Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

kotlet_schabowy

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kotlet_schabowy

  1. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Super Mario Galaxy (Switch) Post z poślizgiem, bo "fabułę" ukończyłem z miesiąc temu, ale w planach miałem pobawić się jeszcze trochę w endgame i dobić do tych klasycznych 120 gwiazdek (na razie stanęło na 100 albo 101). Cóż, nie wyszło xD. Ale wszystko przede mną. Choć wiem, że tam się coś jeszcze odwala i komplet to bodajże dwukrotność tej liczby, no ale już bez przesady. Ciężko mi męczyć grę, kiedy już nastąpiło jakieś jej oficjalne zakończenie, dlatego też staram się robić wszystko, co dam radę, zanim dotrę do napisów końcowych. Ot taka przypadłość, nie poradzę. Zgodnie z własną tradycją, Mariana trzymałem na okres świąteczny. Powoli mi się już notabene kończą główne gry z serii, ale grunt, że SMG2 jeszcze czeka, może do tego czasu zapowiedzą coś nowego. No ale wracając: SMG idealnie wpasował się w świąteczno-noworoczną i ogólnie zimową atmosferę, ale przede wszystkim jest po prostu świetną grą. Chociaż (tu mogę się co niektórym narazić) oczekiwałem chyba czegoś jeszcze mocniejszego. Może wręcz czegoś niemożliwego, bo po tak wysokim poziomie hype'u i prawie 20 latach pompowania balona, jakoby to SMG i jego sequel były mesjaszami platformówek i przeżyciem wręcz mistycznym, w zasadzie ciężko było sprostać oczekiwaniom. Żeby nie było: to wspaniały platformer. W sumie nie mam się do czego przyczepić, może poza niezmienną i IMMANENTNĄ cechą Marianów w 3D, czyli specyficznym feelingiem bohatera i lekką ociężałością skoków (i zminimalizowaną możliwością manewrowania w powietrzu) tudzież "ślizganiem się" i rozpędzaniem. Nieraz skutkowało to zrobieniem salta zamiast skoku z rozpędu. Inna sprawa, że podstawowe playthrough i nawet to 100 gwiazdek nie stanowiły jakiegoś specjalnego wyzwania (dosłownie parę "kometowych" czelendży wymusiło kilka powtórek, przy czym wyzwanie polegało głównie na tym, że po śmierci trzeba zaczynać od samego początku, chociażby zbierając 100 fioletowych gwiazdek na poziomie). O właśnie, to może od razu dorzucę minusik za system komet: kto grał, ten wie, ogólnie chodzi o to, że pojawiają się randomowo, ewentualnie można je "przywołać" za walutę (tylko u jednego NPCa), ale też niekoniecznie tam, gdzie akurat mamy jeszcze coś do zdobycia. Zbędna upierdliwość. Występują tu też inne dziwne pomysły, które zwalam na karb wieku SMG. Ot np. dla testu chciałem sobie sprawdzić inną postać na osobnym save. Po powrocie do "swojego" Mariana, miałem wyczyszczony licznik żyć. Dzięki Nintendo. No dobra, bo jak nieraz wspominałem, łatwiej pisze się o czymś, co w grze uwierało, a potem w poście jest dysproporcja między pochwałami i ganieniem. Bawiłem się naprawdę bardzo dobrze. Czysty fun i radocha, czyli magia N w pigułce. Za sprawą zasadniczego pomysłu na gameplay, jakim są mini planety (choć trafiamy też na większe), SMG jest, że tak powiem, mocno natychmiastowe. Nie żebym jakoś często grał z doskoku, ale jak się już zdarzyło, to można było sobie spokojnie zapewnić jakiś element postępu przy krótkiej sesyjce. Choć nie ukrywam, że jestem fanem raczej bardziej "klasycznej" otoczki i dla mnie opus magnum w świecie hydraulika dalej pozostaje Odyseja. Ale Galaxy to taki trochę złoty środek, bo są tu, jak wcześniej napisałem, również obszerniejsze levele. Ogólnie dużo tu różnorodności i chyba za to należą się największe pochwały dla gry. Po prostu co chwila dostajemy jakiś nowy patent i nie sposób się znudzić. Co prawda nie wszystkie są aż tak trafione (Mario-Sprężyna chociażby, albo ujeżdżanie kuli, męczące fragmenty), ale większość wywołuje banana na gębie. Do tego mimo wieku prezentuje się to naprawdę wybornie. Jasne, czysto technicznie widać pewne uproszczenia, ale level design, projekty postaci (ultra urocze Lumy, z moim faworytem w postaci gwiazdki-głodomora) czy w końcu kolorystyka i wszelkie kosmiczne efekty (szczególnie na Oledziku) wyglądają naprawdę bajkowo. Do tego piękne melodyjki, na czele z motywem w hubie (nabierającym coraz więcej głębi wraz z naszym postępem). Całość jest dopracowana na najwyższym poziomie. No i to typowe dla serii połechtanie gracza różnymi dżinglami i wyrzuty dopaminy przy osiąganiu progresu, choćby odnajdując kolejne gwiazdy. Uzależniające. Pisząc o SMG nie da się nie poruszyć tematu sterowania, szczególnie w kontekście jej rodowodu (czyli Wii z jego Wiilotem). Cóż, faktem, jest, że najlepiej gra się z odpiętymi Joy-Conami (co niekoniecznie musi wiązać się z odpalaniem gry w trybie stacjonarnym: ja sobie często pykałem z konsolką opartą o nóżkę). Sterowanie z elementami ruchowymi jest intuicyjne, choć wskaźnik lubi wariować i często trzeba go resetować. Jest po prostu wygodniej, ale jest też wtedy większa wczuwka, inaczej mówiąc: immersja. Co innego klikać sobie przyciski, a co innego energicznie machać kontrolerem w celu wystrzelenia wąsacza w kosmos. Nie zmienia to faktu, że poza kilkoma patentami gameplay'owymi (przede wszystkim chwytanie się gwiazdek "liną") spokojnie można sobie dać radę w trybie handheldowym. Ot, mazianie po ekranie w celu zebrania okruchów gwiazd nie należy do najwygodniejszych rozwiązań, no i siłą rzeczy zasłaniamy sobie wtedy widok. Ale koniec końców nie miałem tu dylematu i zazwyczaj kontrolery były odpięte. O czym tu jeszcze można napisać? Atmosfera jest super, bossowie są super, strój pszczoły jest super, zabawa z grawitacją jest super (ale już motanie się kamery i sterowania przy tej zabawie nie jest super). Nie są super wyścigi wodne czy wspomniane już balansowanie na kuli). Świat "zabawkowy" odstaje klimatem i poziomem od reszty. Ale to szczegóły. Sumarycznie? Super gra. Grać i się jarać. Ja grałem i nie chciałem, żeby się to kończyło, ale miałem na uwadze, że gdzieś tam czeka na mnie jeszcze kontynuacja. No i dozbieranie chociaż tych 20 gwiazdek. Czy SMG to klasyczne 10/10? W 2007 pewnie tak, dla mnie, na dzień dzisiejszy, już nie. Ale w sumie co z tego? To, co dostałem, w zupełności mi wystarczyło do szczęścia.
  2. Główny wątek idzie zrozumieć mając poziom podstawowy. Tyle, że ta gra stoi przerywnikami, 10 minutowymi gadkami i niuansami, których raczej już się nie załapie bez jako takiego inglisza. No w każdym razie pewnie nie będzie się ich chciało czytać. Granie na rambo w jedynkę jest praktycznie bez sensu, szczególnie przy pierwszym razie, kiedy trzeba spokojnie eksplorować miejscówki, szukać itemów i odnajdywać dalszą drogę. Wrogowie w fazie alarmu respią się bez końca, broni nie mamy przez dosyć długi początkowy fragment scenariusza (a później i tak nie mamy tłumika, więc na jedno wychodzi).
  3. Ale po premierze Dual Shocka 3, zapewne przy okazji jakiegoś patcha (możliwe, że tego dodającego trofea) zostało to zmienione i Mantis już wspomina o wibracjach. Co do zapowiedzi kolekcji vol.2: o ile MGS4 znam na wylot i nie marzę jakoś specjalnie mocno o powrocie do tej części serii (tym bardziej, że mogę sobie ją w każdej chwili odpalić na DEDYKOWANYM sprzęcie), tak wizja przejścia jej w końcu w normalnej rozdziałce i w 60 klatkach (emulację pomijam) troszkę mnie ruszyła. No tylko że tym razem dostaniemy tylko dwie duże gry i jedną przenośną, co jest sporym krokiem wstecz w stosunku do i tak zrobionej najniższym możliwym kosztem kolekcji nr 1. A jakoś nie sądzę, żeby premierowo krzyczeli sobie za drugi pakiet mniej, niż za pierwszy xD No i spoko, że łaskawie po dwóch latach rzucili update sprawiający, że starocie będą wyglądać tak, jak powinny wyglądać Day One. Co nie zmienia faktu, że i tak powinni wrzucić tam (choćby jako opcję do wyboru, jak w innych prawilnych kolekcjach retro) pecetową wersję MGS1. No ale to Konami xD Sam sobie odpowiedziałeś. Nawet obecność Acidów robiłaby lepsze wrażenie, niż to, co zaproponowano. Albo Mobile: to jest dopiero zapomniany i zabetonowany na ultraniszowym sprzęcie (z mocno upierdliwą i niewygodną opcją emulacji) tytuł. O Portable Ops nawet nie wspominam, bo to powinien być mus w takiej kolekcji, a gra stała się jakimś niechcianym dzieckiem, może przez trochę ograniczony udział Kojimy przy produkcji i jakiś zjebany fandomowy konsensus (nie mający nic wspólnego z faktami i wizją MISTRZA), że PO to nie kanon, tylko jakie to w sumie miałoby mieć znaczenie z perspektywy Konami i w kontekście tego, że do kolekcji i tak pcha się faktycznie "niekanoniczne" epizody? Chuj, po prostu im się nie chce/szkoda zasobów, tym bardziej, że graczyki i tak się rzucą na najhajpowany i niemal mityczny już port czwóreczki i pewnie równie dobrze mogliby wydać go solo i hajs by się zgadzał. W sumie i tak łaska pańska, że PW dorzucili. A szkoda, bo dla mnie PO>>>PW. TTS to ma chyba nawet mocniejszą otoczkę "portu nie do ruszenia z oryginalnej platformy", niż miał MGS4, więc tego to nawet pod uwagę nie brałem. Koniec końców, kiedyś pewnie zapowiedzą vol 3. i poupychają tam do obsranej piątki jakieś niedobitki z tych, które tu wymieniamy.
