Treść opublikowana przez Kmiot
-
Forumkowy Klub Gierek Retro - 09.2023
Z dawnych lat '90 pamiętam tylko The Punishera. Stał w ciasnej gralni za sklepem spożywczym i robił wtedy na mnie ogromne wrażenie. Grałem kilka razy, ale nigdy nie przebrnąłem drugiego poziomu, bo ten jebany robot mnie niszczył, a żetonów nikt za darmo dawać nie chciał. Więc w tym miesiącu mój wybór był czysto sentymentalny, bo chciałem w jakimś stopniu wrócić do tego robota i powyginać mu blachę za dawne krzywdy. Więc dzisiaj, przy sobotnim, leniwym poranku usiadłem i rozpocząłem wendettę. The Punisher Ja tam się chuja znam na tego typu grach, trochę mashuję, trochę staram się reagować i pozycjonować względem przeciwnika. Ale The Punisher wciąż mi się wizualnie podoba. Duże, imponujące postacie, staranne otoczenie, imponująca dynamika starć. Niby tylko dwa przyciski, ale wyciśnięto z tego maksimum miodu. Kombinacje z ziemi, po skoku, po turlaniu, ze specjałami, do tego multum broni białej i wyważona ilość strzelania. Granaty, miotacz ognia, łapanie za szmaty, a wszystkie ciosy siadają w przyjemnym dźwiękiem i uroczą, komiksową onomatopeją. Po raz pierwszy miałem okazję zobaczyć na własne oczy poziomy dalsze niż drugi. Oczywiście, że zawdzięczam to tylko nieograniczonym żetonom na emulatorze, bez nich nadal miałbym problem z zemstą na robocie, ale takie zalety współczesności - można badać te gry z nowej perspektywy. Gry, które były trudne z tylko jednego powodu. By wyciągnąć dodatkowe żetony. Śmiało, mam ich teraz całą kieszeń. Nie pokonasz mnie. Więc była to lekka przygoda i podziwianie oprawy poziomów zamiast walki o każdy skrawek energii, jak to drzewiej bywało. Z minusów to nadal uważam, że bossowie powinni występować solo, a wrzucanie w ich otoczeniu stada przydupasów sprawia, że nawet wyuczenie się ich ataków nie zawsze przynosi sukces. Chamska zagrywka, ale wiadomo. No i w konsekwencji dużych postaci dostajemy mały przegląd pola, więc bicie przeciwnika będącego za ekranem to codzienność. Sześć poziomów, niecała godzinka zabawy i choć chciałem się ograniczyć do The Punishera, to z rozpędu odpaliłem też... Cadillacs and Dinosaurs Tutaj dostajemy aż 8 poziomów i cztery dość mocno urozmaicone postacie o odrębnych walorach czy charakterystycznych ciosach. Najprzyjemniej mi się pykało Mustaphą. Gra wydawała mi się dynamiczniejsza i żwawsza, ale to wrażenie niepoparte żadnymi dowodami. Może wynika to z faktu, że CaD nie jest tak ładna i staranna jak The Punisher, za to nadrabia w działaniu? To nadal ten sam schemat sterowania, feeling zbliżony, ale nie identyczny. Nieco większy przegląd pola, jednak i tak zdarza się mnóstwo sytuacji, że ktoś nas atakuje zza ekranu, albo walimy na ślepo. Wiem, powinniśmy się wycofać, ale to tylko tłumi agresję i spowalnia akcję. Jedna niezaprzeczalna zaleta - można grać w trójkę. I tak w sumie skończyłem te dwie gry w dwie godziny, miałem jeszcze trochę luzu, więc odpaliłem... Aliens vs. Predator O ile dobrze widzę, to gra już na nowej płycie, więc dostaliśmy więcej przycisków (aż jeden), ale znacznie więcej dzieje się tez na ekranie. Hordy przeciwników chwilami nas wręcz zalewają i z rzeczy, które niekoniecznie mi się podobają, to mocniejsze nastawienie na broń palną. Do tego głównie służy ten dodatkowy przycisk, ale oprócz tego ilość walającego się po podłodze złomu strzeleckiego przyprawia o dziwny nawyk biegania za nim i strzelania zamiast bicia wręcz. 8 poziomów, ale jeden oszukany (krótki), otoczenie nieco mdłe i monotonne. Cztery postacie do wyboru (ludzie i Predatorzy), najprzyjemniej grało mi się babeczką, choć niekoniecznie najłatwiej (ale nieograniczone żetony zobojętniły mnie na porażki). Generalnie gra technicznie najlepsza, a ogrom przeciwników powoduje, że rzadko trzeba bić kogoś za ekranem (bo zawsze jest ich wystarczająco dużo na ekranie), więc to chyba plus? Niemniej z całej trójki AvP oceniam najsłabiej, głównie przez spory nacisk na wszelakie strzelanie.
-
własnie ukonczyłem...
Kirby and the Forgotten Land Gram od wielu lat, ale to był mój pierwszy raz z Różową Kulką, bo z kulek, to preferuję te analne. Zaraz. Co? Generalnie miałem taki kaprys, by postawić przed sobą wyzwanie w postaci braku wyzwania, a ten nowy Kirby ponoć łatwy i przyjemny, w sam raz na rozluźnienie. I aby nikt nie poczuł się rozczarowany to zdradzę od razu, że zaskoczenia nie będzie - Kirby jest łatwy i bez wątpienia przyjemny. To taki seksowny słodziak, więc o wizerunek trzeba dbać, więc człapiemy sobie beztrosko po tych poziomach, połykamy wszystko co się nam pod mordę nawinie, trochę myszkujemy w poszukiwaniu sekretów, przybieramy nowe kozackie formy i doskonale się bawimy. Twórcy postarali się o dość nietypowe środowisko biorąc pod uwagę potencjał i dziedzictwo marki. Bo trafiamy do swoistego świata post-apo, zupełnie przypominającego ten ludzki, który siłą rzeczy odwiedzamy codziennie w naszym pożałowania godnym życiu. Jasne, że w wydaniu Nintendo jest on dość wyraźnie muśnięty baśniowo-fantastycznym pędzlem i zaludniony przez urocze potworki, które nie wiadomo czy bić, czy przytulić, niemniej inspiracja jest na tyle wyraźna, że chwilami poczujemy się jak w domu (albo centrum handlowym, czy wesołym miasteczku). Nie zawsze jednak, bo momentami idea przewodnia nieco się rozmywa i niektóre poziomy nie są już wystarczająco charakterystyczne, popadając niekiedy nawet w sztampę. Zabrakło albo konsekwencji, albo pomysłów na mariaż współczesności z kolorową baśnią. Zresztą kolejne światy to żelazna i niczym niezaskakująca tradycja każdej platformówki, mamy więc taki zimowy, jest oczywiście wulkaniczny, leśny czy industrialny. Przed zapomnieniem chroni je jedynie nietypowe połączenie z elementami współczesnego post-apo, a gdy te nie są wystarczająco wyraźne, to poziom z automatu przestaje się wyróżniać. Bywa więc różnie, ale Kirby robi co może, by nie znudzić gracza i w większości przypadków mu się to udaje. W sukurs przychodzi ikoniczna umiejętność połykania przeciwników, a co za tym idzie - przejmowania ich umiejętności. Rzadko biegamy w bazowej formie, bo ta jest w dużej mierze bezbronna, więc im szybciej połkniemy jakiegoś nieszczęśnika, tym lepiej dla nas. Form jest kilkanaście, każda z nich ma też wyższe poziomy i zyskuje dodatkowe walory, jak również bywa niezbędna do zboczenia z głównej ścieżki i odblokowania sekretu. Natomiast o ile się orientuję, to nowością w tej odsłonie są przedmioty za duże do połknięcia nawet przez Kirby’ego, czyli automaty z napojami, ogromne pachołki drogowe, hektolitry wody czy samochody. Ale wciąż możemy wtedy kontrolować przedmiot, co w wielu momentach prowadzi do prostej i miłej minigierki. Urozmaicenia nie brakuje, to pewne. No i jest w zasadzie pięknie, bo oprawie trudno cokolwiek zarzucić, z tym, że jaka jest, każdy widzi, albo może zobaczyć i nie wiem czy jestem w stanie dodać od siebie cokolwiek wartego uwagi. Muzyka też spełnia swoją rolę i choć przez większość czasu niespecjalnie się wyróżnia, to ma niezwykle udane momenty. Naszym zadaniem na poziomach jest uwolnić jak największą ilość Waddle Dees i oczywiście możemy poprzestać na niezbędnym minimum, ale to tylko w przypadku, gdy mamy mniej niż 10 lat. W każdym innym razie naszą ambicją powinno być uwolnić wszystkie Waddle Dees, a niektóre bywają całkiem zmyślnie ukryte. Niekiedy przyjdzie nam więc powtórzyć poziom, by spełnić jakiś warunek niezbędny do odblokowania kolejnej zguby. Teoretycznie dałoby się to zrobić za jednym przejściem, ale gra nam to utrudnia i nie zdradza specjalnych wymogów przy pierwszej próbie, więc lecimy “na ślepo” i w wielu przypadkach dopiero po ukończeniu levelu dowiadujemy się, że sub-bossa powinniśmy pokonać konkretną formą, albo bez utraty energii. I zaś powtarzaj cały poziom. Nie jest to jakaś przykra norma, ale trzeba zaznaczyć, że zdarzają się twórcom świńskie zagrywki, które po prostu sztucznie naciągają czas gry. W międzyczasie możemy robić krótkie wyzwania dostosowane pod konkretną zassaną formę, albo odwiedzić wioskę Waddle Dees, a im więcej ich uwolnimy, tym szersze możliwości rozrywkowe ona oferuje. Ulepszanie form u kowala, minigierki zręcznościowe, łowienie rybek, arena walki, hinty u mędrca, a nawet własny domek, w którym możemy się przespać (i nieco udekorować). Jest przytulnie. I tak lecimy przez te kolejne poziomy, a potem całe światy, bijemy kolejnych bossów i trochę zbyt powtarzalnych sub bossów (jeśli jeszcze raz będę musiał tłuc Fleurinę, albo Bonkersa to… zrobię to, ale bez satysfakcji). Docieramy do finału w stylu Bayonetty (hehe), lecą napisy i okazuje się, że oczywiście to jeszcze wcale nie koniec. To znaczy możemy w tym momencie odpuścić, bo w zakresie atrakcji, które dla nas przygotowali twórcy widzieliśmy już wszystko. Ale możemy też ambitnie udać się w kierunku True Endingu, co będzie od nas wymagać poświęcenia w postaci kilku bonusowych godzin. Odrobinę zmienia się filozofia gry, bo już nie uwalniamy Waddle Dees, ale w przekroju dodatkowych poziomów musimy całkiem uważnie je eksplorować, by na koniec uzyskać niezbędne minimum znajdziek i ostatecznie podjąć się walki z “prawdziwym” bossem. Temperując emocje zaznaczę jednak, że te bonusowe poziomy, to remiksy i amalgamat fragmentów z podstawki, więc entuzjazm maleje i całość nie budzi już takiej ekscytacji. Druga rzecz, którą wypada zaznaczyć, to fakt, że poziom trudności nieznacznie rośnie, choć w tym przypadku powinienem raczej napisać, że poziom łatwości maleje, bo to określenie będzie bardziej adekwatne. I tak sobie ciupałem poziom po poziomie, osiągnąłem True Ending, ale wciąż nie nasyciłem ambicji, więc zachłannie spojrzałem w kierunku wyzwania “100% Clear” co wymagało ode mnie pokonania kilku dodatkowych przeszkód. Wszystkie Waddle Dees i tak uratowałem, podobnie jak odnalazłem wszystkie znajdźki z End Game. Zaliczenie minigierek nie było problemem, najwyższy poziom Areny Walki również, jeśli wyposażyć się w odpowiednią formę (+ ewentualne buffy do kupienia), ulepszenie form to też betka, ale zdobycie wszystkich figurek gacha zabrzmiało poważnie. 256 sztuk w czterech kategoriach, a ja po zakończeniu gry miałem raptem połowę z nich. Czekał mnie grind. Jebać to, pomyślałem, trzeba się szanować. Różowy chuj w dupę Kirby’emu. Nazajutrz wróciłem i zacząłem grindować. Zdobyłem wszystkie jebane figurki, nie jestem z tego dumny, nienawidzę siebie. Na pocieszenie dodam, że całość nie okazała się tak problematyczna, jak się obawiałem, bo gra jest bardzo łaskawa w wyrzucaniu nowych figurek z automatów, a kilka brakujących można zawsze wymienić za inne rzadkie materiały. Całość zajęła mi dodatkowe 2-3 godziny, więc jakoś to przełknę. Ale dzięki temu mogę teraz przed Wami się tym pochwalić. Nie było warto. Ale gierka sztosik.
