Opublikowano 13 lutego13 lut Imo, szkoda, że nie zostali na UE4.Control i AW2 super na konsolach działają dopiero teraz, także Resonant to pewnie dopiero na PS6, ja pewnie na start będę polował na wersję PC :).
Opublikowano 13 lutego13 lut Nie rozumiem w ogóle podejścia dlaczego z tego zrobili slashera. Ogarnęli całkiem solidne strzelanie w Alan Wake 2 i myślałem, że w tym kierunku pójdą.
Opublikowano 13 lutego13 lut Hmm coś mi się pomyliło, oni przecież używają swojego silnika Northlight, coś tam mają z Unreala zapożyczone, ale to ich silnik, to nie wiem co tak słabo z tymi ząbkami i to na przygotowanej prezentacji, dziwne.4 minuty temu, Rooofie napisał(a):Nie rozumiem w ogóle podejścia dlaczego z tego zrobili slashera. Ogarnęli całkiem solidne strzelanie w Alan Wake 2 i myślałem, że w tym kierunku pójdą.Oni nie zrobili nigdy 2 takich samych gier. Może Maksio 1 i 2 był najbliżej. Mnie to się podoba.Btw mnie sie wydaje, że nie wszystko pokazali i Jesse wróci ze swoimi pukawkami w grze.Zresztą to nie gameplay, a fabuła będzie tutaj znowu najważniejsza.
Opublikowano 13 lutego13 lut Zakręcona architektura i zmiana podłoża w każdej konfiguracji wygląda dosyć świeżo(chociaż trochę miesza się od tego w głowie), a gameplay, to jeszcze do weryfikacji. Na razie nie jestem przekonany, że ogarną sobie slaszera i broń białą, ale trzeba im oddać, że Remedy jako nieliczni robią gry autorskie i nie pomylisz tego z niczym innym. Osobiście wolałbym rozwinięcie jedynki, ale po 7 latach może uznali, że to będzie za mało. Robią takie coś po poprzedniku, który był sporym sukcesem, a z tym to u nich różnie bywało. Nie powiem, mają jaja. No chyba, że to jakiś twist i będzie 50/50.
Opublikowano 4 marca4 mar Mam tylko nadzieję, że ten tytuł będzie grywalny na konsolach w dzień premiery. Alan Wake 2 był, ale to gra wolniejsza i nie czuło się tam tak spadków klatek. Za to Control wszyscy wiemy jak dławił Xbox One i PS4. Dla mnie to zakup Day One!
Opublikowano wczoraj o 10:29 1 dzień Otwarte RPG z walką wręcz to spory krok dla studia, ale też Mikael Kasurinen, twórca oryginalnego konceptu Control, od zawsze chciał zrealizować wiele z tych pomysłów. Gra brzmi ciekawie."Control nigdy nie miało być grą opartą na jednej postaci, to cały świat. Rozważaliśmy możliwość wyboru obu postaci w grze, choć rozgrywka byłaby ogólnie taka sama. Gdy stanęło na samej Jesse, uznaliśmy, że druga gra będzie o Dylanie""Dylan nigdy nie widział słońca, nie miał nigdy normalnej rozmowy, przyjaciela, ulubionego zespołu - dla niego normalne są eksperymenty naukowe i ruszające się światy". Dla niego ulice Nowego Jorku będą równie nowym, dziwnym światem do odkrycia, co świat w budynku dla zwykłych ludziThe Gap to "żywe menu" w tej grze, odzwierciedlające wnętrze Dylana, z wielką stojącą kolumną odzwierciedlającą broń wbitą w niego we wiadomym momencie.przejście do walki wręcz. "Mówiono nam, że broń z Control niezbyt jest widoczna, ludzie nie widzą jej transformacji. Tutaj widać" (...) "Jesse była zdystansowana. Dylan chce być bliżej ludzi""Quantum Break miał być szybką strzelanką, gdzie lecisz na przeciwników, a nie się chowasz. Szkoda, że większość graczy potraktowała go jako cover shooter - to było bardzo słabe. Walka była fajna, jeśli szybko łączyłeś wszystkie umiejętności i strzelanie. To nasza wina, że można było tak grać. W Control było lepiej, m.in. przez wypadające leczenie trzeba było podchodzić bliżej. Ale melee zawsze zachęca bardziej do podejścia. Mam nadzieję, że tym razem nie da się grać w grę niewłaściwie, i ludzie będą faktycznie bawić się dobrze tak, jak developer chciał"walka wręcz - "największym wyzwaniem było to, jak sprawić, by było to przyjemne całościowo, w każdym aspekcie. Weźmy animacje i dźwięk - im więcej zajmują czasu, tym więcej można nimi oddać. Ale by walka była szybka, nie jakieś soulsowe powolne ciukanie jednego przeciwnika, ciosy muszą być szybkie. Mamy 3-5 klatek, by przekazać ten cios. Dlatego więcej mogliśmy pokazać w kwestii samego następstwa ciosu, jak odrzuca przeciwników itp."inspiracje? "Patrzyliśmy na Dooma". Będzie tu podobny cykl - walenie nabija skille, skille nabijają pasek, pasek daje glory kill i podbija obrażenia broniRPG? "Zawsze kochałem RPG, wpływ na świat, od czasu Ultima Underworld itp. Po części dlatego gra miała tytuł Control, bo to chciałem dać graczowi". Trochę jednak nie wyszło w jedynce. Tutaj mamy kilka slotów broni, postaci i talentów (pasywnych umiejętności)Nie będzie można mieć wszystkiego. Czasami boss będzie nam dawał kilka umiejętności, z których wybierzemy jedną. Możliwe są różne buildy (ofensywne, defensywne, przyzywanie itd.)open world? "Powiedzmy, że open-ended. Chcemy, by wszystko było znaczące, dopracowane. Ale po zejściu z pierwszej wieży, gracz może udać się, gdzie chce - tak jak w Zeldzie po Plateau"sidequesty mają być, oczywiście, jak w Wiedźminie 3. I w ogóle to nie są sidequesty tylko "world questy", bo są takie ważne i dobre... Który developer tego dziś nie mówi."Zrobiliśmy dużo więcej w kwestii przeciwników - różne rozmiary, szybkość, rodzaje ataków. Mogą robić prawie wszystko to, co gracz"imponująco wygladają bossowie - Resonanty. Każdy z nich włada jakąś mocą, osiąga w niej perfekcję, scala się z miejscem, w którym go znajdujemy.będzie można chodzić po każdej powierzchni, która wygląda, jakby można było po niej chodzić. "To pozwala uniknąć dodatkowych ikon i oznaczeń. To bardzo ważna decyzja. Bo to jest bardzo drogie i trudne do zrobienia. Ale właśnie dlatego warto"No nie powiem, jako fan RPG, mniejszy strzelanek, dość się jaram. Choć zawsze były ciekawe elementy w grach Remedy, które doceniałem, fakt że to jednak strzelanka mocno mnie dystansował. Tutaj może być coś dla ogura.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.