Skocz do zawartości

Armored Core VI: Fires of Rubicon


Rekomendowane odpowiedzi

9 godzin temu, Dr.Czekolada napisał:

Bossowie dostaną lekkie zmiany z atakami. Ciekawe czy będą zauważalnie łatwiejsi/trudniejsi.

Biorąc pod uwagę, że dotyczy to Balteusa, Pająka i CEL240, którzy to bossowie uchodzą za raczej niełatwych, to nie podejrzewam From, by zrobili ich jeszcze trudniejszych. 

 

Tymczasem lecę sobie NG+ i chwilami jestem miło zaskoczony delikatnymi zmianami w przebiegu niektórych misji, do tego nowe uzbrojenie, nowe starcia na arenie i możliwość obrania innej ścieżki fabularnej. rzadko w grach robię NG+, ale tutaj czuję się dobrze zmotywowany.

 

Poza tym kontrola mecha już na takim poziomie, że sianie destrukcji zyskuje na finezji.

 

No i starcie z "Robaczkiem" znowu zrobiło mi dzień (te slo-mo przy staggerze :banderas:)

Świetna gierka.

 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
16 minut temu, Szymek napisał:

Spodziewalem się trudniejszej gry. Póki co bym powiedział że jest dziwnie łatwo.

Wam też sprawia tyle frajdy budowanie mecha czy tylko ja mam jakieś chore zboczenie? ;)

To nigdy nie była trudna seria. Zwłaszcza jak ktoś trafi z dobrym buildem to już w ogóle  przeleci przez gierkę w 2 wieczory. W dodatku w nowym paczu znerfili bossów i boosta dostały głównie poczatkowe bronie.

W tej grze chodzi o budowanie mecha. Więcej się nieraz spędza w warsztacie niż na misji które trwają 5min.

Odnośnik do komentarza
Godzinę temu, Szymek napisał:

Spodziewalem się trudniejszej gry. Póki co bym powiedział że jest dziwnie łatwo.

Wam też sprawia tyle frajdy budowanie mecha czy tylko ja mam jakieś chore zboczenie? ;)

Pierwsze misje nawet bardzo ale jak chcesz wszystko na S to nie jest już tak kolorowo (zwłaszcza końcowe misje). AC mają po prostu dziwny balans momentami, ale i tak jest fun.

Odnośnik do komentarza

Jeśli coś jest trudne w AC6, to tylko początek gry (przede wszystkim bossowie), bo dopiero uczymy się mechanik i zasad, potem z każdą nową częścią czy bronią jest coraz łatwiej. Jeśli ktoś przebrnie Balteusa (obecnie prawdopodobnie już znerfionego), to potem raczej nic go już nie zatrzyma na dłużej, choć jakiś boss wciąż może wymagać dwóch czy pięciu powtórzeń.

 

Gra nie jest banalna, ale do trudnej to jej daleko. Kwestia "wgrania" się.

Jestem w czwartym rozdziale i przez całe NG+ dotychczas zginąłem dwa razy. Nie to, że było jakoś trudno, bo przez brawurę, hehe.

 

Ale robienie wszystkiego na S to prawdopodobnie katorga, więc pewnie odpuszczę, by sobie gry nie obrzydzić.

Odnośnik do komentarza

Zostało mi tylko 10 misji do zrobienia na "S" i nie jest to trudne, jeśli bierzesz mecha z dwoma iglicami i shotgunami to idzie się jak przecinak, na dłużej zatrzymałem się na misji, gdzie trzeba wyeliminować te niewidzialne mechy, musiałem się napocić by wbić najlepszą rangę. Te misje sprawiają mi mnóstwo funu i satysfakcji, jak musisz wszystko robić idealnie pod presją czasu.

Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

Gram od wczoraj. Pierwsze chwile z grą wyglądały tak

 

Spoiler

250 zł w plecy

 

Wystarczyło następne pół godziny, dostęp najpierw do warszatu a następnie do sklepu z częściami. Szybkie, dynamiczne misje, ale wcale nie polegające na szczęściu, tylko taktyce. Szybko wpada kasa za małe i duże zwycięstwa. Inwestować w dwa karabiny, czy mieć załadowany miecz lewym ramieniu mecha? Pewnie mi odpiszecie, że nie ma dobre i złej logiki w grze, bo ze wszystkiego można złożyć Ravena. Ja jednak stawiam na szybkość maszyny, niż mocniejszy pancerz. 

Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, Nemesis napisał:

Szybko wpada kasa za małe i duże zwycięstwa. Inwestować w dwa karabiny, czy mieć załadowany miecz lewym ramieniu mecha?

Nie musisz wybierać. Każdą kupioną część możesz wypróbować a potem sprzedać bez straty jak Ci nie podejdzie. 

Co do tego jak grać to zależy od preferencji ja zawsze mam broń długiego zasięgu i krótkiego z dużym pierdolnieciem typu miecz, shotgun czy pile bunker. Albo najoptymalniej coś co nabija staggera szybko żeby odpalić najmocniejsze działa na ramieniu w unieruchomionego wrogiego AC.

Odnośnik do komentarza

Małą przerwę miałem ukończyłem misję głębia 3 zbliżam się ku końcowi kurde ale ta gra jest miodna w przyszłości będę chciał ukończyć ja żeby odkryć prawdziwe zakończenie

Aktualnie zaciąłem się w podziemiach na tym robocie co się odradza i nie mogę go po odrodzeniu ubić bo tak lata że tracę go z wzroku i masakruje mnie jakiś sposób na niego ? (Taki biały robot w tym podziemnym mieście po misji głębia 3)

Odnośnik do komentarza
8 minut temu, Banan91PL napisał:

Małą przerwę miałem ukończyłem misję głębia 3 zbliżam się ku końcowi kurde ale ta gra jest miodna w przyszłości będę chciał ukończyć ja żeby odkryć prawdziwe zakończenie

Aktualnie zaciąłem się w podziemiach na tym robocie co się odradza i nie mogę go po odrodzeniu ubić bo tak lata że tracę go z wzroku i masakruje mnie jakiś sposób na niego ? (Taki biały robot w tym podziemnym mieście po misji głębia 3)

Napierdzielać go jakbyś miał ADHD. Serio. Zrób czołg i ogień. Do tego dokup druga broń co była na robaka ta elektryczna. Dwa karabiny i dwa elektryki. Tym kombo wszyscy u mnie padali jak muchy.

  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza
Te dwa na rękach, nazwy nie pamiętam. Foto z kiedyś. 
20230830_124247.thumb.jpg.5c00eb9a0885301da7b55fb6859db111.jpg

A to tak jadę dwa songbirdy i te dwa miniguny zmienię songbirdy na te włócznie z prądem zobaczymy może się uda tak

Pierwsze przejście ukończone uff co to za gra jak znajdę w przyszłości energię przejdę 2x do true ending
Odnośnik do komentarza

Ależ nerfik poleciał na najpotężniejsze bronie :banderas:

Jak ktoś przy poprzednim patchu narzekał, że będzie łatwiej (bo osłabiono niektórych bossów), to teraz będzie raczej trudniej, bo po statystykach oberwał m.in. Zimmerman, Songbird czy Stun Needle Launcher.

Balans głównie pod kątem zabawy online, ale singiel obrywa rykoszetem.

 

Patch notki:

 

https://en.bandainamcoent.eu/armored-core/news/armored-core-vi-fires-of-rubicon-regulation-update-1031

 

Tymczasem ja zacząłem lecieć trzecie przejście po true ending, więc może być ciekawie.

  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza
Ależ nerfik poleciał na najpotężniejsze bronie :banderas:
Jak ktoś przy poprzednim patchu narzekał, że będzie łatwiej (bo osłabiono niektórych bossów), to teraz będzie raczej trudniej, bo po statystykach oberwał m.in. Zimmerman, Songbird czy Stun Needle Launcher.
Balans głównie pod kątem zabawy online, ale singiel obrywa rykoszetem.
 
Patch notki:
 
https://en.bandainamcoent.eu/armored-core/news/armored-core-vi-fires-of-rubicon-regulation-update-1031
 
Tymczasem ja zacząłem lecieć trzecie przejście po true ending, więc może być ciekawie.

