Skocz do zawartości

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Postów

    350
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti

    Black Myth: Wu Kong

    Jest reprezentacja, przecież gra się małpą.
  2. Jukka Sarasti

    The Darkness 1 & 2

    Miło wspominam i do teraz nie mogę przeboleć, że dwójka kończy się potężnym cliffhangerem, do którego nie będzie już żadnego dopisku.
  3. Za tydzień gra będzie za darmo do odbioru na Epicu.
  4. IF podobno ma niezwykle upierdliwy obszar, gdzie gra wiąże praktycznie wszystko z fazami księżyca, przez co nie da się go nawet klasycznie eksplorować i do tego mocno bazuje na assetach z I i II. Kiedyś (będzie z 15 lat co najmniej) grałem w dwa pierwsze SMT i mi się podobały, choć żadnego wtedy nie skończyłem - bardziej podchodziła mi dwójka, tam od początku były srogie piguły (granie jako mesjasz zaczynający od walk na arenie), do tego nieco humorku w postaci przeciwnika bazującego na Michaelu Jacksonie i rzeczy z naszej europejskiej perspektywy brzmiące w sposób niezamierzenie zabawny - bodajże jednym z przedmiotów w grze, które można zdobyć była Zbroja Jezusa. Obiecałem sobie kiedyś do tych gier wrócić, ale jak widać, coś mi nie idzie.
  5. Rzadko mi się zdarza, żebym przeszedł jakąś grę, całkiem nieźle się przy niej bawił, a z drugiej strony jej nie polecał. Tak jednak jest przy zaliczającym się do cyklu Shin Megami Tensei Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Oryginalna to gra, ale wymęczyła mnie jak cholera i musiałem przechodzić ją na raty. Po kolei jednak - o co w tym w ogóle wchodzi? Ano, w ciekawym settingu Japonii lat XX. ubiegłego wieku wcielamy się w tytułowego bohatera, który to pomimo młodego wieku pełni już odpowiedzialną rolę strażnika stolicy - a stróżuje w zakresie zjawisk paranormalnych. Wyposażony w zdolność postrzegania świata demonów i ich przyzywania, pracuje jako prywatny detektyw od spraw dziwnych. Taka przytrafia się dosyć szybko - zleceniodawczynią jest nastolatka, która chce się zabić, ponieważ płynie w niej przeklęta krew. Z tego punktu impreza mocno się rozkręca - będą spiski na skalę państwową, alternatywne wymiary i podróże w czasie. Gra to zasadniczo action RPG. Raidou łazi po świecie, gada z kolejnymi NPC i rozwiązuje bardzo proste zagadki, aby pchnąć prowadzone śledztwo do przodu. Poza tym duuużo walczy - liczba random encounterów jest mocno absurdalna. Na polu bitwy ma do dyspozycji całe trzy ciosy (podstawowe kombo, pchnięcie i zakręcenie się z mieczem) oraz blok, a d tego pistolet stunnujący przeciwników z różnego rodzaju amunicją. Do tego na polu walki wspomagają go przyzywane demony, którym można wydawać proste komendy. Ogólnie to walka jest dosyć toporna i chwilami chaotyczna, bo nie ma możliwości wycelowania w konkretnego przeciwnika. Cały wymiar "taktyczny" sprowadza się do tego, żeby dobrać amunicję lub demona, który atakuje żywiołem stanowiącym słabość przeciwnika. Wtedy można zadawać takiemu leszczowi obrażenia krytyczne lub spróbować wciągnąć go do naszego poletka pokemonów wściekle mashując kółko na padzie. Same demony mogą, jak to w SMT, być poddawane fuzjom i też się rozwijają, a przy wbitych poziomach oddają nam przedmioty. Mają swoje umiejętności użyteczne nie tylko w walce, ale też przy eksploracji, więc czasem trzeba złapać konkretnego frajera (na szczęście jeśli gra wymaga użycia jakiegoś demonicznego skilla, to łatwo znaleźć w tej lokacji do złapania paskudę właśnie z nim), a innego, jeśli nie mamy dosyć miejsca, wypuścić. Negocjacji typowych dla SMT tutaj nie ma - w paru fabularnych miejscach demon czegoś od nas chce albo gra szumnie oznajmia, że z danym gościem trzeba ponegocjować, ale w praktyce to z góry ustalona kolejność tego, co trzeba powiedzieć lub dać. Sama eksploracja ma ten problem, że gra wymaga gigantycznej ilości backtrackingu. Ciągle biega się tam i z powrotem - zarówno po mapie świata i dzielnicach, jak i po dungeonach, których też jest tutaj całkiem sporo. Dodając do tego walkę co 3 kroki - dosyć średnią walkę - i wielce powtarzalną muzykę, to robi się chwilami uciążliwie. Mimo to z przyjemnością śledziłem historię przerywaną przydługimi walkami z bossami i lubiłem generalny pomysł na rozgrywkę - taka prosta przygodówka w nietypowym settingu połączona z action RPG to ciekawy miks z dużym potencjałem. Ogólnie jednak, jak wspominałem, gra jest dosyć męcząca i raczej nie trudno mi Was zachęcać do zagrania. Dwójka podobno naprawia większość wad jedynki i mocno na to liczę.
  6. https://www.filmweb.pl/film/Zniknięcie-1988-87741
  7. Jukka Sarasti