-
Dawne (i dzisiejsze) pisma o grach poza PE (PSX Fan, P+, OPSM, i inne)
Nowa "FIFA"
-
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Jeśli coś jest trudne w AC6, to tylko początek gry (przede wszystkim bossowie), bo dopiero uczymy się mechanik i zasad, potem z każdą nową częścią czy bronią jest coraz łatwiej. Jeśli ktoś przebrnie Balteusa (obecnie prawdopodobnie już znerfionego), to potem raczej nic go już nie zatrzyma na dłużej, choć jakiś boss wciąż może wymagać dwóch czy pięciu powtórzeń. Gra nie jest banalna, ale do trudnej to jej daleko. Kwestia "wgrania" się. Jestem w czwartym rozdziale i przez całe NG+ dotychczas zginąłem dwa razy. Nie to, że było jakoś trudno, bo przez brawurę, hehe. Ale robienie wszystkiego na S to prawdopodobnie katorga, więc pewnie odpuszczę, by sobie gry nie obrzydzić.
-
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Biorąc pod uwagę, że dotyczy to Balteusa, Pająka i CEL240, którzy to bossowie uchodzą za raczej niełatwych, to nie podejrzewam From, by zrobili ich jeszcze trudniejszych. Tymczasem lecę sobie NG+ i chwilami jestem miło zaskoczony delikatnymi zmianami w przebiegu niektórych misji, do tego nowe uzbrojenie, nowe starcia na arenie i możliwość obrania innej ścieżki fabularnej. rzadko w grach robię NG+, ale tutaj czuję się dobrze zmotywowany. Poza tym kontrola mecha już na takim poziomie, że sianie destrukcji zyskuje na finezji. No i starcie z "Robaczkiem" znowu zrobiło mi dzień (te slo-mo przy staggerze ) Świetna gierka.
-
Bomb Rush Cyberfunk
W ogóle wczoraj dopiero w trzeciej dzielnicy dostałem info, żeby przy trikulcach korzystać z guzika boosta (o ile mamy go nabitego), bo to odpala specjale i znacząco podbija mam bazę punktową. A przede wszystkim odpalenie takiego trika w trakcie manuala nabija jego pasek do pełna (więc można dłużej i dalej się dokulać). Ułatwia to i uprzyjemnia klejenie niekończących się combosów i można zjeździć całą dzielnicę. Od razu udało się nabić 12 milionów w Millenium Mall i 2 miliony w Kryjówce (trofea ).
-
Bomb Rush Cyberfunk
Gracze może by chcieli, ale klasycznie muszą jakoś dzielić swój czas na wszystkie inne zajebiste gry. Tymczasem ja kupiłem Bomb Rush Cyberfunk i od wczoraj zrobiłem w nim z 10 godzin, bo trochę mnie to gówno wciągnęło. Chciałbym jednak zaznaczyć, że nigdy w Jet Set Radio nie grałem (choć zawsze trochę chciałem), więc dla mnie to trochę świeże doznania, które trudno mi porównać do innych gier. Ale skoro tyle grałem, to pewnie mi się podoba, co nie? No tak, jest frajda z tego całego bujanka po mieście i kombinowania jak się gdzieś dostać czy zaliczyć wszystkie "pajacyki" w jednym kombo. To się chyba nigdy nie znudzi. Odzyskałem trzy dzielnice, w miarę możliwości i spostrzegawczości czyszcząc wszystko, bo to czysta przyjemność. Stylistyka oczywiście na plus, bo kolory i kontrasty wręcz wylewają się z ekranu, choć jednocześnie trudno grafikę określić ładną z czysto technicznej strony, bo chwilami (i z bliska) potrafi się rozłazić w szwach. Muzyka? Nieco nie moje klimaty, więc część melodyjnych kawałków wpada w ucho, a część nieprzyjemnie zapętla mi się w głowie swoim powtarzalnym beatem. Feeling zabawy nieco odmienny od Tonego Hawka, bo odpada tutaj problem balansowania (grindy, manuale), więc jedyne czym się martwimy, to obranie optymalnej ścieżki, a że możemy również grindować w pionie i do góry nogami, to w zasadzie nie ma rzeczy niemożliwych xd Deskorolka, rolki, bmx, do tego trzy postacie - wybór jest czysto kosmetyczny, bo wszystkim gra się tak samo, chyba że potem coś się w tej materii zmieni, ale wątpię, bo nie widzę powodów. Trochę za dużo tutaj fabuły (nieźle odjechanej) i strzępienia języków, a że gra nie ma voice actingu, to siedzimy i czytamy przewijając dialogi o tym samym. I jedyne o czym wtedy myślimy, to by jak najszybciej wrócić do grania. No i ta policja wkurwia, walka jest zrealizowana bez finezji, a w wielu momentach wręcz daremna, bo na miejsce pokonanych przybiegają nowi. Nie można się wyczilować... Niemniej gra jest świetna na swojej głównej płaszczyźnie (bujanka po lokacjach), płynniutka, sztywniutka i dostarczająca radochę. Niełatwo się oderwać.
-
własnie ukonczyłem...