Czyli najlepsze bronie :// więc może jednak nie ukończę gry jescze 2x bo nie będzie mi się chciało męczyć
Odnośnik do komentarza
  • 4 tygodnie później...

Parę słów ode mnie, post przeklejony z tematu "właśnie ukończyłem".

 

Armored Core VI: Fires of Rubicon

 

1698532375338.thumb.jpg.3cd8c4f4578e91848ccde00ffc21548c.jpg

 

Soulsy z mechami, mówiono. Będzie trudna gierka, straszono. Zabawnie będą wyglądały te turlające się roboty, żartowano. Niewiele z tych wszystkich przepowiedni się sprawdziło. Niektóre tylko częściowo, większość wcale. A ja się połasiłem, choć w temacie mechów ze mnie kompletny amator i ostatnią grą o robocikach, która mi zapadła głębiej w pamięć jest Front Mission 3, więc wyobraźcie sobie. Moja strefa komfortu nie obejmuje tego rodzaju rozgrywki, ale From Software darzę na tyle dużym zaufaniem, że jeśli opuszczać swój wygodny kącik gatunkowy, to tylko w ich towarzystwie. Taki skrzydłowy pocieszy nawet przy najboleśniejszej porażce.

 

Raven, 621, Tourist, Gun 13, różnie na nas wołają. W zasadzie zależy od rozmówcy, nie ma w tym względzie konsensusu. Niektórzy traktują nas wręcz przyjacielsko (“buddy”), dla drugich jesteśmy zaledwie narzędziem i psem spuszczonym ze smyczy (“hound”). Tylko w jednym panuje ogólna zgoda: jesteśmy najemnikiem, który sam musi zadbać o swoją reputację.

Areną naszych działań jest Rubicon 3, planeta kiedyś skolonizowana przez ludzkość, ale pół wieku temu zrujnowana przez kataklizm (Ognie Ibis). Teraz na jej powierzchnię wracają największe korporacje ludzkości, by rywalizować o dostęp do Coralu, czyli nowego źródła energii i substancji, która znacząco może rozwinąć nas technologicznie. No, może niekoniecznie tak nowego, bo to właśnie nieokiełznana Coral spowodowała wcześniejszą katastrofę, ale najwyraźniej pokusa jest na tyle duża, by chciwe korporacje zaryzykowały ponownie.

Kilka stron konfliktu, a my jako niezależny najemnik możemy po części zdecydować, po której stronie staniemy, komu pomożemy, a komu zajdziemy za blachę. 

 

Tyle tytułem wstępu fabularnego. Potem możemy się samodzielnie powoli wgłębić w niuanse opowieści, a jeśli w jakimś elemencie Armored Core VI czuć rękę From Software, to najprędzej wskazałbym właśnie fabułę i sposób prowadzenia narracji. Jest oszczędnie. Między misjami mamy okazję posłuchać rozmów, przejść briefing, podczas rozgrywki miejscami znajdziemy jakieś logi tekstowe do poczytania, ale to wszystko. Przez całą grę nie zobaczysz ani jednej sylwetki ludzkiej, nie obejrzysz też zdjęcia żadnej twarzy, wszystko to czyny i głosy sączące się do Twoich uszu. Głosy odegrane świetnie, charakterystyczne i idealnie oddające naturę każdej z postaci. Z miejsca będziesz wiedział, kto jest zarozumialcem, kto tchórzem, a kto kawałem chuja. Oczywiście From Software nie byłoby sobą, gdyby w swojej grze nie zawarło więcej LORE, niż widzi gołe oko i słyszy równie gołe ucho, ale do tego wrócę później.

