Skocz do zawartości

Shin Megami Tensei V


Gość ragus

Rekomendowane odpowiedzi

Mnie dziwi brak statusów dodatkowych, typu shock, freeze, burn itp. Strasznie to uprościli nawet na tle SMT3.

 

W SMT3 też nie było broni palnej, ani ekwipunku, ale przynajmniej można było swobodnie zmieniać Magatamy. Tutaj trochę męczy babranie się z Essence, szczególnie, że są one jednorazowe.

Odnośnik do komentarza

Mam już bossa na widelcu myślę sobie to już tylko formalność, zostaje mu HP na jednego strzała, drużyna przygotowana itemem na anulowanie jego mocnego ataku fizycznego (tak we mnie lądował caly pojedynek), o on ostatni swój ruch kończy jebnieciem z pioruna ginie cała ekipa, łącznie z protagonistą. Takie rzeczy tylko w SMT :)

Odnośnik do komentarza

Ja podczas walki z

Spoiler

Lahmu

przegrałem przez dosłownie jeden felerny chybiony atak. Było napięcie, prawie nic MP nie zostało i jedno pudło mnie zniszczyło. Przy drugim podejściu już byłem lepiej przygotowany i poszło znacznie łatwiej. 

Generalnie najlepiej się nastawić, że pierwsze podejście do każdego większego bossa to jedna wielka próba - poznanie ataków, słabości i dopiero przy drugim można się konkretnie przygotować. 

 

Przydałoby się oznaczenie bonusowych questów/walk poziomem sugerowanym zamiast wje.bywanie się metodą prób i błędów walki 20 leveli za trudne. 

Edytowane przez Hela
Odnośnik do komentarza

Ja z nim własnie przegrałem wczoraj, jeszcze nie mam pomysłu jak zatrzymac jego niemlaże pełną regenercje HP w jednej turze. Jak na razie jestem bardzo zadowolony. Klimat wydaje mi się sporo lżejszy niż w SMT4 a na dodatek całościowo jest dużo łatwiej, o bossach ostrzega Aomi a przeciwnicy od których trzeba trzymac się z daleka mają większą ikone na mapie niż zwykłe pionki.

 

Wam też się wydaje że rekrutowanie demonów jest DUŻO łatwiejsze niz w poprzednich grach (chyba wszystkich)? Jeszcze nie miałem sytuacji, że potwory mi odmówiły dołączenia jak im dałem to co chciały a wymagania mają raczej śmieszne. Dialogów jest mało i są podobne,  może 5% wszystkich skączyło się odmową i walką. W zasadzie na kazdym etapie mapy spokojnie dołączam wszystkie demony w zasięgu levelu. 

 

Z rzeczy, które mnie irytują to czytelność mapy kiedy jeszcze nie ubilem tego czerwonego, pulsującego badziewia, przydałby się też lekko większy zoom. W trybie hh brakuje mi lepszego podglądu na te wąskie potencjalnie wertykalne przejścia. Dodatkowo bardzo ostrożne wydaje pkt Glory bo nie wiem ile tego jeszcze będzie a wszystko wydaje się cholernie drogie. 

 

23h za mną. Jest mega przyjemnie i polecam. Najprzystępniejsza częśc serii.

 

 

Odnośnik do komentarza

Konwersacje z demonami są łatwiejsze, na pewno. Poniekąd i dobrze, bo choć doceniam element losowy, nadający trochę klimatu danemu światu, to zawsze irytowało mnie, jak wpakowałem w konwersację z demonem dużo Macci i itemów, a on perfidnie uciekał. Taka strata czasu i zasobów, która w SMT4 występowała zbyt często.

 

No i SMT4 na pewno miał więcej opcji do dyspozycji od początku zabawy. Inni co prawda mówią, że w 5 później troszkę opcji dochodzi za Glory, ale osobiście po 15h mam wrażenie, że jest to kolejny uproszczony element. Nie określę jednak, czy na plus, czy minus.

 

Glory chyba nie ma co oszczędzać, bo ewentualne braki przy odrobinie szczęścia uzupełni się Mitamami. Nie pamiętam która, ale jedna daje właśnie Glory. I z tego co zauważyłem Mitamy mają spawn pointy generalnie w tych samych miejscach, plus często pojawiają się dzięki quest companion.

 

Mnie najbardziej chyba irytuje tempo walk i nierówny poziom trudności. W walkach za dużo straconego czasu jest na niektóre nieprzewijalne animacje, info Enemy/Player Phase itp. Niby pierdoła, ale przy grze, gdzie walki to połowa rozgrywki jakoś zaczyna mnie to męczyć. SMT3 i 4 były szybsze pod tym względem.