Neon White [PS5] Nie byłem specjalnie zaskoczony faktem, że Neon White mi się spodobał. Wiedziałem to z całą pewnością już od czasu materiału GMTK (przy okazji polecam, bo krótko i zwięźle wyjaśnia na czym polega urok gry), czekałem tylko na dogodną okazję, by dać tytułowi szansę. Myślę, że tak wygląda proces wyboru gry u większości z nas: chciałoby się, ale nie ma kiedy. Aż przychodzi moment, że jest kiedy i się chce, więc nie ma odwrotu. Czym jest Neon White? W podstawowej warstwie platformówką FPP. Ot, biegamy i skaczemy po kolejnych platformach. Naszym zadaniem jest dotarcie do celu na końcu prostego toru przeszkód i unicestwienie po drodze wszystkich demonów. Umożliwić mają nam to porozrzucane tu i tam karty broni, których zgarnięcie umożliwia oddanie kilku(nastu) strzałów, ale karty mają też alternatywną funkcję, gdy postanowimy się ich jednorazowo pozbyć. Dwa przykłady z brzegu: zutylizowany pistolet zapewnia podwójny skok, a wyrzucenie strzelby daje naszej postaci boosta w wybranym kierunku. Konstrukcja poziomów jest na tyle nieskomplikowana, że bez najmniejszych problemów powinniśmy dotrzeć do mety. Ale wtedy zaczyna się zasadnicza zabawa. Bo gra motywuje nas do osiągnięcia lepszego czasu i podsuwa zachęcające sugestie. Wykaz czasów naszych znajomych (jeśli ich mamy ;( , ducha naszego aktualnie najlepszego czasu do ścigania się z nim, aż wreszcie subtelną podpowiedź gdzie powinniśmy szukać swoistego skrótu trasy. I nasza ambicja bierze górę, oczywiście, że tak, świetna zagrywka ze strony twórców. Zaczynamy szlifować trasę, analizować gdzie i w którym momencie bardziej opłaca się po prostu zastrzelić demona, a gdzie wyrzucić kartę, by zapewnić sobie tym samym profit w warstwie platformowej. Optymalizacja trasy wjeżdża na całego, wszystko dzieje się błyskawicznie i wręcz zachęca do kolejnych podejść. Poziomy trwają kilkadziesiąt sekund, restarty są błyskawiczne, więc nawet nieudana próba to żadna strata, marnowałem sekundy życia na głupsze rzeczy. Teoretycznie do popchnięcia dalej fabuły wystarcza nam złoty czas, ale gracz świadomy, że jest jeszcze do osiągnięcia poziom Asa, nie powinien spoczywać na laurach zbyt prędko. I taki też styl gry polecam każdemu, bo wbrew pozorom czas na medal Asa nie wymaga nadludzkich zdolności, niekiedy udawało mi się go osiągnąć już przy pierwszym podejściu, więc w żadnym przypadku nie jest on wyżyłowany ponad miarę. Prosta i klarowna motywacja, by dać z siebie tę odrobinę więcej. Szalenie satysfakcjonujące. BTW są jeszcze ukryte czasy “czerwone”, czyli ustanowione przez twórcę gry, ale to już zabawa dla absolutnych maniaków. Wspomniałem o fabule? No jest. Z jakiegoś powodu trafiamy do zaświatów (klasyczna amnezja głównego bohatera zawarta) i swoistych zawodów w ubijaniu demonów. Zarządcy Nieba (występujący m.in. pod postacią… kotów) zlecają nam kolejne cykle misji, a między nimi możemy trochę poklikać w warstwie dialogowej. I tutaj wita nas pewien schemat gry z gatunku visual novel, choć w znacznie mniejszej skali. Możemy przeprowadzić krótkie dialogi z kluczowymi postaciami, ale przede wszystkim przyjaciół obdarować prezentami, by odblokować kolejne poziomy zażyłości, a co za tym idzie: ukryte rozmowy, wspomnienia fabularne, dekoracje naszego pokoju, a przede wszystkim bonusowe poziomy zręcznościowe, gdzie nie walczymy o tyle z czasem, co naszym opanowaniem i umiejętnościami. A skąd te prezenty brać, zapytacie? Otóż na każdym poziomie właściwej gry oprócz wyzwania czasowego jest też wyzwanie eksploracyjno-platformowe, by zlokalizować ukryty pakunek i do niego dotrzeć. To już zadanie nie tyle speedrunowe, co niekiedy logiczne, bo wymaga zupełnie innego gospodarowania kartami i przestawienia myślenia. Tutaj nie goni nas już stoper, więc warto przystanąć i się zastanowić. Świetne urozmaicenie rozgrywki gdzie szybkość na chwilę ustępuje miejsca precyzji i można odetchnąć od tego szalonego tempa. Wracając jednak do fabuły, to ma te naleciałości visual novelki i przyznam szczerze oraz niechętnie, że w sumie byłem nią nieco zaintrygowany. Liczyłem na jakiś gruby twist, bo w sumie aż się o to prosiło, ale koniec końców rozwikłanie całej intrygi było może nie tyle rozczarowujące, co nie wybiło się poza sferę solidności. Bywało zabawnie i z humorkiem, a sama opowieść potrafiła nawet lekko zaskoczyć pewną bezkompromisowością w potraktowaniu bohaterów drugoplanowych. Przy okazji doszły mnie słuchy (od takiego gościa - Pupcio - może kojarzycie), że rozmowy wkraczały w rejony “krindżu”, choć ja osobiście tego tak nie odebrałem. Z tym, że Pupcio grał w polskiej wersji językowej, a ja oryginalnej. I choć dialogi nie zawsze były warte uwagi, jak rozmowa o sałacie czy burgerach, to zażenowania nie odczuwałem. W ramach ciekawostki odpaliłem w połowie gry na chwilę polską wersję i rzeczywiście wydaje się nieadekwatna. Szybko wróciłem do angielskiej. Znającym język angielski choćby w minimalnym stopniu polecam to samo. Łaskawie pominę już fakt, że w pełni udźwiękowione są tylko wątki główne, bo side questy zmuszają nas do czytania tych nie zawsze wartych uwagi rozmówek. Ale to już przypadłość 90% gier, więc bez problemu przymknę oko z sympatii do małego studia. To wszystko to jednak dodatki, a cała frajda i kwintesencja gry tkwi w poziomach zręcznościowych. Wizualnie charakteryzują się one wyjątkową przejrzystością (jednolite zabarwienie otoczenia) i rzucającymi się w oczy kontrastami ( jakby krzyczącymi “hej, w naszymi kierunku musisz biec!”). Nie ma to aż takiego znaczenia, bo przy kolejnych próbach w nasze poczynania i tak wkrada się pewien automatyzm i trzeba przyznać, że jest on dziko satysfakcjonujący. Przez te kilkadziesiąt sekund możesz się poczuć jak speedrunner, nie będąc speedrunnerem. Są momenty, kiedy zaczynasz się dziwnie wyginać przed TV, aby tylko dolecieć do platformy czy mety o ułamki sekundy wcześniej. Z rzeczy, które niezbyt mi siadły, to muzyka. Takie tam elektro łupanie, które może niekoniecznie wpadło mi w ucho, ale również nie drażniło ani przez moment, więc w sumie obojętne. Polecam więc skupić się na tym, co Neon White ma do zaoferowania najlepszego: wyzwanie zręcznościowe, responsywność i wyśmienity flow z tego płynący, a będziecie zadowoleni. Bo przez kolejne poziomy wręcz płyniemy i z każdą podjętą próbą czasową czujemy się coraz większym kozakiem. Rewelacyjna pętla gamepayowa, a twórcy niestrudzenie dbają o to, by nam zabawek nie zabrakło i regularnie dostarczają nowe karty z bronią. Całość jest ciągle świeża i kiedy opanujemy jedną umiejętność, to tuż przed tym zanim poczujemy lekkie znużenie gra dorzuca do talii kolejną kartę i wymusza zmianę nawyków czy odruchów. Pomysłów nie zabrakło na ponad 20 godzin zabawy (są nawet wyróżniające się i intensywne pojedynki z bossami), gdzie uzyskanie kompletu Asów i odnalezienie wszystkich podarunków to była przyjemność nieskażona nawet cieniem frustracji. Brylancik.
-
PSX Extreme 312
Chyba pora na mnie, tradycyjnie? No ładna ta okładka, ładna. To znaczy nic wyszukanego, bo ludzik sobie stoi, ale kolorystyka dużo uroku jej nadaje. Wydanie wszystkich (?) artykułów Extreme+ w druku było raczej tylko kwestią czasu, więc zero zaskoczenia. Nie wiem tylko jak powinni się z tym czuć Patroni, bo Extreme+ było częścią ich przywilejów, ale obstawiam, że mają wyjebane, bo raczej nie dlatego wspierają pismo dodatkową gotówką. Nie powinni mieć za złe, że pismo ponownie zarobi na tym samym, prawda? Co Nowego. Zauważyłem pewną tendencję. Coś o GTA6/Online. Coś o CDPR/Wiedźminie/Cyberpunku. Coś o CoD. Na przemian, a jak możliwe, to wszystko jednocześnie. Generalnie czaję założenia tych dwóch stron z teoretycznie najistotniejszymi njusami danego miesiąca, z tym, że czasem jest to takie jakieś nie wiem. Czysto plotkarskie? Zbyt wczesne? W tym numerze nie ma CoDa, ale jest jego odwieczny rywal: Battlefield. Dowiadujemy się, że powstanie nowy BF. Że będzie wspaniały. Ale prawdopodobnie dopiero w 2025 roku. Ekscytujące. Może lepiej się skupić na bliższych i pewniejszych perspektywach? Taka moja refleksja, może głupia, może nie, nie wiem. W każdym numerze z fascynacją obserwuję, że według Famitsu wciąż jedną z najlepiej sprzedających się gier w Japonii jest Mario Kart 8. I zastanawiam się czy tam już każdy Japończyk posiada własny egzemplarz MK8? Bo ile to już lat? Fenomen, którego nie ogarniam. Do tego czasu każdy zainteresowany powinien już mieć swojego MK8, rynek powinien się nasycić, a wąsaty gokarciarz nadal w topce sprzedażowej. Czy tam jest jakaś tajemna tradycja kupowania MK8 co miesiąc? Chuj go wie. Może ktoś wyjaśni. Konsolometrów nie skomentuję, bo twórca wrócił do czcionki, gdzie literka Z wygląda jak Ż. Żeby mu się kredka złamała. Relacja z festiwalu fanów Final Fantasy 14. Trochę wyszło z tego sprawozdanie z wycieczki Zabłockiego do USA. Więcej niż połowa tekstu dotyczy tego jak dotarł, a potem jak wrócił z imprezy. Policzyłem i stosunek akapitów wynosi 7:4 na korzyść perypetii wokół wyprawy. Nie żeby mnie to jakoś przeszkadzało, bo w sumie w dupie mam FF14 i przez to tekst był przyjemniejszy w odbiorze, ale fani