Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Rozprawiłem się z Final Fantasy XII. Ciekawy przykład gry, która, gdybym ogrywał jej oryginalną wersję na PS2 jako "główną" grę, to byłbym być może nawet sfrustrowany, natomiast remaster (Zodiac Age) ze swoimi usprawnieniami i ogrywany z doskoku na Steam Decku był może nieszczególnie wybitnym, ale jednak przyzwoitym i w gruncie rzeczy miłym doświadczeniem. Do tej pory nie miałem okazji zagrać w dwunastkę, pamiętam też, że paru znajomych się na tę gierkę swego czasu strasznie obraziło, że system walki to jakieś MMO, a nie tury, że fabuła i owaka, że gra się jakimś cieciem, a tak w ogóle to Gwiezdne Wojny to oni już widzieli. I jest w tym nieco prawdy - historia przywołuje skojarzenia z Gwiezdnymi Wojnami w paru przynajmniej miejscach, podobnie część designów i nawet zwrotów fabularnych, ba, nawet muzyczka odnalazłaby się na soundtracku do jakiegoś filmu Lucasa (a była ona bardzo fajna). W zasadzie to FF XII przypomniał mi, że od lat na PS4 czeka zainstalowane Rogue Galaxy - pewnie sobie przejdę w tym roku i tym samym zamknę temat starwarsowych jRPG ery PS2. Historyjka wygląda mniej więcej tak, że jest sobie złe imperium, ruch oporu, za tymi złymi stoi jeszcze bardziej zły byt, a my oczywiście musimy naszą dzielną ekipą pokonać ciemność. Wszystko to w praktyce jest bardziej skomplikowane, niemniej fabuła raczej nie porywa, choć śledzi się ją też bez bólu. Mocno toto polityczne i w zasadzie mi to nie wadzi. Wadzi za to bezbarwność sporej części drużyny. Na starcie gramy Vaanem, czyli cwaniakiem o dobrym sercu, który razem ze swoją przyjaciółką Penelo wnoszą do fabuły pięć znaczących zdań i ze dwa istotne działania. Nie są jakoś super napisani, ale też nie wkurwiają jak Tidus i Lulu z dziesiątki. Do tego mamy księżniczkę Lei... Ashe, która to w sumie też prostolinijnie walczy o swój kraj przeżywając dosyć proste rozterki z gatunku "wielka moc to wielka odpowiedzialność". Dalej w drużynie mamy Boscha, który ma nawet ciekawy rys złamanego człowieka, ale gra o tymże rysie zapomina po dwóch godzinach. Na szczęście sytuację ratuje prawdziwy główny bohater w postaci Balthiera, czyli lokalnego Hana Solo. No i udał się ten Han Solo, ma charyzmę, cięte riposty, serce po właściwej stronie. A rolę jego Czewbaki pełni Fran, czyli baba-królik. Gość odpowiedzialny za jej projekt, ewidentnie fan furasów, degenerat jeden, powinien mieć wjazd policji na chatę. Czuję, że przejrzenie zawartości jego dysku twardego skończyłoby się wyrokiem. Ale mniejsza o to. Ustaliliśmy już, że nie gra się w toto dla fabuły. Dobrze więc, żeby całość ciągnął gameplay - no i zasadniczo to robi, choć bez turbo walki się dłużą i dlatego by mnie pewnie frustrował oryginał na PS2. Zasadniczo, bo dopóki nie robimy dodatkowych zleceń na łowienie potworów, nie walczymy z bossami lub nie jesteśmy w ostatnim dungeonie (mam na myśli Pharos), to postacie po ustawieniu im gambitów (czyli skryptów) same robią robotę. Te skrypty nie muszą być nawet wyrafinowane - "atakuj wroga", "lecz drużynę, gdy HP spadnie poniżej połowy", "dupnij se eterek byczku, kiedy braknie Ci MP" i po prostu można tak rushować 90% przeciwników. W bazowej grze pewnie chętniej sięgało się po czary, żeby skrócić walki (są też limit breaki ukryte pod nazwą "Quickening", ale zwłaszcza w dalszej części gry są po prostu słabe), ale tutaj po odpaleniu turbo x4 nasza ekipa po prostu masakruje przeciwników, a my śledzimy tylko ewentualne statusy i spadki HP/many. Brzmi strasznie banalnie, ale na tym paradoksalnie polegał dla mnie urok tej gry - wrzucałem sobie ją na pół godziny w robocie czy przed snem, grindowałem, rozwalałem przeciwników i wyłączałem bez żalu. Sam rozwój jest całkiem