Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot odpowiedział(a) na Kre3k temat w Graczpospolita
    Żałuję, że nie uruchomiłem licznika "Excited". Przez ostatnią minutę padło już chyba cztery razy. Albo pięć.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na Kre3k temat w Graczpospolita
    O wow, "taktyczne strzelanie", wow. Już nie mogę patrzeć na te CoD xd
  3. Kmiot odpowiedział(a) na Kre3k temat w Graczpospolita
    Chcieliśmy Dead Space 4 i wreszcie go dostaniemy. W grudniu otwieramy szampana. Chyba że będzie opóźnienie, to wtedy nie xd
  4. Kmiot odpowiedział(a) na Kre3k temat w Graczpospolita
    Callisto Protocol ma cudowny vibe.
  5. Kmiot odpowiedział(a) na Kre3k temat w Graczpospolita
    Ujebali się tych kooperacyjnych strzelanek i w ogóle strzelanek z Alienami, tak jakby innych gatunków nie było. W jakiegoś fabularnego Aliena by się zagrało...
  6. Dobra, dosyć tego trollingu. Zacznijcie ratować Aliena, bo już nieco ponad doba tylko została.
  7. Kmiot odpowiedział(a) na Kre3k temat w Graczpospolita
    Obok GTA5 to najbardziej niepotrzebne remaki/remastery w branży. TLoU był już na siódmej i ósmej generacji, a teraz jeszcze dorzucają na kolejną? Ale i tak się obejrzy. A Microsoft w niedzielę o której ma pokaz?
  8. Uncharted vs Spiderman. Czwarta gra z cyklu "to samo, tylko ładniej" vs. najlepsza gra z Pajonkiem w historii gamingu. Wybierz mądrze.
  9. Odejmuję głosy Mendrka. Ktoś jeszcze chciałby się przyznać do głosowania na grę, w którą nie grał?
  10. Jedni faworyci odpadają, inni faworyci idą dalej. JUŻ NIE MA ŻARTÓW. Pełna drabinka TUTAJ. kolejny raz startuje 256 gier. I kolejny raz to lista stworzona przez nas. Lista, która wymyka się pewnym zasadom, lista po części sentymentalna i nietypowa. domyślnie funkcjonował limit dwóch gier na cykl, ale zrobiliśmy jeden wyjątek (Resident Evil). głosowanie w tej rundzie standardowo zamknie się w piątek (10.6.2022) o godzinie 23:59. w przypadku remisu zliczane będą głosy Senior Memberów + Adminów i wygra ta gra, która uzbiera ich więcej. jeśli również w tej kwestii będzie remisowo, to zorganizuję Turbo Dogrywkę trwającą około 12 godzin. Czasem mniej, zależy jak mi się uda to ogarnąć, ale zawsze będę się starał, aby dodatkowe głosowanie kończyło się w okolicach sobotniego południa. Bo jak najszybciej chcę mieć możliwość wystartowania kolejnej rundy, a brak rozstrzygnięcia mnie powstrzymuje. drabinka została wygenerowana losowo. Gameplaye:
  11. Ooo, jednak ktoś to czyta. Widać, że Dead Space siedzi mi w głowie bardziej, niż powinno. Mój błąd, ale zostawiam dla potomnych. Nasze wnuczki będą miały ubaw po pachy.
