Jump to content

Marathon


Figuś

Recommended Posts

Marathon to w pewnym sensie jedna z najważniejszych gier w rozwoju grania, bo wprowadziła rzecz, która jest tak oczywistym standardem - swobodne ruszanie kamerą prawą ręką. To był koniec 1994 i nie było gry, w której by to się podczas grania robiło myszką, wiele lat przed dual shockiem, półtora roku przed Quake'iem.

 

Zresztą nie tylko z tego powodu gra wydaje się bardziej nowoczesna, niż pecetowe strzelanki z tego okresu. Gra była dużo ładniej wykończona, z pewną bardziej artystyczną atmosferą i bogate l o r e którego fani mogą pisać książki na ich temat, w porównaniu do nich była ogólnie bardziej okrzesaną i wyrafinowaną grą. Niestety wydanie gry tylko na Macu pogrzebało jej szanse na popularność poza kultowym gronem.

 

Wątpię jednak, czy ta gra będzie miała z tym wszystkim cokolwiek wspólnego. Co prawda oryginał miał multi, nawet postępowe (voice chat w 1994!), ale trudno widzieć jakiekolwiek podobieństwa. Oczywiście kilka elementów jest wspólnych dla każdej kolejnej gry Bungie, np. wspomniane podejście do l o r e.

Link to comment

Trochę szerzej o gierce:

Our design philosophy here is to have players affect the story of the world through their choices and their actions. This approach also lets us shape the overall narrative direction of the game experience while giving players a direct sense of agency and power.

Marathon is designed from the start as a PVP-focused game and won’t have a single-player campaign. Instead, with the PVP experience as our foundation, we’re creating opportunities for player-driven stories to unfold, stories that are integrated with the overarching game narrative. We’re building a world full of persistent, evolving zones, where players create their own journey with every run they take. That might mean an unforgettable firefight against another crew vying for the same loot, or a last-second extraction while beset on all sides.

Beyond just the “story of your last run” however, we want to give players the chance to affect these persistent zones and the larger world as a result. For example, imagine a crew discovering a previously undiscovered artifact that, when activated, opens a new area of the map for all players to explore. In essence, at Bungie, we’re creating a game where the actions of players can have ramifications for the world and players with each unfolding season.

Link to comment
  • 1 year later...

Jedyny pozytyw, że tutaj mamy Bungo, które mimo całego syfu, potrafi zrobić jeden z najlepszych gunplay'ów. Pytanie co z całą resztą, bo extraction shootery to nie jest jakiś giga popularny odłam. Nastawienie na stricte PVP też może wyjść im bokiem. Szczególnie patrząc na to co się odpierdala w Destiny. 

 

Cena 40$ udała się przy Helldivers II, bo tam był coop PVE, czyli to co ludzie lubią najbardziej. Tutaj może nie być już tak kolorowo. Pewnie jak flopnie to będą już tylko klepać syf do destiny do usranej śmierci.

 

No jestem bardzo ciekaw jak się sytuacja rozwinie. Chyba najwyższa pora pokazać też jakiś gameplay w najbliższym czasie (o ile jest co pokazywać).

Link to comment

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...