    Konsolowa Tęcza

    Evil Within dobra gra, ale sypie się na jakoś na ostatniej 1/3. Do teraz się nie przełamałem po końcówce jedynki do dwójki, choć tę mam już od dawna na kupce wstydu.
  8. Metroidvania plus elementy soulslike to raczej nie jest jakieś niespotykanie oryginalne połączenie, ale da się z niego wycisnąć ciągle coś swojego. Udowadnia to Grime, w którym już protagonista jest nietypowy. Tak się bowiem składa, że to... czarna dziura wyekwipowana w dosyć użytkowy korpus z kończynami. A świat wokół to dziwaczna mieszanina epoki kamienia łupanego, świata fantasy i w ogóle kraina zamieszkiwana przez stwory takie jak ożywione kamienie, pasożyty żerujące na większych organizmach czy inne mordercze insekty. A z upływem gry i rozkminianiem lore (tak, to kolejna gra dla tych, którzy lubią sobie sami wymyślać, o czym tytuł opowiada) wcale nie robi się bardziej normalnie. Wręcz przeciwnie. Lubię takie dziwaczne uniwersa, ale pasowałoby jeszcze, gdyby dobrze się w to grało. Na szczęście tak jest - gra do eksploracji rodem z metroidvanii i soulsowatej walki dodaje swoje własne myki. Wynika to chociażby z faktu, że nasza łepetyna wciąga przedmioty. Skutkiem tego wykonujemy nią parry, a w zasadzie, zgodnie z grową terminologią - absorbcję. Nie ma bloku, natomiast za pomocą przycisku w odpowiednich momentach nasz nietypowy heros wystawia przed siebie głowę, przez co kontruje przeciwników, co ma całkiem sporo zastosowań. Poza obroną i zadaniem obrażeniem przywraca sobie na przykład w ten sposób pasek, który zamienia się na punkty życia. Albo może wciągać odpowiednio już naruszonych ciosami przeciwników do swojego wnętrza, co nie tylko pozwala szybciej zakończyć walkę, ale też po zebraniu odpowiedniej ilości frajerów tego samego rodzaju wykupić powiązane z nimi zdolności. A te są różne - może to być regeneracja części staminy w trakcie udanego sparowania, dodatkowe obrażenia, gdy jesteśmy za przeciwnikiem i tak dalej, jest tego całkiem sporo. "Duże" punkty, odrębne od odpowiednika dusz, za które wykupujemy zaabsorbowane umiejętności zdobywamy natomiast wyszukując i ubijając subbossów. No właśnie, to, co najbardziej działa w grze, to świetne walki z bossami. Owszem, eksploracja wypada spoko, zwykłe walki też są miłe, do tego tu i ówdzie udało się umieścić nieco platformingu (który przy końcu gry daje w kość), ale Grime absolutnie błyszczy, gdy trzeba zmierzyć się z szefami. Ci mają dosyć rozbudowane wachlarze ciosów, walki podzielone na fazy, a do tego bardzo lubią po zbiciu paska życia mieć drugi, oczywiście z innym repertuarem ciosów. Gra jest dosyć wymagająca, gdy z nimi walczymy, a bez opanowania parry daleko nie zajedziemy. Choć chwilami odczuwałem sporo irytacji przy walkach, to nigdy nie miałem wrażenia, że przegrywam nie ze swojej winy. Przez te 14 godzin nigdy nie zaliczyłem rage quitu - zagryzałem zęby, aż nauczyłem się każdego skurczybyka. Nawet jeśli ten ostatni mną powycierał podłogę, aż (nie)miło. Grime można obecnie dostać prawdopodobnie za jakieś grosze - gra była w paru bundlach - a dostarcza naprawdę dobrej zabawy, jeżeli lubicie taką formułę. Niekoniecznie się zrelaksujecie, ale to ciekawe spojrzenie - tak stylistycznie, jak i do pewnego stopnia gameplayowo - na skostniałą już zdawałoby się formułę. Ja po zakończeniu gry od razu dodałem dwójkę na steamową wishlistę.