gry mogą czuć się rozczarowani ilością informacji na temat samego festiwalu. Oho, Kali daje wstępnie Tekkenowi 8 ocenę 9+, więc przebłyski z gollumowego Wietnamu wracają. Zresztą Roger wbija bolesną szpilkę autorowi i nie pozwala zapomnieć. Materiał dotyczący Fify i relacji między federacją a EA bardzo sprawny (jak zawsze zresztą u SoQa) i zapewne metodycznie wymierzony w czasie. Podoba mi się takie pokrycie publicystyki z aktualnymi wydarzeniami/grami, bo wtedy ciekawość czytelnika danym tematem sięga oczywiście wyżyn i tym chętniej poczyta. Wracając do Fify - kuluary tego związku zawsze mnie nieco interesowały, ale nie aż tak bardzo, by je samodzielnie zgłębiać, więc SoQ zrobił to za mnie i za to mu dziękuję. Dobra robota. Playtest Starfielda. Ech, czytałem go przed premierą, teraz jestem już po premierze i po części świadomy bolączek gry. Playtest trochę z perspektywy hajpu z brakiem (niewielką dawką) krytycznego spojrzenia, ale to już chyba taki urok wczesnych wrażeń - na uświadomienie sobie braków przyjdzie czas (hi Kali!). Adamus buja dziecko nogami, bo ręce musi mieć wolne do pisania materiałów. To jeden z ostatnich numerów, gdzie Kacpra materiałów jest zadowalająco dużo? Okaże się. NASA-punk nie rozczarowuje, choć może chwilami zaskakiwać podejściem (Buzz Astral? Co do chuja? xd). Materiał oczywiście sprawnie i bez większych problemów buduje nastrój przed premierą Starfielda i niespecjalnie mam mu cokolwiek do zarzucenia, może poza - wydaje się - nadużyciem “brawury”. Kacper poniżej jakiegoś tam wysokiego poziomu nie schodzi i każdorazowo czuję od niego entuzjazm tematem, optymizm i podjarkę. Poza tym zaangażowanie i dobrą zabawę w układanie tekstu, choć jestem również pewny, że wymaga to ogromu pracy nad treścią. Bo takie artykuły rzadko kiedy (czytaj: nigdy) powstają w pierwszym szkicu. Materiał o Microsofcie to sam nie wiem co myśleć. Lektura bez zgrzytów, ale jednocześnie mam wrażenie, że czytałem już te historie wielokrotnie. Fajnie, że zmieściło się parę osobistych uwag, dzięki temu tekst ma jakąś “osobowość” i nie skupia się wyłącznie na aranżacji ogólnie dostępnych informacji. Przeczytałem bez większych emocji czy sentymentów, ale nie wiem, chyba dobry, wyczerpujący tekst? Hyde Park. Mówią, że dzietność w Polsce spada, a tymczasem w tym miesiącu dwóch Zgredów doczekało się dzieci. I co teraz sceptycy? Szach, mat. Jestem jedynie zaskoczony, że Sojer nie ma jeszcze potomka ze swoim rowerem, bo najwyraźniej z niego nie schodzi. Koso mógłby poza Headshotem czasem coś napisać do PE (jakiś felietonik?). Bardzo celnie ostatnio zapodał na (ex)Twitterku w temacie FF16, więc nadal to ma. Recenzje. To sam nie wiem, bo w żadną z gier w tym miesiącu nie grałem (jeszcze!), choć kilka dopisałem do listy życzeń. Adam trochę naiwny licząc, że Exoprimal “pociągnie”. Gracze aktualnie mają za dużo bodźców i wyborów, by poświęcać czas takim średniakom, tym bardziej, że nadchodzi gorąca w premiery jesień. Do końca roku Exoprimal będzie martwe, wszyscy to wiemy. Może gdyby ta gra była jakimś “oczkiem w głowie” indie-developerów, to byłaby szansa, ale Capcom raczej po prostu porzuci wątek, a autorów przeniesie do innych projektów. Atlas Fallen to idealna gra do abonamentu, albo spadku ceny do poziomu 50 zł w przeciągu sześciu miesięcy. Poczeka się, nie ma ciśnienia. Nawet Kacprowi nie udało się mnie zachęcić do wcześniejszego sprawdzenia (tak jak było w przypadku Scars Above). Z kolei Komodo nieco zmienił moje postrzeganie Disney Illusion Island, bo z fragmentów, które do tej pory oglądałem wydawało mi się monotonną, łatwą i jednowymiarową grą. A teraz po lekturze mam wątpliwości i pewnie przy jakiejś mniejszej okazji się skuszę. Dave the Diver oczywiście na liście życzeń, więc czekam na konsole. Z moich informacji wynika, że opinia Mazziego na temat Fort Solis może być zbyt optymistyczna, ale biorę też poprawkę na fakt, że Mazzi jest zawodnikiem od ogrywania japońskich visual novelek i czerpie z nich przyjemność, więc nasze gusta mocno mogą się rozmijać. Niemniej na pierwszy rzut oka 8- dla akurat tej gry wydaje się łaskawą oceną. Bardzo urocze, że podjęliście się recenzji The Last Hope i bardzo niemiłe ze strony Nintendo, że usunęli ten szrot z eShopu. Choć mają tam wiele gorsze abominacje, ale nie jest o nich wystarczająco głośno, więc niech leżą, nie? W ogóle trochę przewrotność losu, że Nintendo kiedyś w trosce o jakość ukazujących się na ich systemy gier wprowadziło SEAL OF QUALITY, a teraz goszczą na swoich serwerach największy ściek i nic z tym nie robią, póki nie wyniknie afera. Zupełnie przy okazji to najobszerniejsza recenzja autorstwa Konsolite w numerze, więc chłop chyba nie ma dobrej passy. Komentarz, Panie Darku? Fotka Aysnela w recenzjach nie przestaje mnie bawić. Jakbym spoglądał przez judasza, a Aysnel spoglądał na mnie. Fotka Piechoty też się prosi o aktualizację (dotyczy również felietonu). Koa i Pięciu Piratów z Mary to kolejna z gier, którą dodałem do listy życzeń. Pan Adam twierdzi, że warto, a ja mu wierzę w tych sprawach. Nieco przykro się prezentuje ciekawostka dotycząca Mimimi Games przy okazji recenzji Shadow Gambit, bo developer właśnie zaprzestał działalności. Dziwna ta recenzja Blasphemous 2, ale tak samo intrygująca. To znaczy ja zachęty nie potrzebowałem, bo jedynka bardzo mi się podobała, ale muszę przyznać, że niebanalne podejście. Trochę na zasadzie: baba recenzuje? No to zobaczmy co za banialuki tam wypisuje, hehe. No, ale Sobek pewnie poręczył głową, więc trzeba się wstawić, by jej nie stracił. Jedna gra na PSVR2. Czekam na numer bez żadnej. Retrorecenzja. Trochę nie moje klimaty, choć 10/10 nieco intryguje. Adam robił więc co mógł, ale mnie i tak zapewne nie namówił. Zresztą 10/10 daje grze BEZ ZAWARTOŚCI? Już wtedy chyba wymagano od gier więcej? Czy nie? Łał, Muszyński wyszedł z kącika komiksowego i jego KANG niesie bez wątpienia jakąś wartość, bo mimo, że wychowałem się na komiksach Marvela, to najwyraźniej Tm-Semic ostro unikał jego wątków. Teraz wiem wymagane minimum, choć zapewne bardziej oblatani zawodnicy niewiele z tego artykułu wyciągną, skoro już wszystko wiedzą? Nie jestem też zwolennikiem artykułów, nazwijmy to “użytkowych”, w rodzaju tego o Steam Decku. Chyba kolejnego już. Obstawiam, że ludzie siedzący w temacie doskonale to wiedzą (a nawet więcej), a dla czytelników nieposiadających SD ten artykuł nie niesie kompletnie żadnej wartości. Szklana Pułapka. Dżujo znowu klasa. Trochę żal, że wątek filmów dostał tak niewiele miejsca, ale rozumiem zamysł, żeby się skupić na grach. Poza tym to bez wątpienia pasjonujący materiał o serii gier znacznie mniej pasjonujących, bo żadna z nich nie była wybitna. A zestaw filmów na marginesie wywołuje we mnie przemożną chęć, by po raz kolejny obejrzeć wszystkie. Wspaniałe dzieła kinematografii. Z drobiazgów doczepię się jedynie, że czasami jest McClane, a czasami McClaine. Detal łatwy do przegapienia. Najważniejsze, że Dżujo najwyraźniej wrócił na odpowiedni poziom płodności przy tekstach. Dziatkiewicz też wraca, ale tym razem nie proponuje nam wywiadu z wnuczkiem właściciela salonu gier, więc jest postęp. W obecnym wydaniu przypomina Kluskę, ale z nieco głębszym riserczem, więc tak: tym razem jest to wartościowy tekst. Herosi. Nie moja domena, ale Adamus klasycznie jest odrobinę zaraźliwy w swoim entuzjazmie. W ogóle z pierwszymi trzema HoMM mam trochę sentymentalnych wspomnień, bo dużo oglądałem jak szwagier gra, czasem nawet do 3-4 w nocy, więc nie jestem aż takim amatorem. Bez wątpienia materiał świeży i jestem w 100% przekonany, że temat nie był do tej pory w PE poruszany, hehe. Poza tym lektura to czysta przyjemność, czekam na materiał o Baldur's Gate przy okazji recenzji BG3. Adamus z pewnością ma już przygotowany taki tekst od lat. Reklamy Sony. Solidnie z odpowiednimi obrazkami, trochę powrót do przeszłości, gdy widziało się te strony w czasopismach. I trochę ukłucie żalu, że obecnie nikogo już nie stać na taką kreatywność z odrobiną kontrowersji. Strasznie płaskie to wszystko od wielu lat, bezpieczne i pomimo wyboru spośród 56 płci, nadal bezpłciowe. Nikt nawet nie próbuje się wykazać. Resident Evil. Świetny materiał, który stale rzuca czytającemu kłody pod oczy. Grabarczyk ma strasznie “ciasny i duszny” styl pisania. Lubi gromadzić serię niezwykle istotnych zdań i ścisnąć je na przestrzeni jednego akapitu trochę pozbawiając przy tym czytelnika chwili oddechu i na przyswojenie informacji. Merytoryka królem, choć zauważam postęp w osobistych wtrętach i odczuciach, wciąż jednak nieco przytłoczonych. Koniec końców to jeden najlepszych artykułów w tym numerze, nawet jeśli chwilami chaotyczny i skaczący między myślami, cytatami. Ale wartości nie można mu odmówić. BAKA. Nie widzę postępu. Nadal brak informacji, gdzie dane anime można aktualnie obejrzeć (na okładce Eden widzę Netflixa, więc się domyślam). Może mam downa w tym temacie, ale czytając o Trigun Stampede byłem od początku do końca zagubiony. Nie wiem co to znaczy “coś nowego, ale znajomego”, bo ani Trigun Stampede, ani niejaki Vash nie jest dla mnie