rozbudowany - na postać możemy mieć dwie klasy. Każda klasa (choć to się nieco pokrywa) to swego rodzaju "szachownica", gdzie za punkty LP wykupuje się różne apgrejdy - od standardowych wzrostów statystyk, przez dostęp do nowych rodzajów wyposażenia, po możliwość używania kolejnych czarów czy technik specjalnych. Te ostatnie jednak są nieprzesadnie użyteczne - ostatecznie po prostu ostatniego bossa spamowałem gil tossem, bo i tak nie miałem po co wydawać tej kasy, a 10k obrażeń za jeden atak to fajna sprawa. Pewnym problemem staje się właśnie fakt, że brak tutaj - poza czarami dla postaci magicznych - aktywnych umiejętności, których odblokowywanie i używanie dawałoby więcej frajdy w walce. Niemniej jednak nie ukrywam, że czasem krążyłem po jakiejś lokacji, byle tylko uciułać punkty na jakąś kolejną pozycję z "szachownicy", która dawała na danym etapie gry fajny bonus. Muzyczka topka, graficznie rzecz wygląda znośnie w remasterze i dzisiaj - niektóre twarze mają dziwne modele (czułem się, jakby to było pokraczne nawiązanie do mojego ulubionego Vagrant Story dziejącego się w tym samym uniwesum), dodatki QoL jak to przyśpieszenie czy autosave po wejściu do każdej nowej lokacji również eleganckie. No i to przemyślana systemowo gierka, z masą dodatkowej zawartości, która pozwala bardziej zaangażować się w możliwości stawiane przez grę, ale zwyczajnie nie chciało mi się ruszać tych dodatkowych rzeczy. Wystarczyło mi bieganie po lokacjach w trybie turbo i śledzenie fabuły z umiarkowanym zainteresowaniem. Żadna to gra, o której będę pamiętał i do której będę wracał, ale pomimo jej słabostek była fajną odskocznią od innych tytułów.
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Każdy się spodziewał, każdy się cieszy.
  3. Ta gra ma ten problem, że wszystko jest za bardzo, bo ja wiem, podstawowe. Fabuła niby ma niegłupi pomysł, ale rzadko w sensowny sposób pokazuje bardziej szare barwy. Subquestów niby sporo, ale może połowa z nich jest niezła (pojedyncze są naprawdę dobre, więc dało się napisać). Drużyna niby występuje, ale niczego nie wnosi gameplayowo. Slasherowanie ma spoko fizykę i fundamenty, ale arsenał ruchów jest mniejszy, niż w slasherach z ery PS2 (no i one miały więcej, niż jedną broń przez całą grę). To mogła być zajebista gra, a jest ostatecznie "tylko" dobra.
  4. I na tych dłuższych fragmentach to wygląda ZAJEBIŚCIE. Pora już urlop w robocie na 21 października ogarniać.
  5. Jeszcze Wukong, mimo jakiejś tam staminy to dynamiką znacznie bliżej do slasherów. No i Rise of the Ronin, ale w to nie grałem, więc trudno mi się odnieść do tego, jak ta gra ma się pod kątem dynamiki itp. do gier, które mam w głowie podpisane jako slashery. Natomiast faktem jest, że jest posucha (coś się tam dzieje jeszcze w indykach) i mimo pewnych obaw i tak wiem, że w NG4 utopię masę czasu day one.
  6. Owszem, chłopakom odpięcie wrotek zajęło ledwie dwie gry, kiedyś to było.
  7. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    U mnie pady nigdy nie latały przy żadnej grze i raczej nie odczuwam frustracji przy gierkach, nie rzucam nawet mięsem, ale przy Sekiro to wyzywałem Ishina od skurwysynów :(
  8. Super sprawa, zwłaszcza, że jak teraz chcę sobie Thiefa odświeżyć, to nie musiałbym aktualizować TFixa i wgrywać HD tekstur, tylko odpalał wszystko jednym kliknięciem.
  9. Podobno na etapie czwórki na wstępnym etapie prototypowania rozważali grę w trakcie IIWŚ z niemieckiej perspektywy, ale doszli do wniosku, że to zbyt kontrowersyjne. Mogliby do tego wrócić, chciałbym śledzić inbę
  10. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    No i słusznie, moim zdaniem najlepsza gra FS i absolutna topka poprzedniej generacji oraz najlepszy soulslike w ogóle.