  4. Akurat jakoś w sobotę skończyłem czytać ostatnie PE i gdy już siadałem do pisania, zobaczyłem rozprawkę Kmiota, także timing publikacji posta słaby, ale mimo wszystko kilka luźnych zdań od siebie dorzucę. Ogólnie nie byłem zachwycony line upem recenzji, wyjątkowo słaby miesiąc, no ale to już nie wasza wina. Nie powiem, jest kilka gierek, które choć minimalnie mnie zaintrygowały (choćby Cassette Boy, które demo sobie ściągnąłem), ale to taki poziom zainteresowania, który motywuje raczej do sprawdzenia na necie jakiegoś filmiku/transmisji z rozgrywki. No trudno, zawsze powtarzam, że w PE priorytetem są dla mnie pozostałe teksty, a tutaj było już całkiem syto. - 100 oczekiwanych gier: chyba wszystko już powiedziano, sam zresztą swoje 3 grosze już tu dorzuciłem (w temacie niezbyt sensownego umieszczenia screenów/artów między kolejnymi tytułami). Poza ogólnym zarzutem, że jest tego po prostu za dużo (i-jak się okazuje na przykładzie poprzednich lat-sporo z tego i tak wylatuje na inny rok), to doczepię się do dosyć podstawowej w sumie kwestii: braku daty premiery danej gry. Oczywiście mowa o tych, które takową już mają, no ale zakładam, że jednak trochę takich przypadków było. - temat, który też ktoś tu niedawno poruszał, czyli nieczytelność tytułów w reckach. Osobiście nigdy nie byłem zwolennikiem wrzucania na nagłówek logosów gier, ale powiedzmy, że nie chcę otwierać dyskusji na ten temat. Zwracam tylko uwagę na niekorzystny efekt z jakim się to może wiązać, tutaj na konkretnym przykładzie, mianowicie grze Sektori (strona 50) oraz Unbeatable (strona 42). W tym drugim przypadku problemem nie jest nawet samo logo, co niefortunnie dobrany screen pod nim (kilka napisów jako tło logosa). - Soma, czyli patrząc po odbiorze, tekst numeru. Cóż, należę do grona tych, którzy w momencie premiery nowego PE grę mieli niezaliczoną i choć dodatkowej motywacji nie potrzebowałem, bo i tak już czekała na dysku i tak czy siak miałem z nią spędzić ostatni weekend, tak perspektywa skonfrontowania swoich wrażeniem z tekstem cenionego autora była miła. Nie wytrzymałem jednak i mimo bycia gdzieś w połowie przygody "zerknąłem tylko" do tekstu, który, jak się okazało, jest raczej bezspoilerowy i można go śmiało czytać nawet przed skończeniem omawianej gry . No ale po paru akapitach jednak zostawiłem sobie resztę na deser. Na ten moment powiem tylko, że Soma faktycznie jest mocarnym i wyjątkowym przeżyciem, choć dużo zależy od osobistej wrażliwości i pewnego, że tak powiem, doświadczenia w rozkminkach egzystencjalnych, bo grając w nią te 10 lat temu mogłoby mnie ruszyć dużo mocniej. - obecność historii Racoon City mnie ucieszyła, bo serię bardzo lubię, szczególnie epizody osadzone właśnie w tym miasteczku, ale lektura okazała się niestety taka sobie. Trochę "surowy" ten tekst, z braku lepszych określeń. Odniosłem wrażenie, że trafiły do niego dosyć luźno wybrane ciekawostki, niekoniecznie te najciekawsze. Choć nie powiem, fakt, że jacyś ludzie odebrali outro do RE3 tak, że trochę mnie zadziwił i rozbawił, bo mając jakieś ~12 lat nie miałem problemu z wyłapaniem, że to kwestia montażu xD - tribute dla Zampelli: zaskoczyła mnie obszerność tekstu, bo w sumie nie przypominam sobie, kiedy ostatnio ktoś z branży po śmierci miał poświęcone aż tyle miejsca w magazynie. Okoliczności nieprzyjemne, ale lista kozackich tytułów, przy produkcji których facet miał swój udział, przypomniała mi o zaległościach, które dawno wyrzuciłem z głowy. COD 1 i 2, bo o nich mowa, są niestety teraz mocno "niewygodne" jeśli chodzi o możliwość ogrania, o ile nie chce się korzystać z mniej lub bardziej podejrzanych torrentów z wersją na PC albo kupować Xboxa. Za to Titanfall i jego sequel regularnie bywają na promocjach, więc może prędzej sięgnę właśnie po nie. - jeśli świadczy to w jakiś sposób o jakości tekstu (lub trafności w doborze tematu), to dodam też, że artykuł dotyczący Szybkich i Wściekłych nakręcił mnie, żeby ów dzieło nadrobić, choć to nigdy nie były moje klimaty (podobnie zresztą jak gejmingowe odpowiedniki w rodzaju NFSU). Chociaż kiedy całkiem niedawno widziałem lecące gdzieś fragmenty, to w swojej, nazwijmy to, szczerości i prostocie zwyczajnie dobrze się to oglądało. Może dla takich widzów jak ja musiało minąć właśnie odpowiednio dużo czasu od premiery, żeby spojrzeć na takie dzieła jak na "kapsułę czasu". Szczególnie mając porównanie do tego, jak marne są teraz hollywoodzkie blockbustery. - Roblox: abstrahując od tego, że nie jestem targetem takich tytułów (jak chyba większość czytelników PE, z czego autor zdaje sobie dobrze sprawę), to zabrakło mi tu trochę zarysowania, czym to coś w ogóle jest xD. Poczytałem o fenomenie, o wpływie na branżę i ludzi, o aferach, ale w sumie nie dowiedziałem się, czym w praktyce ten Roblox jest. - felieton Adamusa: tu bliżej mi do Kmiota, tym bardziej, że sam jestem team "kiedyś to było", więc z pierwszą przewodnią myślą tekstu mógłbym polemizować. Raz, że zwyczajnie lubię wrócić do staroci czy sięgać po nie pierwszy raz i często jest to (prawie) zupełnie bezbolesne doświadczenie, choć nie da się ukryć, że to medium starzeje się w nienajlepszy sposób. Dwa, że branża się zmienia i można mówić, że zawsze jest w co grać i wychodzi pełno perełek, a jako boomer mający coraz mniej czasu na rozrywki to już w ogóle nie powinno się narzekać, ale no tak się składa, że pewne marki czy nawet gatunki (ba, stylistyki) obumarły, pewne zeszły do "indyczego podziemia", z drugiej strony na inne jest moda. I to już nie kwestia nostalgii, tylko faktów. Ale w sumie nie chcę się tu rozkręcać z tym tematem, bo z końcowym wnioskiem (że powrót po latach daje możliwość przeżycia czegoś z zupełnie innej perspektywy) już w pełni się zgadzam. Podobnie zresztą mam z filmami, bo nawet ten mityczny i trochę wyświechtany (ale rzecz jasna genialny) Ojciec Chrzestny oglądany w wieku 13, 20 i 30 lat zapewnia bardzo różne doznania. I pewnie za kolejne 10 lat i 20 lat będą to wrażenia jeszcze odmienne. Z jednej strony to smutny dowód na to, że nie przeżyjemy już dokładnie tego samego, tych samych emocji (za pierwszym razem zazwyczaj najbardziej intensywnych), z drugiej optymistyczna wizja, że powroty po latach mają swoją wartość.
  5. Bo po prostu, wbrew popularnej ostatnio narracji, że w gejmingu NIGDY NIE BYŁO TAK DOBRZE JAK TERAZ, gierki teraz w dużej mierze takie są. Coraz ciężej o coś, co wywoła opisywane przez Ciebie uczucia, bo też ciężko o to przy kolejnej przygodzie na parędziesiąt godzin z obowiązkowymi elementami rpg i drzewkiem rozwoju. A im więcej ma się zaliczonych "must have'ów", tym trudniej coś wybrać. Dobrą alternatywą jest Switch i biblioteka Nintendo, więc polecam, jeśli nie siedzisz jeszcze w tym temacie.
