Skocz do zawartości

Shin Megami Tensei V


Gość ragus

Rekomendowane odpowiedzi

Już pisałem, oni borykają się z jednej strony z niekompetencją, a z drugiej z konsekwencjami ataku hakerskiego, który przyblokował im wszelkie systemy.

 

Przypuszczam, że to z gazetki to również błąd, szczególnie, że wyżej jest podstawowa wersja za tę samą cenę. No ale może komuś się poszczęści. Widzę, że ludziom się udało kupić za 219zł i to powołując się na gazetkę właśnie.

 

Moje zamówienie internetowe dalej wisi nietknięte. Mnie już również ono wisi... ;) Niemniej jednak mam odbiór z płatnością w sklepie, więc nic mnie to nie kosztuje. Ewentualnie gdyby ktoś był zainteresowany odkupieniem gdy już przyjdzie (plus koszty wysyłki i dobre piwo za fatygę), to możemy się dogadać. Cebulić na alledrogo za 500zł mi się nie chce (choć może i powinienem).

 

Anyway, pograłem godzinkę. Dłużej nie mogę, bo mnie ręce bolą. Chyba trzeba będzie grać stacjonarnie docelowo... Przyznam, że początek szału nie robi. Tj. jest mocno klasycznie. Biegam po jednej lokacji w kółko i liżę ściany. Nie wiem, na ile mi się to spodoba docelowo, bo kamera i sterowanie trochę męczą jednak.

Odnośnik do komentarza
W dniu 16.11.2021 o 13:03, devilbot napisał:

No hard jest przesada w życiu bym nie grał na pierwszy raz. Juz normal jest bardzo trudny.

 

Ja ogólnie mam opory przed nazywaniem takich gier "trudnymi". Trudny to może być Bonfire Peaks. Ta gra po prostu zawiera w sobie ogromnną losowość. Przy tym samym wkładzie - nawet przy perfekcyjnej wiedzy samego gracza - walka może przebiec w ogromnie inny sposób. Ogromnie. Czasami po prostu zginiesz od dwóch ciosów i żadne kombinowanie nie może tego zmienić. Dopóki nie zrobisz sobie odporności na wszystko, albo nie będziesz przegięty w innym aspekcie. Jest albo albo - albo grasz tak, że prawie nigdy walki nie stawiają żadnego oporu, albo grasz tak, że czasami po prostu giniesz i wracasz do save'a.

 

Z tego powodu jeśli ktoś chce nigdy nie zginąć, to musi mieć tak mocną i przygotowaną ekipę, że większość walk będzie ogólnie kompletnie banalna. Więc jeśli chodzi o trudność - gra jest w pewnym tam sensie "trudna", ale jest też bardzo łatwa.

 

W tegorocznym NEO TWEWY ginąłem mnóstwo razy, nic mi to nie przeszkadzało, gra ma super poziom trudności. W SMT V zginąłem najwyżej raz po tym samouczku. W sumie idzie to gładko, jak się wie co się robi, tylko to zarządzanie ryzykiem mnie męczy i nie pozwala optymalnie cieszyć się resztą gry. 

 

 

Elementem grania w MegaTeny jest pewna dyscyplina save'owa - pamiętać, co robiłem od czasu save'a, nie zaglądać w ryzykowne miejsca jeśli nie mam dobrej drogi od save'a, itd. Ja akurat nie lubię tak grać, ale w porównaniu do poprzednich części i tak jest spoko.

Oprócz tego co wymieniłem, jest np. możliwość teleportu do save pointa jednym przyciskiem, leczenie pomiędzy walkami jest bezproblemowe, to fajne, tak samo jak np. możliwość pokazania każdej możliwej fuzji włącznie z wykuieniem z kompendium.

 

No ale. Jak czasami atakuje mnie czterech przeciwników i zaczynają walkę od dwóch krytyków, to.......