  12. Pojedynki twarde, ale raczej każdy z nich miał swojego wyraźnego zwycięzcę. Podsumujmy: Red Dead Redemption 2 łatwiutko poradził sobie z Hollow Knightem. Nie ma wątpliwości, że obie gry są doskonałe, ale... w swoich klasach. Obie to ogrom pracy włożonej w różne elementy i choć Hollow Knight ze swoją Igłą próbował powalczyć, to SKAŁY GAMINGU jakim jest RDR2 nie był w stanie spenetrować. Salutujemy mu, bo wstydu nie było. Łysy Kratos nie takich przyjemniaczków już rozsmarowywał po glebie, więc kicający po oktagonie Sekiro złapał jednego czy dwa solidne strzały na mordę i już się nie podniósł. Przegrany twierdzi, że jakiś mały rudzielec oślepiał go z dystansu laserowym wskaźnikiem, ale sędziowie nie odnotowali żadnych nieprawidłowości w przebiegu pojedynku. Alien Isolation urasta do miana Czarnego Konia, choć drabinka była dla tej gry nieco łaskawa. W tej rundzie Nekromorf z drobnymi problemami, ale jednak pokonał parkę ludzików ze split screena. Niby dwóch na jednego, ale odrobinę zabrakło. Wiedźmin vs. Zelda to mógł być iście elektryzujący pojedynek, ale Link na swoje nieszczęście musiał go stoczyć w ojczyźnie Geralta. A wiadomo - gospodarzom pomagają nawet ściany i sędzia patrzy łaskawszym okiem, więc starcie przebiegło dość jednostronnie. Tym samym żegnamy ostatniego reprezentanta obozu Nintendo, elo. TLoU2 to było dla wielu jedno z największych rozczarowań zeszłej generacji. Głównie pod kątem warstwy fabularnej, bo chyba każdy przyzna, że technicznie to majstersztyk z obsesyjnym przywiązaniem do detali, któremu może dorównać tylko RDR2. Do tego wizualne ukazanie brutalności wyniesione na kolejny poziom. A tymczasem lepszym w tym starciu okazał "ledwie reskin Dark Soulsów". Ale za to JAKI reskin. o MGS5 powiedziano już wystarczająco wiele. Że niedokończony. Że - klasycznie - świetna gra, słaby MGS. I tak dalej, i tym podobne. O ilości niezadowolonych z tej gry niech poświadczy fakt, że właśnie przegrał (i to wyraźnie) z "asasynem w Japonii". dla Pana Kojimy to zresztą nie jest udana runda, bo Death Stranding właśnie żegna się z plebiscytem. Katem okazały się kolejne przygody Drejka. To tak gdybyście w przyszłości się zastanawiali dlaczego twórcy wolą tylko udoskonalać i mielić do znudzenia sprawdzone marki, zamiast zrobić coś "inaczej". z kolei dla Człowieka Pajonka to będzie udany tydzień. Bo najpierw zapowiedź podróży na PC, a teraz zaproszenie do kolejnej rundy plebiscytu. Days Gone to gra solidna, ale nikt nie ukrywa, że drabinka sprzyjała. Aż do teraz, bo dysproporcja głosów nie zostawia wątpliwości.
  13. Ja tutaj tylko wkleję, bo pewnie nie każdy zagląda do tamtego tematu. Moje odczucia po ukończeniu EC: Rising
  14. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Eiyuden Chronicle: Rising [PS5] Za rok ma się ukazać DUCHOWY SPADKOBIERCA Suikodena (Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes) i dwa lata temu byłem tak bardzo zajarany tą perspektywą, że po raz pierwszy w życiu wsparłem jakąś inicjatywę na Kickstarterze. Zresztą nie tylko ja, bo to była jedna z najszybciej zakończonych sukcesem zbiórek. A teraz ukazał się swoisty prolog i gdyby nie to, że dzieli z nadchodzącym "Suikodenem" uniwersum, to pewnie nawet bym się EC: Rising nie zainteresował. No, ale okoliczności są, jakie są, więc po pierwsze - wypadało się zapoznać, a po drugie - byłem nieco ciekawy jaki kształt i charakter będzie miał świat Eiyuden Chronicle. A po wszystkim mam