  6. Podbijam. Co gorsza, "system" zmienia się przy topowej 10 i kiedy już przyzwyczaiłem się do faktu, że screen odnosi się do gry powyżej, nagle zaczyna odnosić się do tytułu poniżej xD
  7. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Bad Cheese (Switch) Zaintrygowała mnie recka w PE, o której w sumie ciężko nawet powiedzieć, żeby była "zachęcająca" w typowym tego słowa znaczeniu, bo uczciwie było tam zaznaczone, że to mocno specyficzna i ciężka tematycznie gierka. Oprawa również zwróciła moją uwagę, no to zaryzykowałem i kupiłem, tym bardziej, że na promkach można wyłapać kopię w dosyć niskiej cenie. W istocie, doświadczenie z BC było osobliwe i uczciwie mówiąc niezbyt przyjemne, w takim trochę innym znaczeniu, niż normalnie w przy ocenianiu gier się używa. Jedna rzecz to creepy otoczka (generalnie horrory mnie nie ruszają, w Silenty mogę grać w stereotypowych "słuchawkach i po zmroku", ale tutaj momentami czułem lekki niepokój i obrzydzenie, o jump scare'ach nie mówiąc, bo to akurat tanie), a druga, to ogólny przekaz, który mniej lub bardziej subtelnie starają się nam przekazać twórcy. Bo ogólnie rzecz biorąc Bad Cheese to gra o dziecięcej traumie i dysfunkcyjnej (żeby nie powiedzieć "patologicznej) rodzinie, ubrana w szaty koszmarnej wersji bajek Disney'a (nasz bohater to wizualnie w zasadzie Myszka Miki, parę innych postaci też nawiązuje designem do tego uniwersum, co wynika z faktu, iż Mickey należy od jakiegoś czasu do domeny publicznej). Gameplay'owo natomiast to horror w perspektywie FPP, opierający się głównie na eksploracji i odwalaniu "zleceń" w rodzaju posprzątania butów lub skarpet pijanego starego, co może w praktyce przyjąć np. formę strzelanki. Są tu różne patenty gameplay'owe (znalazło się nawet miejsce na mini gierkę) i choć nic tu nie zachwyca, tak patenty robią swoją robotę, zapewniając jakieś urozmaicenie. Niestety czasami dane czynności są trochę męczące przez swoją powtarzalność i wymaganą do progresu skrupulatność. Do tego dochodzą okazyjne starcia z przeciwnikami i tutaj już niestety jest zwyczajnie słabo, bo sama rozgrywka jest mocno drewniana i przez swoją niewygodę frustrująca (szybko można "zginąć"), a są tu momenty, że mobów jest naprawdę dużo. Element dodany mocno na siłę, choć narracyjnie ma sens. Oprawa A/V...cóż, spełnia swoją rolę, czyli buduje niepokojący nastrój. Efekt wzmacnia kontrast między infantylnymi, animkowanymi elementami tego świata, a totalnie wykręconymi kreacjami z piekła rodem. Czysto technicznie jest po prostu schludnie, ale czuć prostotę (choćby w temacie animacji postaci, składającej się z niewielu "klatek") i ogólną taniość. Trzeba mieć jednak na uwadze, że to mały, niezależny projekt (notabene polskich twórców). No ale Mouse: P.I to to nie jest. Ciężko użyć w kontekście Bad Cheese sformułowania "polecam". Ujmę to inaczej: warto się zainteresować. Na pewno jest to interesujący eksperyment, który, szczególnie jak na medium, w jakim operuje, porusza dosyć poważną tematykę i nie robi tego w sposób płytki. Nie będzie tu żadnego szoku czy wielkich rewelacji dla osób, które jakieś tam podstawy psychologii znają (lub, co gorsza, wyłapią w grze własne doświadczenia), choć przyznam, że czytanie interpretacji poszczególnych epizodów zaoferowało mi nowe spojrzenie na pewne elementy historii.
  8. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Stanley Parable (Switch) Wersja Deluxe, czyli prawie drugie tyle zakończeń, co w oryginale na PC i pewnie jakieś tam różne ulepszenia. Fenomen, który pewnie już każdy zainteresowany poznał, a u mnie od daaawna leżał w backlogu, trafił na listę długo przed wydaniem reedycji, no i w końcu się skusiłem. Co ważne, udało mi się przez te ~12 lat w zasadzie całkowicie uniknąć jakichkolwiek spoilerów, podchodziłem do gry zupełnie w ciemno, nie wiedząc, o co tu w ogóle chodzi. Jeśli jakimś cudem czyta to ktoś, kto też jeszcze nie wie, a zamierza grę sprawdzić, to może przestać czytać. Rozgrywka jest teoretycznie prosta w formie, ale innowacyjna w "treści" i oferująca grającemu dużą dawkę wolności wyboru. Wolności w stylu innym, niż przyzwyczaił nas gejming. Jak wiadomo, w The Stanley Parable kierujemy zamkniętym w pętli ludkiem-pracownikiem biurowym, który rusza ze swojego gabinetu do pozornie prostego celu. Oczywiście koncept robi się jasny i z grubsza powtarzalny już przy pierwszym podjętym wbrew Narratorowi wyborze (ikoniczne już zapewne dwie pary drzwi), ale odkrywanie każdej kolejnej iteracji naszej przygody i coraz to bardziej absurdalnych scenariuszy jest niezwykle wciągające i zwyczajnie bawi. Co prawda humor nie zawsze do mnie trafiał i momentami stawał się już mocno try-hardowy (cały wątek z wiadrem...), ale ogólnie było wesoło. W zasadzie cała narracja to jedno wielkie łamanie czwartej ściany a przy tym komentarz, najczęściej mocno ironiczny, na temat pewnych schematów i trendów w branży. Część się może już trochę zdeaktualizowała, ale kto siedzi w temacie od dawna, ten wychwyci różne szpileczki i nawiązania. Ogólnie gra jest META w chuj i jak na tamte czasy takie coś musiało robić duże wrażenie. Sama zabawa w pętli kojarzyła mi się natomiast z wydanym wiele lat później 12 Minutes, a po drodze pewnie pokazało się trochę innych naśladowców, ale to osobny temat. Główny zarzut, jaki mam do całości, to męcząca w pewnym momencie powtarzalność czynności, które musimy wykonać (a właściwie ścieżek, które musimy przejść), żeby dotrzeć do rozwidlenia, przy którym chcemy dokonać innego wyboru, niż poprzednio. Im dalej w las, tym więcej rozwidleń i potencjalnych "światów równoległych", no i jak wspomniałem, robi się to trochę żmudne. Nie pomaga fakt, że przy wielu scenariuszach słuchamy od nowa dokładnie tej samej gadki Narratora. Zdecydowanie sensowniejszym rozwiązaniem byłoby wyciszenie go, kiedy powtarzamy ścieżkę, w której nic się nie zmieniło. Chęć poznania wszystkich (albo przynajmniej jak największej liczby) możliwych zakończeń/ścieżek sprawia, że można się trochę gierką przejeść, tym bardziej, że element/wybór, który może wpłynąć na otwarcie nowych możliwości, jest czasami trudny do uchwycenia. Poza tym w pewnym momencie można się już pogubić, co gdzie było xD. Osobiście zaliczyłem "na oko" z 20-25 zakończeń i choć SP już mnie trochę nudzi, to staram się wycisnąć co się da bez zerkania do podpowiedzi w necie, ale chyba jestem na etapie, że już się bez tego nie obejdzie. Gra wygląda i działa na Switchu elegancko, jest płynnie, ostro i ładnie, wiadomo, że grafika jest prościutka, ale estetyczna i w zupełności robi robotę. Muzyki tu niewiele, za to najważniejszym elementem ścieżki dźwiękowej jest komentujący nasze poczynania Narrator, no i tutaj oczywiście props dla odtwórcy tej roli, bo spisał się doskonale. Ciekawy eksperyment, zapewniający dużo możliwości zabawy i odkrywania skutków naszych decyzji, okraszony przy tym humorystycznym komentarzem. Momentami trochę przekombinowany i wprowadzający w manowce, ale ogólnie dobrze się bawiłem i polecam.
  9. Zawsze chętnie biorę udział w takich akcjach, ale tutaj muszę powiedzieć to, na co już parę osób zwróciło uwagę: ankieta jest skonstruowana tak, że "muszę" odpowiadać na pytania dotyczące projektów, które w ogóle mnie nie interesują, co poniekąd skutkuje przekłamanym wynikiem. Na wstępie do sekcji o PSX Premium powinna być opcja "nie podoba mi się/nie interesuje mnie taki pomysł". Przy PSX Box jest lepiej, bo jest takie pytanie, ale dopiero jako drugie. Kursy: mogę zaznaczyć, że mnie interesują "na poziomie 0", a dalej i tak muszę coś wybrać w kontekście ich tematyki. Ze sklepu nie korzystam, a mogę odpowiedzieć tylko, że albo jest idealnie, albo mam jakieś zarzuty xD. Jest otwarte pytanie "czego bym nie zmienił w PE" oraz "czego brakuje w PE, co ma konkurencja", a nie ma podstawowej opcji "co wprowadziłbyś/co wywaliłbyś z PE". No chaotycznie i niekonsekwentnie to zrobione. Ale wypełniłem.
