Opublikowano 17 lipca17 lip Dobra, nie jestem w stanie wrzucić dłuższego posta, do usunięcia. Edytowane 17 lipca17 lip przez kotlet_schabowy
Opublikowano 17 lipca17 lip 27 minut temu, kotlet_schabowy napisał(a):Dobra, nie jestem w stanie wrzucić dłuższego posta, do usunięcia.Coś nie tak z forumkiem. Moja recka Fatal Frame też nie chciała się wysłać.
Opublikowano 17 lipca17 lip Spróbujcie wrzucać pojedyncze akapity, albo fragmenty tekstu, jako osobne odpowiedzi. Powinna zadziałać opcja scalania postów.
Opublikowano 17 lipca17 lip Osobno akapitami nie próbowałem, raz tylko rozbiłem mój tekst na dwie części i pierwsze 3 akapity przeszły bez problemu, a pozostałe (w osobnym poście) już nie. Próbowałem wysłać bez załączników, usuwałem emotki, nawet pozmieniałem niektóre zdania, żeby całość wyszła krótsza i nic Ciekawe z czego to wynika, bo przecież taki Ogór sadzi całe ściany tekstu i jakoś mu przechodzi na luzie.
Opublikowano 17 lipca17 lip 24 minuty temu, Suavek napisał(a):Spróbujcie wrzucać pojedyncze akapity, albo fragmenty tekstu, jako osobne odpowiedzi. Powinna zadziałać opcja scalania postów.Jak dajesz w dłuższych odstępach czasu (po pare minut) to nie scala niestety.
Opublikowano 18 lipca18 lip Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Donkey Kong Country Returns HD (Switch)W sam raz na letnie klimaty, choć pierwsze odpalenie zaliczyłem chyba jeszcze w maju albo czerwcu, mocno mi się całość przedłużyła, ale też gra jest niekrótka, a szybkie, krótkie sesje owocowały zaliczeniem może jednego, dwóch poziomów. Tak czy siak, niedawno ostatni boss pękł, zostało mi jeszcze otworzenie świątyni i zobaczenie, co w niej czeka, bo poza tym maksowanie gry już sobie odpuszczę, nie na moje nerwy i cierpliwość.DKCR to oczywiście świetna platformówka, ale cierpiąca na charakterystyczną dla całej serii przypadłość, mianowicie trudność polegającą na zaskakiwaniu czającymi się za ekranem przeszkodami/pułapkami zwyczajnie niemożliwymi do uniknięcia za pierwszym razem. Czyli uczenie się levelu na pamięć i śmierć jako integralny element procesu. Co kto lubi, ja fanem takiego podejścia nie jestem, bo skillowości w tym w sumie nie ma, a przy jednym checkpoincie na level i innych reliktach przeszłości, jak np. konieczności każdorazowego wyjścia z poziomu i "podróży" do sklepu, żeby wykupić itemy, frustracja może lekko wzrosnąć. Nie powiem, żeby momentów naprawdę ciężkich, które doprowadziły mnie do wyzerowania licznika balonów było bardzo dużo, ale trochę, szczególnie w końcówce, ich było. Ogólnie ostatni świat (wulkan) to już lekki hardkor i sadyzm twórców, a wisienką na torcie jest pomysł na walkę z ostatnim bossem, skądinąd nie aż tak trudnym: w razie porażki możemy albo szybko powtórzyć walkę, ale zostajemy bez pomocy Diddiego, ergo mamy tylko dwie skuchy i nic się z tym nie da zrobić, albo cofamy się, żeby mieć młodego małpiszona do pomocy (co, przypominam, jest standardem przed każdą inną walką z szefami: beczka DK czeka od razu przed areną starcia), co wiąże się z każdorazowym...powtarzaniem calutkiego preludium do walki, jakim jest nienajłatwiejszy przecież (i swoje trwający) przelot odrzutową beczką między przeszkodami. Bezsensowne utrudnianie życia na siłę, co jest o tyle słabe, że obecność Diddiego to nie tylko dwa serducha więcej, ale przede wszystkim możliwość użycia plecaka odrzutowego, który w tej walce jest mocnym gamechangerem.Nie pomaga też trochę dziwne sterowanie. W Tropical Freeze grałem ostatnio prawie rok temu, ale odpalając prequel i tak miałem od razu (pozostające ze mną do samego końca) wrażenie, że coś tu jest nie tak. Fikołek ma jakiegoś dziwnego laga i nie zawsze wchodzi, a to słynne rozpędzanie się, żeby złapać flow i przelatywać przez poziom, jest tutaj zdecydowanie mniej płynne.No, ulało mi się trochę, ale nie zmienia to faktu, że generalnie bawiłem się dobrze i DKC (jak i druga część) to fantastyczny platformer, stawiający na czysty gameplay, różnorodność atrakcji i