  9. Pewnie macie kumpla, w przypadku którego nie możecie nadziwić się, że wszedł w związek z jakąś totalnie toksyczną babą. Może sami byliście w tej sytuacji. No, to James Savage (raczej bez pokrewieństwa do Johna) podkręcił to nie tyle do kwadratu, co co najmniej do sześcianu. Tak się bowiem składa, że byłą tego folklorysty, łowcy potworów i ćpuna jest Draculae, będąca pierwowzorem literackiego wampira. A do tego potworzyca planuje doprowadzić do końca świata odprawiając w zatęchłym motelu pewien Niebu obrzydły rytuał, więc James w ramach kilku godzin składających się na El Paso, Elsewhere będzie musiał stawić jej czoła. A zrobi to głównie za pomocą gnatów. Gdyby ktoś mi powiedział, że będę z dużym zainteresowaniem śledził narrację w grze, która wygląda jak mod do piewszego Maxa Payne'a podmieniający tekstury głównego bohatera na wczesny PSX, to bym mu odpowiedział, że jak chce, to mu wskażę najbliższy Monar. A jednak - opowiadana między rozdziałami i ze znajdowanych w trakcie poszczególnych etapów (a jest ich 50) przedmiotów drama naprawdę działa i wciąga. To świetnie zagrana przez aktorów głosowych historia, który tworzy w tym nieprawdopodobnym uniwersum prawdopodobną opowieść - James próbujący poukładać sobie związek, w którym był ofiarą, oszukująca się Draculae, wątek tego, że ćpun nigdy nie przestaje być ćpunem, a gdzieś tam małe detale, które dodają tej opowiastce jeszcze bardziej zawieszającego niewiarę posmaku. Ot, chociażby pojawiająca się co jakiś czas postać Lalkarza, dawnego wroga Jamesa czy moment, kiedy zaczyna na głos rozkminiać metabolizm wilkołaka z białym futrem i jego potencjalne arktyczne pochodzenie, by skwitować to komentarzem, że wychodzi z niego zboczenie zawodowe, a on tu walczy o życie. Historyjka historyjką, ale dobrze też, gdyby grało się w to jakoś przyzwoicie - no i tak jest. Gra jest mocno zainspirowana wspomnianym Max'em Payne'm - James nawala z kilku spluw, może spowalniać czas, rzucać się szczupakiem oraz robić przewroty (co się bardziej opłaca, bo daje iframes), a także pomaga sobie kołkami, które to może pozyskiwać między innymi rozwalając szafy. Myk polega na tym, że większość wrogów nie walczy na dystans, a szarżuje z pazurami, zębami czy innymi mieczami - przestrzenie są jednak dosyć ciasne, więc trzeba szybko ładować headshoty. Są też przeciwnicy dystansowi - nawiedzone panny młode w dwóch rodzajach i biblijnie akuratne anioły - którymi trzeba zajmować się w pierwszej kolejności, bo zadają zdecydowanie największe obrażenia. Do tego paru subbossów, dwie naprawdę porządne walki z bossami i co jakiś czas drobny twist od standardowej formuły zbierania uwięzionych w trakcie rytuału zakładników i kluczy do kolejnych pomieszczeń. Przedostatni poziom to istne katharsis. Gra, trzymająca się dzielnie stylizacji, pomimo umiejscowienia w nawiedzonym hotelu co jakiś czas miesza w stylistyce i mapy nie wyglądają tak samo - znajdą się chociażby motywy egipskie czy fabryka mięsa. Wynika to z faktu, że całą przestrzeń deformują siły zamieszkujące Pustkę, nieraz wykazujące zaskakująco dużo osobowości w dręczeniu Jamesa. W ogóle sam klimat pewnej ostateczności to inna zaleta - przebywanie w tym wrogim środowisku ma wpływ na naszego herosa, a on sam nie łudzi się, że ma prawo przeżyć tę przygodę. Nawet mu na tym nie zależy. Ma przed sobą tylko nałóg, dawną ukochaną do zabicia i tonę potworów. Nie jest lekko. Na osobny akapit zasługuje muzyka - na początku ironicznie pomyślałem sobie, że ktoś tu zrobił taki zbiór elektroniki, rapsów i gitarek, żeby soundtrack z gry ktoś zauważył na Pitchforku czy innym Porcysiu, ale ta muzyka naprawdę świetnie robi grę. To jedna z lepszych giereczkowych ścieżek dźwiękowych, działająca także poza grą (nawet można sobie kupić na Steamie El Paso, Elsewhere Rap Album), a w jednej z misji - "Monster Club" - świetnie spięta z przebiegiem mapy i narracją. Piękne kilka godzin pomimo gameplayu, który cudów może nie wnosi, ale sprawnie pisze list miłosny do jednej z moich ulubionych serii, a przy tym pod kątem prowadzenia historii i klimatu miażdży jakieś 99,9% gier. Polecam gorąco. Za parę dni wychodzi I Am Your Beast tego samego studia i chyba wezmę na premierę.
  10. Jukka Sarasti