znajomy. Według mnie kącik powinien się skupić na tym, by pozyskać ewentualnych nowych widzów dla danego anime i skupić się na postawach, przedstawić krótko założenia danej animacji bez odwołań do innych anime, które laikowi i tak nic nie powiedzą. Opinie o Hi Score Girl i Eden już ok, ale one siłą rzeczy były oderwane od kontekstu (a ten pierwszy tytuł chyba proponowany przez Adamusa przy okazji artykułu o pierwszych Street Fighterach). Klauny u Śledzia. Najbardziej wartościowy kadr. No właśnie. Felieton Adama zmusza do postawienia sobie pytania, czy my kogokolwiek “okradamy” emulując grę, która nie jest aktualnie dostępna żadnymi oficjalnymi kanałami? Bo na pewno nie oryginalnych twórców czy wydawców, skoro nawet jeśli zdecydujemy się ograć tytuł prawilnymi metodami (czytaj: kupić fizyczne wydanie), to ani grosz nie trafi na ich konto, a jedynie będzie krążyć w próżni między “handlarzami” z pominięciem najbardziej zainteresowanych? Listy Hiva fajna fucha. Wrzucić list na całą stronę. Powtórzyć dwa razy, dorzucić trzy zdania od siebie i fajrant. Najwięcej zaangażowania każdorazowo zapewne wymaga napisanie wstępniaka, ale można się posłużyć sprawdzonymi sloganami: pogoda/niepogoda, dużo gier/mało czasu, ekscytacja/wyczerpanie nowym projektem. Plus zdjęcie HC Rooma w postaci telewizora i konsoli pod nim. Poważnie? To jest ten mityczny HARDCORE ROOM? Niektórzy się przyczepią, że liftingu graficznego nie ma, ale wtedy trafiają na stronę poświęconą Patronom Patronite i robi się im głupio, hehe. A tak poważnie, to może trochę nadinterpretuję, ale widzę pewne ingerencje Szczepsa w pojedyncze artykuły. Nie wiem czy Romkowi by się chciało robić taki lead jak w reklamach Sony. Generalnie większość działu Hardcore + Retrorecenzja ma przyjemny dla oka vibe. Trudno ocenić ile w tym zasługi Szczepsa, ale biorąc pod uwagę, że Romka nie ma z nami już od dwóch miesięcy, to domyślam się, że całość spada na barki nowego grafika. Powoli do celu. I to by było w tym miesiącu na tyle. Roger się na nas najwyraźniej wysrał i może kiedyś wróci, a może nigdy, ale pozostałe filary bez wątpienia lurkują temat i klasycznie chciałbym im serdecznie podziękować za wkład w utrzymanie prasy growej przy życiu. Wiem, że to już jest etap, gdy ofiara nie oddycha, a Wy utrzymujecie ją przy życiu tylko dzięki niestrudzonej resuscytacji. Ale wierzę, że przy odpowiednim gospodarowaniu siłami dacie radę pompować życie w ten projekt jeszcze przez lata. Chylę czoła, jak co miesiąc.
-
własnie ukonczyłem...
Spec Ops: The Line [PS3] Mój growy wyrzut sumienia. PS3 od kilku lat zapakowane i schowane do archiwum, ale Spec Ops: The Line wciąż nie dawało mi spokoju. Wiele miłych opinii, zachęt, poleceń. Coś więcej niż strzelanka, mówili. Ależ mi ta gra cierniem w pośladku siedziała. Kupiłem więc za cenę coraz mniej wartościowych 40 zł pudełko na wysłużoną konsolę, wyciągnąłem ją z kartonu, naładowałem pada, odpaliłem sprzęt i z miejsca cofnąłem się o tych kilka lat. Jest coś ujmującego w takim powrocie na swoją starą konsolę, gdzie na dysku wciąż leżą te wszystkie wspaniałe gry przywołujące wspomnienia, ale to nie był czas na sentymenty. Płytka wrzucona w gardziel i dosłownie po chwili mogłem grać. Niecodzienna sprawa w dobie koniecznych do ściągnięcia łatek ważących kilka(naście/dziesiąt) GB już w dniu premiery (a potem kolejnych). No, ale dość boomerskiego pierdolenia, zagrajmy wreszcie. Trzyosobowy elitarny oddział Delta zostaje wysłany do doszczętnie zniszczonego przez katastrofę (taka tam burza piaskowa) Dubaju. Zadanie? Rekonesans, poszukiwanie ewentualnych ocalałych, a przede wszystkim ustalenie co wydarzyło się z innym amerykańskim oddziałem dowodzonym przez pułkownika Johna Konrada (nazwisko oczywiście znaczące i nieprzypadkowe), który miał odpowiadać za ewakuację ludności. I tyle za punkt wyjścia musi nam wystarczyć, bo nie przyszedłem tutaj zgłębiać intrygi, wszak to na tyle istotna warstwa gry, że popełniłbym tym samym poważną zbrodnię. Muszę być bardzo ostrożny, więc zostawmy to jak jest. Kierujemy poczynaniami kapitana Walkera (któremu głos podkłada sam Nolan North, całkiem możliwe, że ktoś może go kojarzyć pewnym łobuzem z niewyparzonym językiem i jego “oh crap!”). Nasi podkomendni to Adams oraz Lugo i trzeba odnotować, że między bohaterami jest przyjemna chemia. Już od początku misji twórcy sprawnie budują relację, która znacznie uprzyjemnia te spokojne fragmenty rozgrywki. Lugo to ten typ od żartów i rozweselania kompanów, Adams z kolei to porucznik Rozwaga i Profesjonalizm. Początkowa lekka beztroska w relacjach między żołnierzami stopniowo zostaje zastąpiona przez coraz większą nerwowość, bo sprawy rzecz jasna szybko zaczynają się w Dubaju komplikować, a my jako dowodzący staniemy przed kilkoma bez wątpienia trudnymi decyzjami. A te siłą rzeczy nie zawsze zadowolą każdego z oddziału. Nie będzie chyba dla nikogo zaskoczeniem, że w The Line głównie strzelamy. Gra nie wybacza wiele nawet na standardowym stopniu trudności (przy okazji przypomniałem sobie jak bolesne bywają loadingi po zgonie), więc naszymi największymi przyjaciółmi będą osłony terenowe, do których będziemy się czule tulić, by uniknąć ostrzału. A gdzieś w pobliżu nas będą Lugo i Adams, którym przy okazji możemy wydawać proste komendy - jeden to wyśmienity snajper, drugi odpowiada za wsparcie i czasem podrzuci wrogom “flesza” i wystawi ich na piękne hedszoty. Nigdy nie byłem fanem tego typu rozwiązań w grach, ale tutaj funkcjonuje to całkiem sprawnie i nie zajmuje praktycznie czasu (jeden guzior), więc szybko wchodzi w krew. Twórcy robią też wszystko, by nam ciągłą wymianę ognia jakoś urozmaicać. Również wizualnie, bo otoczenie lubi się zmieniać, ale o tym może za chwilę. W sukurs grze przychodzą też skrypty, bo nie da się zaprzeczyć, że podbijają one widowiskowość oraz intensywność starć pod sam sufit. Już scenka otwierająca jest piękną zapowiedzią oraz proroctwem co nas czeka w dalszej części gry. A do tego czasu będziemy się strzelać w każdych warunkach. Otwarte tereny pustynne, ciasne i klaustrofobiczne klitki, gdzie granaty odrywają przeciwnikom kończyny, staniemy za “kierownicą” działek stacjonarnych zdolnych do niszczenia osłon, przed nami pojedynki snajperskie, będzie trochę strzelania “na szynach” i odpierania fal wrogów, możemy również wspomóc się otoczeniem, bo Dubaj to miasto szkła i napierającego na niego piasku, więc dedukcję zostawiam Tobie. I wspomniane decyzje. Niekiedy nieznaczące dla przebiegu fabuły, ale i tak trudne do podjęcia. Jak ktoś mówi, że w pośród polskich partii politycznych istnieje wybór tylko między mniejszym złem, to ja mówię, że chyba nie grałeś w Spec Ops: The Line. A wszystko to na naszych barkach, więc zasadne pytanie brzmi: jak długo Walker zdoła zachować dobry osąd sytuacji? I jak długo my będziemy go w tym wspierać? Przyjdzie nam się przedzierać przez kilkanaście misji, wszystkich mających miejsce w Dubaju, ale - jak wspomniałem - krajobrazy są na tyle różnorodne, że znużenia z całą pewnością nie odczujemy. Diuny i martwe, wyludnione miasto, wciąż sporadycznie dobijane kolejnymi atakami burzy piaskowej zdolnej wyginać blachę. Pozbawione elektryczności wnętrza budynków, kiedyś imponujących przepychem i bogactwem, teraz mrocznych, wypełnionych pyłem piaskowym i innymi, mało przyjemnymi widokami. Centra handlowe zamienione w bunkry i obozy przetrwania tej garstki cywilnej ludności. Przeszklone dachy drapaczy chmur, a nawet dające chwilę wytchnienia oceanarium. Możemy również szabrować po poziomach w poszukiwaniu nielicznych znajdziek, które rzucą trochę więcej światła na motywacje niektórych bohaterów, więc potrafią być całkiem znaczące. Poza tym The Line jest (nomen omen) na wskroś liniowe, ale to grze służy. Bo dzięki temu sprawnie operuje intensywnością oraz sugestywnością obrazu czy zdarzeń, jednocześnie trzymając nas z dala od nudy. W zasadzie jedynym wspólnym elementem poziomów jest wszędobylski piasek i race oświetlające makabryczne widoki. Szalenie kusi mnie, by wyłuszczyć tutaj kilka motywów, które gra trzyma dla nas w zanadrzu, ale wiem, że tego Wam nie zrobię. Nie jest to najświeższy tytuł i zdaję sobie sprawę, że większość ma już go dawno za sobą, ale mimo wszystko stąpam bardzo ostrożnie. Zaznaczę tylko, że bardzo podobały mi się warianty zakończenia przygody i polecam przetestować każdą z opcji, bo gra umożliwia to z poziomu menu głównego i wyboru rozdziału. Uderzające, przyznaję. Jeśli ktoś nie miał jeszcze przyjemności doświadczyć Spec Ops: The Line na własnej, przypieczonej słońcem i otartej piaskiem skórze, to nie powinien się dłużej zastanawiać, bo ja ociągałem się zdecydowanie zbyt długo. Co prawda gra pod względem wydźwięku nie straciła kompletnie nic i nadal funkcjonuje jak powinna, ale w zasadzie tylko to zapewnia jej pewną ponadczasowość. Gameplay nieco podrdzewiał, ale wciąż jest w pełni grywalny i satysfakcjonujący, a gorzej już raczej nie będzie, bo poniżej solidnego poziomu nigdy nie zejdzie. Klasa. A PS3 znowu poszło do kartonu. Aż do kolejnego wyrzutu sumienia. Screeny z duszą, czytaj: zdjęcia TV.