trochę mieszane odczucia. EC: Rising to przede wszystkim gatunkowy skok w bok, bo żaden z tego JRPG. A jeśli już koniecznie chcemy się trzymać gatunku, to raczej uproszczony action-rpg. Jednak nade wszystko to mało skomplikowany i niespecjalnie wymagający hack&slash 2D. A jeśli to już mamy ustalone, pora przejść do nadzienia. Wcielamy się w CJ, młodocianą poszukiwaczkę przygód i skarbów. W ramach rodzinnego "rytuału przejścia" trafiamy do dźwigającej się ze zgliszczy wioski, którą nawiedziło trzęsienie ziemi, czy coś. W każdym razie wszystko się posypało jak domki z kart, ale kataklizm przyniósł też profity, bo pojawiła się możliwość plądrowania tajemniczych podziemi, a co za tym idzie, w okolicach zaroiło się od poszukiwaczy bogactw i bandytów czających się na cudze skarby. Tyle w ramach wprowadzenia fabularnego, a jak moje ogólne wrażenia po ukończeniu całości? Intryga trąci trochę infantylnością. Co prawda pod koniec schodzi na odrobinę gorzkie wątki, jednak nadal pozostaje dość beztroska w wydźwięku. Dlaczego mnie to martwi? Bo Suikodeny (przynajmniej te, które uwielbiam) zawsze uderzały w bardziej przyziemne sprawy, konspiracje polityczne, konflikty interesów. Pewnie, że w międzyczasie walczyliśmy z klasycznymi żelkami i wiewiórkami w pelerynach, ale dojrzała (jak na normy jrpg) fabuła potrafiła to zrównoważyć. EC: Rising w niewielu momentach stara się do tej cenionej przeze mnie tradycji nawiązać. Tak jak pisałem - końcówka daje nadzieję, bo pojawiają się wątki globalne i postacie reprezentujące interesy "imperialne", których rozwinięcie dostaniemy zapewne w EC: Hundred Heroes - ale ogólnie EC: Rising pachnie za słodko i cukierkowo. Mam wiec drobne obawy, ale zdaję sobie sprawę, że ten prolog moze po prostu miał być taki lekkostrawny. Bo jest lekki. Długimi fragmentami bardzo radosny. Dialogi dość zabawne i ostro cięte, choć zdarzają się i takie trywialne. Jednak bohaterowie dają się z pewnością polubić, entuzjazm łobuzerskiej CJ bywa zaraźliwy, marudny Garoo sprawnie to równoważy, a Isha całkiem zgrabnie się rozwija jako postać, przez co nasz odbiór się wobec niej zmienia. Do tego dorzucimy kilka całkiem udanych bohaterów pobocznych, a wielu z nich zapewne powróci w takiej czy innej formie w EC; Hundred Heroes. Zawsze będzie to miłe zrekrutować "starego znajomego" do drużyny. Jednocześnie całość zachowuje kameralny charakter, bo poza startową wioską nie odwiedzimy żadnej innej osady ludzkiej, a jedyne wyprawy których się podejmiemy, to te do dungeonów. Tam przede wszystkim walczymy. No dobra, jest też trochę eksploracji, ale najpierw o starciach. Te początkowo sprawiają wrażenie banalnych. I takie są w zasadzie do końca gry. Co prawda nabierają trochę kolorów, możliwości i potencjału, ale według mnie zbyt wolno. EC: Rising przez całą swoją długość to takie niezobowiązujący, wręcz rozluźniający hack&slash, gdzie robimy z wrogów mielonkę przy pomocy dwóch przycisków i czasami skoku. Kolorowe cyferki symbolizujące zadawane obrażenia wesoło migają na ekranie, my mashujemy guziki, bohaterowie walą kombosy-kosmosy, a między kolejnymi pojedynkami biegamy i skaczemy po prostych korytarzach, zbieramy materiały do craftingu i czasem skarby. Nie zrozumcie mnie źle - gra ma całkiem rozbudowany system rozwoju i ulepszania uzbrojenia, ale niski poziom trudności nie wymusza na graczu żadnych kombinacji czy rozkminy. Ot, co jakiś czas kliknijmy u kowala "Upgrade" i jesteśmy