  10. A tam gadacie, momenty skradania się między (sub)bossami w Ashina Castle z tym ambientem w tle i padającym śniegiem spokojnie można podpiąć pod "relaksujące". A że to jakieś 5% ogólnego doświadczenia z gry, to inna sprawa xD
  11. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Nsp temat w SpartakuS
    Fani się doczekali, już dawno widziałem spamowanie Wojferem w komentach u Stalowego. Wchodzi do mainstreamu, czyli cykl życia mema pewnie zbliża się do końca. Co do noworocznych sezonowców, to u mnie po 6 stycznia było tego sporo, ale mimo wszystko nigdy nie czekam dłużej, niż parę minut ani nie robię na zmianę z więcej, niż jedną osobą. Troje do sprzętu to już tłum, a jakbym miał siedzieć i czekać bezczynnie dłużej, niż 5 minut, to bym wolał zrobić coś innego, nie cierpię tracić czasu na treningu, tym bardziej, że staram się wyrobić w tych powiedzmy 80 minutach.
  12. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Bud temat w Pomoc
    Podmianka z użyciem AR z punktu widzenia technologicznego działa analogicznie do tej "kaszany", tyle, że stosując AR pierwsza płytka po chwili się elegancko zatrzymuje i czeka, aż ją zamienisz na docelową, więc nie niszczysz sobie silniczka/kółka, robiąc to w locie. Jedna uwaga: metoda siłą rzeczy nie działa w grach na kilku płytach: wtedy pozostaje tylko metoda "brute force" i zmiana w locie. Osobiście bawiłem się tak lata temu z jednym piratem, ale za każdym razem zatrzymując chamsko płytę czułem, że robię krzywdę swojej konsoli xD.
  13. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Bud temat w Pomoc
    Action Replay pozwala odpalać gry na PSX pomijając blokadę regionalną, kwestia zakupu modelu z portem parallel. Kolory na TV, jak już wspominali przedmówcy, zapewni kabel RGB.
  14. Poniżej SPOILERY. Generalnie słaby sezon, najsłabszy ze wszystkich, ale, ku mojemu mocnemu zaskoczeniu, zakończenie nawet im się udało. Końcowe starcia i szeroko pojęta "akcja" nawet angażujące, co jest już dużym sukcesem, bo w poprzednich 7 odcinkach raczej mi zwisały te wszelkie walki i strzelaniny z CGI potworkami. Chyba każdy bohater miał swoje pięć minut w walce z final bossem, no i ukoronowaniem tego była dekapitacja Vecny przez mamuśkę, eleganckie zamknięcie. No ale dobre wrażenie to przede wszystkim zasługa tego zakończenia-zakończenia, czyli pożegnanie towarzystwa 18 miesięcy później. Wiadomo, że jest tu cały zestaw tanich, oddziałujących na emocje i jadących na nostalgii chwytów, ale co ja poradzę, że to działa? Nie, żebym płakał nad rozstaniem z ukochanymi bohaterami, bo nigdy aż tak nie byłem w ST zaangażowany, no ale jakieś tam emocje finał wywołał, więc, znowu, to już dużo, jak na tak mizerny sezon. Po prostu te parę scenek przypomniało mi, co było w tym serialu najfajniejsze, i tym bardziej kontrastowało to z resztą piątej serii. Wprowadzenie wątpliwości w temacie losów El fajne i subtelne, bez prostactwa w stylu "Mike w kawiarni widzi siedzącą niedaleko dziewczynę, która przypomina od tyłu Jane" albo jakiegoś wyskoczenia Nastki z szafy przy ostatniej rozgrywce w D&D xD. Co do piątego sezonu jako całości, to już ciężko znaleźć jakieś jego pozytywy. No dobra, są pewne oczywistości, jak Derek, ale po za tym? Zawiodły przede wszystkim proporcje jeśli chodzi o akcje w prawdziwym świecie oraz w Upside Down czy innych "fantastycznych" miejscach. Ja wiem, że ostatni sezon to EPICKIE zakończenie tych wszystkich wątków drugiej strony, Vecny (xD) itd., no tylko co ja poradzę na to, że wszystko, co związane z tymi potworkami, innymi wymiarami i wszelkimi generycznymi obrzydlistwami było dla mnie od początku serialu najgorszą jego stroną? To, za co polubiłem (i, jak mniemam, miliony widzów miało podobnie) Stranger Things, to ciekawi bohaterowie, których można polubić (lub antybohaterowie budzący niechęć) rozwój ich i relacji między nimi, ale również humor i oczywiście tanie jechanie na nostalgii za czasami, w których nie żyłem (80s, synthwave, popkulturowe easter eggi). Akcje w szkole, na podwórku, bekowe interakcje z nie mniej dziwacznymi dorosłymi. Wiadomo, z każdym sezonem proporcje się zmieniały, ale teraz są już całkowicie odwrócone i coś, co początkowo było celowo kiczowatym "boogie manem", nawiązującym do popularnych w latach 80 klisz gatunkowych, ewoluowało w traktowane przez twórców totalnie na serio, poważne starcie niemal mitycznego dobra ze złem. Odbija się to również na warstwie wizualnej, bo każda obecność w innych "światach" to artystyczna sztampa i nuda. W ogóle ilość tych potworków w S05 stała się już męcząca, nie mówiąc o głupotach i niekonsekwencjach fabularnych związanych z ich przedstawianiem: raz grupka małolatów jest stanie schwytać/przegonić demogorgona, kiedy indziej nie potrafi sobie z nim poradzić oddział dobrze wyposażonych żołnierzy. No właśnie, wojsko i cała ta militarna otoczka: kolejny minus. Szablonowi źli, bez większej głębi czy nawet jakichś ciekawszych akcji. Z naszymi bohaterami też nie jest najlepiej. Pomijając memiczny wręcz aspekt wydoroślenia dzieciaków (osobiście byłem w stanie zawiesić niewiarę i dosyć szybko się "przestawiłem" na tolerowanie ich wyglądu, aczkolwiek pomagało w tym to, że nie pamiętałem, ile oni wg scenariusza mają lat, a i nie było to specjalnie przypominane w serialu) i ogólne, dziwne "pobrzydzenie" całej ekipy, to problemem jest przede wszystkim ich nijakość. Faktem jest, że dzieciaki, może poza Dustinem, nigdy nie były aż tak charyzmatycznymi i interesującymi bohaterami, natomiast ich relacja jako paczki robiła robotę. Tutaj wszyscy są większość czasu porozdzielani, a jak już się spotykają, to głównie gadają o tym, jak popchnąć dalej fabułę. O "starszakach" szkoda gadać, każdy, nawet Steve, zaliczył zjazd jeśli chodzi o ogólną kreację, a Nancy jest już maksymalnie wkurwiającą zołzą. Ogólnie ciężko w tym sezonie kogokolwiek darzyć sympatią, duży grzech jakiegokolwiek filmu czy serialu. Jedynie wspomniany Derek i epizodyczny Bauman wywołują jakieś pozytywne odczucia. Dodatkowym problemem jest nadmiar postaci pierwszoplanowych, przez co w praktyce żadna nie ma specjalnie dużo czasu ekranowego. Dobra, nie chce mi się więcej pisać. Ogólnie cały sezon to zawód w chuj, choć, jak wspominałem, ST nie miało jakiegoś wielkiego miejsca w moim sercu, ot przygoda, którą z zainteresowaniem raz na te 2-3 lata się śledziło. Jednak każdy z poprzednich wspominam dobrze, nawet jeśli już nie pamiętam szczegółów fabuły (co swoją drogą sprawia, że kusi mnie powtórka). Tutaj w trakcie seansu większości odcinków czułem zwyczajne "meh", względnie po prostu nudę. Nie było ekscytująco, nie było zabawnie. Nawet słynny OST, który potrafił wepchnąć ponownie do mainstreamu stare kawałki, tym razem jest totalnie do zapomnienia (poza wymęczoną do przesady Kate Bush, której piosenka w rezultacie mi zbrzydła). Negatywne wrażenie trochę zmywa stricte końcówka, ale to niestety za mało, szczególnie jak na tak potężnie nakręcane wydarzenie medialne.
  15. Zdawałem sobie z tego sprawę i właśnie przeszczep był moją pierwszą myślą, ale zrobiłem na odwrót xD. No ale postaram się naprawić ten błąd. Typ serio głosi tezy, że starcza mu 3h snu xD? To powodzenia życzę.