 

1698532375243.thumb.jpg.4b9d8151f92181b73bad700944d58e2f.jpg

 

Prezencja gry to dla niektórych kwestia dyskusyjna. Niektórzy uważają, że tytuł jest brzydki, bo fakt - bywa nieatrakcyjny wizualnie. Nie jest to szczyt oprawy graficznej, szczególnie, że mówimy o pojedynczych dość ciasnych poziomach. Ale bywa też piękny, szczególnie gdy na ekran wjeżdża żywe różowe, pastelowe niebo, wyśmienicie kontrastujące z szarością i martwotą blaszanej powierzchni. Niektóre “otwarte” lokacje potrafią też zachwycić urokliwym zleżałym przez pół wieku industrializmem. Generalnie oprawę graficzną oceniam pozytywnie i przez 90% czasu nie miałem nawet czasu się nią przejmować, bo trzeba było się skupić na akcji i walce. Co ważniejsze: konstrukcje mechów i przeciwników to małe arcydzieła sztuki mechanicznej. To jak niektóre eksponaty się poruszają, wkraczają na arenę, transformują, to poezja i harmonia metalu oraz siłowników.

 

Jak wygląda rozgrywka? I tutaj From Software dryfuje już z dala od systemów, w których od długiego czasu czuje się najpewniej. W zasadzie wracamy do w dużej mierze zaniedbanej klasyki, czyli pojedyncze misje na ściśle ograniczonych poziomach. Przyjmujemy zlecenie, wybieramy uzbrojenie, lądujemy na terenie działań, dostajemy cel misji i odpalamy booster w kierunku "naprzód". Żadnego open worlda, żadnych ognisk, żadnego levelowania i upgrade’ów. W zamian dostajemy poziomy czasem większe, czasem mniejsze, niekiedy obejmujące tylko arenę starcia, stare dobre checkpointy, giwery w rękach, wyrzutnie na ramionach, zapas amunicji i znacznik nadający nam kierunek w którym powinniśmy podążać. Jednych to ucieszy, inni będą niezadowoleni, mnie taki układ odpowiada, bo to oldschoolowe podejście, które się nigdy nie starzeje. Żałuję jedynie, że kilka poziomów jest poddanych recyklingowi, w sensie, że wracamy na stare śmieci i choć nasze cele czy napotkani wrogowie są inni, to konstrukcja levelu zwykle się nie zmienia (tyle, że pokonujemy go np. od końca). Mam też niewielki żal do twórców, że niespecjalnie zadbali o warstwę eksploracyjną. Jest kilka misji, które pokazują pewien potencjał (skrzynki z uzbrojeniem/częściami do odnalezienia), ale 80% zleceń nie kryje tego rodzaju sekretów dla ciekawskich. Sytuację ratują nieco wspomniane logi do poczytania, a także bonusowe cele ukryte na poziomach, których odnalezienie i pokonanie w pojedynku buduje naszą reputację Łowcy, a wraz z jej zwiększaniem dostajemy nowe części i uzbrojenie dla mecha.

 

No właśnie, części i bronie. Bo z nich tworzymy naszego wymarzonego mecha. I tutaj jest OBFICIE. Megazorda konstruujemy z koprusu, łba, rąk, nóg, generatora i dopalacza. Do tego dobieramy sobie narzędzia destrukcji - po jednej w każdą rękę i dwie kolejne na ramiona. Oczywiście wszystko obwarowane jest pewnymi ograniczeniami. Upraszczając, bom laik: lekkie nogi zapewnią nam wysoką dynamikę poruszania się, ale nie mają wysokiego udźwigu, więc nie zabierzemy na pokład broni ciężkiej. Broń kinetyczna nie wymaga do użytkowania wiele energii z generatora, ale broń energetyczna będzie wpierdalać akumulator jak stary Passat z wytartym regulatorem napięcia. Ale za to bije mocniej. Generalnie każda część opisana jest kilkunastoma współczynnikami i decyduje o odmiennych aspektach rozgrywki (np. głowa to celność i skuteczność automatycznego namierzania), ale ich zalety obarczone są kosztami energetycznymi i udźwigiem. Naszym zadaniem jest to ze sobą pogodzić i stworzyć taką konstrukcję, z którą będziemy się czuli komfortowo. Gra wręcz motywuje do eksperymentowania, bo każdą zakupioną część, która okazała się daremna możemy zwrócić za jej pełną cenę, więc tak naprawdę niczym nie ryzykujemy. Co więcej, konstrukcję mecha możemy zmienić nawet w trakcie misji (po zgonie) i zacząć od najbliższego checkpointa. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak miłe to rozwiązanie w przypadku powtarzania starć z bossami, bo nigdy nie czujemy się bezsilni, zawsze mamy jakąś opcję na zmianę podejścia, a brak ulepszania broni/części sprawia, że zawsze są one optymalne, pełnowartościowe, gotowe do działania. Tylko uwaga: możemy kombinować wyłącznie w obrębie części, które aktualnie mamy zakupione, bo sklep jest dostępny jedynie między misjami. 