gotowi na nowe misje. Niby jest poziom Hard, ale dostępny dopiero po ukończeniu gry, więc trochę bez sensu. A i tak nie jest specjalnie wymagający. Przez całą grę nie zginąłem ani razu. Wniosek z tego jasny - jeśli szukasz wyzwania zręcznościowego, to nie tutaj. Grze doskwiera też wyraźny brak zawartości. Niby całość zajęła mi 20 godzin, ale obiektywnie jest w niej materiału na połowę tego czasu. Jedna wioska, 5-6 niespecjalnie rozległych dungeonów (i tyle samo unikatowych bossów). To wszystko. Nawet ilość rodzajów przeciwników jest mała, a między kolejnymi dungeonami zmienia się tylko ich kolor oraz żywioł, którym władają, czyli klasyka recycligu. Więc co nam zajmuje tyle czasu? Fetch questy i backtracking. Bo aby pomóc wiosce w odbudowie po trzęsieniu ziemi wykonujemy proste zadania dla mieszkańców i zbieramy przy tym "pieczątki lojalnościowe". Tych misji są dziesiątki, ale szczęśliwie w większości przypadków potrafią przebiegać błyskawicznie. Czasem ktoś nas prosi o trochę drewna, który akurat mamy w nadmiarze w ekwipunku, więc cyk, quest zaliczony bez wysiłku. Czasem ktoś nas prosi, byśmy w jego imieniu porozmawiali z innym mieszkańcem wioski, więc całość zadania sprowadza się do przebieżki z jednego ekranu na drugi i z powrotem (!). Trudno w tym wszystkim szukać ekscytacji, ale gra daje przy tym jakieś przyjemne choć niewytłumaczalne poczucie drobnych satysfakcji - pojedynczych, małych, ale stale dawkowanych. Są też oczywiście nieco bardziej wyszukane questy, które najczęściej wymagają od nas ponownego odwiedzenia jakiejś lokacji. Ale znów - wszystko przebiega w iście błyskawicznym tempie. To głównie zasługa dostępnej pod przyciskiem Szybkiej Podróży. W każdym momencie możemy przywołać menu lokacji (a wręcz pojedynczych dzielnic wioski) i natychmiast się tam przenieść. Ograniczenia są tylko w dungeonach, ale tam mamy rozsądnie rozmieszczone pojedyncze punkty Szybkiej Podróży, więc wyprawa nigdy się nie dłuży. Co nie zmienia faktu, że lokacji, rodzajów przeciwników i pomysłów na misje jest tutaj ledwie na połowę z tych 20 godzin. Alternatywą jest to, że możemy się skupić wyłącznie na misjach fabularnych i olać te poboczne. Niski poziom trudności sprawia, że nie będzie to droga przez mękę. Niezbyt wiele pochlebnych słów na temat Rising dotychczas napisałem. Mimo to przyłapałem się na tym, że czerpię z tej gry całkiem sporo przyjemności. Pętla rozgrywki była zaskakująco satysfakcjonująca, ale biorę pod uwagę, że to już podchodzi pod mój lekki masochizm. Tak już mam. A jednak bez skrzywienia wygrindowałem sobie platynkę i dziesiątki razy odwiedziłem te same lokacje, zaszlachtowałem tych samych przeciwników/bossów i wypełniłem dziesiątki podobnych do siebie sidequestów. Bywało nawet uzależniająco, ale stale przyspieszające tempo rozgrywki i zakres możliwości (rozrastająca się wioska) dostarczały wciąż nowych impulsów do działania. Dodatkowo gra jest w wielu momentach po prostu śliczna (śnieżna kraina <3), choć z jakością tekstur bywa różnie. No i upstrzone detalami postacie cieszą oko. Muzyka? Nie porwała mnie, ale ma swoje nastrojowe momenty. Podsumowując. Szykujący się na przyszłoroczne Danie Główne powinni dać grze szansę, choćby ze względu na możliwość posmakowania uniwersum Eiyuden. Reszta może z czystym sumieniem odpuścić, chyba że ktoś szuka niewymagającej i rozluźniającej rozrywki hack&slash z naleciałościami rpg. Z lekkimi obawami, ale czekam na Hundred Heroes.