  11. Klimat i "RPGowowość" pewnie dowiozą, natomiast cieszy, że walka nie wygląda na jakieś drewno - Doom to pewnie nie będzie, ale nie powinno też być frustracji.
  12. Wygląda dosyć sympatycznie. Dobrze też, że twórcy nie celują w grę na 150 godzin, tylko raczej 30-40, więc łatwiej będzie ogarnąć to jako pierwszy projekt przy wielkości studia.
  13. Wygląda okej, będzie ruszone, zwłaszcza jak day one w GP.
  14. Wynikałoby z tego, że Yakumo ma pięć broni (spoko), a Ryu tylko jedną - co sugeruje, że będzie się nim grało dosyć mało. Niemniej nawet w tym układzie, zwłaszcza uwzględniwszy, że moveset Ryu wydaje się być żywcem wzięty z NG3RE, to i tak słabo, że nie dali mu jeszcze chociaż z dwóch broni, ta seria miała tyle charakterystycznego sprzętu, że zwyczajnie szkoda, że nie będzie lunara, szponów czy innej kosy.
  15. Ja wiem, co mi nie pasuje świeżo po dwójce - wrogowie tu czekają jak te przysłowiowe pizdy na swoją kolej. Wprawdzie to krótkie urywki, więc wniosek może na wyrost, ale to była pierwsza myśl przy tym gameplayu.
  16. Wrzucę tutaj, co mi wpadło w oko z Future Games Show, bo nie ma sensu robić nowego tematu albo wrzucać do tematu indie i rozkminiać, gdzie się kończy granica między indie/AA/AAA/ABC. Owlcat robi kolejną gierkę na licencji, ale tym razem zamiast izometrycznego RPG jest dynamiczne strzelane action RPG. Ogrywam sobie Rogue Tradera i świetnie się bawię, więc i Expanse chętnie sprawdzę. Za grę odpowiada między innymi gość odpowiedzialny za scenariusz niezwykle przeze mnie lubianego Spec Ops: The Line. W skrócie, to horror w świecie, gdzie zapadnięcie w sen kończy się zniknięciem. Liczę, że większy nacisk będzie na skradanie, niż walking simowanie. Trochę klimaty opuszczonego i onirycznego świata, a trochę shooter z kreskówkowymi modelami. Dziwne i intrygujące. Nawet nie oszukuję się, że ogram kiedyś wszystkie metroidvanie, które mam, nie mówiąc o tych na wishliście. To sobie dodałem na WL jeszcze jedną. Horrorowy immersive sim mający się wyróżniać realistyczną symulacją płynów, co ma spore znaczenie uwzględniwszy miejsce akcji. Wygląda na bardzo duszne klimaty. Trochę platformingu i zagadek przy sterowaniu "kulką" (?), do tego lekko slasherowa walka. Wydaje się być sympatyczne. To mam od jakiegoś czasu na wishliście, wygląda jak alternatywna wersja Gloomwood z większym naciskiem na walkę. Bijatyka plus jakieś tam platformowe elementy, ale trik polega na tym, że jednocześnie gra się w trzech liniach czasowych. To znaczy, że w dowolnym momencie przełączamy okres i dalej kontynuujemy obijanie mord, ale inną postacią. Widzę sporo rzeczy, na których projekt może się wywalić, ale nawet ciekawe. Było już na forum, design i dziwność robi robotę plus gra wydaje się mieć sensowny gameplay (strzelanko i parry), a nie samą stylówę.
  17. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PC
    Z braku laku wrzucam tutaj: https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/why-are-xbox-series-x-s-xbox-360-and-windows-phone-games-showing-up-on-the-xbox-pc-app Niby ktoś z MS potwierdził, że to "bug", ale w świetle ogłoszeń dotyczących zatrudnienia osób, które pomogłyby przy emulacji systemów, to nie zdziwiłbym się, jakbyśmy jeszcze w tym roku dostali oficjalną emulację Xboxów na PC.
  18. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Souls-like
    Takie same wrażenia, z tym, że ukończyłem. Scarlet Nexus również było "okej/10", więc i CV2 mnie szczególnie nie rajcuje.