  16. Listy nie robię, bo o poszczególnych gierkach pisałem w miarę na bieżąco we "właśnie ukończyłem" i zwyczajnie mi się nie chce tego wstukiwać. W skrócie: w ubiegłym roku zaliczyłem pierwszorazowo 35 gier plus 2 powtórki retro (Spyro 3 i Donkey Kong Country, wpadłyby jeszcze dwie, ale zabrakło mi do oficjalnego skończenia dosłownie paru leveli). Liczba sama w sobie raczej satysfakcjonująca, oczywiście mając na uwadze, że zawierają się w niej zarówno gierki na dziesiątki godzin, jak i króciutkie indyki czy popierdółki na VR na 2-3 godziny. Nie doliczam nawet rzeczy, które sobie odpaliłem na dłuższą lub krótszą chwilę czy to ze względów nostalgicznych, czy to dla sprawdzenia i ewentualnie do powrotu w bliżej nieokreślonej przyszłości (dałem szansę choćby Okarynie Czasu i potencjał jest, ale "to trzeba na spokojnie"). A no i w grudniu zupełnie spontanicznie wróciłem do pykania w CS 1.6, co byłoby chyba ostatnią rzeczą, jaką jeszcze niedawno spodziewałbym się tutaj umieścić xD. Cóż, gra ponadczasowa i nieustannie wciągająca (szczególnie kiedy gram ze znajomymi), ale z moim skillem można się zniechęcić po nieudanej partii, więc uzależnienie mi nie grozi. Tak czy siak, fenomen. Na nowy rok przeskakują Skyrim (tu będzie dłuższa zabawa) i Super Mario Galaxy (lada moment finisz "fabuły"). Dwa tytuły z listy wyszły w 2025 (DKC Returns na Switcha, czyli i tak port starocia, oraz THPS 3+4, czyli remake staroci xD), ale wpadło parę względnych "nowości" z lat '23-'24, przemieszanych z typowym retro (PS1 i PS2) i tytułami z backlogu z poprzedniej generacji. Grałem głównie na PS4 i Switchu, do starszych gier odpalałem PS3 (która "obsługuje" trzy pierwsze generacje konsol Sony) podpięte do CRT, okazyjnie racząc się oryginalnymi maszynkami. Tu niestety jedna z tegorocznych akcji na minus, mianowicie padł mi laser w szaraku. Wymiana na chiński zamiennik przyniosła żenujące rezultaty (praktycznie nic nie czyta), a że trochę brakowało mi czasu i werwy na takie sprawy, to na razie temat ucichł i muszę do niego wrócić. Miałem też zamiar zakupić trochę starych konsolek (na czele z Dreamcastem) i mało brakowało, a by się to udało, no ale wyszło inaczej i temat przeskakuje na kolejny rok. Tytułem, z którym pewnie będę kojarzyć rok 2025, a na pewno jego początek, jest Kingdom Come: Deliverance. Potężna przygoda, na którą przeznaczyłem, wg podsumowana Sony, ponad 120 godzin. Raczej rzadko w ostatnich latach poświęcam tyle czasu na jedną giereczkę, ale tutaj (po trzech nieudanych podejściach xD) wessało mnie mocno i robiłem nawet DLC. Żywy, immersyjny świat, satysfakcjonujący gameplay, niezłe postacie i dialogi: to tylko kilka zalet KCD. Szkoda, że w wersji konsolowej to techniczny koszmarek. W okresie letnim wróciłem do PS VR i bawiłem się świetnie- po paromiesięcznej przerwie efekt nadal robi wrażenie i odpowiednio zaimplementowany zapewnia niesamowitą immersję. Wyróżnienie dla Blood and Truth oraz Job Simulator. Z innych skończonych tytułów wyróżnienie wręczam Super Mario Wonder (rozpoczęty w poprzednie Święta i skończony na początku roku): wspaniały tytuł i najlepszy Mario w 2D. Dla kontrastu, jako chyba największy zawód roku, Super Mario Sunshine, no nie bawiłem się zbyt dobrze, zawiodło sterowanie, kamera, irytujący poziom trudności. Żeby jednak nie było niesmaku, w wakacje bawiłem się z NSMBU2, który to świetnie sprawdza się w coopie i ogólnie jest fajną, sympatyczną gierkę, a rok zakończyłem z Super Mario Galaxy który jest świetnym platformerem i z grubsza nie mam do niego zarzutów. Miodzio. Jak już o zawodach mowa, to dorzucam Metroid Prime: Remastered. No nie siadło zupełnie. Kolejne wyróżnienie na plus dla Psychonauts 2, niedawno pisałem coś więcej w wiadomym topicu. W każdym razie to śliczna, wciągająca przygoda pełna odjechanych pomysłów i absurdalnych motywów fabularno-wizualnych, no a w tym wszystkim zwyczajnie przyjemnie się w to gra. W kategorii retro wyróżnienie dla Silent Hill 3, głęboki backlog (choć wyciągałem w tym roku pozycje z jeszcze odleglejszego okresu, np. Dave Mirra z roku 2000, notabene lekki zawód). Gra, która się właściwie w ogóle nie zestarzała i nadal zarówno wygląda rewelacyjnie, jak i gra się w nią dobrze. No także taki to był rok, może niespecjalnie ekscytujący (szczególnie w porównaniu do 2024, kiedy to wszedłem w posiadanie dwóch mocno odmieniających oblicze mojego gierkowania sprzętów), ale konsekwentnie sobie odhaczałem tytuły, które od dłuższego lub krótszego czasu miałem na liście, ale wrzucając też coś spontanicznie. Nie trafiłem na nic naprawdę słabego (co dosyć naturalne, skoro sięgałem po wysegregowane pozycje), nie miałem też jakiegoś wielkiego zawodu (ale parę niewypałów było). EDIT: no przecież był Resident 6 xD. Nie skończyłem i chyba prędko nie skończę, no odpadłem po godzinie, dosłownie nic mi tu nie grało. Dobry rok, który był jednocześnie ósmym rokiem z PS4, niesamowity sprzęt.
  17. Kończę powoli lekturę, więc można coś skrobnąć. Nie zawsze czytam specjale od dechy do dechy (tego Xboxowego nadal mam do dokończenia), ale tutaj tematyka jest dużo bliższa mojemu sercu (i zwyczajnie ciekawsza), a i okres świąteczny sprzyjał szybszemu wchłanianiu treści pisanych (odebrałem GBE w pakiecie z MGS: Trylogią, więc musiałem trochę podzielić swoją uwagę). Zacznę od pochwał, bo tak to już jest, że łatwiej się punktuje wady i zajmuje to później więcej tekstu, a warto podkreślić, że całościowo wydanie jest bardzo fajne i zwyczajnie dobrze się z nim obcowało. Zarówno forma (wspomniany już wielokrotnie patent z tłem w zależności od gier na GB/GBC, ale też duże, estetyczne okładki w reckach), dobry papier (i zapaszek), jak i w większości treść. Pasuje mi długość tekstów, pasuje mi dobór tytułów (w sumie trafiła tu większość gier, które z takiej czy innej strony kojarzyłem z tamtych czasów). Najwięcej przyjemności miałem oczywiście z tekstów około growych (dział Story Mode i New Game+), w tym opisów wszelkiego rodzaju sprzętów i gadżetów (tu wyróżniam Dżuja, zawsze dobrze się go czyta, tutaj choćby w świetnym tekście o Virtual Boy'u, ale plus też dla Pisarskiego, którego poza felietonem w PE nie mam okazji czytać, a widzę, że pióro ma lekkie i lubi zażartować). Poza tym najmocniej REZONOWAŁY ze mną opisy gierek na GB, z racji tego, że to właśnie tą konsolką (a dokładniej Pocketem) dysponowałem za dzieciaka, a premiera Colora, a dokładnie to coraz częściej wychodzące gierki "only for..." były dla mnie taką trochę bolesną cezurą, no bo kurde, jak to, nie mogę mógł odpalać nowości (kij z tym, że nie sprawdziłem nawet 1/100 świetnych pozycji z Classica)? Tym bardziej, że edycja kolorowa ukazała się jakoś niedługo po tym, jak otrzymałem GBP. Wracając: wspomniane już okładki wrzucone w reckach, w przypadku GB Classica i tego mistycznego szarego paska z boku działają na mnie mega nostalgicznie i niemal przenoszą do okolic lat 97-98, kiedy to podziwiałem te pudełka za gablotami w marketach, najczęściej dodatkowo zabezpieczone w "pancernych" plastikowych ochraniaczach. Fajnie, że mimo konkurencyjnego rodowodu obu wydawnictw, napisaliście o Game Boy Magazynie. Śledziłem jego losy z wielką uwagą (co przy nieregularnym cyklu wydawniczym i poziomie rozwoju Internetu w okolicach lat 2001/2002 było pewnym wyzwaniem, dość wspomnieć, że za pierwszym numerem w wakacje 2001 trzeba było zwyczajnie chodzić i pytać po kioskach, bo "będzie jak będzie"). Byłem wtedy świeżym nabywcą GBA, więc pismo spadło mi z nieba, choć okres około premierowy nie obfitował w specjalnie interesujące mnie tytuły i mimo, że czułem, że mam już "next gena" i trochę gardziłem gierkami na GB/C (tak, głupie), to zamiast korzystać z potężnego backloga exów na GBC, grałem w posiadane już starocie albo wydawałem kwoty typu 220 zł za GT Advance xD, no ale to inna historia. Szkoda, że ominąłem ostatni numer, szczególnie przy cenach, jakie teraz osiąga, ale i tak jestem kontent, że mam w kolekcji poprzednie 7 (przed momentem patrzyłem na olx, typ krzyczy sobie 1000 zł za numery 1-4 xD). Zabrakło mi jakiegoś bardziej porównawczego spojrzenia na GBC w stosunku do GB. Owszem, na koniec artykułu o jego genezie i premierze są suche technikalia, ale o ile czlowiek nie weźmie sobie do ręki danych jednego i drugiego sprzętu, to w sumie nic mu to nie mówi, a też nie chodzi tylko o cyferki, ale też ujęcie tego jakoś opisowo. Bo sam do końca nie wiem, jak to w końcu z tą mocą GBC jest (poza samymi kolorkami oczywiście) i jak przekładało się na to, że jakaś gra nie poszła na Classicu. Artykuł o serii Mario: mimo wszystko w dużej mierze powtórka informacji zawartych w reckach trzech części SML. Z takiej prywaty: SML2 był moją pierwszą posiadaną grą na GB i o panie, jakie to wtedy robiło wrażenie. Zacząłem