  15. Kmiot odpowiedział(a) na Figaro temat w Graczpospolita
    Krótka historia o tym, jak zacząłem i po dwóch godzinach porzuciłem Fade to Silence na PS4. Co mnie skusiło do tej gry? Setting. Survival post-apo w klimatach wiecznej zmarzliny, plus jakieś siły piekielne czy jaki chuj uprzykrzające nam życie, aby nie było zbyt łatwo w tym śniegu i lodzie. Brzmiało mocno apetycznie, a jestem taki, że dla udanej atmosfery mogę znieść wiele drewnianych elementów gameplayowych. Jednak gdybym te drewniane patenty mógł używać jako opał, to już nie musiałbym go zbierać w grze, bo miałbym stały dostęp i ciepełko. Najmniej boli dramatyczny voice acting i dialogi, bo to mało istotna warstwa. Wiele go nie doświadczyłem, ale już czuję się nim zmęczony. Dalej jest mało responsywna i okropnie uproszczona walka, która nie przynosi satysfakcji. A na szczycie tego jest niekoniecznie przyjemna eksploracja, bo o ile konstrukcja świata mi się podoba, to już samo poruszanie się po nim niekoniecznie. Strasznie toporne odczucia, postać stale gdzieś grzęźnie, coś się gliczuje, czynności kontekstowe mają swoje kaprysy, obsługa ekwipunku jest nieintuicyjna, a pewnych rzeczy nie da się zrobić, bo nie. Rozpaliłem ogień w beczce, by się ogrzać, ale drewna do niego dorzucić już nie mogę. Muszę poczekać aż zgaśnie i rozpalić go na nowo. Uciekający jeleń się zblokował na drzewie obok mnie, ale pochodnią już zabić go nie mogłem (dziwne, bo na piekielne pomioty cios żagwią działa jak złoto), bo ta przenika model. Gra chyba nie wiedziała co z takim patentem zrobić, więc jeleń nagle zniknął. Ale jego tuptanie i ryczenie już nie. Nawet nie wiem czy to bug, czy tak wymyślono, że w grze survivalowej nie da się uderzyć jelenia ciosem melee. Miałem jeszcze nadzieję, że warto dać grze więcej szansy (bo grałem raptem chwilę), więc odpaliłem kontrolnie 2-3 krótkie recki na YT, a te potwierdziły moje obawy i dotychczasowe spostrzeżenia. Wychodzi na to, że żadna z bolączek nie znika w późniejszej fazie gry, a nawet dochodzą kolejne. Na przykład psi zaprzęg, który przyspiesza podróże, ale w zamian oferuje beznadziejny model jazdy i jeszcze więcej gliczy, więc przyjemność to żadna, a raczej przykra konieczność. Podobnie obsługa towarzyszy sterowanych przez AI. Model walki z czasem nic nie zyskuje - nadal mamy dwa ciosy do wyboru, a przeciwnicy dwie animacje ataku na krzyż. A na deser zostają powtarzalne czynności (nie mówię tu o warstwie survivalowej, bo w jej naturze leży powtarzalność) i szybko atakująca nas monotonia. Może gdyby jeszcze któryś element gameplayu dawał mi przyjemność, to ja dałbym więcej szansy grze. Walka to konieczność pozbawiona emocji, poruszanie się jest niepewne i ociężałe, a crafting dość uciążliwy, choć nie wykluczam, że z czasem wszedłby w krew i był nieco bardziej intuicyjny. Najmocniejszym plusem gry jest sam świat i jego intrygująca geneza, ale recenzje twierdzą, że fabuła nie wynagradza czasu spędzonego w grze, jest szczątkowa, niewiele wyjaśnia i generalnie nie warto. Więc jebać, zagra się w coś innego.
  16. Kmiot odpowiedział(a) na Ukukuki temat w Seriale
    Pierwszy raz oglądałem SFU jeszcze na divxach i od tamtej pory nie oglądałem lepszego serialu. Trzy lata temu rewatch już na HBO GO i wciąż byłem zdruzgotany. Polecam keżdemu i wszędzie, choć zdaję sobie sprawę, że nie każdemu ten klimat siądzie. btw. @LeifErikson jest temaciwo, gdybyś chciał więcej wrażeń innych użytkowników poczytać.
  17. Bardziej slaszerowe nie znaczy jeszcze, że to slaszer. Jest bardziej slaszerowe od tradycyjnych soulsów, czy nie jest?