  19. Wygląda po prostu solidnie.
  20. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Pupcio temat w Yakuza
    Klimat wygląda zajebiście, w dodatku rzecz wygląda przynajmniej pod kątem systemu walki inaczej, niż reskin Yakuzy - bo reszta elementów może dla mnie zostać po staremu.
  21. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na smoo temat w Ogólne
    Pytanie, ile faktyczna gra będzie miała wspólnego z trailerem, bo za ładnie to wygląda. No i mam obawy, że gameplayowo to może być dosyć siermiężny shooter, który po godzinie wyprztyka się z co ciekawszych patentów w stylu przeciwników na szybko improwizujących sobie bronie czy dobrego ich designu. Umiarkowanie czekam.
  22. FPSowe Residenty mnie jakoś nie kręciły, natomiast nie ukrywam, że zagranie kartą "Raccoon City" podbiło moje zainteresowanie.
  23. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Palce i refleks może już nie te, ale ponownie doskonale bawiłem się przy Ninja Gaiden 2. Przygód najbardziej kozackiego ninjy w historii przedstawiać raczej nikomu nie trzeba. Zapowiedź czwórki przyśpieszyła decyzję o przypomnieniu sobie oryginalnej wersji NG2 i nie ukrywam, że jeżeli gierka Platinum będzie chociaż w 70% tak dobra jak ostatni tytuł Team Ninja, przy którym pracował Itagaki, to będę więcej niż usatysfakcjonowany. Dobra, koniec wstępu, pora podzielić się wrażenia z gry ukończonej na normalu, to jest w "ścieżce wojownika" - nawiasem mówiąc polski przekład, jak na grę mającą tak mało tekstu, naprawdę w paru miejscach razi np. błędami ortograficznymi. Mało tekstu, bo w NG2 nie gra się bynajmniej dla fabuły. Ot, jest nasz cesarz przemocy w postaci Ryu, jest zły klan ninjów pod wodzą Genshina (typ ewidentnie zainspirował twórców Yakuzy 0 do wprowadzenia Kuze - też walczy się z nim w grze 5 razy), są też demony próbujące wskrzesić jeszcze bardziej demonicznego demona. A, mamy też anatomicznie przerysowaną Sonię. No i ogólnie to wiele ciekawych rzeczy z tego nie wynika - chodzi tylko o to, aby dać Hayabusie pretekst do mordowania na potęgę w całkiem nawet zróżnicowanych lokacjach. A warto mieć świadomość, że Ryu to rzeźnik, jakiego w grach prawdopodobnie nie było i nie będzie. Ma do dyspozycji sporo broni, którymi gra się inaczej i masę ruchów, które niechybnie prowadzą do okaleczenia i pocięcia na kawałki tabunów wrogów. Ogólnie zróżnicowanie opcji siania destrukcji to jedna z większych zalet gry - przy każdym przejściu można decydować się na inne bronie i będzie się grało zwyczajnie nieco inaczej. Ja tym razem szedłem dosyć bezpiecznym zestawem - lunar, szpony i kosa, z czego te dwa ostatnie sprzęty to najbardziej kozacka broń biała, jaka występowała w slasherach. Dodatkowo dla odmiany przy tym przejściu bawiłem się też nieco więcej kusarigamą. Wychodzi na to, że jak znowu wrócę kiedyś do tej gry, to pora ją tym razem porządnie ograć tonfą. Sam bogaty repertuar ruchów nie stanowi jednak jeszcze o dobrym gameplayu. Tak się jednak składa, że system zaplanowano świetnie - przede wszystkim potyczki są bardzo intensywne, a chwilami walczymy z prawdziwymi tłumami. Zwłaszcza niektóre z ostatnich poziomów dają nam poczucie, że musimy walczyć o każdy skrawek podłoża. Miodność walki wypływa z kilku czynników. Przede wszystkim mnogość ruchów, które są do dyspozycji naszego artysty-sadysty. Druga rzecz to perfekcyjnie wyważony balans między unikami i blokami. Rzucając się na pałę z unikami możemy wpaść pod jeszcze większy grad ciosów. Jeżeli trzymamy bezmyślnie blok, to zaraz przeciwnik nas chwyci i ukróci nam sporo HP. Z drugiej strony warto ryzykować i próbować kontrowania - idealnie wymierzony kontratak potrafi jednym ruchem skrócić oponenta o głowę. O właśnie, odcinanie elementów ciała. Bardzo istotny element stanowi fakt, że przeciwnik