Skocz do zawartości

Marathon


Figuś

Rekomendowane odpowiedzi

Marathon to w pewnym sensie jedna z najważniejszych gier w rozwoju grania, bo wprowadziła rzecz, która jest tak oczywistym standardem - swobodne ruszanie kamerą prawą ręką. To był koniec 1994 i nie było gry, w której by to się podczas grania robiło myszką, wiele lat przed dual shockiem, półtora roku przed Quake'iem.

 

Zresztą nie tylko z tego powodu gra wydaje się bardziej nowoczesna, niż pecetowe strzelanki z tego okresu. Gra była dużo ładniej wykończona, z pewną bardziej artystyczną atmosferą i bogate l o r e którego fani mogą pisać książki na ich temat, w porównaniu do nich była ogólnie bardziej okrzesaną i wyrafinowaną grą. Niestety wydanie gry tylko na Macu pogrzebało jej szanse na popularność poza kultowym gronem.

 

Wątpię jednak, czy ta gra będzie miała z tym wszystkim cokolwiek wspólnego. Co prawda oryginał miał multi, nawet postępowe (voice chat w 1994!), ale trudno widzieć jakiekolwiek podobieństwa. Oczywiście kilka elementów jest wspólnych dla każdej kolejnej gry Bungie, np. wspomniane podejście do l o r e.

Odnośnik do komentarza

Trochę szerzej o gierce:

Our design philosophy here is to have players affect the story of the world through their choices and their actions. This approach also lets us shape the overall narrative direction of the game experience while giving players a direct sense of agency and power.

Marathon is designed from the start as a PVP-focused game and won’t have a single-player campaign. Instead, with the PVP experience as our foundation, we’re creating opportunities for player-driven stories to unfold, stories that are integrated with the overarching game narrative. We’re building a world full of persistent, evolving zones, where players create their own journey with every run they take. That might mean an unforgettable firefight against another crew vying for the same loot, or a last-second extraction while beset on all sides.

Beyond just the “story of your last run” however, we want to give players the chance to affect these persistent zones and the larger world as a result. For example, imagine a crew discovering a previously undiscovered artifact that, when activated, opens a new area of the map for all players to explore. In essence, at Bungie, we’re creating a game where the actions of players can have ramifications for the world and players with each unfolding season.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...