  18. Sprowadzanie Bloodborne'a do tylko "kolejnego soulslike'a" to słabiutki trolling. Daję 2/10 bo jednak odpisuję. Gra ma niektóre mechaniki gatunku, ale Hollow Knight też je ma. Podobnie jak Sekiro. Bloodborne jest szybsze bardziej slaszerowe, agresywniejsze, wymusza zrewidowanie swojego stylu gry wyniesionego z soulslikeów i wyjście z gatunkowej strefy komfortu, jest lepiej zbalansowane z racji zawężonych możliwości przy tworzeniu buildu postaci, no i rozpierdala większość gier z tej listy samym nastrojem Yharnam i okolicznymi miejscówkami. Pewnie, że to wciąż soulslike, ale na tyle inny i różny, że ma swoich zwolenników nawet pośród antyfanów gatunku. Co następne? Alien Isolation to first person shooter, a Hollow Knight to platformówka, bo się skacze?
  19. Kmiot odpowiedział(a) na Cris temat w Kącik Sportowy
    SZEF IDZIE.
  20. Czyżby powtórka z zeszłorocznej Belgii? Dwie godziny czekania, a potem decyzja, że jednak nie jedziemy?
  21. Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Forumkowa Bitwa Gierek
    Jasne, to zawsze jedna z opcji, gdyby nam się zatęskniło. W każdym razie po plebiscycie GOAT na pewno będzie dłuższa przerwa, a kiedy (i czy w ogóle) wrócimy do zabawy oraz w jakiej formie ona się odbędzie to już temat na "za jakiś czas".
  22. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Control [PS5] Lubię, gdy gra od razu przechodzi do rzeczy i nie zamęcza mnie wolnymi wstępami. Control taką grą nie jest. Bo początek jest dość ospały i niemrawy. Pomijam już kwestię mocno niejasnej warstwy fabularnej, bo ta przynajmniej może zaintrygować. Ale przedłużający się wstęp daleki jest od zachęcającego, skoro wszystko co robimy, to bieganie po korytarzowych korytarzach biura. Wszystkie poboczne ścieżki zablokowane. Potem dostajemy gnata i przynajmniej możemy postrzelać, choć czynność ta do najbardziej wyrafinowanych nie należy. Ale od tej chwili gra z każdą godziną już tylko zyskuje. Dochodzą kolejne umiejętności oraz nowe bronie. Otwierają się poboczne ścieżki i drzwi. Możemy wreszcie pomyszkować po kątach mapy, choć nie jest to specjalnie wynagradzającą czynnością. Bowiem Control ma na swoim sumieniu kilka mniejszych bądź większych grzechów i od nich chciałbym zacząć. bohaterka mnie nie przekonuje. Od początku do końca. Ma swojej dobre momenty, ale ogólnie sprawia wrażenie jakiejś opóźnionej w rozwoju. Zabieg stylistyczny polegający na wplataniu w dialogi jej "myśli" dodatkowo to pogłębia. Okropnie zaburza to płynność rozmowy i ta wydaje się rwana, nienaturalna, sztywna. Na szczęście dialogów nie ma w tej grze zbyt wiele i dobrze, bo to takie gadające głowy bez iskry. wspomniana wyżej eksploracja, która nie jest należycie wynagradzana. Ot, znajdziemy jakiś papier z notatką, materiał do craftingu (jeden z kilkunastu rodzajów, btw. o niezwykle nieintuicyjnych nazwach), albo ulepszenia dla postaci/broni, które i tak na 99% będziemy musieli wyrzucić, bo jest słabsze niż te, które już zdobyliśmy, a mamy dość wąski limit ekwipunku. W zasadzie jedyną wartościową nagrodą są pojedyncze punkty umiejętności, ale te wpadają niezwykle rzadko. brak poziomów trudności, przez co całą grę można przejść bez specjalnego napinania się i w oparciu na jednej, dwóch broniach. Control praktycznie nie wymusza żonglowania uzbrojeniem i można się skupić na tym gnacie, który najbardziej nam odpowiada pod względem obsługi. Dla niektórych