    Chrono Cross

    Przechodziłem rok temu wersję na Steam (która chyba jest oparta o tej na NDS) i dalej bawiłem się wyśmienicie. Ta gra jest nadzwyczaj odporna na upływ czasu.
  11. Jukka Sarasti

    Konsolowa Tęcza

    Co do ilości zainteresowanych na Steam jest to słuszny argument, natomiast nie sądzę, że konieczny musi być utrzymany styl graficzny z oryginału w przypadku ósemki (siódemka też poszła w inny styl graficzny, i przy IX nikt nie obiecuje podobnego stylu), a system można łatwo przebudować na fundamencie z nowej wersji siódemki.
  12. Jukka Sarasti

    Konsolowa Tęcza

    Przy czym podobno skala rimejku FF IX ma być znacznie mniejsza, niż siódemki. Inna rzecz, że chociaż to moja ulubiona część z PSX, to jak chcą robić nowe wersje, to dziwi mnie pominięcie ósemki.
  13. Midnight Fight Express (GOG): Deus Ex Mankind Divided (GOG): SteamWorld Heist (GOG):
  14. Jukka Sarasti

    Gothic Remake

    Nie mam problemów z prezencją świata i resztą - nawet mi się to podoba - ale przez tempo jakimś cudem ta walka wygląda gorzej niż w oryginale. W jakiś chory sposób wręcz mnie fascynuje jak wyglądał proces tworzenia tego systemu walki.
  15. Bardzo mnie ta wiadomość ucieszyła, bo nie spodziewałem się nawet, że ta gra jednak kiedyś się pojawi.
  16. Jukka Sarasti