-
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Też przy Balteusie trochę czasu spędziłem, ale o dziwo bez grama frustracji (za to z wiadrem pełnym adrenaliny). Nie ma w AC6 uczucia bezsilności, bo zawsze pod ręką możesz mieć zestaw narzędzi/części, by tymczasowo i w miarę potrzeby w dowolnym stopniu odmienić styl gry, by spróbować innego podejścia. W soulsach często byłeś przywiązany do klasy, bo tymczasowy respec kosztował zbyt wiele zachodu czy waluty (ulepszanie broni itp.) i honor gracza w sumie nie pozwalał. A tutaj rotacja uzbrojeniem to standardowy element rozgrywki i frajdy. Wiadomo, że jak już odnajdziesz własny styl i build, to większość gry możesz nim sobie radzić, ale zawsze masz opcje awaryjne i to jest pocieszające.
-
Hogwarts Legacy
Wredny akurat kupuje wszystko xd
-
Hogwarts Legacy
Gra gdyby nawet była przeciętna, to i tak z marką HP by się sprzedała, a że była dobra, w porywach i pojedynczych elementach bardzo dobra to się sprzedała tym lepiej. Dla wielu wychowanych na HP to było spełnienie marzeń z dzieciństwa. Ale Figaro będzie twierdził, że sprzedała się na złość lewakom, bo oni są przecież pępkiem świata. 90% kupujących pewnie nawet nie była świadoma, że gdzieś tam z lewej strony trwa dramat i bojkot.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Też pocieszam się, że akurat w tym roku jest i będzie w co grać (aby daleko nie szukać, to dopiero co wyszło Sea of Stars), więc niech dłubią nad tymi Suiko, aby wstydu nie było. Bo obie gry zasługują na uważne potraktowanie, a nie "byle wydać, a potem się połata" (patrz: remaster Chrono Crossa). Głowa do góry chłopaki.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Chyba większość się tego obawiała. Już w połowie roku czułem, że nie zagramy w 2023 ani w remastery Suiko, ani Eiyudena. Trudno, ale domyślam się, że grom to wyjdzie tylko na dobre. Oficjalne info: https://www.konami.com/games/genso/rem/1_2/us/en-us/
-
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Miałem właśnie testować ten pulsarowy (wibracyjny?), kupiłem, bo chyba nawet w opisie jest, że dobrze niweluje osłony czy coś, ale... nie zdążyłem, bo shotgun też dał radę. Możliwe, że "bąbelkami" byłoby nawet łatwiej, Czekolada się zna trochę na AC (dla mnie to pierwszyzna), więc słuchaj się mądrzejszego Emtebe.
-
Armored Core VI: Fires of Rubicon
W moim przypadku zadziałała agresja, bycie jak najbliżej niego, melee, shotgun, a na odległość boost L3 i naprowadzane rakiety. Bycie blisko niego pomaga szczególnie w późniejszej fazie, gdy wyciąga ognisty bicz/miecz, bo zauważyłem, że rzadziej wtedy nim atakuje ciągle szukając dystansu, ale my chcemy być blisko (dlatego warto też wyekwipować odpowiedni FCS premiujący bliskie i średnie zwarcia). Bywa trochę chaotycznie, bo kamera świruje, gdy on nad nami lata, ale po kilku próbach dało się ogarnąć schemat. Największą robotę zrobiło melee, te takie podwójne obszarowe po przytrzymaniu L2, ale trzeba kupić ten lepszy miecz. Generalnie zrobiłem błąd, bo nie maiłem zakupionego dodatkowego ekwipunku i pomiędzy porażkami nie miałem za dużo opcji rotacji buildem. Musiałem wyjść z misji, wpaść do sklepu, zrobić zakupy i powtórzyć poziom (w tym walkę z SULLA). Dlatego zawsze trzymajcie coś w obwodzie, by w razie czego móc pokombinować z buildem.
-
Armored Core VI: Fires of Rubicon
To, czy w poziomie jest Combat Log mamy info podczas wybierania misji w ramach replayu (notacja PENDING oznacza, że go nie odnaleźliśmy). Póki co większość Combat Logów była na głównej ścieżce, ale to prawda, że niektóre walki są nieobowiązkowe i warto czasami zerknąć czy jesteśmy z nimi na bieżąco. Ja dzisiaj drobny progres, bo Balteus padł. To chyba nie spoiler, że jest jakiś Balteus? Przy okazji Vaati w weekend wrzucił absolutne podstawy dla świeżaków (gameplay + zarządzanie mechem, by się nie przytłoczyć). A tego nie znałem. Jakieś przykłady w której misji na przykład?
-
Forumkowy Klub Gierek Retro - 08.2023
Może strzelę kulą w płot, ale łom chyba lubi Final Fantasy Tactics. Ja miałem dwa tygodnie "remontowe" i tak jak obstawiałem, nie mogłem grać zbyt wiele (głównie na przenośnym Switchu), ale o FFT nie zapomniałem i z pewnością niedługo wrócę.
-
Armored Core VI: Fires of Rubicon
@Dave Czezky tych niewidzialnych widać też na kompasie. Ja ich to eliminowałem na początku (mają mało energii i szybko wpadają w stagger), a potem dopiero tego z osłoną, więc może spróbuj zmienić kolejność. Tak jak Czekolada pisze - siedzą często na ścianach, ale to też widać na kompasie (strzałka w górę przy czerwonej kropce).
-
FIA Formula One World Championship
Śmiechłem z wątku Maxa (gdyby timestamp nie działał, to od 1:05).
-
własnie ukonczyłem...
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom [Switch] Uf, jebałem się z tą nową Zeldą nieprzyzwoicie długo. Bo w połowie mojej przygody musiałem sobie zrobić psychologiczną przerwę, więc Link przez dwa miesiące w zasadzie leżał odłogiem, a księżniczka i tak nie miała nic innego do roboty, więc czekała, aż mityczny bohater Hyrule sobie o niej przypomni i ją wreszcie odnajdzie. Ale nadszedł ten moment, przysiadłem przez kilka dni, ukończyłem fabułę, każdą poboczną misję, która się nawinęła po drodze (o ile była wystarczająco intrygująca i nie wydawała się fetch questem czy grindem), zrobiłem sto Shrine’ów i tyle samo godzin spędziłem w grze. Ale to i tak najwyraźniej za mało, bym potrafił jednoznacznie określić co do niej czuję. Bo to wciąż wspaniały świat i wyjątkowa przygoda. Ucieleśnienie swobody w grach. Tytuł pozwalający w niego grać na własnych warunkach i każdy z nas zaliczył go inaczej. Był gdzie indziej, w innych momentach. Zastosował inne metody, postępował kreatywnie, albo siłowo. Odkrył w sobie nutkę inżyniera, albo postawił na minimalizm i proste rozwiązania. Wszyscy to wiemy, znamy, więc daruję sobie opisy i tłumaczenia możliwości, które TotK przed graczem otwiera. Wystarczy napisać, że ja wciąż jestem nimi zachwycony, a czystą frajdę sprawiało mi po prostu bieganie po tym świecie i rozgrywka tak wyjątkowa, że gdyby nie BotW… No właśnie. Tutaj zacznie się swoisty rant, bo jestem na TotK po prostu zły w wielu kwestiach. Nowa Zelda oderwana od poprzednika byłaby grą przełomową. Problem w tym, że wcześniej ten przełom ustanowiła poprzednia przygoda Linka i chcąc czy nie - trzeba się z nią zmierzyć oraz poniekąd porównać. Nintendo postawiło na ten sam świat, choć czasami znacząco go przearanżowało. Stawiam sprawę jasno - nie przeszkadza mi recykling głównej mapy. Można się tam poczuć całkiem swojsko, przytulnie i w sumie bezpiecznie. Lubię ją, jest pełna nienachalnych aktywności i po prostu satysfakcjonująca w eksploracji. Inna kwestia, że główną atrakcją (albo jedną z głównych) miały być osławione podniebne wyspy, a te poza tą tutorialową to w większości popierdółki i pojedyncze półki, a nie wyspy. Niebo nad Hyrule pokazuje pazur tylko w momentach fabularnych questów, które niekiedy wymagają przebycia wysoko zawieszonego toru przeszkód, by dotrzeć do niektórych kluczowych dungeonów. Jeszcze bardziej rozczarowującą okazuje się "druga mapa", ta skrzętnie ukrywana nawet przed premierą i w sumie nic dziwnego. Jest ogromna, ale monotonna wizualnie (konsekwencja braku pory doby czy zmiennej pogody), uciążliwa w eksploracji na nogach i uboga w atrakcje. Dla mnie była wręcz odpychająca i całkowicie zminimalizowałem odwiedziny tylko do konieczności. Siłą rzeczy znów najlepiej bawiłem się na tym starym, nieco tylko