Odnośnik do komentarza
23 minutes ago, Suavek said:

Nie pamiętam która, ale jedna daje właśnie Glory.

Niebieskie dają glory. Można nadrobić nimi, czasem przedmiotami z questów. Nie ma co za bardzo oszczędzać, ale warto priorytetyzować - miracle miraclowi nie równy. 

Edytowane przez Hela
Odnośnik do komentarza

Z ciekawości obadałem sobie urywki recenzji SMT i z tego co widziałem to większość przeciwników jest żywcem wyjęta z Persony 5. Rozumiem, że to Atlus ale trochę dziwnie to wygląda. 
Z tego co widziałem to chyba stwierdzenie, że to taka Persona dla Nintendo chyba nie jest zbyt na wyrost? Ktoś mógłby przybliżyć temat? 
Nie będę ukrywał, że piąta Persona wciągnęła mnie niemożebnie swego czasu i jeśli SMT to coś mega podobnego to biorę w ciemno.

Odnośnik do komentarza

No jest "wyjęta", bo to demony/istoty z różnych mitologii, które w całej serii Megami Tensei (której Persona jest spinoffem) są właśnie w taki a nie inny sposób przedstawiane.

 

Gra ma z Personą niewiele wspólnego poza wspólnymi elementami systemu walki oraz właśnie designem demonów.

 

Jeśli stawiasz na gameplay, to powinno się spodobać. Jeśli na fabułę, to lepiej sobie odpuść.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Większość tych demonów przewija się przez wszystkie gry Atlusa z ostatnich 20+ lat. Taki znak rozpoznawczy marki. 

 

Internet się zwyczajowo zes.rał z porównań SMT5 do Persony w recenzjach - bo recenzenci się nie znają, nie są prawdziwymi graczami, blablabla. Typowy gatekeeping, kiedy powinni się cieszyć, że dzięki wspominkom tej znacznie popularniejszej serii w kontekście nowej odsłony SMT, 5 ma w szanse na lepszą sprzedaż, trafienie do szerszego grona graczy. 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Ale to też wina Atlusa, że ci recenzenci odwalają taką patole. Ostatnie prawdziwe złote lata seria miała na PS2 grubo ponad dekadę temu, może parę jeszcze gierek na DS. Nie chciało im się nic robić, nawet portów. Teraz dopiero łaskawie wypuścili w końcu Nocturne. 

  • WTF 1
Odnośnik do komentarza

Niektórzy są trochę walnięci z tą FABUŁĄ na forumie, może to wina takich gierek jak ta nieszczęsna Persona 5.


Ogólnie to, że na każdym zakręcie i każdym piętrze nie ma przerwy na pięciominutową scenkę, gdzie postaci tłumaczą jeszcze raz, dokąd idą, nie znaczy w ogóle, że w grze "NIE MA FABUŁY".

 

Jest dość typowo zaprezentowana historia dla jRPG-ów - co jakiś czas są dłuższe scenki prezentujące bohaterom nowy cel w rozwijającej się większej akcji z losami świata jako stawką, a w trakcie lokacji trochę opowiadania środowiskiem i postaciami mającymi jedno zdanie do powiedzenia i pomniejszymi wydarzeniami głównego wątku prowadzącymi nas do głównego celu danej części gry. Po prostu... przeciętna "ilość FABUŁY" w takiej grze. Kompletnie nie ma ona nic wspólnego z jakimś minimalizmem, że jesteś w świecie i radź sobie sam. Po prostu dość przeciętna ilość scenek w jRPG-u...

 

Czy scenariusz jest lepszy czy gorszy niż w Personie, to kwestia gustu. Na pewno jest bardziej spójny w tonie niż w tamtej kultowej serii, która po tylu latach nadal nie wiem, czy jest robiona z myślą o 5-, 10- czy 15-latkach, bo różne elementy scenariusza wydają się skrojone pod inną z tych grup. Główne MegaTeny są raczej normalnie całe pisane pod nastolatków, mają mniej więcej podobny język co popularne nie-weebowskie anime rzędu Jojo, Fullmetal, Ghost in the Shell itp.

 

 

 

Jęczenie Suavka to w ogóle klasyka. Gra podobno fatalnie wygląda i chodzi, chociaż nie wiem czy ktoś serio byłby w stanie puścić tę grę obok poprzednich MegaTenów i nie wybuchnąć śmiechem. Niektóre rzeczy skomplikowali i to źle, inne uprościli i też źle. No i dodatkowo czasem wspinam się na jakiś punkt, a tam nic nie ma, no ale mnie zrobili w ciula. 