    Prime Video

    Czekam na trailer substories
  17. Jest sobie taka sympatyczna seria Darksiders, która przypadła mi do gustu - na czele z rewelacyjną dwójką. Średnio wierzę w zwieńczenie tej historii, bo trójka szału nie wzbudziła, a omawiane dzisiaj Darksiders: Genesis też raczej nie zdominowało list przebojów. No cóż, żyję z tym, że anulowano część Legacy of Kain, która miała zamknąć tamtejszą, dużo lepszą historię, przeżyję i tutaj. No ale koniec cierpkich wspomnień. Darksiders: Genesis to dziwny twór. Gdyby w alternatywnym świecie Darksiders było popularną serią na PS2, to mniej więcej tak wyobrażałbym sobie adaptację tej marki na PSP. D:G to gra, która pomimo rzutu izometrycznego próbuje robić wszystko jak "normalne" części - włącznie z demonicznym konikiem, systemem walki opartym o finishery pod B/kółkiem na padzie, dopakowanymi demonicznymi wersjami postaci i platformingiem, który fatalnie został przekonwertowany na warunki perspektywy z lotu ptaka. Fabuła rozgrywa się (niespodzianka) przed wydarzeniami z poprzednio wydanych tytułów, a my w pościgu za Lucyferem wcielamy się w dwóch z Jeźdźców Apokalipsy - znanego z pierwszej części Wojnę i Waśń, który to póki co nie doczekał się swojej samodzielnej gry i pewnie już nie doczeka. Historyjka jest niezbyt zajmująca, a mając jeden potencjalnie ciekawy motyw strasznie go marnuje: Dwaj zabijacy różnią się między sobą - częściej grałem Waśnią (przełączamy między nimi w locie). Wynikało to głównie z tego, że Wojna jest w porównaniu do rzucającego czerstwymi żartami brata dosyć powolny (patrząc po odzywkach, to także umysłowo) i jego "slasherowy" system walki po prostu średnio siedzi przy tej perspektywie. Natomiast Waśnią walczyło mi się całkiem fajnie - jest mobilny, używane przez niego rewolwery z różnymi rodzajami amunicji i berserkiem, w który co chwilę wpada, dają mu twin stick shooterowy sznyt, a poza tym w zwarciu też sobie poradzi. Struktura gry wygląda następująco - w hubie odbywamy rozmowy pchające grę do przodu (które zasadniczo wyglądają tak: "załatwiliśmy gościa, nie damy sobą już pomiatać!", "no to teraz możecie zabić tego gościa", "a to w porządku, ale to już naprawdę ostatni!") i kupujemy średnio kreatywne apgrejdy (natomiast spora część została poukrywana po świecie gry), później możemy też powalczyć na arenie (nie chciało mi się jej dograć do końca). Następnie lądujemy na sporej, zazwyczaj półotwartej mapie, i ją sobie eksplorujemy (no chyba, że gra przewiduje jako misję jedynie bossa). Działa to sympatycznie - gra bogato nagradza bieganie po lokacjach i spora część rzeczy, które możemy na nich zrobić ma czysto opcjonalny charakter. Ogólnie to dobrze się strzela, tnie i zwiedza. Gorzej, że nieco tu też platformingu, który wypada fatalnie. Precyzja sterowania zawodzi, proste zdawałoby się skoki kończą się wpadnięciem w przepaść, a sekwencje te nie są ani trochę kreatywne i zwyczajnie irytują. Sama w sobie gra też jest za długa jak na proponowany przez siebie format - zajęła mi 13 godzin, natomiast spokojnie można by ściąć ją do 10, zwłaszcza, że niektórzy bossowie powtarzają się z uporem godnym lepszej sprawy. O grafice się nie wypowiem, bo grałem sobie na Decku, muzyczka natomiast brzmi spoko. Ogólnie to bawiłem się całkiem przyzwoicie, ale gra ma swoje problemy i raczej jakoś mocno nie polecam. Lepiej sobie, pomimo prequelowej natury, sprawdzić jedynkę i dwójkę, jeśli ktoś nie grał (trójka też potrafi być niezła, choć ma własne trudności). Czwórki pewnie nie będzie, a szkoda.
  18. Jukka Sarasti

    Konsolowa Tęcza

    Kupuję day one, jedne z moich ulubionych gier i w ten sposób zwiększę szansę na to, że zwieńczenie LoKowej historii ukaże się w jakiejś postaci do jakichś 2 procent. Minęło bodajże 20 lat od Defiance, a dalej mam ból dupy o to, że skasowano Dark Prophecy, które miało zamykać fabułę cyklu Ciekawe czy będą przywracać przy remasterach wyciętą zawartość i do jakiego stopnia - jakby nie patrzeć, gdyby nie brak czasu, to Soul Reaver pierwotnie miał dostać zakończenie, po którym SR2 nie miałby racji bytu
  19. Była, pamiętam, że tak miałem w jakimś CoD na PS4, bodajże BO2.
  20. Ja sobie gram w Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army i z jednej strony jest to chwilami toporne i wręcz męczące, a z drugiej strony na tyle klimatyczne i oryginalne, że prę dalej. Liczę, że wystarczy mi cierpliwości, żeby dokończyć, zwłaszcza, że dwójka podobno wnosi dużo usprawnień. Swoją drogą PS2 to były piękne czasy dla MegaTenów - dwie części Raidou, dwie Digital Devil Sagi, do tego "główne" SMT i dwie Persony.
  21. Jukka Sarasti