 

image.png.6ed2fcbd2f1c59fb6b933ce7f6633eb3.png

Odnośnik do komentarza

Dla mnie ta "trudność" Megatenów wynikała zawsze głównie ze specyfiki systemu, tj. konieczności zarówno przygotowania do potyczek, jak i odpowiedniej strategii w ich trakcie, w połączeniu ze swobodą, jaką dają poszczególne gry. To, że mnie przeciwnik wykosi kilkoma szczęśliwymi criticalami nigdy nie będzie dla mnie nigdy zabawne, tak samo jak to, że "z trudem" pokonam trudnego bossa tylko dzięki szczęśliwemu przypadkowi, a nie taktyką. Wolę odpowiednie planowanie i dynamiczne wdrażanie odpowiednich kontr w czasie walki. Daje mi to zdecydowanie większą satysfakcję. Dlatego pierwsze podejście zawsze robię na Normal. Czasem jest w sam raz, a czasem tego żałuję, jak na przykład w SMT4, który był ciężki na początku, ale im dalej, tym łatwiej się robiło. Potyczki kończyłem w kilka sekund, zaś strategia na bossów zawsze była ta sama. Luster Candy i zdolności tego pokroju psują niestety grę w moim odczuciu, szczególnie jeśli takie zdolności nie niosą za sobą jakichś konsekwencji. Niemniej jednak w innych znanych mi odsłonach było to "w sam raz" - dostateczne wyzwanie bez żmudnego grindu.

 

Więcej w SMT5 pogram w weekend, bo w tygodniu zbyt zdechły jestem na dłuższe posiedzenia. Na razie kilka godzin tylko nabiłem. Odczucia mam mieszane, póki co. Tj. nie żeby złe, ale jakoś zachwycony czy wniebowzięty nie jestem w żadnym wypadku. Gra nie traci czasu na wdrażanie jakiejś zawiłej i naciąganej historyjki, tylko rzuca nas niemal od razu we właściwą rozgrywkę i... pozostawia samemu sobie. Otwarty świat, niby cel jakiś jest, ale zwiedzamy wszystko sami. I jest to z jednej strony fajne, zaś z drugiej trochę brakuje mi tych korytarzy i labiryntów i swego rodzaju zróżnicowania lokacji. Co prawda stylistycznie i tak podoba mi się nawet ta pustynia, którą też twórcy postarali się urozmaicić, ale jednak kolor złoty zaczyna powoli męczyć. No i nie wiem ile będę miał cierpliwości na "lizanie ścian".

 

Może ja coś przegapiłem, ale gra nie wytłumaczyła chyba za dobrze, jak zmienić odporności u protagonisty tymi esencjami? Bo jak je używam, to tylko zmieniam skille. Tutorial mówi, że affinities zmieniają się w pewnych okolicznościach, ale nie precyzuje jakich. Ogólnie na ten moment mam mieszane uczucia co do tego systemu, ale oceniać nie będę, póki więcej nie pogram.

 

Graficznie przeciętnie. Tj. stylistycznie super, ale grafika niestety jest ograniczona przez możliwości konsoli. Ani przenośnie, ani stacjonarnie nie jest za dobrze. Rozdzielczość jest niska. Całość sprawia wrażenie gry 720p z obniżonym render scale. Mam wrażenie, że na zwiastunach wyglądało to lepiej, bo nawet sceny typu fuzja demonów, lub ich ekran statystyk nie pozwala się im za dobrze przyjrzeć, podczas gdy w materiałach promocyjnych teksturki były jakby ostrzejsze... No ale może to moje wrażenie. Nie zmienia to faktu, że blur jest straszny, a ten "piasek" charakterystyczny dla efektów UE4 chwilami denerwuje.

 

ogqozo woli granie mobilnie, co podkreśla na każdym kroku, zaś ja bym wolał jednak na dużym ekranie mieć nieco lepsze widoczki. A i tutaj mam trochę zastrzeżenia co do info naszych demonów po prawej stronie - na handheldzie jest niby ok, ale na monitorze zabiera to zdecydowanie za dużo miejsca. Szkoda, że nie ma opcji pomniejszenia interface'u (a przynajmniej nie znalazłem).

 

Gram z japońskimi głosami i te są świetne. Głosy demonów, protagonisty, tych kilku NPC - nie mam zastrzeżeń. Wręcz jestem pod wrażeniem "mocy" jaką niosą za sobą niektóre odgłosy, czy to podczas rzucania czarów, śmierci demona itp. Tyle co słyszałem angielskiego w porównaniu to jest niebo a ziemia. Nie zdzierżyłbym dubbingu na dłuższą metę. Zbyt sztucznie brzmi. Polecam pobrać DLC z Jap głosami, naprawdę. Oryginał niemal zawsze będzie lepszy od dubbingu, a tu nie ma aż tylu dialogów, że czytanie napisów miałoby być męczące.