 

Całość to dziesiątki komponentów w każdej kategorii, bez wątpienia istny raj dla mechowych świrów, ale nawet ja odnalazłem w tym dużo przyjemności. Wymagania podczas konstruowania nie są jakoś znacząco wyżyłowane i można pozwolić sobie na sporo swobody, twórcy zostawiają nam duże pole do popisu. A jak diametralnie potrafi się zmienić rozgrywka przy okazji postawienia na czworonożnego, albo gąsienicowego mecha, to czysta frajda gameplayowa. W każdej chwili możemy naszą maszynę przetestować na arenie walki z dowolnie wyselekcjonowanym przeciwnikiem (1 vs. 1, bez leczenia). Dodam do tego, że każdą część/broń możemy pomalować w wybraną paletę kolorów oraz ozdobić emblematami czy nawet nadać odpowiedni nalot rdzy, aby nie wydawały się zbyt wymuskane. Piękne. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że Twój build mecha będzie naprawdę wyjątkowy.

 

1698532375217.thumb.jpg.22c083575343b2753d73414706b76085.jpg

 

Wspomniałem wcześniej o powtarzaniu walk z bossami. Nie bez powodu. Pora porozmawiać o stopniu trudności. Ponoć wielu graczy nie przebrnęło pierwszego (tutorialowego) bossa. A w odróżnieniu od innych gier From Software nie jest przewidziane, byśmy tam polegli. I trochę to zniechęcenie rozumiem, bo sam miałem tam problemy, o których wstyd mi tutaj teraz pisać. Kilkanaście prób zajęło mi uzmysłowienie sobie, że atak melee (najbardziej destrukcyjny) można przedłużyć w combo. Wcześniej ograniczałem się do jednego ciosu i zakładałem, że to cały potencjał ostrza. Nie wiem z czego to wynikało, po prostu tak sobie ubzdurałem. Co nie zmienia faktu, że ten boss to pierwsza ściana do pokonania i cóż, nie każdy doskoczy do górnej krawędzi, a już nie wspomnę nawet o podciągnięciu się na szczyt. Dopiero potem gra postanowi nas wtajemniczyć w podstawy swojej mechaniki (rychło w czas, po taki chrzcie bojowym!), więc powinno być łatwiej dla amatorów w temacie, niemniej skoków trudności będzie kilka i niezależnie od wyposażenia naszego mecha, my jako gracze będziemy również musieli się uzbroić w cierpliwość i upór, bo bez tego rezygnacja może nas dopaść zbyt szybko. 

 

Tym bardziej, że walka przebiega niezwykle dynamicznie. Nie. Dynamicznie to złe określenie. To festiwal boostów, uskoków, setek pocisków, fajerwerkowy chaos. Frenetyczny balet pośród kul, wiązek plazmy i wybuchów. Na ekranie dzieje przytłaczająco wiele, systemy ostrzegawcze pikają, komputer pokładowy informuje o stanie zdrowia, ilości amunicji, przeciwnicy nas flankują, bronie się przegrzewają, bossowie szaleją po całym ekranie i chwilami trudno nadążyć, szczególnie jeśli nie okrzepliśmy z tego rodzaju zabawą. Co szalenie istotne, to uświadomienie sobie, że w Armored Core VI nie ma czegoś takiego jak klatki nietykalności. Mamy do dyspozycji dash, ale nawet wykonany w odpowiednim momencie nie chroni nas on przed obrażeniami, jeśli rzeczywiście fizycznie ich nie uniknęliśmy. Tak: to nie rolka, nie jest remedium na wszystko. Tutaj mamy do czynienia z bullet hellem, ale w trzech wymiarach. A przecież nawet gry w tym gatunku zwykle projektują dash w ten sposób, że pozwala unikać obrażeń i przebić się przez wiązkę przeciwnika. Tutaj to nie działa. Albo omijasz z daleka, albo boli. I przyznaję, że to był jeden z elementów, przy którym trudno mi się było przestawić na odpowiednie myślenie i intuicyjne działanie. Ale między innymi dlatego nie sposób tej gry określić "soulsami z mechami". 

