Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Control Resonant

Featured Replies

Opublikowano

Imo, szkoda, że nie zostali na UE4.

Control i AW2 super na konsolach działają dopiero teraz, także Resonant to pewnie dopiero na PS6, ja pewnie na start będę polował na wersję PC :).

  • Odpowiedzi 57
  • Wyświetleń 3,1 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Ale co to ma do rzeczy? Angielski znam na takim poziomie żeby zrozumieć treść w tego typu grze. Tu chodzi o zasadę, gra jest wydawana w Polsce, kosztuje nie mało i powinna mieć chociaż polskie napisy,

  • Spoko. Pozbawić się szansy zagrania w potencjalnie jedną z najlepszych gier w przyszłym roku tylko dlatego, że brakuje w niej PL. Szanuję. W imię.zasad, chuye z Remedy. Tymczasem Nintendo.

  • Nie rozumiem bronienia na siłę braku napisów pl. W kinie też ich powinno nie być? Osobiście to i tak preferuję angielski, bo często jakość tłumaczenia jest słaba. Ale opcja powinna być i już.

Opublikowano

Nie rozumiem w ogóle podejścia dlaczego z tego zrobili slashera. Ogarnęli całkiem solidne strzelanie w Alan Wake 2 i myślałem, że w tym kierunku pójdą.

Opublikowano

Hmm coś mi się pomyliło, oni przecież używają swojego silnika Northlight, coś tam mają z Unreala zapożyczone, ale to ich silnik, to nie wiem co tak słabo z tymi ząbkami i to na przygotowanej prezentacji, dziwne.

4 minuty temu, Rooofie napisał(a):

Nie rozumiem w ogóle podejścia dlaczego z tego zrobili slashera. Ogarnęli całkiem solidne strzelanie w Alan Wake 2 i myślałem, że w tym kierunku pójdą.

Oni nie zrobili nigdy 2 takich samych gier. Może Maksio 1 i 2 był najbliżej. Mnie to się podoba.

Btw mnie sie wydaje, że nie wszystko pokazali i Jesse wróci ze swoimi pukawkami w grze.

Zresztą to nie gameplay, a fabuła będzie tutaj znowu najważniejsza.

Opublikowano

Zakręcona architektura i zmiana podłoża w każdej konfiguracji wygląda dosyć świeżo(chociaż trochę miesza się od tego w głowie), a gameplay, to jeszcze do weryfikacji. Na razie nie jestem przekonany, że ogarną sobie slaszera i broń białą, ale trzeba im oddać, że Remedy jako nieliczni robią gry autorskie i nie pomylisz tego z niczym innym.

Osobiście wolałbym rozwinięcie jedynki, ale po 7 latach może uznali, że to będzie za mało. Robią takie coś po poprzedniku, który był sporym sukcesem, a z tym to u nich różnie bywało. Nie powiem, mają jaja. No chyba, że to jakiś twist i będzie 50/50.

  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Mam tylko nadzieję, że ten tytuł będzie grywalny na konsolach w dzień premiery. Alan Wake 2 był, ale to gra wolniejsza i nie czuło się tam tak spadków klatek. Za to Control wszyscy wiemy jak dławił Xbox One i PS4. Dla mnie to zakup Day One!

  • 5 tygodni później...
Opublikowano

Otwarte RPG z walką wręcz to spory krok dla studia, ale też Mikael Kasurinen, twórca oryginalnego konceptu Control, od zawsze chciał zrealizować wiele z tych pomysłów. Gra brzmi ciekawie.

  • "Control nigdy nie miało być grą opartą na jednej postaci, to cały świat. Rozważaliśmy możliwość wyboru obu postaci w grze, choć rozgrywka byłaby ogólnie taka sama. Gdy stanęło na samej Jesse, uznaliśmy, że druga gra będzie o Dylanie"

  • "Dylan nigdy nie widział słońca, nie miał nigdy normalnej rozmowy, przyjaciela, ulubionego zespołu - dla niego normalne są eksperymenty naukowe i ruszające się światy". Dla niego ulice Nowego Jorku będą równie nowym, dziwnym światem do odkrycia, co świat w budynku dla zwykłych ludzi

  • The Gap to "żywe menu" w tej grze, odzwierciedlające wnętrze Dylana, z wielką stojącą kolumną odzwierciedlającą broń wbitą w niego we wiadomym momencie.