to może być zaletą, ale mam wrażenie, że nie taka była idea. logiczne zagadki w hotelu. Zadania rodem z kiepskiego walking symulatora. Więcej chodzenia niż myślenia nad rozwiązaniem. Fabuła? Dziwna. Bo jaka miałaby być, skoro dotyka spraw paranormalnych? Wybacza wiele absurdów, ale nie wiem czy mnie przekonuje. Wiele elementów mi się tutaj gryzie, brakuje jakiegoś poważnego muśnięcia. Mamy nawiedzone żółte kaczuszki, różowe flamingi i telewizory. Niby fajny kontrast, ale ciągle stawiający fabułę w dużym rozkroku. Z detali - czerwień zalewająca ekran w przypadku otrzymania dużych obrażeń. Gówno widać. Poruszamy się po omacku. Może tak miało być, ale irytuje. Plus mało udana i nieintuicyjna mapa. Ale niech to nikogo nie zniechęci, bo Control to przez większość czasu bardzo dobra gra. Walka na pewnym etapie rozwoju postaci zaczyna być niezwykle satysfakcjonująca i imponująca wizualnie. Głównie dzięki telekinezie. Nie ma to jak przypierdolić przeciwnikowi kanapą w głupi ryj, a potem złapać jego bezwładne zwłoki i przypierdolić nimi jego koledze. Doprawdy, chaos, który momentami nas otacza jest zachwycający. Czujemy się jak w centrum tornada. Latają nad głową akcesoria biurowe, kawałki ścian, kule, granaty, nieprzytomni przeciwnicy. Latamy nawet my, bo umiejętność lewitacji otwiera nowe możliwości. Wyobrażam sobie, że na konsolach poprzedniej generacji mogło to generować pewne problemy natury technicznej, ale na PS5 jest wszystko tip-top, więc w sumie czasem warto opóźnić zapoznanie się z jakąś grą. Udane są również nieliczne misje poboczne (pomijając te z tablicy dozorcy), bo bardzo sprawnie poszerzają naszą wiedzę o świecie Control i wydarzeniach, które tam zaszły. No i zazwyczaj są dość sowicie wynagradzane - zaspokojeniem naszej ciekawości, punktami umiejętności a czasami nowymi możliwościami. Lokacjom też wiele zarzucić nie mogę. Pewnie, że globalnie potrafią znużyć monotonią biurowej natury, ale mimo wszystko są na tyle charakterystyczne, bym przez całą grę nie sarkał na powtarzalność okolicy. No i ma kilka "momentów", które trudno będzie wyrzucić z pamięci (Labirynt Popielniczki <3) Ogólnie uważam, że Control ma bardzo ujmującą atmosferę, a jeśli dodać do tego "system walki" bez zarzutu to czyni z gry już tytuł wystarczająco atrakcyjny, by nie wypadało przejść obok niego obojętnie. A mniejsze bolączki, które wymieniłem wcześniej nie wpływają znacząco na obraz całości. Bez wątpienia warto dać grze szansę i czas na rozkręcenie się, bo potem wynagrodzi nas adekwatnie. PS z rozpędu łyknąłem DLC The Foundation. Monotonia otoczenia potrafi doskwierać (dużo jaskiń bez wyrazu i astralnych sześcianów), ale nie odstaje od całości i również ma swoje intensywniejsze momenty (side quest "na szynach"). Solidny dodatek dla spragnionych. Kaze and the Wild Masks [Switch] Gra ogromnie inspirowana Donkey Kong Country. Wręcz bezczelnie. Bonusowe etapy ukryte na poziomach (brakuje tylko, by wyglądały jak beczki), zbieranie literek KON... KAZE. Tytułowe maski, które na pewien fragment poziomu dają nam moce innych zwierząt. Do tego pewna charakterystyczne bezwładność postaci na początku może sprawiać trudności, ale po trzech levelach idzie przywyknąć. No kropka w kropkę DKC. Zaskakująco duże zróżnicowanie poziomów, nie tylko pod kątem tematycznym i kolorystycznym, ale również gameplayowym. Raz bawimy się w klasyczną platformówkę, innym razem mamy