 

 

Osobiście jestem pod wrażeniem, mało która gra mnie tak wciągnęła w tym roku. Zlikwidowano tak wiele typowych wad serii. Skalowanie doświadczenia jest spoko, dość łatwo mieć zespół na standardowym levelu. Fajnie, że przeciwnicy cię prześladują jak są mocni, a jak mamy nad nimi przewagę kilku leveli, to już się nie pchają, a raczej uciekają na nasz widok - zawsze mówię, że tak powinno być w każdej grze.

Wiele rzeczy pozostaje do poprawy. Głównie ten nieszczęsny save, trudno mi na niego nie narzekać, gdy np. próbuję walczyć z opcjonalnym silnym przeciwnikiem, ginę w jednej turze po zabraniu mu może 75% życia, no i... sobie odpuszczam, bo nie ma opcji powtórki ani nic, wiem że mam szanse, ale to jest zbyt mozolne, wolę po prostu wrócić gdy będę miał kilka leveli więcej, gdy walka będzie prosta.

Ogólnie możliwości dopasowania ekipy jest teraz tak wiele - esencje, dampenery i gemy jako łatwe do kupienia przedmioty (!), przedmioty i wydarzenia dodające nam całe levele gdy zechcemy (nie sądzę, żeby się odnawiały, ale można zawsze kilka zostawić na odpowiednie momenty, no i potem mamy trochę leveli dla bohatera i masę grimoire'ów dla demonów), przejrzyste efekty fuzji. Dzięki temu chyba nigdy nie będzie problemem przygotowanie się do jakiejś specyficznej walki, możliwości jest ogrom. Problemem i niewykorzystanym nadal potencjałem tego systemu pozostaje tylko to, ile kosztuje cię śmierć. Zginąłem w sumie tylko kilka razy - w NEO zginąłem pewnie co najmniej kilkaset, rzucając się z motyką na słońce - ale ponieważ jest to możliwe, i ponieważ będzie mie kosztować masę czasu, to robię cały czas save'a z taką częstotliwością, jak myję ręce gdy kroję chili.

 

 

Glory jest niby ograniczone, ale też mitamy pod koniec gry w miarę często dają nam po 100 glory, więc nie magazynowałbym go specjalnie. Część cudów odblokowywanych przez glory jest szalenie przydatna.

  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza

Tylko nawet za czasów PS2 seria nie była jakoś szalenie popularna. Na pewno nie tak, jak teraz. Brutalna prawda jest taka, że to właśnie dzięki Personom wiele osób się zainteresowało głównym cyklem. Sam też do nich należę. Aczkolwiek nie pamiętam, co faktycznie było u mnie pierwsze - Digital Devil Saga, czy Persona 3. Na pewno i do jednego i drugiego potrzebowałem dwóch podejść, zanim się przekonałem.

 

Współczesne recenzje bywają żałosne tak czy inaczej. Gdzieś widziałem tekst, w którym autor twierdził, że SMT5 potrzebuje np. rozwiązań z Person tj. romanse/social linki... Pozostawię to bez komentarza.

 

Mnie tam SMT5 odpowiada w takiej postaci, jak obecnie. Nie zależy mi na "głębokiej" fabule, bo w dzisiejszych czasach często im większe "ambicje", tym bardziej żenujący lub naciągany efekt końcowy. SMT ma swój sprawdzony schemat i niech przy tym zostaną. Ciekawi mnie, jak przedstawione zostało to w piątce, ale ważniejszy dla mnie jest gameplay.

 

EDIT: @ogqozo, przeczytaj czasem sam swoje posty, zanim mnie zarzucisz jęczenie, ok?

Odnośnik do komentarza

Bez wątpienia Persona ma w sobie to coś, co przyciąga więcej osób. Zdobywanie leveli u ludzi (w tym, nie oszukujmy się, nastoletnich laseczek) to wciągający cel. Historia skupia się na ludziach, a nie demonach i bogach, co daje znacznie żywszy efekt. Cichy protagonista w liceum to postać, z którą po cichu identyfikuje się masa fanów tych gierek. W porównaniu do głównych Megatenów, Persony są przystępne i prosto informują o celach i ich osiąganiu (w porównaniu...). Same walki są raczej podobne, nie sądzę, żeby to one robiły różnicę. Ale wszystko dokoła nich... Większość SMT to jednak dungeon crawling pełną gębą. Mamy lochy - ciemne, zamknięte, mało polotne pod względem klimatu. I mamy crawling - zabójczo czasami powolne tempo przesuwania się do nich do przodu. Na szczęście SMT V nieco to zmienia.