po straceniu kończyny (a tracą je praktycznie w każdej walce, ozdabiając arenę olbrzymimi ilościami krwi) z jednej strony może nas dopaść w samobójczym ataku, a z drugiej z tego punktu pod Y możemy go zdjąć jednym ultrabrutalnym finisherem. Po prostu peak slasherowej walki. Żeby jednak mieć minimum odmiany od cięcia, znajdzie się odrobina bardzo prostego platformowania czy sekwencje, które wymagają dosyć precyzyjnego strzelania z łuku. Monotonii skutecznie też przeciwdziała zróżnicowanie lokacji do których trafiamy - wioska ninja, dżungla, Moskwa, Wenecja czy demoniczne wymiary. O właśnie, łuk każe mi wspomnieć o wadach gry, których niestety parę jest. Niektóre mechaniki zwyczajnie średnio się sprawdzają - jak okazjonalne, ale uciążliwe sekcje wodny, parę patentów z bossami (do których strzelamy z łuku), kamera też potrafi nam utrudnić życie, co w grze wymagającej dużej kontroli nad tym, co dzieje się na ekranie, nieco drażni. Początkowo miałem wrażenie, że gra wypada jako prostsza od pierwszej części (zawsze w głowie miałem wspomnienie, że jedynka była trudniejsza na normalu, ale miała lepiej wyważone wyższe poziomy trudności, natomiast NG2 miało łatwiejszy normal, ale była drogą przez piekło na wyższych poziomach trudności). Jak się jednak okazało, to kwestia tego, że początkowe etapy faktycznie nie są wymagające, ale w drugiej połowie gry (dokładnie od rozdziału 8 z 14) zaczyna się prawdziwa rzeź i nawet ta "ścieżka wojownika" potrafi porządnie skopać dupsko. Najgorsze są dwa etapy - 8 i 12, ale wynika to raczej z kiepskiego ich zaprojektowania. Otóż ósmy to swoiste best of nieudanych patentów w grze - sporo partii wodnych, przeciwnicy spamujący rakietami jakby jutra miało nie być i zestaw bossów, którzy zamiast ochoczo wymieniać z nami ciosy, wymagają zupełnie innych podejść (robak wymagający kampienia i smoki ostrzeliwane z łuku). 12 jest nieco lepszy, ale zawiera odpowiednio walkę z dwoma bossami, gdzie mało co widać ze względu na miejsce akcji i ciągły spam ognistymi pociskami oraz kolejnego bossa, przy którym kamera totalnie wariuje, a dodatkowo walczy się na małej arenie (wypada się z niej do lawy), więc często nawet człowiek nie wie skąd przyszły pociski, które go uśmierciły. Wizualnie gierka dalej wypada przyjemnie, choć na X360 potrafi mieć mordercze dropy fpsów, jak np. na słynnych schodach. Muzyka po prostu sobie plumka - występuje jeden fajny motyw z gitarami, ale gra używa go zbyt rzadko. Natomiast sama widowiskowość tej gry sprawia, że momenty, które w innych grach może byłyby efekciarskimi cutscenkami, tutaj stają się świetnymi sekwencjami, gdzie to gracz odpowiada za cuda na ekranie, jak chociażby moment, kiedy pierwszy raz dostajemy kosę i zaczynamy żniwa. Dalej wolę pierwszą część, były chwile, które mnie w NG2 frustrowały, ale to po prostu gra o wybitnym systemie walki, która daje poczucie satysfakcji jako wyzwanie. Pewnie znowu wrócę za parę lat, bo to prostu rodzaj przygody idealnie skrojony pod moje zapotrzebowania względem slasherów. Do teraz mam ból tyłka, że gatunek w pewnym momencie praktycznie wymarł, w dużej mierze na rzecz gier o turlaniu się i uciekającym pasku staminy. Siódma generacja przyniosła masę złota - NG2, DMC4, DmC, Killer is Dead czy MGR: Revengeance. Nie sądzę, abym kiedykolwiek jeszcze zobaczył takie stężenie wspaniałych gier o szlachtowaniu innych.
  24. Ja mam oczekiwania, mimo, że uniwersum na ekranie zamyka się dla mnie na pierwszych trzech filmach - ufam temu gościowi po Fargo i zwłaszcza Legionie.
  25. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na MYSZa7 temat w Ogólne
    Wygląda trochę jak Bourne Conspiracy zrobione 2 generacje później i z większym budżetem, czyli będę się nieźle bawił.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.