z grubej, hehe, rury i poniekąd mnie to trochę zepsuło, bo później wiele gierek wydawało się już dosyć, z braku lepszego słowa, prostackimi (na czele z SML1: gdzie jest kurna save? czemu nie mogę się wracać?). Uwielbiam tę część i mocno żałuję, że odpuściłem Wario Land (nadrobiony po latach na emu), bo w pokrętnym, dziecięcym rozumowaniu nie chciałem sequela "bez Mario". Brakowało mi typowej dla innych magazynów informacji dotyczącej daty wydania (ale też wydawcy czy deva) każdej gry. Wiem, że takie info pojawia się czasami (ale wcale nie często) w treści recenzji, ale to co innego. Tym bardziej, że recki nie lecą za koleją typowo chronologicznie. Dla mnie rok wydania to ważne info, tym bardziej w tematach retro, gdzie można to osadzić w ogólnym kontekście "historycznym" i etapie rozwoju danej platformy czy branży w ogóle. Tekst o Zeldzie jest trochę jakby nie do tego wydania specjalnego xD. W sensie: poznajemy genezę serii, ale skupia się on w zasadzie na grach na NESa, wspominając o edycjach Game Boy'owych dosłownie na samym końcu, w paru zdaniach. Jak dla mnie nie powinien w tej formie trafić do tego numeru. Wspomnień czar: fajnie, że w ogóle jest, ale szkoda, że ponownie brak archiwalnych fotek kogoś z ekipy (nie żebym miał jakieś dziwne zainteresowania, po prostu raz, że fajnie wpasowuje się to w retro klimat, a dwa, daje możliwość jakiegokolwiek powiązania tych bardziej anonimowych członków składu redakcyjnego z ludzkimi postaciami). No i wiem, że GB w czasach świetności nie był aż tak popularny w Polsce, ale tylko po trzy wspominki dla obu konsolek? Szkoda, że patent z wrzutkami od forumowiczów był jednorazowym strzałem. W recce Cannon Fodder wrzuciliście okładkę Super Mario Land 2. No ale to też chyba nie tak, że skoro pojawił się pomysł konsultowania z czytelnikami przed premierą (btw. można coś na tym zyskać, poza sławą w stopce xD?), to teraz już można mieć z głowy korektę i "samokorektę" autora tekstu i zwalać to na was. Zresztą mieliśmy tu już kiedyś wymianę zdań na temat tego, że przed oddaniem teksu wypadałoby samemu go sobie sprawdzić, bo jednak nie bez powodu jednemu trafiają się wpadki częściej, drugiemu rzadziej. Mnie te powtórzenia też rzuciły się w oczy, ale o ile występując w obrębie jednego tekstu są zwyczajnie błędem, tak zwróciłbym też uwagę, że pewne informacje powtarzają się w skali całego numeru, w różnych, niezależnych artykułach. Jest to dużo trudniejsze do uniknięcia, szczególnie tworząc cały magazyn o jednej, dosyć ograniczonej tematyce, stąd warto HOLISTYCZNIE na to spojrzeć. Przykładowo informacje o Gunpei Yokoi: przynajmniej dwa razy czytałem o tym, że przeszedł do Bandai robić WonderSwana i o jego tragicznej śmierci. Ale to już trochę czepialstwo z mojej strony. Trochę mi się ten post zamienił w luźne dywagacje pomieszane ze wspominkami i rzucaniem krótkich uwag, ale trudno. Może jeszcze w trakcie lektury pozostałych tekstów coś zwróci moją uwagę, wtedy nie omieszkam coś jeszcze napisać. Generalnie propsuję kolejne udane wydanie specjalne, jest elegancko i czekam na więcej (liczę na GBA).
  18. Akurat w mandze jestem na etapie 22 Turnieju (czytam całość pierwszy raz w życiu, do tej pory miałem tylko jeden tom z czasów gówniarskich) i kurde jakie to ma szybkie tempo w porównaniu do anime. W sumie może nawet aż zbyt duże, bo co jak co, ale różne fillery między sagami zawsze lubiłem i fajnie rozbudowywały uniwersum. Tutaj jest tak, że, przykładowo, Goku pokonał Armię Czerwonej Wstęgi i Gang Pilafa, wkrzesił ojca Upy, po czym udaje się trenować do następnego Tenkaichi Budokai, i cyk, następna strona to już spotkanie się całego towarzystwa po 3 latach i początek turnieju. Niby samo mięso, ale trochę brak "oddechu". Nie zmienia to faktu, że czyta się całość świetnie, polskie tłumaczenie jest kreatywne i pełne humoru, tudzież odniesień do naszej kultury, nie ma cenzury, kreska, z oczywistych względów, jest konsekwentnie na wysokim poziomie (a nie jak w anime, co odcinek inna ekipa animatorów, choć w starym DB to jeszcze tak nie rzucało się w oczy). Dawkuję sobie tę przyjemność, więc 42 tomy (obecnie mam za sobą chyba 9) będą dłuugą lekturą.
  19. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Plucky Squire (Switch) Gierka zwróciła moją uwagę samym konceptem: z grubsza chodzi o to, że nasz bohater jest postacią w książce, ale okazyjnie "wyskakuje" z jej stron do świata rzeczywistego, co swoją drogą jest bardzo fajnie rozwiązane wizualnie: zostawiamy za sobą rysunkowy świat 2D w leżącej na stole knidze, a Jot (takie imię nosi nasz hipek) zmienia się w niby-realistyczny model 3D. Poza bajerem i elementem narracyjnym jest to przede wszystkim ważna część gameplay'u, bo różne przeszkody czy zagadki pokonujemy przeskakując między "wymiarami" i robiąc w prawdziwym świecie coś, co ma wpływ na wersję książkową. Nie będę podawał przykładów, bo warto to sprawdzić samemu, w każdym razie czasami trzeba trochę ruszyć głową. Drugim wyróżniającym Giermka motywem jest zabawa z widniejącymi na stronicach książki/levelach "didaskaliami". Niektóre słowa można "wyrwać" i przenosić między nimi, zmieniając ich znaczenie i w rezultacie wpływając na książkową rzeczywistość. O co chodzi? Otóż wyobraźcie sobie, że natykamy się na napis "na jeziorze pływał malutki listek", gdzie słowo "malutki" jest interaktywne i możemy je zabrać. W innej części levelu mamy analogiczną sytuację ze zdaniem "bohaterowie natknęli się na ogromny głaz". Zabieramy sobie słówko "ogromny", instalujemy w poprzednim zdaniu i cyk, liść na jeziorze robi się "ogromny", a my możemy po nim przejść na drugą stronę. Oczywiście daję taki luźny przykład z pamięci, bo nie szło to dokładnie w ten sposób, ale czaicie, o co biega. Naprawdę fajny patent, pozwalający się trochę pobawić zmianami w otoczeniu, choć potencjał jest trochę niewykorzystany. Pomijając powyższe gimmicki, gra to ogólnie mówiąc zręcznościówka opierająca się na przemierzaniu kolejnych plansz w widoku "z góry" (a'la Zeldy 2D), rozwiązywaniu zagadek środowiskowych i ciachaniu wrogów mieczykiem. To ostatnie wypadło najsłabiej, głównie z uwagi na niewielką moc naszej broni, co przy coraz większych falach mobków w dalszych godzinach gry robi się może nawet nie tyle irytujące (bo poziom trudności jest niski), co po prostu żmudne. Co więcej, mimo dostępnych upgrade'ów i nowych "ciosów", przeciwnicy z grubsza przyjmują ciągle tyle samo razów. Co jakiś czas stajemy do walki z bossem i tu robi się już ciekawiej, bo walki nie odbywają się w tradycyjnej formule, tylko bierzemy udział w rozmaitych minigierkach, będących odmianą od typowej rozgrywki. Ot na przykład dostajemy wariację na temat Punch-Outa, kiedy indziej gierkę rytmiczną, a jeszcze w innym przypadku...coś w stylu Puzzle Bobble. Takie skoki w bok zdarzają się zresztą również poza walkami z szefami, w trakcie zwykłej rozgrywki: to przez chwilę bawimy się w strzelankę, to w slashera, to znowu w klasyczną platformówkę. No także nudy tu nie ma, jest za to META otoczka, łamanie czwartej ściany i różne zabiegi zaskakujące gracza, to wszystko w dosyć humorystycznej otoczce. Za samą tą różnorodność spory plus. Plus też za warstwę A/V. Etapy rozgrywane wewnątrz książki prezentują się ślicznie, kolorowo i bajkowo, co prawda te w 3D nie robią już takiego wrażenia, ale i tak obiekty wyglądają w nich całkiem ładnie. Gorzej, że na Switchu jest sporo problemów z frameratem, począwszy od faktu, że stosunkowo prosta wizualnie gra działa domyślnie tylko w 30 klatkach, kończąc na tym, że momentami, kiedy jesteśmy trójwymiarowi, spadki animacji bywają koszmarne (myślę, że zahaczają o 10 fpsów). Nieładnie. Na minus jeszcze dosyć mocne przegadanie jak na raczej prostą fabułę z mało frapującymi postaciami. Kiedy podróżujemy w towarzystwie, dialogi przerywają rozgrywkę dosyć często i robi się to męczące: prawie każda nowa plansza triggeruje mało interesującą wymianę zdań. Ludki gadają o oczywistościach i ciągle komentują zupełnie zwyczajne sprawy (pokonaliśmy wrogów: "brawo, poradziłeś sobie z nimi!", zbliżamy się do zamkniętych drzwi: "musi być jakiś sposób na ich otworzenie"). Ogólnie odniosłem wrażenie, że twórcy wczuli się trochę ponad miarę w budowanie jakiejś głębszej, niż potrzeba, historyjki, no a efekt jest w sumie średni, choć w tej konwencji się sprawdza. Gra przeszła chyba bez echa, a myślę, że zasługuje na uwagę, chociażby ze względu na oryginalny koncept gameplay'owy, jednocześnie nie będąc typowym indykiem. Nawet czas trwania to nie przelewki, bo na liczniku miałem niecałe 7h. W sumie polecam, choć nie zakochałem w przygodach Jota aż tak bardzo. Gra mogłaby być trochę krótsza i nic by na tym nie ucierpiała. Ale to miłe dla oka i ucha, relaksujące doświadczenie.
