Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. W NG2 Black nie grałem, ale bazuje na Sigmie 2, która była totalnym downgradem. Jak chcesz ruszać dwójkę, to najlepszą opcją dalej pozostaje odpalenie oryginalnej wersji z X360.
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Josh temat w Ogólne
    Dla mnie gierka pokazu, jak Suda przejdzie na emeryturę i nie będzie miał godnego następcy to uronię łezkę
  3. Po tym definitywnie mi wystarczy "zwykła" trójka.
  4. Również kierunek promka, choć cieszy mnie, że w końcu można legalnie ograć.
  5. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Souls-like
    Dema nie będę ruszał, natomiast chętnie ogram. Przedtem jednak muszę wrócić do dwójki - siadłem do niej za szybko po spędzeniu masy czasu z jedynką i nastąpiło poczucie przesycenia.
  6. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figaro temat w Ogólne
    Bardzo podoba mi się ten body horrorowy sznyt. Fabularnie też rzecz ma spore szanse dowieźć. Ogólnie to jest to jedna z niewielu gier, na które czekam, bardziej nawet niż na (prawdopodobne) rimejki SH1/3 od Blooberów.
  7. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figuś temat w PS5
    Było coś podobnego w FF XVI, ale maksymalnie prostackie (3 komendy - atak, mocny atak i leczenie), więc jeśli tutaj też miałoby to tak wyglądać, to wolałbym, żeby nie wrzucali takiego systemu.
  8. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figuś temat w Ogólne
    Niczego mi nie urwało, ale nie skreślam, da się z tego settingu sporo wyciągnąć i walka wygląda okej.
  9. Patrząc na to, jak ta marka upadła, to wolałbym już oszczędzić sobie patrzenia na ostateczne jej obszczanie w postaci słabego sezonu z bohaterami pierwszego.
  10. Chcę dłuższy gameplay z Ninja Gaiden 4 i będę zadowolony. Marzeniem ściętej głowy jest zapowiedź nowego DMC, ale daję na to pół procenta szans.
  11. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na _mike temat w Kącik RPG
    Reveale i trailery ponad 40 indie jRPGÓW, nie miałem jeszcze czasu przez to chociaż pobieżnie przejść:
  12. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Uznałem, że pora na małą wycieczkę w przeszłość, to jest do roku 1991. Dobry rok, by wymienić tylko trzech moich ulubieńców, wyszło wtedy Mental Funeral, Clandestine i War Master. No i Legend of Zelda: Link to the Past, które sobie ograłem w ramach NSO. Nawiasem mówiąc, paradnym był fakt, że chwilami w trybie handheld Switch potrafił wyraźnie zwolnić, gdy na ekranie np. spadały głazy. Tak czy siak, Link to the Past to gra w swoim czasie wybitna, jako trzecia część serii wygładzająca nieco formułę znaną z poprzedniczek (głównie jedynki) i stanowiąca wzór dla naśladowców wychodzących do teraz. Pytanie brzmi, czy warto sięgać po nią teraz? Odpowiedź brzmi - "to zależy". Na pewno można pozachwycać się nad kontekstem historycznym czy samym rdzeniem rozgrywki, który wypada bardzo fajnie także i dzisiaj. Link eksploruje rozmaite dungeony, a żeby przez nie przechodzić lub się do nich dostać, potrzebuje różnych fantów gromadzonych w trakcie swoich przygód. Do tego sporo rzeczy może znaleźć opcjonalnie. No i dochodzi sympatyczna mechanika przechodzenia między dwoma światami, nieco ograniczona