do czynienia z runnerem, trochę pływamy, trochę latamy, trochę przyklejamy się do ścian (zasługa masek, które rozlokowane są po poziomach), zjeżdżamy po linach, jedziemy na ruchomej platformie, bawimy się w ciemno-jasno, goni nas potwór/lawa, no pomysłów autorzy mieli sporo i zaliczanie poziomu za poziomem nie nudzi, choć wszystko to raczej taka klasyka gatunku widziana już w setkach innych gier. Gra nie wywiera większej presji - nie jest łatwa, ale zgony nie niosą ze sobą większych konsekwencji - życia są nielimitowane, a jedyna niedogodność, to cofnięcie nas do początku/połowy poziomu (nawet raz zaliczone Bonusy już zostają na koncie). Więc możemy grać na zasadzie prób i błędów i tak niestety wygląda większość gameplayu. Bo Kaze and the Wild Masks w większości poziomów ma ściśle wytyczoną ścieżkę optymalną. Sprawia to wrażenie fajnego "flow", ale spróbuj się gdzieś potknąć, to prawdopodobnie czeka cię zgon. Wiele poziomów przebiega na zasadzie nauki kolejnych czynności, a następnie wykonania ich w odpowiednim czasie i miejscu, bo gra zostawia niewiele miejsca na improwizację. Zamulisz, to platforma ci ucieknie, lawa cię dopadnie. Niby motyw widziany w większości platformówek, ale tutaj tak wygląda 80% poziomów (szczególnie późniejszych). Podobnie walki z bossami - fajne, ale na wskroś schematyczne i do sztywnego wyuczenia. Szczególnie finałowy niemilec. Początkowe wrażenie tematycznego urozmaicenia poziomów również jest mylące, bo te podobne do siebie są po prostu rozrzucone daleko od siebie. Pod koniec czułem już lekkie znużenie, a przecież to raptem około 30 poziomów i 8 godzin gry. Moje lekkie rozczarowanie wynika z faktu, że początkowa platformówka zamieniła się w zręcznościówkę bez przestrzeni na jakąkolwiek eksplorację. W końcowych etapach to wręcz gra rytmiczna, gdzie stale coś nas goni, coś popędza, a poziomy nie umożliwiają improwizacji.
  23. Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Forumkowa Bitwa Gierek
    Dobra Mordeczki, aktualizacja ankiety, bo tamte kwestie mamy już ustalone. Obecnie trwa dyskusja na temat: czy powinniśmy poczynić na liście GOAT zmiany i jeśli tak, to jakie? Dwa główne zagadnienia poruszam w pytaniach ankiety powyżej, ale inne uwagi mile widziane.
  24. Kondukt żałobny za trumną cyklu Resident Evil już przeszedł, więc lecimy dalej z tym festiwalem dyskusyjnych głosów. Skrócona drabinka: Pełna drabinka TUTAJ. kolejny raz startuje 256 gier. I kolejny raz to lista stworzona przez nas. Lista, która wymyka się pewnym zasadom, lista po części sentymentalna i nietypowa. domyślnie funkcjonował limit dwóch gier na cykl, ale zrobiliśmy jeden wyjątek (Resident Evil). głosowanie w tej rundzie standardowo zamknie się w piątek (03.6.2022) o godzinie 23:59. w przypadku remisu zliczane będą głosy Senior Memberów + Adminów i wygra ta gra, która uzbiera ich więcej. jeśli również w tej kwestii będzie remisowo, to zorganizuję Turbo Dogrywkę trwającą około 12 godzin. Czasem mniej, zależy jak mi się uda to ogarnąć, ale zawsze będę się starał, aby dodatkowe głosowanie kończyło się w okolicach sobotniego południa. Bo jak najszybciej chcę mieć możliwość wystartowania kolejnej rundy, a brak rozstrzygnięcia mnie powstrzymuje. drabinka została wygenerowana losowo. Gameplaye:
  25. Jeszcze się wstrzymuję, bo nie chcę zabijać ognistej dyskusji w tym temacie.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.