się jak Rambo (nieraz można zdejmować gości po cichu, ale w większym skupisku trudno o bycie niewykrytym przez dłuższy czas), który wpada, dziesiątkuje wrogów, wysadza w powietrze to, co mu każą, po czym słyszy komunikat, że misja wykonana i szykuje się na następną. Nie ma tu żadnych misji z efektownymi pościgami albo takich, gdzie musimy działać po cichu. Podsumowując, bawiłem się świetnie i potrzebowałem takiej krótkiej, intensywnej produkcji. Jeśli ktoś jeszcze nie miał okazji zagrać, a chciałby trochę postrzelać, wysadzić parę budynków, oczyścić świat z terrorystycznego pomiotu i przy okazji lubi retro klimaty, to serdecznie polecam. Jeszcze szybka edycja, bo zapomniałem wspomnieć o sterowaniu na padzie, a jest to rzecz, która niekiedy potrafi odebrać fun z grania w retro FPS-y. Te współczesne raczej nie mają tego problemu, i gra się dosyć płynnie, ale z tymi starszymi tytułami bywa różnie. W przypadku Black gra się naprawdę super, postać nie porusza się ociężale, praca kamery i celowanie działają bez zarzutu.
-
własnie ukonczyłem...
Valfaris (PC) To jedna z tych decyzji zakupowych, które są podejmowane w ułamku sekundy, bo akurat jest dobra promocja. Coś tam wcześniej słyszałem o tym tytule, ale jakoś specjalnie się nim nie interesowałem i nigdy nie miałem w planach go kupić. Przekonało mnie 13 zł i to, że akurat ostatnio mam fazę na platformówki 2D. Cena do odżałowania, nawet jakbym przekroczył czas do zwrotu i okazałoby się, że to niewypał. W tej historii głównym bohaterem jest Therion, wojownik powracający na swoją rodzinną, kosmiczną fortece Valfaris. Therion podróżuje przez kosmos, poszukując zaginioną, ojczystą planetę i, kiedy w końcu pojawia się ona na radarze, postanawia tam dotrzeć, żeby sprawdzić, co się stało. Na miejscu okazuje się, że jakaś obca, demoniczna zaraza przejęła kontrolę nad wszystkimi żyjącymi tam istotami i nad całym ekosystemem. Musimy dowiedzieć się, co się stało z ojcem Theriona, Vrollem, który jest władcą tej planety, i co jest przyczyną całego tego bałaganu. Cały system walki opiera się na arsenale, składającym się z trzech broni: pistoletu, strzelby energetycznej i miecza. Z czasem, po drodze, napotkamy na nowe bronie lub zdobywamy je po pokonaniu bossa, które możemy wyekwipować, zamieniając je z tymi posiadanymi przez nas obecnie. Liczba slotów jest ograniczona, więc możemy pistolet zamienić na jego odpowiednik w postaci broni energetycznej, ogniowej, plazmowej itd., to samo ze strzelbą czy bronią do walki wręcz. Przez całą grę korzystałem z początkowego zestawu, bo ilość materiałów do ulepszenia broni jest ograniczona, a zmieniając na inną, w końcu żadnej nie ulepszyłbym do maksimum. Gra narzuca też pewne ograniczenia np w postaci tego, że mamy pasek energii, który po wyczerpaniu sprawia, że nie możemy korzystać ze strzelby. Na szczęście łatwo go naładować z powrotem do pełni wystarczy atakować przeciwników bronią do walki wręcz. Ogólnie dużo korzystałem z miecza nawet podczas starć z bossami żeby ładować strzelbę. Póżniej całkowicie przestałem korzystać z pistoletu i walczyłem tylko tymi dwiema broniami na zmianę, bo sam pistolet zadawał tak małe obrażenia nawet po maksymalnym upgradzie, że nie opłacało się go używać. Nie mogę też narzekać na różnorodność przeciwników, bo z czasem pojawiały się kolejne typy kreatur do ubicia albo ich zmechanizowane formy. Nie żeby to była najlepiej zaprojektowany tytuł pod tym