 

Gra mocno premiuje agresję. Przy urywającej głowę dynamice starć to wcale nie ułatwia sytuacji, że wciąż musisz napierać, bo czajenie się przynosi niewiele korzyści. A przy ciągłym ataku musimy zważać na to, by unikać najbardziej morderczych zapędów przeciwników. Znajomość wzorców ataku wroga, opanowanie własnego uzbrojenia, umiejętność oceny sytuacji bez zerkania na wskaźniki (stamina, przegrzewanie się naszych broni) to klucz do sukcesu, ale przychodzi to wszystko wraz z kolejnymi próbami. Wspaniałych starć w Armored Core VI nie brakuje. Niszczenie robota wielkości góry, albo reżyseria starcia z pewnym robaczkiem, to dla mnie ciarki za każdym razem. W ogóle rozgrywka oprócz zalet czysto mechanicznych niesie też ze sobą spory ładunek emocjonalny, bo nawet podczas najbardziej zaciętych starć przyjdzie nam słuchać dialogów: nasz opiekun sączy nam do uszu informacje, a przeciwnicy na przemian prowokują, pouczają, błagają o litość. Tak jakby na ekranie działo się niewystarczająco dużo. Chwilami nie sposób nadążyć i coś istotnego w tym tumulcie nam umknie. Ale nudzić się również nie będziemy, bo chwilami adrenalina over 900.

 

1698534602010.thumb.jpg.feae4b0b7f6566227f59f5f7d890ab0e.jpg

 

Słowem podsumowania rozgrywki napiszę jedynie, że najtrudniejszy był dla mnie początek. Z każdą coraz intensywniejszą misją, z każdym satysfakcjonująco pokonanym bossem i z każdą chwilą spędzoną za sterami mojego mecha czułem się pewniej, poruszałem się dynamiczniej, efektywniej wykorzystywałem własne uzbrojenie. Wchodziło mi to w krew, intuicję, pamięć mięśniową. Po około 15 godzinach dobrnąłem do zakończenia i…

 

Zacząłem zabawę od początku.

 

Jest uzasadnienie. Gra na pierwsze przejście oferuje nam dwa zakończenia. To, które uzyskamy jest uzależnione od naszych decyzji i stron konfliktu, które wybierzemy. Co ciekawe, drugie konsekwentne przejście otwiera nam nowe wariacje i wybory. Niektóre misje zaoferują nam zmianę stron w trakcie (zdrada!). To z kolei otworzy nam dostęp do zupełnie nowych zleceń, a te wydawałoby się znajome doczekają się nieoczekiwanych zwrotów akcji. Niby podejmujesz się ponownie tej samej misji, ale nagle zaskakuje Cię alternatywny boss, albo dwóch sub-bossów, zamiast znajomego jednego. Plus świeże starcia na arenach (1 vs. 1) między misjami. Wszystko to w drodze do uzyskania drugiego wariantu zakończenia, więc bywa świeżo i nie jest to do końca “to samo”. A po osiągnięciu drugiego endingu... mamy wreszcie wolną drogą do trzeciego, true/hidden endingu.

I znów: nowe misje dochodzą do puli. Te znane niekiedy zaskakują zwrotami fabularnymi, przeciwnikami. Pojawiają się nowe starcia na arenie. A jeśli wszystkim pokierujemy odpowiednio, to czeka nas “tym razem już naprawdę” końcowy boss i o jejku, ależ to karuzela emocji. Od rozczarowania, przez zaskoczenie, po uznanie. 

 

I teraz zapytacie: czy wystarczy, że ukończę grę raz? 

Tak.