w swoim zastosowaniu, ale jednak. Spotkałem się z żartobliwym określeniem (ale całkiem sensownym) Blood Omena jako wampirzej Zeldy. Po prawdzie termin ten bardziej pasuje nawet do Soul Reavera - pomijając strukturę rozgrywki i poboczne rzeczy do znalezienia, to w przygodach Raziela też zastosowano i rozwinięto patent związany z dwoma światami, a w dodatku kiedy niebieski wampir miał pełen pasek życia, to zyskiwał dostęp do Reavera także w świecie materialnym. Tutaj Link mając pełen pasek życia (albo raczej serduszka) może z kolei strzelać z Master Sworda. Ale ja może nie o tym. Dungeony są często sympatycznie skonstruowane, dobrze wyważają backtracking, eksplorację nowych obszarów i proste łamigłówki oraz walki. Niektóre mają swoje motywy przewodnie, a na końcu każdego czeka nas walka z bossami, dosyć zróżnicowanymi (i chwilami dosyć upierdliwymi, o czym za chwilę). Nawet dzisiaj wrażenie robi, ile rzeczy możemy przy okazji zrobić bez żadnego nacisku ze strony gry. Teoretycznie... Teoretycznie, bo nieraz znajdziemy się w sytuacji, kiedy nagle trzeba przeszukiwać mapę w poszukiwaniu przedmiotu, który umożliwi nam jakieś działanie, a gra nie mówi nam, gdzie go znajdziemy - na szybko przykładami są flippersy i medaliony gromu oraz wstrząsu, bez których nie ruszymy gry dalej. Czaję, że jak gra wychodziła w 1991 roku, to Nintendo chciało przy okazji dorobić na jakichś tam FAQ czy swoich magazynach z solucjami, a i dzisiaj zamiast się użerać z dziwnym motywem, można po prostu sprawdzić w internecie, co dalej zrobić, ale to drażniło. Drażnił również skok poziomu trudności pod koniec gry, jakby ta miała zostać w ten sposób wydłużona (i w zasadzie w erze sprzed quick save czy przewijania klatek na emulatorze taka była) - w ostatnich trzech dungeonach niektóre pomieszczenia zamieniają się w jakieś bullet hell połączone z koniecznością zajmowania tematami innymi niż zwalczenie zagrożenia (części przeciwników zresztą nie zranimy) albo trafiamy na patent, gdzie jeżeli nie mamy przed walką maksymalnie załadowanej many i nie zmaksymalizujemy każdego zadawanego nią stuna na zadawanie obrażeń, to zwyczajnie nie ma opcji tego bossa pokonać. Gannon na końcu to też niezły bullshit - można go zranić tylko bardzo konkretną bronią i ewentualnie bardzo konkretnym atakiem mieczem. Nie dowiecie się tego jednak przed walką. A samej konkretnej broni (jednego rodzaju strzał) też nigdzie we wcześniejszej drodze po koniecznych fabularnie miejscach nie znajdziecie. Nie ma miękkiej gry. Rzecz dzięki swojemu artstyle wygląda sympatycznie nawet dzisiaj, co jest sporą sztuką. Linka kontroluje się wygodnie poza miejscami, gdzie intencja twórców była z oczywistych powodów inna, jak po np. lodowych powierzchniach. Hitboxy niby są ciasne, ale jeżeli nie, to raczej na naszą niekorzyść. No nie ma lekko. Jak jednak wskazywałem - patrząc na datę wydania, to imponująco. No i takie są te trzecie przygody Linka - historycznie robią wrażenie, są w stanie sprawić frajdę, ale chwilami bardziej drażnią, niż bawią. Nie oczekiwałem zresztą, że wejdę do tej gry z mojej obecnej perspektywy bezboleśnie, więc trudno ją o to winić. Po prostu cieszę się, że nadrobiłem klasyka, ale prędko po kolejną antyczną Zeldę nie sięgnę.
