Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

PlayStation 5 - komentarze i inne rozmowy

Featured Replies

Opublikowano

To nie jest tak, że pierwsze devkity zaczynają ze słabszymi parametrami niż docelowa konsola?

 

Nie jest tak. Przede wszystkim to devkity i debugkity zawsze są mocniejsze niż "docelowa konsola", ponieważ mają dodatkowy narzut. Debug kity są najbliższe gotowemu produktowi i pojawiają się na ogół niedługo przed premierą. Z devkitami jest już bardzo różnie w obrębie wszystkich wersji jakie się pojawiają, nie tylko specyfikacją, ale i kształtem. Mimo wszystko, to bardzo drogi sprzęt i jeśli różnice są kluczowe to licencjonodawca je potem wymienia lub jeśli to możliwe, ugrzecznia oprogramowaniem.

 

PSNow dla PS1-3, a emulacja dla PS4?

 

PS5 nie będzie emulować PS4. Jest na to za słaba. Wirtualizować. ;)

  • Odpowiedzi 25,3 tys.
  • Wyświetleń 1,9 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • O wlasnie, niektórzy zmieniają telefon co roku na kolejny klon Samsung Galaxy za 4 klocki, a ja będę się zastanawiał kiedy będzie ten najlepszy moment, by kupić konsolę, która wychodzi raz na 7 lat.

  • Przejebane będą teraz te rozprawki niektórych czy i za ile warto brać Pro konsolę, a za ile nie warto, a czy będą gry i czy ładna czy brzydka, a w ogóle jaka będzie stopa zwrotu z zainwestowanej złotó

  • Piękny jest, nie wiem o co chodzi   

Opublikowano
1 godzinę temu, Paolo de Vesir napisał:

 

To nie jest tak, że pierwsze devkity zaczynają ze słabszymi parametrami niż docelowa konsola?


Nie, ale generalnie z devkitami wygląda to tak - pierwszy roll-out, następuje dość wcześnie (dla przykładu Rockstar dostał devkit Ps4 w 2011) i ma mało wspólnego z konsolą (i jej bebechami), którą ma reprezentować - zwykle to wyspecjalizowane PC ze środowiskiem i toolkitami związanymi z przyszłym sprzętem oraz, co najważniejsze, wraz ze spodziewaną, pełną specyfikacją owego sprzętu. Inaczej nie da się robić gier, bo to nie branża, w której projektujesz na ślepo. 

Kolejne iteracje przypominają co raz bardziej finalny sprzęt, zwykle na 6-9 miesięcy przed premierą pojawiają się finalne dev-kity (ale one też czasami są dalej zmieniane: wygląd, chłodzenie etc. - moc pozostaje ta sama naturalnie). Devkity są też zwykle mocniejsze od konsol, chociaż np. Sony w przypadku devkitów PS4 i PS4Pro moc GPU zostawia jak w konsoli, specyfikacje różnią się głównie ramem, MS w całej swojej historii zawsze używał mocniejszych devkitów (np. devkit XB1X  ma 6.6 TF i dwukrotnie więcej ramu)

 

Godzinę temu, Paolo de Vesir napisał:

Mówiąc w prost, znając specyfikację dowolnego dev-kitu wiemy jaka jest potencjalna, maksymalna moc PS5? Jak to jest, że to jeszcze nie wypłynęło?


Znając specyfikację devkitu nie do końca, ale jak pisałem wyżej - wraz z devkitem dostaje się dokumentację tego jak ma wyglądać finalna konsola pod względem mocy oraz wspieranych funkcji. Dlaczego nie wypłynęło, bo tym razem NDA jest super mocne, a przecieki łatwiej wyśledzić - tyczy się to obydwu firm naturalnie.

 

57 minut temu, YETI napisał:

Nie, bo po pierwsze devkit zawsze się różnią od tego co trafi do sklepu, a po drugie jeszcze mają czas aby coś zmienić. Niech za przykład posłuży KZ SF, który był pisany pod 4GB Ramu, bo tyle miało początkowo byc w konsoli. 


I znowu, to nie do końca tak wygląda, nawet małe zmiany na tym etapie to GIGANTYCZNE koszta, przypadek Sony jest raczej wyjątkiem, firma zaryzykowała dostępność większych modułów GDDR5 - nie musiano nic zmieniać w PCB APU, ilość miejsca na ram była ta sama, ale dzięki ryzyku, zamiast mniejszych modułów, mogli wsadzić większe. Nawet nie wiecie jak mało brakowało, żeby PS4 miało 4GB (hell, w pierwszych rozmowach z devami Sony sugerowało 2GB).