względem, ale też, patrząc na samą długość gry, to nie miałem wrażenia, że ciągle walczę z tym samym plugastwem. Fajnym przełamaniem były też sekcje, gdzie trzeba było wsiąść do Tarsusa (mech widoczny na zdjęciu powyżej) były co prawda krótkie i dosyć łatwe, ale sprawiały frajdę. Sami bossowie są prości i poza tym ostatnim nie zajmowali mi więcej niż kilka prób. Zdecydowanie częściej ginąłem w sekcjach platformowych, co do których mam trochę obiekcji. Czytałem komentarze po przejściu gry i niektórzy narzekali na kiepski level design, że jest przekombinowany, że w niektórych etapach jest za duże zagęszczenie przeciwników, że niektóre fragmenty są zwyczajnie irytujące przez zbyt oddalony checkpoint, przez co w razie porażki trzeba powtarzać kolejny raz tę samą, irytującą, przydługawą sekwencję. Sam uważam, że niektóre elementy wymagały poprawy i doszlifowania, ale też daleki jestem od opinii, że gra jest źle zaprojektowana. Checkpointy występują często i to nie ich rzadkość jest problemem, a to, że czasem krótki dystans pomiędzy nimi jest na tyle trudny, że nie obędzie się bez kilku-kilkunastu wpadek. Sam zdobyłem trofeum "zgiń 50 razy" jakoś w pierwszych dwóch godzinach gry. Łącznie ukończenie tego tytułu zajęło mi 10 godzin, więc zakładam, że liczba zgonów zamyka się w widełkach 300-400. Jedynie wspomniany ostatni boss dał mi solidnie w kość poza platformowymi sekwencjami. Dwie wymagające fazy, trzecia zdecydowanie łatwiejsza, ale zginąłem na niej z trzy razy, popełniając głupie błędy. Ciężko było do niej dotrzeć i chyba już ze zmęczenia zaliczałem głupie wpadki. Starcie ciężkie, ale też cholernie satysfakcjonujące po odkryciu, że każdy atak bossa można sparować w odpowiednim tempie. Najlepiej zaprojektowany boss i szkoda, że ci poprzedni nie zostali tak dopieszczeni przez twórców. Fajnie, jakby stopniowo stawali się coraz trudniejsi, a tak nawet ten przedostatni jest banalny do pokonania i na koniec jest nagły skok poziomu trudności. Będę dobrze wspominał ten tytuł ale też muszę uczciwie przyznać że w tym gatunku to raczej druga liga. Takie 6-7/10 które warto kupić na grubszej promce. Jak ktoś szuka pixelartowej rozpierduchy z heavy-metalowymi brzmieniami w tle, to warto dać szanse. The Messenger (PC) O tym tytule mogę powiedzieć na wstępie, że to jedna z najlepszych gier platformowych, w jakie miałem okazję zagrać. Może Valfaris miało bardziej rozbudowany system walki wzbogacony o większą ilość broni do wyboru (w The Messenger mamy tylko jedną katanę przez całą grę i broń dystansową w postaci szurikenów), tu nie mamy możliwości stosowania wymyślnych kombosów czy parowania ataków, ale to nie jest żaden problem, bo ta gra głównie opierająca się na szybkim ciachaniu przeciwnika jednym dostępnym atakiem i następnie robieniem małpich figli, unikając przeszkód i różnych obszarowych ataków podczas starć z bossami czy zwykłymi przeciwnikami. Każda lokacja dodaje jakiś nowy rodzaj pułapek od siebie, ale z czasem odblokowujemy kolejne gadżety lub umiejętności, które pomagają nam je pokonywać, w postaci linki z hakiem, możliwości dryfowania w powietrzu czy też przebiegnięcia przez lawę lub podłoże usiane kolcami (z tym, że musimy być w biegu, bo inaczej kaput) dodatkowo po jakimś czasie odblokowujemy kolejny, alternatywny wymiar, który jest wykorzystywany w niektórych zagadkach środowiskowych i pozwala się dostać do niedostępnych wcześniej obszarów. Sama fabuła sprowadza