 

Oczywiście to tylko opinia na szybko po raptem kilku godzinach, więc niech nikt po mnie nie jedzie, że "nie wiem, ale się wypowiadam". Pogram dalej, to na pewno pomarudzę więcej. ;) Ogólnie jednak jest fajnie, pomimo niedociągnięć, i oby dalej było tylko lepiej.

 

 

Odnośnik do komentarza

Tak jak Sławek pisze. Dla mnie było trudno dopóki nie poznałem systemu. Teraz wiem że jak Boss zbiera energię na specjalny atak to rzucam dampera na dany element aby zniwelować obrażenia. Profit. Demony mnie nienawidzą.

A naprawdę to utknąłem już 2h na bossie i tworzę pod niego fuzje. Ale motyw z damperami to podstawa i bardzo pomaga.

Odnośnik do komentarza

Jeszcze warto zapoznać się z bufami i debufami.

Jeden debuff np na obniżenie obrony można stackowac na przeciwniku tak samo jak atak czy obronę na naszej drużynie. Staram się mieć zawsze w party demony co mają debuffy najlepiej w jakimś ataku. 

Więc gameplay loop wygląda u mnie tak wpadam na pełnej kurwie z naładowanym Magatsuhi defaultowym oczywiście na gwarantowane krytyki bo innych się niestety nie opłaca i pierwszą turę a jak trzeba to i drugą stackuje buffy i debuffy. Jak wszyscy są naładowani odpalam Magatsuhi i kroje hp przeciwnika przez osiem tur pod rząd.

Warto też wiedzieć, że smt v to nie są do końca pokemony z demonami. 

Tutaj demony to tylko narzędzie trzeba używać póki mają level i non stop wymieniać na nowe i modyfikować party. Przywiązywanie się do nich to pułapka.

Może dla weteranów to oczywiste dla mnie nie było bo miałem bardzo mało doczynienia z serią.

 

Odnośnik do komentarza

Jak nie znasz serii, to wyobraź sobie, że buffy zostały w tej części mono znerfione. Bo zazwyczaj było tak, że jedno rzucenie tych czarów było najlepszym, co mogłeś zrobić w grze. Stackowały się też dużo więcej. Rzucasz kilka razy zwiększenie sobie obrony i zmniejszenie bossowi ataku, i zabiera ci 1/4 tego, co zabierał. Aha, i dłużej trwały. Zazwyczaj (o ile pamiętam, na pewno w Nocturne) na całą walkę (oczywiście jest niby czasem Dekaja itp.). Nie było mowy o lepszej ogólnie taktyce, a i jakże uniwersalnej, bez konieczności tego słynnego kombinowania z fuzjami itd.

 

No ale tak, nadal są mocne, nawet na początku gry, nie mówiąc o tym, jak można sobie zbudować skład by je zmaksymalizować. 

 

 

Co do zmieniania pokemonów, to chyba każdy to zauważy, gdy stare pokemony zaczną kompletnie nic nie robić w walce i szybko zdychać, ponadto widocznie nie ucząc się nowych skilli. Oczywiście trzeba zmieniać na bieżąco, to główna atrakcja gry. Można powiedzieć, że w pokemonach te same pokemony uczą się nowych skilli, a tutaj ewolucja jest bardziej taka, że te same skille zyskują kolejnych właścicieli.

W tym sensie, jest analogicznie jak w pokemonach - można być ekspansywnym, albo skupić się na kilku faworytach. Tutaj tymi faworytami będą skille/cechy i do nich dostosujemy odpowiednie kolejne demony, ale sęk w tym, że jest to znacznie efektywniejsze niż parcie w kilku kierunkach. Ja lubię mieć 12 demonów i wszystkie levelować, ale w sumie to nie mam z tego pożytku, ot komplecjonistyczna paranoja. Za pomocą esencji, incencji, dziedziczenia skillów można dość szybko mieć te 3 demony naprawdę doje'bane i tworzące perfekcyjną sekwencję ruchów. 