    DEATH METAL

    Lubię ten materiał, mieli też splita z bardzo lubianym przeze mnie Excruciate. Materiały po reaktywacji raczej mnie nie obchodzą. U mnie obecnie leci tegoroczne Spectral Voice, bardzo dobry materiał, choć z tego roku najbardziej mi chyba póki co robi nowy Heresiarch.
  22. Jukka Sarasti

    SkyShowtime

    Mam zbliżone wrażenia - z dziewczyną odpalaliśmy na tej samej zasadzie (bo sobie szybko poleci przed snem), ale szału delikatnie rzecz ujmując nie ma. Tragedii też nie, takie 5/10 przy założeniu, że 6/10 to już coś wartego jakiejśtam uwagi.
  23. Pamiętam, że jedynka SF mi się bardzo podobała, późniejsze odsłony jakoś mnie ominęły. Po tym poście powyżej aż kusi, żeby kiedyś sobie odświeżyć oraz odpalić dwójkę. Rzadko mam ochotę na point and clicki i niewątpliwie nieco przez to tracę - Excavation of Hob’s Barrow to dobry przykład. Omawiany tytuł to bowiem kawał klimatycznej historii sięgającej po nie aż tak popularne w grach motywy (folk horror na europejską modłę - widuję przy tej grze tagi wskazujące na lovecraftowski czy kosmiczny horror, ale się z nimi nie zgadzam), a przy okazji spokojna i przyjemna rozgrywka. Nasza dzielna protagonistka w osobie Thomasiny przybywa na brytyjskie zadupie celem zbadania tytułowego kurhanu na zaproszenie jednego z lokalsów. Miejscowi jednak ze wszech miar utrudniają bohaterce realizację jej celu i jak się oczywiście okaże, nie bez powodu. Jako, że jednak gierkowi herosi prą zazwyczaj nieuchronnie do celu, to i Thomasina ruszy sprawę do przodu. Na swoją zgubę. Gra świetnie buduje atmosferę, pomimo tego, że zgon to nam tutaj nie grozi. Historię poznajemy z opowieści Thomasiny już po wydarzeniach zawartych w grze, która od początku bardzo żałuje swojej eskapady. Do tego robotę wykonuje muzyka i paradoksalnie grafika - ta wyjęta z 1994 roku potrafi działać jako istne nightmare fuel, gdy oglądamy cutscenki ze specyficznie z dzisiejszej perspektywy animowanymi postaciami. Na fotelu nie podskoczycie, ale im dalej będziecie w fabule, tym bardziej każdemu kolejnemu kliknięciu będzie towarzyszyła nadzieja, że może Thomasina jednak odpali instynkt samozachowawczy i spierniczy z tej przeklętej wioski. Sama gra nie należy do najtrudniejszych i jest dosyć logiczna - miałem problem tylko z zagadką ze zdobyciem kwiatków na placu targowym, ale z perspektywy czasu i ta zagadka była całkiem sensowna oraz wymagała tylko i aż skojarzenia paru faktów. Przygoda idzie dosyć sprawnie - wziąć pod uwagę tylko należy, że jeżeli w jakimś miejscu nie możemy ruszyć dalej, to najpewniej trzeba przejść się po okolicy i aktywować inne wydarzenia w fabule - a całość nie pozostawia w ustach frustrującego posmaku klikania wszystkim po wszystkim. Nie, to gra, którą spokojnie mogą przejść także osoby takie jak ja, które raczej w ten typ gier nie grają. Miło spędzone kilka godzin i przy okazji idealna gra na Decka, kiedy człowiek uciekając przed upałami chce sobie poczilować siedząc na ganku domu. Przynajmniej u mnie ten układ działał doskonale.
  24. Nie wiem, gdzie to wrzucić, a szkoda, gdyby przepadło: https://store.steampowered.com/app/2537470/Vultures__Scavengers_of_Death/ Pierwsze trzy residenty, ale jako taktyczna turówka.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...