 

Nie jest to też pierwszy spinoff w historii gier, no. Chyba większość osób wie, że "właściwe" gry z Mario to platformówki, ale wcale nie wszyscy, bo obchodzi ich tylko Kart czy Smash (nota bene w sumie, technicznie rzecz biorąc, samo Super Mario Bros. to spinoff Donkey Konga). Część graczy World of Warcraft nie była na świecie, gdy wychodził ostatni RTS z tej serii 19 lat temu. Podobnie z Simsami i SimCity. Tak samo recenzenci próbujący przybliżyć forumiarzom geniusz RDR2 nie muszą w sumie wiele wiedzieć o grze Red Dead Revolver. W sumie nie ma to znaczenia. Persona jest popularniejsza niż główne części - także dlatego że części 3, 4 i 5 miały dość spory budżet i były promowane przez Sony - to jest fakt.

 

 

Odnośnik do komentarza

W ogóle to, jak na Atlus, to imponujący jest balans limitu tych dampenerów i gemów. 3 i 10 to w sam raz, żeby stanowić krótki pomost pomiędzy składem wymagającym znacznej przebudowy do walki i wygraniem walki. A z drugiej strony - wystarczająco mało, by nie dało się zrobić z tego jedynej taktyki na potyczkę i prostego spamowania, nadal trzeba zarówno mieć ogólnie dość odpowiedni i pozbawiony rażących wad skład, by przeżyć, jak i wybierać odpowiednie momenty, by tych przedmiotów używać w optymalny sposób. Naprawdę kapitalnie zbalansowana sprawa jak na tę serię.

 

Z drugiej strony, mam wrażenie, że... jakoś tak byłoby fajniej dla graczy, gdyby to nie były przedmioty, ale skillsy? Niby efekt ten sam, ale jakoś tak mniej fajnie jest używać itemki do czegoś zamiast żeby postać robiła to samo swoim skillem.

 

Magacuhy to świetny pomysł, chociaż ich balans jest przedziwny. Zwłaszcza to, że twórcy sami wybrali, kiedy dostajemy jakie talizmany i kiedy jakie demony, ale wydaje się to dość losowe, które demony na danym etapie gry będą miały swój magacuha skill, a które nie. Niektóre są bardzo przydatne, ale że nie ma się co przywiązywać do demonów, to i nie ma szans często polegać na dowolnym magacuhu.

 

 

Odnośnik do komentarza

Dampery są w skillach pod koniec gry a physical dampner nie kupimy w sklepie i właśnie ten jeden typ dampera mam na postaci reszta w itemach, szkoda slota jak jest item.

 

Zbudowałem swojego nabohino na krytyki i praktycznie tylko on w party robi ogromny DMG nawet jak ktoś jest odporny na fizyki to mam mocny skill typu almighty skalowany ze str. Reszta drużyny nastawione na buffy i debuffy. Mam 72 lvl i 50h gry.

Zostawiłem sobie te posągi co levelują, użyje pod koniec gry jak będzie ciężko normalnie wbić level.

Odnośnik do komentarza

Podstawowe skille typu "Ice Block" pojawiają się w miarę wcześnie, wiem że są, no ale nie ma potrzeby ich używania, skoro jest przedmiot. Ponadto kosztują sporo many i są dość rzadkie, więc żeby na nich jakoś mocniej polegać, trzeba by się postarać pod tym kątem. Też dobry balans, można sobie zrobić, ale do normalnego grania nie jest konieczne nic grindować.

 

 

Odnośnik do komentarza

On jest słaby na dark i na tym etapie gry najlepiej kontruje go Alice i Black Frost. Alice ze specjalnej fuzji a Frost z jego questa. Zauważyłem że często w grze przed bossem wrzucili demona który go totalnie kontruje.

No ale Alice warto tak czy tak zrobić. Na tym etapie gry jeszcze Yoshitsune jest przesadzony z tym swoim multi atakiem z gwarantowanymi krytykami. Długo go używałem.

Edytowane przez devilbot
Odnośnik do komentarza
13 hours ago, devilbot said:

Dampery są w skillach pod koniec gry a physical dampner nie kupimy w sklepie i właśnie ten jeden typ dampera mam na postaci reszta w itemach, szkoda slota jak jest item.

 

a gdzie tam pod koniec gry, jeszcze do 

Spoiler

lahmu

nie dotarłem a demony mają na 30 lvlu dampy przeróżne w skillach. koppa tengu na przykład 

Odnośnik do komentarza

E dobra, mam pytanie w sumie.

 

W pierwszym świecie na wschodzie lata takie coś bardzo szybko po mapie. W tym samym niemal miejscu lata jeden ze smoków z questu "4 smoki", a może thunderbird... no ich tory się nawet przecinają, ale ten drugi lata tak szybko, że go nie widzę nawet. Gdzie ja mam stać, żeby to coś złapać?  

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...