 

 

O dziwo w części V najbardziej nie wiem, co zrobić z samym głównym bohaterem. Bo z nim to opcji jest wiele... za wiele. Jako taki chłopek od wszystkiego, nie jest w niczym specjalnie silny w tej części. Dawanie mu zbyt silnych skillów oznacza szybkie wyczerpanie MP, zwłaszcza bez pakowania potencjału. Ataki fizyczne... w sumie też, bo w tej cześci żrą MP, a zwykły atak jest słaby. Mam podejrzenie, że najefektywniejsza taktyka to chyba byłoby właśnie jego zrobić bufferem, ale najefektywniejsza nie znaczy najprzyjemniejsza...

Warto pamiętać, że bohater w SMT V nie musi być pierwszy. Jego domyślna pierwsza pozycja może skłaniać do dawania mu ataków, tak by uderzał w słabość i nie marnował połówki ruchu, ale może mieć równie dobrze wiele innych specjalizacji.

 

Czy wiadomo w ogóle, co dokładnie robią statsy w tej grze? W sensie, jaki dokładnie, albo chociaż mniej więcej, ma wpływ Luck na cokolwiek? Na oko to nadal trudno powiedzieć. No ale zakładam, że pewnie Strength to atak fizyczny, Agility to uniki i celność, Vitality to obrona, a Luck... może też.

Odnośnik do komentarza
6 godzin temu, ogqozo napisał:

O dziwo w części V najbardziej nie wiem, co zrobić z samym głównym bohaterem. Bo z nim to opcji jest wiele... za wiele. Jako taki chłopek od wszystkiego, nie jest w niczym specjalnie silny w tej części. Dawanie mu zbyt silnych skillów oznacza szybkie wyczerpanie MP, zwłaszcza bez pakowania potencjału. Ataki fizyczne... w sumie też, bo w tej cześci żrą MP, a zwykły atak jest słaby. Mam podejrzenie, że najefektywniejsza taktyka to chyba byłoby właśnie jego zrobić bufferem, ale najefektywniejsza nie znaczy najprzyjemniejsza...

 

Ja daję wszystkie punkty w STR. Są fajne ataki fizyczne unikatowe dla głównego bohatera z tych specjalnych essencnji Aragami Type. Oczywiście te essencje zawierają też unikatową magię dla kogoś kto zdecydował się iść w tym kierunku. 

Dodatkowo dałem mu fizyczny atak obniżający defa od jakiegoś demona. Jest zupełnie nieistotne w którym kierunku pójdziemy z rozwojem main hero bo jego słabości zawsze uzupełnią towarzyszące demony i itemy. Ważne tylko żeby pójść na całość albo w mag albo str.

Odnośnik do komentarza

Natknąłem się na jakiś posąg, który dał całej mojej drużynie dużo EXP. Czy te lokacje "odnawiają" się z czasem, tak jak vending machines, czy jest to jednorazowe?

 

 

Walki z czasem zaczynają się dłużyć trochę. Ciągle ta sama taktyka w wielu przypadkach, a wszelkie animacje się dłużą. Tj. wszelkie napisy "Enemy/Player Turn" itp. Przewinąć/przyspieszyć można tylko animację ataku. Nawet tryb Auto jest okrutnie powolny na tle poprzedników.

 

Ale i tak fajnie się zwiedza i szuka sekretów. Ten quest companion dobry dodatek, bo motywuje, żeby zboczyć nieco z drogi. Tylko dzięki Amanozako znalazłem niektóre Mimans.

 

Tip: warto kupić dużo Spyglass na wszelkie potyczki z Mitamami. Nie ma co bić w ciemno, o ile nie mamy ataków Almighty.

 

Kupiłem DLC z Fiendami. Info o pierwszym dostajemy dość wcześnie. Zgaduję, że jest to Matador. Jeszcze nie walczyłem, bo mam dopiero 16 lvl, a zakładam, że to trochę za mało.

Odnośnik do komentarza

Nie jestem w stanie uznać za dobry pomysł tego "syndromu Dragon Questa", czyli że opłaca się walczyć tylko z jednym przeciwnikiem. Nie jest to jakoś specjalnie ciekawe, no bo tak jak każdy się szybko kapnie właśnie - używasz spyglass, walisz go danym żywiołem i tyle.