  13. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na XM. temat w Ogólne
    Ale jak widać po słowach CEO, konkurencja ma już obsrane gacie: https://www.joyfreak.com/threads/mindseye-ceo-claims-negative-feedback-is-paid-for.16052/#post-50450
  14. Mam ochotę na duże RPG w zachodnim stylu, więc jako "główną" grę zaczynam dzisiaj:
  15. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Wczoraj późnym wieczorem padł ostatni poziom w Doom: The Dark Ages, więc można podzielić się wrażeniami. Wrażeniami trochę mieszanymi - bawiłem się przy niej nieźle, ale przy dwóch poprzedniczkach bawiłem się doskonale. Post będzie więc miejscami w tonie nieco narzekającym, ale nie powinno to przykryć faktu, że przy ostatnich przygodach Slayera czas mija całkiem przyjemnie. O fabule powiem krótko - jakaś była. Po pewnym czasie, co mi się zasadniczo nie zdarza, przewijałem cutscenki, bo ich ilość i ogólny poziom historii był zgoła nieporywający. Nie ukrywam, że ciekawi mnie, ile osób faktycznie śledzi fabuły w nowych Doomach i daje o nie tzw. jebanie. Doom 2016 miał ją stosunkowo skromną z notatkami leżącymi na poszczególnych poziomiach, które dawały jakieś lore, Eternal miał tę warstwę bardziej rozbudowaną, natomiast patrząc po ilości postaci, wątków i scenek, to można by odnieść wrażenie, że scenarzyści z ID starali się faktycznie zrobić porządną robotę. Nie wyszło. Natomiast bardzo podobał mi się "średniowieczny" design świata - zamki, statki, świątynie i ozdobniki w postaci zwłok na różnych narzędziach tortur stanowiły dobrą odmianę po poprzedniczkach. Do tego absolutnie rewelacyjnie wypadły misje w wymiarze bezczelnie zżynającym z twórczości Lovecrafta - dobrze oddawały jego wizje i zwyczajnie były atrakcyjne wizualnie, to zdecydowanie mój ulubiony segment gry. Nawiasem mówiąc, nieco się krzywiłem, gdy dowiedziałem się, że gra się Lovecraftem w pewnym momencie inspiruje. Wynika to z faktu, że praktycznie za każdym razem, gdy twórcy gier chcą sięgnąć po porypane wizualne inspiracje, to sięgają po trójcę Lovecraft, Giger i Beksiński - nie stanowi to absolutnie przytyku dla tych autorów, ale gdy widzę kolejne projekty robione pod nich, to czuję się zmęczony i tracę zainteresowanie. W Doomie jednak kapitalnie udało się przetworzyć Samotnika z Providence. A jak w to się gra? Gdybym był złośliwy, to powiedziałbym, że jak w tenisa - skupiamy się na odbijaniu zielonych pocisków. Strzela się oczywiście sporo, ale kluczowe stało się blokowanie i przede wszystkim odbijanie ciosów. Przeciwnicy nie mają jakichś skomplikowanych układów ciosów, chyba tylko jeden z nich robi nas w przysłowiowego chuja uderzając w drugie tempo (ciul ze złotą tarczą w kształcie kuli), co nie jest akurat zarzutem - to nie Sekiro, tu się walczy z kilkudziesięcioma wrogami naraz, nawet jeśli większość to mięso armatnie. I nie mam problemu z taką zmianą tempa i stylu gry, nawet jeżeli dużo bardziej wolę Slayera-małpiszona z Eternala. Zarzuty mam natomiast do tego, że przeciwnicy tym razem nie porywają i nie ma ich jakoś szczególnie sporo rodzajów. Bronie też tym razem nie robią szału - praktycznie całą grę można przejść z cyklerem, rakietnica jakaś taka znerfiona, a nowe bronie bardziej zaprojektowane, żeby były efekciarskie, niż faktycznie przydatne, vide karabin na czaszki. Spotykałem się czasem z narzekaniem, że przynajmniej, w przeciwieństwie do Eternala, nie ma tu potrzeby dobierania broni pod przeciwnika, a tym samym jest mniej monotonnie. Nie zgadzam się z tym. Zamiast żonglowania broniami po prostu strzelamy z dwóch-trzech gnatów (u mnie combo cykler i dwururka), parujemy i obijamy ryje w meelee (nieprzesadnie rozbudowanym), przez co rzecz jednak nie wciągała mnie aż tak bardzo. Filozofia walki też podobna - mamy wrogów, których trzeba wyeliminować jako pierwszych lub takich, których skasujemy dopiero po wybiciu większości areny. Bossowie na końcu gry byli bardzo fajni, dlatego też boli, że przez resztę gry za bossów robią po prostu dokokszone wersje normalnych przeciwników. Podobało mi się za to bardzo używanie tarczy do celów innych, niż blokowanie - rzucanie nią jako piłą czy doskoki połączone z bombą w ryj bawiły mnie tak samo na początku, jak i na końcu zabawy. Wizualnie jest okej, ale IMO gorzej, niż w Eternalu. Moja ocena muzyki będzie w raczej w mniejszości - nie uważam, żeby była jakoś odczuwalnie gorsza od poprzednich dwóch części. Kawałki dobrze wpasowują się w grę, fajnie chodzi bas, dobrze się przy tym szlachtuje. Same dźwięki towarzyszące grze dobrze podkreślają, że gramy totalnym zabijaką, więc brzmi to jak powinno. Nie mogę powiedzieć, żebym był zawiedziony The Dark Ages, ponieważ doceniam próbę zmiany formuły i gra realizuje ją całkiem sprawnie. Po prostu pewne rzeczy opisane powyżej psuły mi nieco zabawę, a podejście do eliminacji demonów z poprzednich gier bardziej wpisywało się w mój preferowany styl FPSów. Teraz Slayerowi warto dać odpocząć - nawet on się musiał zmęczyć tym mordowaniem. Ale taki reboot Quake'a, zwłaszcza po zobaczeniu "lovecraftowskich" poziomów, to bym chętnie przytulił.