  • przejście do walki wręcz. "Mówiono nam, że broń z Control niezbyt jest widoczna, ludzie nie widzą jej transformacji. Tutaj widać" (...) "Jesse była zdystansowana. Dylan chce być bliżej ludzi"

  • "Quantum Break miał być szybką strzelanką, gdzie lecisz na przeciwników, a nie się chowasz. Szkoda, że większość graczy potraktowała go jako cover shooter - to było bardzo słabe. Walka była fajna, jeśli szybko łączyłeś wszystkie umiejętności i strzelanie. To nasza wina, że można było tak grać. W Control było lepiej, m.in. przez wypadające leczenie trzeba było podchodzić bliżej. Ale melee zawsze zachęca bardziej do podejścia. Mam nadzieję, że tym razem nie da się grać w grę niewłaściwie, i ludzie będą faktycznie bawić się dobrze tak, jak developer chciał"

  • walka wręcz - "największym wyzwaniem było to, jak sprawić, by było to przyjemne całościowo, w każdym aspekcie. Weźmy animacje i dźwięk - im więcej zajmują czasu, tym więcej można nimi oddać. Ale by walka była szybka, nie jakieś soulsowe powolne ciukanie jednego przeciwnika, ciosy muszą być szybkie. Mamy 3-5 klatek, by przekazać ten cios. Dlatego więcej mogliśmy pokazać w kwestii samego następstwa ciosu, jak odrzuca przeciwników itp."

  • inspiracje? "Patrzyliśmy na Dooma". Będzie tu podobny cykl - walenie nabija skille, skille nabijają pasek, pasek daje glory kill i podbija obrażenia broni

  • RPG? "Zawsze kochałem RPG, wpływ na świat, od czasu Ultima Underworld itp. Po części dlatego gra miała tytuł Control, bo to chciałem dać graczowi". Trochę jednak nie wyszło w jedynce. Tutaj mamy kilka slotów broni, postaci i talentów (pasywnych umiejętności)

  • Nie będzie można mieć wszystkiego. Czasami boss będzie nam dawał kilka umiejętności, z których wybierzemy jedną. Możliwe są różne buildy (ofensywne, defensywne, przyzywanie itd.)

  • open world? "Powiedzmy, że open-ended. Chcemy, by wszystko było znaczące, dopracowane. Ale po zejściu z pierwszej wieży, gracz może udać się, gdzie chce - tak jak w Zeldzie po Plateau"

  • sidequesty mają być, oczywiście, jak w Wiedźminie 3. I w ogóle to nie są sidequesty tylko "world questy", bo są takie ważne i dobre... Który developer tego dziś nie mówi.

  • "Zrobiliśmy dużo więcej w kwestii przeciwników - różne rozmiary, szybkość, rodzaje ataków. Mogą robić prawie wszystko to, co gracz"

  • imponująco wygladają bossowie - Resonanty. Każdy z nich włada jakąś mocą, osiąga w niej perfekcję, scala się z miejscem, w którym go znajdujemy.

  • będzie można chodzić po każdej powierzchni, która wygląda, jakby można było po niej chodzić. "To pozwala uniknąć dodatkowych ikon i oznaczeń. To bardzo ważna decyzja. Bo to jest bardzo drogie i trudne do zrobienia. Ale właśnie dlatego warto"

No nie powiem, jako fan RPG, mniejszy strzelanek, dość się jaram. Choć zawsze były ciekawe elementy w grach Remedy, które doceniałem, fakt że to jednak strzelanka mocno mnie dystansował. Tutaj może być coś dla ogura.

reso2.jpgreso1.jpg

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.