się do uratowania klanu naszego ninja przed zagładą. Gra rozpoczyna się od zniszczenia wioski przez demoniczne siły, po tym wszystkim mędrzec wręcza nam zwój, który musimy dostarczyć w odpowiednie miejsce. Twórcy podeszli tak do skonstruowania tej historii, że jest pełna ironii, żartów, nawet niektóre ataki bossów (jeden zdejmuje gacie i wykonuje nimi atak) wywołują śmiech. Po każdej walce jest też zabawny dialog z bossem, niektórzy z nich pomogą nam później dostać się do ukrytych lokacji lub niedostępnych wcześniej miejsc na tej samej mapie, na której wcześniej ich pokonaliśmy. W porównaniu do Valfaris to zdecydowanie łatwiejsza gra co nie oznacza, że jest zupełnie pozbawiona wyzwania. Z tego co zdążyłem doczytać po przejściu gry jest jeszcze tryb NG, na którym jest nieco trudniej. Sam raczej nie będę się już w to bawił, bo chociaż gra mi się bardzo podobała to mam ochotę teraz na coś z innego gatunku. Wszystko było po prostu bardziej wyważone, to raczej typ gry, w którą można pyknąć dla relaksu, bez większej frustracji, często robiąc wiele czynności niemalże na autopilocie. W rzadkich momentach trzeba się bardziej skupić, ale to też bez jakiejś większej napinki. Checkpointy i tak są rozsiane gęsto, więc nawet w razie wpadki nie trzeba powtarzać długiego etapu. Jedyną upierdliwą rzeczą było dla mnie to, że nie mogłem się swobodnie teleportować między checkpointami w celu dozbierania kolejnych znajdziek i musiałem lecieć wielokrotnie przez całą mapę w różnych lokacjach. Jak trzeba pokonywać po raz enty te same przeszkody to po prostu po jakimś czasie zaczyna to nużyć. Różnorodność przeciwników jest mała, ale w tej grze są oni jakby tylko uzupełnieniem sekcji platformowych, a nie oddzielnym bytem. Mają nam w niektórych momentach przeszkadzać, sprawiać, że nie tylko sama pułapka jest przeszkodą, ale również ciskane przez nich pociski, przez co trzeba wykazać się refleksem i podzielnością uwagi. Walki z bossami to również w głównej mierze akrobatyka z krótkimi przerwami na nasz atak, kiedy boss na chwilę zamiera w miejscu, jakby musiał zebrać siły na kolejną turę. Przeważnie są to dwie albo trzy fazy, nieraz nieco wydłużone, ale ogólnie bardzo czytelne i łatwe do nauczenia. Messenger też kupiony na promce za 18 zł, więc wychodzi, że za jakieś trzy dychy ograłem dwie dobre gry. Akurat z nich dwóch Messenger jest dla mnie bardziej spójny w swoich założeniach, wszystko jest bardziej uporządkowane, nacisk jest położony na fun płynący z eksploracji i parkourowe segmenty, za to Valfaris jest bardziej chaotyczny, bardziej nastawiony na parcie przed siebie i krwawą jatkę. Liczę na jakąś kontynuację w przyszłości albo podobny projekt w tym stylu. Z tego, co sprawdzałem, to to samo studio, które stworzyło Sea of Stars. Oby jeszcze wydali na świat jakąś kolejną wspaniałą metroidvanię pokroju The Messenger.
-
Silent Hill f
Oby przeciwników była jakaś zdroworozsądkowa ilość, bo jak dowalą tyle, co w SH od Blooberków, i trzeba będzie przez całą grę walić rurą albo innym tasakiem, to w połowie zacznie się modlitwa o jak najszybszy widok napisów końcowych. W Callisto walka wręcz szybko zaczynała nużyć, a tam była jeszcze broń palna i możliwość ciosania wrogów w kolczaste ściany, a i tak, jak nie było ammo albo przeciwnik zdążył dolecieć blisko i trzeba było powtarzać po raz enty sekwencję: uderzenie pałą, unik prawo/lewo/prawo – powtórz, to się wszystkiego odechciewało.