  20. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Kmiot temat w Region Filmowy
    ? Owszem, gość ma w ostatnich latach spadek formy, ale poza Player Number One nie kojarzę nic, co by było naprawdę słabe, szczególnie jak na obecne standardy Hollywood. Sporo średniaczków, szczególnie mając w pamięci klasykę sprzed paru dekad, ale u mnie ma kredyt zaufania. Większy problem mam ze "spadkiem formy" Emily Blunt
  21. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Roger temat w zgRedzi
    Jeszcze nie skończyłem czytać, bo dawkuję sobie to na spokojnie, a materiału jest syto, ale powiem krótko: świetna, konkretna pozycja, z którą OBCOWANIE sprawia dużą przyjemność. Idealne jak dla mnie proporcje ilości tekstu do skali "ważności" danego tytułu/serii, dobrze skondensowane, najważniejsze informacje, ale też garść ciekawostek, ramki i podpisy pod screenami w stylu dawniejszych pism (jakoś mi się z OPSM najbardziej kojarzyło), ciekawe wywiady (choć siłą rzeczy niespecjalnie długie, ale możliwość przeczytania choćby paru wypowiedzi Gulasha po tylu latach jest na wagę złota), no nie ma się za bardzo do czego przyczepić, może poza paroma literówkami (i niestety ich liczba rośnie z każdą "sesją" przy kompendium, więc trochę się w oczy rzucają). Wybór tytułów też odpowiedni, jest oczywiście klasyka klasyki, ale i te mniej oczywiste rodzynki, z których niemal każdy choćby minimalnie rezonuje z moimi wspomnieniami. Strona wizualna mi pasuje, jest raczej minimalistyczna (no, może te zajmujące całą stronę, rozpikselowane screeny przy Niezapomnianych Momentach trochę rażą, jednak rozdziałka gierek na szaraka jest po prostu za niska na takie "atrakcje"), no i dobrze, że stosunkowo niewiele tu wygładzonych shotów z emulatorów. No i oczywiście wspaniały zapach. Nie jest to raczej dzieło, do którego będę wracać, no i cena, nie oszukujmy się, jest spora, ale nie żałuję ani złotówki.
  22. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Psychonauts 2 (PS4) Jedynkę zaliczyłem prawie 4 lata temu, standardowo popełniłem wpis w tym temacie, ale osobiście niewiele już z niej pamiętam xD. Przeglądając swój backlog w poszukiwaniu inspiracji na okres halloweenowy zdecydowałem, że druga część przygód Razputina może być dobrym wyborem. No i była, choć, jak widać, trochę mi się to rozciągnęło, prawie do okresu świątecznego xD. Nie jest to bynajmniej wina samej gry, ot ostatnio mam możliwość usiąść porządnie do konsoli dosłownie ze dwa-trzy razy w tygodniu, a i to nie są zazwyczaj jakieś długie sesyjki. Tak czy siak, szacowany czas potrzebny na przejście Psychonauts 2 to jakieś 15h, parę godzin więcej w przypadku zaliczania dodatkowych zadań (i jeszcze więcej, gdy chce się pozbierać wszystkie pierdoły, jest tego multum) i w moim przypadku strzelam, że było to raczej bliżej 20h, choć nie celowałem w maksowanie, ot robiłem (nieliczne mimo wszystko) zadania poboczne, szperałem po mapach, wracałem się do miejsc, do których dostęp uzyskałem wraz ze zdobyciem nowego skilla itd. Może to trochę dziwnie zabrzmi, ale o ile sama gra nie nudzi i nawet chciałem, żeby trwała jak najdłużej, delektując się klimatem i kolejnymi patentami, tak poszczególne poziomy potrafią już być niestety rozwleczone i w obrębie danego świata parę razy wyczekiwałem już zakończenia wizyty (najbardziej mi się dłużył chyba level w klimatach koncertowych, ale też "mini gierka" z przyrządzaniem potraw: powtarzanie dokładnie tych samych czynności po kilka razy included). W każdym razie P2 to dosyć specyficzna platformówka z elementami przygodowymi, okazjonalnymi zagadkami, zbieractwem, walką z mobkami i bossami (na każdego, w zgodzie z oldschoolowymi prawami gatunku, trzeba najpierw znaleźć odpowiedni patent) czy różnymi gameplay'owymi przerywnikami w postaci np. udziału w "konkursie" gotowania czy sekcjami w 2D. Całość ma vibe dawnych zręcznościówek, ogólny consensus mówi, że takich z czasów PS2, i może coś w tym jest, choć jest tu też sporo elementów "dzisiejszego" gejmingu. Feeling sterowania generalnie jest dobry i płynny, ale są momenty pewnego rodzaju toporności, np. przy skokach czy chwytaniu się krawędzi, mogące skutkować lekkim wkurwem w przypadku skucia się czy upadku (woda to nasze nemezis, ale ogólnie dużo tu przepaści). Fundamentalną kwestią jest stosowanie mocy psionicznych, od ułatwiającego poruszanie się balansowania na "piłce", przez swego rodzaju telekinezę, po spowalnianie czasu. To wszystko w mocno ekscentrycznych klimatach i w świecie o wykręconym designie (z nie mniej wykręconymi postaciami), gdzie widząc kolejne patenty niejednokrotnie cisnęło mi się na usta klasyczne "co oni ćpali?". Nie stosowałem nigdy żadnych psychodelików, ale jestem w stanie sobie wyobrazić, że niektóre wizje mogły być inspirowane jakiegoś rodzaju tripami twórców. Świat jest bardzo różnorodny i każdy kolejny level (w praktyce to zazwyczaj umysł któregoś bohatera) zaskakuje pomysłem na siebie. Poza tym mamy tu też hub (w tym jezioro i łódkę do przemieszczania się po nim, prawie jak w GoWie) i kilka otwartych, większych przestrzeni, które warto dokładniej pozwiedzać (i faktycznie chce się to robić, bo eksploracja zwyczajnie sprawia frajdę). Jednym z największych plusów Psychonautów 2 jest warstwa fabularna. Choć może to trochę za dużo powiedziane, bo sam wątek główny nie jest jakiś niesamowicie wciągający czy obfitujący w niuanse (ale parę twistów jest, a w nazwiskach bohaterów można się trochę pogubić), a w skupieniu się na rozwoju wydarzeń nie pomogło mi też granie w kilkudniowych odstępach. Jednak bohaterowie, humor, dialogi- to wszystko stoi na wysokim poziomie. Sporo tu cutscenek i rozmów, co dla niektórych może być wadą (są momenty, kiedy rozgrywka przerywana jest wręcz co chwilę), ale mi akurat pasowało i przez całe przejście gry czułem się trochę, jakbym uczestniczył w dużej przygodzie czy oglądał jakąś wysokobudżetową animację. Robotę robi tu też doskonały voice acting (paru znanych aktorów ma swoje cameo). Z racji na "psychiczny" motyw przewodni jest tu poruszonych parę poważniejszych/cięższych tematów, niekoniecznie wprost, ale może właśnie przez to wypada to ciekawiej (zaglądanie do umysłów spotkanych postaci zapewnia nam możliwość odbycia z nimi swego rodzaju sesji terapeutycznej). Jest dziwacznie, jest śmiesznie, jest nostalgicznie, ale przede wszystkim jest oryginalnie. Na minus kilka pozornie błahych, ale na przestrzeni wielu godzin gry jednak mocno drażniących kwestii technicznych, ot choć tak prosta rzecz, jak skipowanie/przyspieszanie dialogów. Bo tych jest, jak już wspomniałem, mnóstwo, szczególnie, jeśli mamy ochotę wyczerpać wszystkie opcje dialogowe u NPCów. No i niestety, w 95% przypadków (pozostałe to niezobowiązujące dialogi nieprzerywające gameplay'u) nie można sobie ich przyspieszyć czy po prostu przeskakiwać zdanie po zdaniu, tylko albo siedzimy i słuchamy grzecznie całości, albo skipujemy całość. Niefajnie. Trafiło mi się też parę czysto technicznych baboli uniemożliwiających progres (co nie było od początku takie oczywiste i dopiero po wypróbowaniu różnych metod doszedłem do wniosku, że wina nie tkwi po mojej stronie i po prostu muszę załadować checkpoint, ergo-zginąć, ot np. drzwi, które powinny się otworzyć, a nie otworzyły się). Dłużą się też trochę loadingi między levelami/przy wskakiwaniu komuś do umysłu. Nie pochwalę też walk z typowymi mobkami. Gra zupełnie by się bez nich obyła, a tak to nie dość, że są niezbyt potrzebne, to jeszcze z racji na brak efektywnej możliwości obrony przed atakami, są dosyć frustrujące i chaotyczne. Melee porównałbym do starego Medievila, gdzie starcia opierały się na lataniu w kółko i ciachaniu wrogów "na pałę". Tu mamy też strzelanie i różne moce psioniczne, ale ich cooldown jest na tyle długi, że starcia zamieniają się w festiwal oczekiwania na możliwość konkretnego ataku. A właśnie, karny kutas za "koło wyboru" mocy: do szybkiego dostępu możemy mieć przypisane tylko cztery moce, gdzie w pewnym momencie mamy ich już ze dwa razy tyle, a poziomy rzucają przed nami na tyle zróżnicowane przeszkody/przeciwników, że co jakiś czas musimy tymi mocami wachlować, wchodząc do osobnego menu i przypisując kolejne z nich do koła wyboru. Słabo. Oprawa A/V to cymesik. Gra co prawda działa na PS4 w 30 klatkach, ale strona graficzna naprawdę robi wrażenie. Jedna z ładniejszych gierek schyłku generacji, co jest tym bardziej ciekawe, bo oryginał wizualnie raczej odstraszał i choć fundamentalnie design jest podobny, tak tym razem postawiono chociażby na żywszą kolorystykę. Wygląda to bardzo "plastycznie", trochę jak animacja kinowa, ale nie taka Pixarowa, od sztancy. Obiekty mają swój charakter i "fakturę", a oświetlenie jest naprawdę dopracowane i przekonujące. Muzyka jest specyficzna (trochę bluesowa) i doskonale buduje osobliwą atmosferę tego świata, nie słuchałbym jej raczej w oderwaniu od gry, ale tutaj sprawdza się idealnie. No także ogólnie stawiam dwójkę (heh) wyżej niż jedynkę i nie obraziłbym się, jakby kiedyś powstała kolejna część. Polecam, nawet, jeśli nie macie zaliczonego prequela, bo de facto nie ma to żadnego znaczenia (poza wychwyceniem oczywistych nawiązań fabularnych czy easter eggów).