przemeblowanym Hyrule (no, tutorial na niebie był świetny) i to chyba niezbyt dobrze świadczy o nowych terenach. A nowe moce? Imponujące. To znaczy trudno im odmówić technologicznego mistrzostwa, szczególnie patrząc przez pryzmat potencjału konsoli. Na czoło wysuwa się oczywiście umiejętność budowania i sklejania ze sobą prawie wszystkiego i to pod dowolnym kątem czy ilości. Całość jest praktycznie bezbłędna, nic się nie buguje, nic nie gliczuje, wow, po prostu wow. Do tego umiejętność cofania czasu, ale tylko dla jednego, wybranego elementu oraz zdolność “wbicia się w sufit”, co pozwala nam (po krótkim loadingu) wyłonić się w podłodze powyżej. Wychodzenie z jaskiń na powierzchnię Hyrule nigdy nie było łatwiejsze. Jest jesze tryb Fuzji, czyli łączenie aktualnie trzymanej broni/tarczy z dowolnym przedmiotem, ale tego fanem akurat nie jestem. Pewnie, że niektóre fuzje są ciekawe, ale większość ogranicza się tylko do podbicia cyferki w zadawanych obrażeniach, a bronie po takiej akcji najczęściej wyglądają po prostu głupio i komicznie. Pomijam już fakt, że wciąż jest ich ile - trzy rodzaje? - i ich moveset się kompletnie nie zmienił od czasów BotW. A już największą porażką są fuzje ze strzałami. W poprzedniku wybierałeś ogniste strzały i szyłeś nimi aż do wyczerpania. Tutaj każdorazowo po naciągnięciu cięciwy musisz wejść w opcję fuzji, wybrać ognisty owoc, obejrzeć ognisty efekt nakładany na strzałę (który jednocześnie boleśnie ogranicza i zasłania nam widok), a dopiero potem możesz ją wypuścić. Porażka. Doceniam trzy pozostałe umiejętności, ale Fuzję bym wyjebał, bo jest chuja warta i czasochłonna w użytkowaniu. Zresztą o ile naprawdę podziwiam tryb tworzenia i sklejania ze sobą konstrukcji, bo bez wątpienia jest developerskim osiągnięciem, to użytkowanie go ograniczałem do minimum. Nie zrozumcie mnie źle - bawiło mnie to przez pierwsze 20-30 godzin. Potem jak miałem sklejać (albo płacić materiałami za wyczarowanie go z powietrza) kolejny wózek czy balon do transportu Koroka, to zostawiałem tego jęczącego za przyjacielem chuja tam, gdzie siedział i w piździe go miałem. W ogóle najwięcej przyjemności czerpałem ze zwiedzania Hyrule klasycznymi metodami. Z buta. Wspinając się. Szybując na lotni. Wiem, że nie tylko ja tak mam. BotW na tym się opierał. TotK tylko podrzuca narzędzie do skracania sobie drogi i popsucia klasycznej metody eksploracji. Coś w moim odczuciu poszło nie tak. Ja po prostu chyba bym wolał, aby ten czas poświęcony na wdrożenie tej szalonej mechaniki budowania, który bez wątpienia im zajął niemało czasu i mocy przerobowych poświęcono na co innego, bo nie czuję się nim wystarczająco wynagrodzony, jak na 6 lat czekania. Według mnie nie warto było. Na usprawiedliwienie Nintendo dodam tylko, że nigdy nie byłem graczem kreatywnym. Nie lubię siedzieć i poświęcać czas w edytorach postaci, sklejać cyfrowych puzzli czy klocków. Wolę po prostu grać, niż obracać bryły i je kolorować. Ci lubiący siedzieć w edytorach pewnie będą wniebowzięci. Zastanawiam się, co byśmy otrzymali, gdyby Nintendo ten czas i oddanie sprawie przeznaczyło na urozmaicenie Hyrule, dopracowanie scenek fabularnych, dopieszczenie side questów, rozbudowanie dungeonów (dobrych, ale nadal odstających od serii), a może nawet dodanie kilku nowych (aby powtarzalność regionów względem BotW nie była aż tak odczuwalna). Albo na przearanżowanie systemu walki, bo ten jakby żywcem z BotW wyciągnięty. Balans wciąż leży. Na pewnym etapie konieczne jest inwestowanie w questy poboczne i ulepszanie pancerza, bo zwykły czarny/srebrny bokoblin z gałęzią ma nas na dwa uderzenia, choć chwilę wcześniej stoczyliśmy epicką bitwę z bossem, który nawet najpotężniejszym uderzeniem kroił nam zaledwie 1/5 część zdrowia. A teraz byle frajer ma nas na hita. NA przykład możemy niby podjąć się starcia z Lynelem (centaurem) i jeśli mamy wystarczającego skilla, to ubijemy go pomimo niesprzyjających szans, prawda? Tak to działa w grach. Ale nie w nowych Zeldach, bo tutaj najzwyczajniej zabraknie nam broni, skoro każda po kilku(nastu) uderzeniach się niszczy. Nawet jeśli mógłbyś w nieskończoność unikać jego ataków, to czym będziesz Lynela bił jak skończy ci się wyposażenie? Chujem Zeldy? Niszczenie się oręża oczywiście nie jest aż takim problemem, póki nie próbujemy podejmować się walki teoretycznie nie do wygrania, ale pokazuje też oczywiste dziury w balansie. Szczęśliwie rozbudowano w TotK nieco bestiariusz i rodzajów przeciwników jest dużo więcej, tylko co z tego, skoro i tak co chwilę napotykamy kolejnego Hinoxa czy Talusa z dwoma atakami na krzyż? Dorzucę do tego całkowicie kapryśny i nieintuicyjny “flurry rush”, który aktywuje się w kompletnie losowych momentach “bo tak”. No i wisienką na torcie całkowicie nietrafione rozwiązanie z aktywacją mocy towarzyszących nam kompanów. Trzeba do nich podbiec, poprosić o atak, a potem go skierować. Tym samym przyciskiem, co się zbiera loot z ziemi, więc często tylko wchodzą sobie w drogę. Najlepiej w ogóle ich wyłączyć, choć czasem są przydatni (boost przy szybowaniu czy rozbijanie kamieni). Koncepcja całkiem chybiona i chaotyczna. Co za dałny. Swoboda swoją drogą, ale archaizmów w TotK nie zabrakło. Gra jest chwilami irytująco ślamazarna, jakby ciągle celebrująca nawet najprostsze czynności. Ile mamy tych Shrine’ów? 150? No to tyle samo razy będziemy zmuszeni przewijać najpierw aktywację świątyni, a potem procedurę odebrania nagrody. Koroki, to już klasyka, bo jest ich od zajebania i każdy musi nam oświadczyć, że go znaleźliśmy, a potem udajemy się po odbiór nagrody i znów po raz kolejny musimy przewijać taniec Taty Koroków z marakasami (czy jak się on tam zwał). Odbieranie dodatkowych serduszek/staminy to samo. Skip, skip, skip. To generalnie wiąże się z większością czynności. Używanie wież? Scenka i dopiero po chwili kontrola nad postacią. Korzystanie ze stajni? Tysiąc pytań do. Rozmowy potrafią ciągnąć się w nieskończoność, choć tak naprawdę zmierzają donikąd. Podobnie jak cała procedura eksploracyjna. Shrine’y, jebane jaskinie, chłop trzymający znak, setki koroków i skrzynek z dupy Frostiego. Większość nagród to czysta kpina oraz żenada w rodzaju pięciu strzał, beznadziejnego uzbrojenia, pięciu innych śmieci (których mamy już 200). Te kilkadziesiąt przypadków, gdy nagrodą jest warty jakiejkolwiek element zbroi biorę w nawias, bo koniec końców całość gry i tak przebiegłem w tym najbardziej odpowiadającym mi wizualnie wyposażeniu (poza strefami pogodowymi). Z powyższego może się wydawać, że wręcz nie cierpię tej gry. Nic bardziej mylnego, bo ją uwielbiam. Ma wspaniały nastrój, choć nieco żałuję, że zabrakło odwagi na bezkompromisowe rozwiązania fabularne. Niemniej spędziłem w tym świecie 100 godzin i nic nie pozostawiało mnie obojętnym, we wszystko się angażowałem (cała masa rewelacyjnych Shrine’ów!), wszystkim przejmowałem, a eksploracja dostarczyła ogromu satysfakcji. Wciąż jednak kołatają mi się po głowie liczne zarzuty publiki w kierunku innych gier: że God of War (2018) to ma recykling kolorowych trolli, a Elden Ring powtarzalne katakumby czy sub bossów. Bliźniaczych prztyków mógłbym obu Zeldom naświetlić kilka, ale nie wiem czy mam ochotę. Bo gry to coś więcej, niż oddzielone od siebie elementy. Gry to suma całości, kompozycja, koherentność i harmonia mechanik. A te, mimo że czasami dalekie od perfekcji, razem zbliżają Tears of the Kingdom do ideału gry przygodowej w otwartym świecie. Gdyby nie BotW...
-
własnie ukonczyłem...