Upclock XB1 to była też dość nietypowa sytuacja, między innymi przez Kinecta i RRoD X360, konsola była zaprojektowana konserwatywnie z zapasem związanym z bezpieczeństwem termicznym (PSU poza konsolą, duża obudowa - sam chip), więc MS był wstanie zmienić zegary - ale oczywiście takie zmiany powodują już problemy z yieldami samych chipów, więc płaci się drożej za każdy zdatny do produkcji.

 

Pamiętajcie, MS i Sony płaci AMD za SoC, z niewielką marżą, negocjują też ceny za chipy z wafli krzemowych (więc czym lepsze yieldy, tym mniejsza cena) u producentów takich jak TSCM, GlobalFoundries etc.

Edytowane przez Hendrix

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

@Berion

Ta generacja to i tak pikuś, wszystko zostało ułatwione devom, a same devkity są stosunkowo tańsze. Czasy Segi Saturn (hehe, cena jak za dobre ferrari  i mowa tu o najtańszej wersji devkitu), czy jeszcze wcześniej MegaDrive/SNESa (devkity typu: zrób se sam, dosłownie - nie było oficjalnie dystrybuowanych devkitów na zachodzie, więc ludzie robili samemu) na szczęście nie wrócą, jeśli chodzi o samą dostępność sprzętu do robienia gier.

Hell, takie projekty jak ID@XBOX oferują sprzęt w zasadzie za darmo Indie devom (minus to, że zapisanie się do ID@ wymaga pewnych "udogodnień" dla XB, typu czasowa ekskluzywność :V)

W sumie dla ciekawych podam cenę z przeszłości - przykładowa cena, Cart. Dev Rev B, tańszej i późniejszej wersji devkitu saturna:

Sega Saturn Dev System I w/Hitachi E7000PC ICE - $30575
Cart.Dev development kit - $4800
Programming Target Box - $7475
Sound Target Box - $4800
Saturn Cart.Dev SIMM Buffer Board - $275
Modified Saturn for Cart.Dev - $700
Saturn Virtual CD Emulator Kit - $ 8100
Mirage Saturn CD Emulation System - $3000
Hitachi E7000PC Kit - $15000
SH2 CPU Board - $200
Yamaha 4x CD Encoder - $2500
Write-once blank CD box of 5 - $75

Total cost: $77,500

A do tego sugerowane SGI Indigo 2 - do modelowania w 3D (100 tys. $).  Nie ma się co dziwić, że rozkwit sceny niezależnej nastąpił wraz z popularnością Steama - koszty sprzętu do robienia gier były kiedyś zabójcze dla mniejszych firm.

Opublikowano

SDK+HDK to nadal droga zabawa, poza zasięgiem indie dev'ów (to właśnie dlatego porty na konsole wychodzą późno, do tego zaporowe opłaty za patche...). Nie znam teraźniejszych cen bo wypadłem z obiegu, ale jeszcze do np. PS3 trzeba było na stół wyłożyć 13000$ i cyklicznie się meldować na scedevnet (bo teraz HDK muszą być aktywowane zdalnie).

 

Myślałem kiedyś, że XNA czy lata później PSM nieco ucywilizują ten rynek, ale zostały zabite polityką licencyjną i idiotycznymi restrykcjami dla odbiorcy docelowego. Światełkiem w tunelu był jeszcze ten XAP/UWP (czy jak oni to teraz nazywają) w XBO, ale ponownie jest to ekstremalnie utrudnione. Już pomijając to, że to i tak nie jest kod natywny tylko zarządzany i nie nadaje się do żadnych "dużych gier" to łudziłem się, że chociaż doprowadzi to do nieco większej otwartości platform, likwidacji kosztów za licencjonowanie dla małych studio i generalnie obniżenia progu wejścia na rynek konsolowych gier.

 

I co Steam zmienił? Koszty tworzenia na PC zawsze były najniższe. To co jest realnie odpowiedzialne za wysyp gier niezależnych to gotowe metasilniki, tanie, a nawet darmowe do iluś tam sprzedanych licencji, których gry można jednym kliknięciem skompilować (no ok, nieco upraszczam na potrzeby przykładu) pod szeroki wachlarz platform (konsole, smyracze, PC, jabłka).