  23. Pucowanie się do queer to już nudy, teraz trzeba dorzucić jeszcze neuroróżnorodność xD
  24. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tony Hawk's American Wasteland (PS2/PS3) Ciąg dalszy zaliczania skejtowskich gierek jako odpalanej z doskoku alternatywy dla "głównych zajęć" gejmingowych, czym kończę pewną erę tych bardziej klasycznych Tony Hawków, bo przede mną już w zasadzie tylko Project 8 i Proving Ground. Z THAWem miałem krótką styczność w okolicach premiery wersji na PC i zarówno tamto doświadczenie, jak i ogólny przekaz płynący z recek, nie nastawił mnie jakoś specjalnie pozytywnie do tej części serii, która tym samym przez prawie 20 lat nie była w moim kręgu zainteresowań. Nie zachęcała mnie sama idea rzekomo jednego, dużego, otwartego levelu: miasta (a konkretniej Los Angeles). Rzekomo, bo, jak wiadomo, w praktyce wyszło tak, że to po prostu połączone wąskimi gardłami (korytarze, tunele etc.) mniejsze obszary/dzielnice i główna zmiana w ogólnych odczuciach wynika z faktu, że faktycznie nie oglądamy ekranów ładowania, za to musimy przemęczyć się przejażdżką przez wspomniane odcinki łączące poziomy, ewentualnie skorzystać z szybkiej podróży (chociażby autobus). Poza tym: to w zasadzie zwyczajne, rzeczywiście spore (i mocno wertykalne, co akurat nie jest dla mnie plusem) levele, z osobnymi zadaniami, znajdźkami itd. W głównym trybie gramy stworzoną w edytorze postacią i jako świeżak w mieście budujemy swoją pozycję, tudzież przyczyniamy się do rozbudowy potężnego skate parku. Spotykamy różne, z reguły dosyć "dziwne" postacie, również takie z prawdziwego świata (na czele rzecz jasna z tytułowym bohaterem), które zlecają nam zadania na zasadach free roamingowych: musimy do nich podjechać, zagadać, wtedy rusza licznik i już zajmujemy się konkretną sprawą. Dominują tu wyzwania typu "zrób takie tricki/ewolucje, jakie wymieni NPC", oczywiście jest to wpisane w jakąś szerszą, ciekawszą otoczkę, ale koniec końców rozgrywka jest dosyć prosta w założeniach, tym bardziej, że niemal zawsze po aktywowaniu zadania dostajemy konkretną podpowiedź (w postaci chociażby wymaganej do danego tricku kombinacji) w rogu ekranu. Ułatwia to zabawę mocno, ale jednocześnie cieszę się, że tak to wygląda, bo każdorazowe wchodzenie w menu i rozkminianie, jak mam zrobić ewolucję o danej nazwie, byłoby strasznie upierdliwe. Poza tym mamy tu modne wówczas (w końcu było tuż po premierze San Andreas) elementy customizacji postaci w postaci zmian fryzury, ciuchów czy tatuaży, oczywiście poprzez osobistej wizyty w salonie. Do tego możliwość stworzenia własnego triku. Osobiście: poza wymaganymi przez fabułę zmianami, nie bawiłem się w takie pierdoły. THAW oferuje też tryb klasyczny, z typowymi zadaniami typu zbieranie literek, nabijanie high score itd. Na razie jeszcze do niego mocniej nie siadłem, ale fajnie, że taka opcja jest i myślę, że spędzę w tym trybie trochę czasu, bo po prostu lubię taką zabawę. Pod względem mechaniki wracają tu wszystkie dotychczasowe zdobycze serii, a więc również znane z Undergroundów łażenie na piechotę. Osobiście nie jestem fanem tej formy przemieszczania się, głównie z powodu jej lekkiego niedorobienia: problemy z kolizją, słabe sterowanie, ogólne drewno. Niestety niektóre zadania są ściśle związane z lataniem na nogach, no ale dało się to przełknąć. Oczywiście pojawiły się też jakieś nowe akrobacje (choćby specyficzny, oldschoolowy "slajd" na desce w czasie jazdy) no i w końcu opcja robiąca w tamtych czasach spore wrażenie, mianowicie możliwość jazdy na BMXie. No jest to jakiś tam powiew świeżości w serii, ale dla mnie koniec końców stanowiła tylko ciekawostkę na parę minut zabawy (w tym rzecz jasna wymuszone przez grę momenty). Generalnie patent działa, jeździ się nawet przyjemnie i sprawnie, no ale i tak zaraz chce się wrócić do domyślnego ustawienia, czyli deskorolkę. Prezencja nie zaskakuje, ot Tony na PS2, jest estetycznie, kolorowo, "plastycznie", no i płynnie. Fast travel faktycznie jest szybki, co w kontekście otwartego świata i wymaganych w późniejszych etapach scenariusza podróży między dzielnicami tym bardziej cieszy. Co do OST, to raczej mnie nie ruszył, sporo kawałków skipowałem, czuć tu dominację ostrzejszych klimatów, jest bardziej punkowo, i to tyczy się w zasadzie całej klimatycznej otoczki gry, nie tylko muzyki. Kończąc mogę użyć standardowego tekstu: Tony to Tony, formuła sprawdza się jak zwykle, bo mimo większych lub mniejszych kombinacji, chodzi o to samo: śmiganie na desce i CZESANIE trików. I to jak zwykle działa, bo i sterowanie (z wyjątkami), i responsywność, i fizyka (też z wyjątkami) działają, i całość po prostu sprawia frajdę, szczególnie, jeśli traktuje się to jako chwilę odprężenia, niekoniecznie w długich sesjach. Ale odnoszę wrażenie, że THAW jest już tak napompowane różnymi opcjami, dodatkami i pierdołami, że zbliżył się do granicy przyzwoitości i serii był potrzebny już powrót do bardziej prostolinijnej rozgrywki. Cóż, chwila przerwy i zobaczę, czym jest Project 8.
  25. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nie wgłębiałem się w temat, ale najważniejszą zmianą jest to, że remaster oferuje pełne środowisko 3D, także dla purystów to jednak duża zmiana, bo mimo wiernego odwzorowania, to jednak nie to samo, co oryginale renderowane tła. Trochę jak granie w RE2 i RE2 Remake, oczywiście tylko w kontekście warstwy wizualnej i kamery. No i na pewno ciągnie to za sobą jakieś zmiany w gameplay'u. @Josh Nie znam motywu kaczki z TLJ, ale ogólnie nie ma tu praktycznie żadnych absurdalnych motywów. Forumowicz powinien sobie poradzić bez poradnika. Jedyne, co może sprawić trudność/spowodować zacięcie, to ominięcie jakiegoś gadżetu przy przeszukiwaniu okolicy (choć aż tyle tego nie ma), albo pominięcie jakiegoś dialogu, który triggeruje postęp np. w rozmowie z inną postacią. No trzeba lecieć po prostu od góry do dołu po opcjach dialogowych, spotykając kogokolwiek. No i nie wspomniałem wcześniej, że całość jest dosyć krótka, wg danych ze Switcha, spędziłem z nią ok. 9 godzin.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.