Każdy z endingów jest wystarczająco satysfakcjonujący, by po jego osiągnięciu zostawić grę na jakiś czas, być może na zawsze. Bo choć Armored Core VI stara się jak może, by wynagrodzić graczowi drugie i trzecie podejście, to - surowo oceniając - główny kręgosłup rozgrywki się nie zmienia. Ponad połowa misji to mimo wszystko powtórki z rozrywki, które co prawda można na tym etapie pokonać w tempie boost assaulta, ale jednak odczucie powtarzalności zostaje. Tym bardziej, że przeciwnicy na NG+/NG++ wcale nie mają więcej HP, nie zadają więcej obrażeń (zaleta braku levelowania/upgrade’ów), a ich trudność to kwestia względna. Choć jak mam być szczery, to “ostateczny” boss napsuł mi najwięcej krwi od czasów… pierwszego przejścia i starcia z IB-01: CEL 240 (jeszcze przed patchem obniżającym jej agresywność oraz zadawane obrażenia). Całkiem prawdopodobne, że pomijając true/hidden ending pomijasz największe wyzwanie bitewne Armored Core VI. Ale pewności nie mam, bo to jak zawsze dużo zależy od naszego builda.

 

1698534601978.thumb.jpg.af0f44a09bd4ec97144913e695191a72.jpg

 

Tak naprawdę kolejne trzy runy diametralnie różnią się jedynie w obrębie ostatnich 3-4 misji, bo te są całkowicie odmienne, oferują zupełnie innych bossów i wydźwięk opowieści. Jasne, że w międzyczasie możemy nabyć zupełnie nowe uzbrojenie i części mecha, powalczyć z unikatowymi przeciwnikami na arenie i wciąż kombinować z naszą konstrukcją, ale nie każdego to musi przekonać. 

 

Jednakże.

 

W przypadku mojego związku z Armored Core VI doszło do ciekawego zwarcia obwodów. Ukończyłem grę raz, po kilku dniach osiągnąłem drugie zakończenie i zrobiłem sobie przerwę na Lies of P (pozdrawiam grę, jeśli to czyta, jesteś rewelacyjna). A potem ochoczo wróciłem do AC6 po trzeci ending. Byłem nim na tyle zaskoczony i zaintrygowany, że tak naprawdę do tej pory pewne kwestie nie wyszły mi z głowy. Zacząłem zaspokajać ciekawość posiłkując się materiałami z YouTube, gdzie ludzie potrafią tropić każdą najmniejszą wskazówkę, łączyć kropki i pięknie wysnuć z tego sensowne wnioski. Nie będzie wielkim zaskoczeniem, że From Software znów dużo informacji ukryło poza ogólnym widokiem. Lore pełne jest niedopowiedzeń, domysłów i szczątkowych dowodów. Rozwija się wraz z kolejnymi przejściami, choć wciąż niczego nie mówi wprost. Masa motywacji kolejnych postaci mi umknęła. Kwestie oczywiste przy pierwszym przejściu podczas trzeciego poddałem pod wątpliwość. Czarny charakter opowieści nie jest już tak oczywisty, a w zasadzie nie jestem pewien czy byłbym w stanie go w ogóle wskazać. Nawet nie wiem które z zakończeń nazwać “good endingiem”, bo kwestia okazuje się niewystarczająco jednoznaczna. Zwodzono mnie do końca.

 

YouTube potrafi iskrzyć od interpretacji, a nie będzie zaskoczeniem, że przy grze From Software to przybiera zupełnie inną formę. I Armored Core VI nie jest tutaj jakimś wyjątkiem. Obejrzałem już kilkanaście opracowań, niektóre trwały ponad godzinę, ludzie drążą, analizują motywacje kolejnych postaci, bywa inspirująco, zajmująco, trochę mi niezręcznie się przyznać, że poczułem przywiązanie do tych bohaterów, za którymi stoją jedynie głosy i sylwetki mechów. Obecnie nie są mi całkowicie obojętni, co biorąc pod uwagę tak skromne środki przekazu ich natury mogę uznać za sukces From Software.

 

Po 45 godzinach gry siedzi mi w głowie te Armored Core VI bardziej, niż powinno. Zauroczyło.

Sam jestem tym miło zaskoczony.

  • Plusik 5
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...