No i ukończyłem. Zajęło mi to 10 dni, a osiągnąłem prawie 100% ukończenia tylko w jednym z trzech rejonów.
Gra dużo przyjemniejsza niż FC4, ale to zdecydowanie przez umiejscowienie gry w bardziej "cywilizowanym" obszarze świata. Hrabstwo Hope w Montanie jest naprawdę piękne. Największe wrażenie zrobił na mnie rejon Johna, gdzie przed naszymi oczyma rozpościera się ogromna równina zasiedlona przez pola i farmy. W bardziej górzystym rejonie Faith czy leśnym u Jacoba nie było już takich widoczków, ale każdy z tych rejonów jest na swój sposób wyjątkowy.
Przyznam, że w końcówce już pędziłem do zakończenia i nie zrobiłem kilku głównych misji i kilku zadań pobocznych. Zupełnie odpuściłem sobie aktywności poboczne poza tymi, które były potrzebne do pchnięcia fabuły lub zdobycia pucharka. Uważam, że jest to błąd na poziomie projektowania gry, bo zapełnienie paska, który pozwala nam zmierzyć się z jednym z trzech bossów w grze jest bardzo szybkie i wymaga od nas zrobienia naprawdę niewielu rzeczy. Myślę, że ludzie z Ubi nie chcieli wpaść w pułapkę wymuszania na graczach robienia za dużo, aby pchnąć fabułę do przodu.
Gra ma jeden, wielki i irytujący problem i to jest opowiadanie historii. Główny wątek fabularny w ogóle się nie zazębia z tym, co oferuje świat i tym, co w nim robimy. I niestety tutaj to widać bardzo wyraźnie. Zupełnie tak, jakby grało się w dwie różne gry. W swobodnej eksploracji nasz protagonista to maszyna nie do zatrzymania. Eliminacja po cichu czy z hukiem nie stanowi dla niego wyzwania. Natomiast, kiedy pojawia się czas na misję fabularną to z automatu (czytaj: z dupy) jesteś łapany i trafiasz w ręce antagonistów, którzy nie robią z tobą nic. Ty siejesz zniszczenie i zamęt w ich szeregach, a oni cię łapią, głoszą jakieś swoje urojenia i potem wracasz jak nigdy nic do otwartego świata. Zero logiki. A najgorsze jest to, że gra traktuje gracza w tych momentach jak kompletnego idiotę. Przyznam, że nie raz miałem ochotę przeklikać przez ten nudne monologi i momenty w grze.
Odnoszę wrażenie, że Ubisoft chce zjeść ciastko i mieć ciastko. Tak bardzo zachłysnęli się tym, że w FC3 stworzyli niezapomnianą postać Vaasa, że teraz w każdej grze próbują tego samego, ale nie widzą, że na płaszczyźnie narracji zupełnie się wykładają. Ucierpiał już na tym Pagan w FC4, gdzie jego rola sprowadziła się do mocnego prologu i tyle. Potem już był tylko głosem w radio z dow(nene)em od czasu do czasu. Wydaje mi się tworząc kolejne odsłony wszystko zaczyna się od tego, że nakreślają antagonistę a potem próbują wokół niego budować świat gry. No i niestety to tak nie działa.
Niestety moje podejście do grania, czyli w sumie ogrywania gier długo po premierze wiąże się z tym, że ciężko uniknąć spoilerów i końcówka, która tak bardzo miała być szokująca było tylko przypieczętowaniem gry w moim przypadku. Całość zapoilerowało mi wydanie gry/dodatku Far Cry New Dawn, więc wiedziałem, czego spodziewać się po finale FC5 i w sumie do niego dążyłem. Ale tak jak piszę, nie było zaskoczenia. O wiele bardziej podobało mi się to drugie zakończenie, o którym się nie mówi, a które sobie obejrzałem na YouTube. Na koniec łapało no za jaja. No i oczywiście to sekretne "zakończenie", które po zobaczeniu dwóch pierwszych nabiera całkiem fajnego charakteru.
Cieszą mnie zmiany wprowadzone w mechanice rozgrywki. Ten Far Cry jest bardzo podobny do poprzednich dwóch odsłon, ale jednoczenie zaskakująco inny. Pozbycie się minimapy sprawia, że bardziej czytamy otoczenie. Łapałem się na tym, że w FC4 jadąc pojazdem cały czas gapiłem się na minimapę. W FC5 natomiast rozglądałem się po otoczeniu, aby się nie zgubić. Oczywiście deweloperzy wrzucili w ramach rekompensaty kilka ułatwień jak np. linia na drodze wiodąca do celu, ale można było nie korzystać z tej opcji.
Rozczarowany byłem trochę arsenałem do dyspozycji. Na początku gra rzuca nam karabin maszynowy i wydaje się, że to najlepsze rozwiązanie. Jednak naprawdę fajne bronie odblokowuje się dopiero dalej w grze i wtedy zaczyna się prawdziwa jazda. Od drugiego rejonu w moim wyposażeniu znajdowały się snajpera z tłumikiem, strzebla z tłumikiem, pistole z tłumikiem oraz łuk. Skoncentrowałem się na cichej eliminacji celów, a kiedy dochodziło do otwartej wymiany ognia strzelba była bardziej skuteczna niż karabin. Sześć kul w magazynku równało się sześć trupów, a przy karabinie sześć trupów to dwa magazynki.
Na osobną uwagę zasługuje również muzyka. Jest po prostu świetna i idealnie trafia w klimat gry. Na szczęść kupiłem wersję deluxe, więc z grą otrzymałem również ścieżkę dźwiękową, którą będę sobie umilał podróż do pracy i z powrotem.
Koniec końców jestem zadowolony, że nie zwlekałem dłużej po ukończeniu FC4. Gra okazała się lepsza i teraz zrobię sobie krótką przerwą od serii a potem wracam do New Dawn.