Opublikowano

Steam z technicznego punktu nic nie zmienił, ale przyczynił się do znacznego ułatwienia wydania gry (opłaty licencyjne, certyfikacje etc.) i znalezienia odbiorcy - to w ostateczności sprawiło, że i rynek middleware musiał się dostosować, nieprzypadkowo Unity rozkwitło wraz z rozwojem sceny niezależnej, a EPIC wprowadziło finansowe programy ułatwiające licencjonowanie swojego silnika.

Nadal robienie gier to droga i w większości nieopłacalna zabawa, ale twórcom niezależnym jest obecnie zdecydowanie łatwiej, nawet w stosunku do poprzedniej generacji - nie mówiąc o tych XX lat wstecz.

 

Opublikowano

dobra Hendrix...ale wez juz napisz ta specyfikacje nowych konsol. Mozesz schowac w spoiler, nikomu nie powiemy xD strasznie fajne sa te wszystkie ciekawostki ktore piszesz :lapka:

Edytowane przez Szymek

Opublikowano

Lepiej niech poda nazwy launch titles i cenę sprzętu :Coolface::philosoraptor::potter:

Opublikowano

cena nikogo,

Nie wyśle jakiś screen z gry z doyebaną grafiką:D

Opublikowano

60 k/s zawsze będzie wyborem developera, niezależnie czy będzie pracował na PS1 czy PS5

Opublikowano

Wiadomo, ale fajnie jakby ten deweloper dał wybór graczom.

Opublikowano
4 godziny temu, Szymek napisał:

dobra Hendrix...ale wez juz napisz ta specyfikacje nowych konsol. Mozesz schowac w spoiler, nikomu nie powiemy xD strasznie fajne sa te wszystkie ciekawostki ktore piszesz :lapka:

 

3 godziny temu, Luqat napisał:

Lepiej niech poda nazwy launch titles i cenę sprzętu :Coolface::philosoraptor::potter:

 

3 godziny temu, Jakim napisał:

cena nikogo,

Nie wyśle jakiś screen z gry z doyebaną grafiką:D

 

 

Hendrix gdy czyta te żebry

 

Opublikowano

Sam żeś żebrak XD każdy normalny wie że nawet jak wie coś z drugiej ręki to i tak nie powie ;)

Jak te dyski są prawda to fajnie jakby była opcja zagrywania na niego gierek i urochomienie na innej konsoli. Płyt nie pożyczasz tylko dyski.  Pewnie nie ma szans bo dysk przypisze się do konsoli

Opublikowano

Moje marzenie się spełni: jeden sprzęt do wszystkich konsol. Także nie na darmo zostawiłem sobie gierki z PS2, nie mając tej konsoli. PSX PS2 PS3 PS4 i PS5... nie mogę się doczekać :)

Mam nadzieję, że i płyty audio też będą działać. 

Opublikowano
1 godzinę temu, Szymek napisał:

Sam żeś żebrak XD każdy normalny wie że nawet jak wie coś z drugiej ręki to i tak nie powie ;)

Jak te dyski są prawda to fajnie jakby była opcja zagrywania na niego gierek i urochomienie na innej konsoli. Płyt nie pożyczasz tylko dyski.  Pewnie nie ma szans bo dysk przypisze się do konsoli

 

Było to chyba dzisiaj zdementowane z tymi dyskami w formie kartridżu. 

Opublikowano

Żeby jeszcze tylko obecne kierownice współpracowały z PS5 i nie trzeba było zmieniać sprzętu do grania w Gran Turismo albo kolejne WRC i F1. Było by pięknie. :fsg: 

 

 

Opublikowano
11 godzin temu, u55r napisał:

Żeby jeszcze tylko obecne kierownice współpracowały z PS5 i nie trzeba było zmieniać sprzętu do grania w Gran Turismo albo kolejne WRC i F1. Było by pięknie. :fsg:

 

8 minut temu, Dr.Czekolada napisał:

No i te pady od nacona/razera za 600 zł z obecnej generacji ciekawe czy zadziałają.

Również mam nadzieje że Sony pójdzie wzorem Xboxa i wszystkie akcesoria będą kompatybilne w przód #4theplayers

Opublikowano
3 godziny temu, Shankor napisał:

Idealna to by była opcja podłączenia pada od Xboxa.

 

Technicznie możliwe, marketingowo nierealne. ;)

Opublikowano
Godzinę temu, Tomek P. napisał:

Jak technicznie możliwe? Pierwsze słyszę emoji848.png

Masz przejściówki pod USB za około 200 zł...ale nazwy niestety Ci nie podam z głowy

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.