 

(Ataków Almighty na razie się nawet nie uczę, bo zbyt wiele megatenów przeszło dla mnie w monotonne klepanie ataków almighty i wygrywanie tak każdej walki pod rząd)

 

A... nagrody są ogromne. Cholera, nawet jak już masz wysoki level i mitama w poprzedniej lokacji nie daje nic expa, to może sobie wyrzucić parę grimoire'ów, czyli nadal daje sumarycznie więcej niż normalny, ciężki przeciwnik na danym etapie gry. W nowej lokacji, lepiej stoczyć jedną walkę z mitamą (i jak szybko zdychają!), niż 10 z kolejnymi potworkami.

 

No i robi się trochę jak w Dragon Queście, w sumie wszystkie walki są dla jaj. Bo jeśli chodzi o pakowanie drużyny, to nie ma co się z nimi męczyć, lepiej jest tylko łowić, gdzie są mitamy. Uważam to za kolejne siermiężne rozwiązanie które dziwi w grze 2021 roku... Mniej gdy spojrzymy na to, że wydawcą jest Atlus.

 

 

 

"Czerwona" lokacja to dobry test dla trybów standard i vivid w Switchu (ja jestem mocno team standard, od vivid łeb boli), ale też zaskakuje skomplikowaną architekturą. Niby otwarta przestrzeń, niby mapa, nie ma niby jak by się było zgubić, a jest bardziej dungeonowo, niż te wszystkie dungeony z całej serii. 

 

 

Odnośnik do komentarza
5 godzin temu, Suavek napisał:

Natknąłem się na jakiś posąg, który dał całej mojej drużynie dużo EXP. Czy te lokacje "odnawiają" się z czasem, tak jak vending machines, czy jest to jednorazowe?

 

Jednorazowe, ja je sobie zatrzymuje do end game jak level będzie wolno leciał

Edytowane przez devilbot
Odnośnik do komentarza

Jak to jest kurde możliwe, że gra w doku chodzi gorzej, niż przenośnie...?

 

Na początku myślałem, że tylko mi się wydaje, bo w końcu ekran większy, a grafika i tu i tu rozmazana, ale po dłuższej grze stacjonarnie i przesiadce na handheld jednak nie tylko widać, ale i czuć różnicę... Nawet w menusach!

 

A najgorsze, że i tu i tu jest rozmazana breja. Na stacjonarce chyba interface jest upscalowany, ale reszta dalej w niskiej rozdzielczości.

 

Po dłuższej grze i kręceniu kamerą w tych ~20fps szczerze robi się wręcz niedobrze. Wersję na inną platformę przyjmę z otwartymi ramionami.

 

I przyznam, że niektóre uproszczenia trochę rozczarowują. Np. konwersacje z demonami to mocny krok do tyłu względem SMT4, a nawet i SMT3. Nie wiem, jak jest później. Może coś się odblokowuje dodatkowego tymi Miracles, ale po kilkunastu godzinach mam wrażenie, że dużo opcji usunięto, jak np. żeby demony dawały nam itemy, kasę, albo po prostu EXP po zakończonej powodzeniem rozmowie.

Odnośnik do komentarza

SMT5,fajowe. techniczna kupa. dali skok do eksploracji,fajnie. Punishing Demons nie tykam na 22lvlu
tylko dlaczemu kuhwa buffy/debuffy/statsy są za 3 MENUSAMI..
opisy debuffów tez.. no do chu-chu rakiety,nie mogli dac tego pod jednym przyciskiem

a tak to prawie wszystko jest spoko. dopiero 12h na liczniku

Odnośnik do komentarza

Mnie powoli ten otwarty świat zaczyna nieco męczyć. Lokacja, w której obecnie jestem to dla mnie labirynt większy niż skomplikowane dungeony poprzednich odsłon. A że nie jestem fanem platformówek, to kombinowanie jak dostać się na jakieś wzniesienie, budynek itp. jakoś do mnie nie przemawia. Mało tego, są momenty, że udaje mi się wspiąć w jakąś trudno dostępną lokację, zupełnie jakby developerzy umyślnie tak rozstawili platformy, po czym się okazuje, że absolutnie nic tam nie ma - nawet Mimana...

 

Ale OST się faktycznie rozkręca. Mocno przypomina Digital Devil Saga miejscami, co zawsze będzie u mnie na plus.

Spoiler

 

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...