  16. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figaro temat w Tekken
    Patrząc zwłaszcza na odbiór zmian w ostatnim dużym patchu i to, jak bardzo Fahkumran był "kochany" w siódemce za swoje przekoksowanie względem reszty postaci, to nie mam wątpliwości, że Harada robi to specjalnie
  17. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na XM. temat w Ogólne
    GRY-Online.plNowa gra weterena GTA to „techniczny bałagan”. Przedpremi...Do sieci trafiły pierwsze wrażenia z rozgrywki w MindsEye. Z ich podsumowania wyłania się obraz gry niedokończonej, pełnej błędów i niegotowej na premierę. Podobno obecna wersja nie napawa optymizmem i jeśli gra wyjdzie zgodnie z planem 10 czerwca, to może być na premierę niezły paździerz.
  18. Recek na razie jeszcze nie ma jakoś bardzo dużo, ale są dosyć pozytywne. Tak jak początkowo miałem grę gdzieś jako "mamy Skyrima" w domu, tak opinie ludzie po EA skłoniły mnie do tego, żeby się tytułem zainteresować i wygląda na to, że prędzej czy później z przyjemnością go ogram.
  19. Zmian jest sporo, choć niekoniecznie jestem ich fanem - na pewno jednak gra się inaczej, niż w poprzednie dwa Doomy. Więcej napiszę, jak przejdę, niemniej to dobra gra, choć wolałem poprzedniczki. Po "nowej" trylogii nie miałbym niczego przeciwko temu, żeby dać Doom Slayerowi trochę odpocząć i przywrócić Quake.
  20. Mnie po dłuższym giercowaniu raczej mierziły, ale też jest to kwestia preferencji, a nie jakiegoś błędu w projekcie gry, więc rozumiem stanowisko.
  21. Oczywiście, że lepsze - zdzielenie piąchą to może pół sekundy, glory kille miały dłuższe animacje, co minimalnie spowalniało totalnie szybką grę.
  22. Doszedłem do latania na smoku i na tym na dzisiaj zakończyłem. Na ten moment - a zaznaczam, że nie grałem długo - bliższy mi jest raczej gameplay loop z Eternala, niemniej doceniam zmiany w systemie zamiast bezpiecznej kontynuacji (prequela w zasadzie) i fakt tego, że wszystko jest tu dokładnie przemyślane pod kątem zależności (ponownie - jak na ten moment). Zapowiada się bardzo dobra gra, nawet jeśli inne twarze Dooma bardziej mi leżały. Ograniczenie g(l)ory killów na plus, wpadając tylko co jakiś czas mają większą moc, niż trzydzieste oglądanie tej samej egzekucji na jednym etapie.
  23. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Square temat w PS5
    Ja mimo wszystko chciałbym, żeby ta gra wyszła i stała się równie memiczna, co takie Limbo of the Lost, jedyne godne zwieńczenie tej sagi.
  24. Nie pamiętam już dokładnie, ale continue chyba możesz wcisnąć, tylko czas misji dalej się nalicza, jakbyś ją dłużej ją rozgrywał. Wykańczanie wrogów na czas miało duże znaczenie. A huk, jak się nasycę NG2 i trochę odpocznę, to znowu jedyneczka wjedzie.
  25. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Fanek temat w Ogólne
    No niestety, raz mu doradzali i wyleciały doskonałe żarciki o menstruacji

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.