Skinny & Franko: Fists of Violence [PS4] Chłopaki wpadli na piwko. Spontanicznie zapadła decyzja, że ściągamy nowego Franko, choć tylko jeden z nas miał do czynienia z oryginałem. Odpaliliśmy i… zaczęliśmy bawić się wyśmienicie. Specyficzny humor zrobił swoje, ale z tymi promilami we krwi nie mieliśmy wygórowanych oczekiwań. Klozetowe wrzuty, zgrywanie twardzieli, duże ilości krwi, połamanych kończyn i posiniaczonych, obitych mord z polskiego blokowiska. Czego wymagać więcej? Przeuroczy tytuł na tego typu niezobowiązującą zabawę przy padzie. Z tego wszystkiego postanowiłem nowemu Franko dać więcej czasu indywidualnie, bo byłem nim najzwyczajniej w świecie zaintrygowany. Wcześniej naczytałem się też o wymagającym poziomie trudności, więc zacząłem od mało ambitnego “Cieniasa”, o czym niestrudzenie przez całą zabawę przypominał mi wielki napis w rogu ekranu. Ale cóż, chciałem jedynie zobaczyć co tam autorzy przygotowali, a nie się frustrować. A przygotowali teoretycznie osiem poziomów, z tym, że bardzo nierównych pod względem rozmiarów. Jedne zajmą około godziny, inne ukończysz w pięć minut. Przejście całej gry na Cieniasie zajmie 4-5 godzin i to chyba lepiej odzwierciedli ilość gry w grze. Bo wyższy poziom to adekwatnie więcej powtórzeń poziomów, a że niektóre z nich są najzwyczajniej w świecie długie oraz pełne niemiłych niespodzianek, to Game Over potrafi być bolesny, a zaliczenie gry po prostu czasochłonne. Weź to proszę pod uwagę. Rozmiary swoją drogą, ale odrębną kwestią jest oprawa tych lokacji. Żadnych ekstrawagancji, klimaty swojskie w chuj. Blokowiska i osiedla, kamienice pełne dziwnych lokali, solariów, monopolowych, parki z menelami, siłownie z pakerami, speluny ze specyficznymi indywiduami. Ogrom detali, smaczków, mrugnięć okiem. Dziarskie teksty, czasem wyszukane, czasem mało elokwentne “wypierdalaj” od erudyty obudzonego z drzemki na przystanku. Można prychnąć. Nie brakuje też rodzajów przeciwników, których obijanie to czysta przyjemność. Ryje im sinieją, kaptury spadają z głowy, a włosy się czochrają. Pięknie się prezentują leżąc na chodniku z otwartym złamaniem w kolanie. Ludzie mówią, że oprawa graficzna jest słaba. Flashowa, mówią. Tymczasem włożono w nią całkiem sporo wysiłku, jest przejrzysta, barwna i może niespecjalnie oryginalna, ale z całą pewnością staranna. Do tego podczas zabawy przygrywa nam jakieś rockowe łojenie, którego fanem może nie jestem, ale przeszkadzać też nie przeszkadzało. Co ciekawe, współczesny Franko ma całkiem niebanalny system walki. Polecam obczaić samouczek, bo kilka niuansów trudno będzie samemu wychwycić w gąszczu ryjów czekających na posiniaczenie. Kombosy, wykończenia, zwarcia, parowanie, finishery środowiskowe, broń biała, miotana, dosiad, picie browarów. Do tego niezwykle istotne jest pozycjonowanie względem wrogów, więc rozgrywka nie polega wyłącznie na radosnym klepaniu ciosów, bo trzeba mieć oko na plecy. Całość jest zadowalająco mięsista, krwawa, szlagi gazrurką siadają z satysfakcjonującym impetem i eliminują na jakiś czas adwersarza, no frajda z obijania mord jest niemała. Może całość wygląda niepozornie, ale w obsłudze sprawdza się wyśmienicie. I byłoby świetnie, gdyby nie kilka niedociągnięć. Klasycznie czasem kolizje szwankują, ciosy nie siadają, dobicie nie reaguje. Do tego gra czasami podrzuca nam przeciwnika (swoiści subbossowie), którego nie do końca wiadomo jak ugryźć, bo wymaga on specyficznego podejścia. Nie byłoby to problemem, gdy jesteśmy 45 minut w poziomie i nagle na jednym rywalu tracimy dwa z trzech żyć, bo uczymy się na błędach. Albo ci jebani motocykliści i ich wąski hitbox. Z czasem można ich wyczuć, ale pierwsze podejścia to istna trauma. W grze nie brakuje tego typu irytujących fragmentów i kłód rzuconych pod palce na padzie. Możliwe, że większość z nich powstała, by sztucznie wydłużyć naszą zabawę z tytułem, ale nie mam na to dowodów. Niemniej mam wrażenie, że gra jest lepsza, niż ktokolwiek przed premierą zakładał. No dobra, niż ja zakładałem. Przeszedłem na Cieniasie z czystej ciekawości, ale nie wykluczam, że za jakiś czas wrócę, by podjąć próbę na Degeneracie, bo to swojska, pokrzepiająca bitka, szczególnie we dwóch.
-
PSX Extreme 312
Zanim pojawią się pytania "ktoś kupił już numer, bo nie wiem czy zachodzić do kiosku?" to informuję, że u mnie działa, bo był. I tak jak zapowiadano, papier znowu się zmienił. Jak ktoś lubił pofalowane strony rodem z gazetki Biedronki, to teraz się zawiedzie.
-
własnie ukonczyłem...
BioShock 2 [PS4] Jak do tego doszło, nie wiem. W pierwszego BioShocka grałem w okolicach premiery (i to na PC!; potem odświeżałem już na PS4), z BioShockiem: Infinite też długo nie zwlekałem (zaliczony jeszcze na PS3). Tymczasem “dwójka” gdzieś mi umknęła, nie miałem zapału, czasu, możliwości, nie wiem. I tak leżała niekochana, niechciana aż do teraz. Po latach wróciłem więc do podwodnego, upadłego miasta-marzenia Andrew Ryana. I parafrazując forumowego klasyka: co Rapture, to Rapture. Niesamowite miejsce. Absolutnie unikatowe i niezapomniane. Choć kontynuacja rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach z “jedynki” i utopijne miasto popadło w głębszy rozkład, to nadal ma tę aurę niezwykłości. Co z tego, że wszędzie kapie woda, a konstrukcja skrzypi i trzeszczy pod naporem ciśnienia, skoro wciąż trudno oderwać oczy od tych hipnotyzujących lokacji, barwnych neonów i przeuroczych detali. Przyznam otwarcie, że przez całą przygodę Rapture nie było jedynym wilgotnym miejscem, jeśli wiecie co mam na myśli. Wspaniale było tam wrócić, a dodatkowym komfortem był fakt, że dla mnie była to jakby nowa gra w uniwersum. Czasem warto zmitrężyć kilkanaście lat. Oczywiście brakuje tutaj tego elementu zaskoczenia i poczucia, że eksploruję coś świeżego i wcześniej niespotykanego. Fabuła też nie uderza z taką mocą, choć tak naprawdę trudno jej cokolwiek zarzucić i ma swoje momenty czy miejsca. Inna perspektywa narracyjna bardzo przysłużyła się przede wszystkim rozgrywce, niemniej błądzenie po tych korytarzach, słuchanie świetnych audiologów i chłonięcie atmosfery zwyrodniałego Rapture działa równie dobrze, co zawsze. Nie nudziłem się ani sekundy. Wspomniana nowa perspektywa pozwoliła znacząco usprawnić i uprzyjemnić gameplay. Przede wszystkim nie musimy już ciągle wachlować między bronią i plazmidami, bo teraz dysponujemy nimi jednocześnie. Nie muszę chyba tłumaczyć jak bardzo dynamizuje to starcia i ile więcej możliwości, a przede wszystkim satysfakcji przynosi. Wciąż mam pewne zarzuty do siły wygaru niektórych broni (trochę kapiszony, idzie przywyknąć), ale taka dwururka siada już z przyjemnym impetem. Dodatkowo do gry wrzucono sekwencje, gdzie naszym zadaniem jest obrona przeuroczych Little Sisters przed falami wrogów i dysponujemy w tym celu licznymi pułapkami, które dowolnie rozstawiamy, więc te fragmenty zamieniają się w prosty, ale intensywny segment z gatunku tower defence. Usprawniono też kwestię “riserczu”, bo teraz nie musimy już żmudnie klikać przeciwnikom fotek, zamiast tego odpalamy nagrywanie i póki “to już się kameruje!” rozprawiamy się z wrogiem. Im bardziej wyszukany sposób śmierci im wymyślimy, tym więcej punktów otrzymamy. W “jedynce” pstrykanie fotek było udręką, tutaj bywa nawet przyjemnie i dostarcza nutki chorej satysfakcji. Podobnie hackowanie. Teraz jest uproszczone, a przez to znacznie mniej żmudne. Lubiłem tę minigierkę z “jedynki”, ale co za dużo, to wiadomo. Niemniej widać gołym okiem, że ktoś usiadł, podumał i pokombinował przy elementach, którym można było coś zarzucić. Miło ze strony twórców. Poza tym to stary, dobry BioShock, czyli szperanie po śmietnikach i popielniczkach, niczym jakiś menel, trzepanie szafek, sejfów, słuchanie wspomnianych audiologów i podziwianie rozkosznych lokacji, samych w sobie często przygnębiających, ale rozświetlonych kolorowymi elementami wystroju, co pięknie kontrastuje i skutecznie zajmuje wzrok. W ogóle uwielbiam ubarwienie Rapture. Dorzucę do tego siejące zamęt i zwinne Big Sisters, które biją równie mocno, co moje siostry mnie za małolata (ale nie ciągną za włosy). No i smarkate Little Sisters siedzące nam na ramieniu i uroczo komentujące zdarzenia na ekranie. Popieściłem typa prądem i usłyszałem “it’s dancing, Daddy!”. Słodziaki. Oczywiście uratowałem wszystkie, bo to była kwestia honoru gracza. Oczarowany podstawką zaliczyłem jedyny warty większej uwagi dodatek, czyli Minerva’s Den. Nowy wątek, nowy bohater, obszerna nowa lokacja, nowa broń, nowy plazmid, kilka nowych Siostrzyczek do uratowania. Całość to taki przyspieszony turnus po BioShocku 2, bo bronie/plazmidy znane z podstawki wpadają w nasze objęcia znacznie szybciej, rozgrywka nabiera tempa natychmiastowo, wszystko jest skondensowane i ciasno upchane. Całościowo to niezwykle udane DLC i bez wątpienia warte jest tych włożonych 4-5 godzin. Mój powrót do Rapture zajął mi sumarycznie około 25 godzin, bo jak zwykle starałem się być metodyczny, a poza tym chciałem się tym klimatem nacieszyć i nie było mi najzwyczajniej w świecie śpieszno, by go opuszczać. Rewelacyjna gra, słabsza fabularnie od “jedynki”, ale znacznie lepsza pod względem gameplayu.