zwyczajnie dobrą zabawę, przeplataną lekkim wkurwieniem i wjeżdżaniem na ambicję. Levele zaprojektowane są w przemyślany sposób, motywują do poszukiwań znajdziek (tradycyjnie, rzadko udało mi się zgarnąć komplet xD) i różnych ukrytych motywów. Prezentuje się oczywiście wspaniale z tymi swoimi tropikalnymi kolorami (i nie tylko, bo końcowe poziomy z rozgwieżdżonym nocnym niebem, robią chyba nawet jeszcze lepsze wrażenie), płynniutkimi i zróżnicowanymi animacjami i standardowo rewelacyjną muzyką. No i ogólnie pojęty poziom wykonania, klimat całości, te wszystkie jingle, znane postaci, zabawny design przeciwników i npców, mityczna magia Nintendo, to coś nie do podrobienia i raczej żaden, najlepszy nawet naśladowca, nie zbliży się do tego poziomu. Mimo wszystko dla mnie mesjasz platformówek to to nie jest i chyba TF stawiam wyżej, choć to i tak topka gatunku. Edytowane 18 lipca18 lip przez kotlet_schabowy
Opublikowano 20 lipca20 lip Atelier Yumia na PS5.To mój pierwszy Atelier ukończony w życiu. Cóż mogę dodać? Alchemia jest jak cebula. Jak ktoś nie wierzy, to zawsze może zajrzeć do mojej recki na ten temat.Alchemia jest jak cebulaWbrew temu co uważa wielu graczy, postapo nie kończy się na Falloucie, STALKERZe i Metro. Japończycy potrafią zrobić dobrą grę w tych klimatach, nawet jeśli przykryją to warstwą słitaśnej historii o alchemii.
Opublikowano czwartek o 06:443 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Ratchet & Clank: Rift ApartPrzygody lombaxa z wiernym robocikiem towarzyszyły mi z każdą konsolą i zawsze było to co najmniej dobre doświadczenie. Dopiero niedawno udało mi się nadrobić najnowszą odsłonę i o ile to nadal dobry R&C to jako wieloletni fan skaczącej wiewiórki czuję pewien niedosyt.Tam gdzie gra błyszczy to oczywiście oprawa graficzna. Przeniesienie animacji rodem z Pixara na grę wyszło oszałamiająco - kolorystyka, design, efekty świetlne, poziom szczegółów i dopracowanie niemal każdego detalu robią nieustanne wrażenie. Działa to wszystko płynnie i stabilnie a poruszanie się między wyrwami albo wymiarami kieszonkowymi za każdym razem powoduje uśmiech na twarzy. Fabularnie to klasyczna i lekko naiwna bajka ze znanymi bohaterami ubrana w wyeksploatowany ostatnimi czasy do granic możliwości temat multiwersum i równoległych wymiarów. Eksploracja i szukanie złotych śrubek nadal dają frajdę, a walka jest dynamiczna i nieraz na ekranie dzieje się tyle, że można dostać oczopląsu. Nowe bohaterki czyli Rivet i Kit weszły w uniwersum jak nóż w ciepłe masło i dzięki nim seria zyskała trochę świeżości. A to co zawsze było wyróżnikiem R&C czyli arsenał ponownie nie zawodzi, bo broni jest mnóstwo. Fajnie, że jako zróżnicowanie pojawiają się też levele, w których sterujemy Clankiem (trochę prostych zagadek) i nową Glitch, czyli mini robocikiem, którym sterujemy próbując pokonać wirusy komputerowe w niektórych miejscach. No i mamy też arenę gdzie można zbierać śrubki walcząc z różnymi przeciwnikami.Ale...Mimo tych wszystkich superlatyw wydaje się, że więcej poświęcono na dopieszczenie warstwy graficznej niż na faktyczny gameplay. Co z tego że mamy nowych bohaterów jak granie Rivet niczym nie różni się od Ratcheta, ma ten sam zestaw ruchów, broni i wszystkie upgrade'y przenoszą się automatycznie między bohaterami. Jedyna różnica to kolor lombaxa, wstawki głosowe i przerywniki filmowe. Bardzo żałuję, że np. nie podzielono arsenału pomiędzy te dwie postacie żeby zróżnicować rozgrywkę, albo nie dodano Rivet jakichś nowych gadżetów.Co z tego że broni jest mnóstwo jak niektóre działają niemal jak pistolet na kapiszony i niewiele dają, a z kolei jest kilka OP, którymi można przejść całą grę - 3/4 czasu to wrzucenie na arenę Pani Grzybek, Agentów, Drona, Zraszacza i dobijanie reszty rakietą albo prądem, co w końcowych rozdziałach trochę już nudzi. Co z tego, że gra jest piękna wizualnie jak lokacje potrafią być zbyt sterylne, wręcz puste, a rodzajów przeciwników jest kilka na krzyż. Co z tego, że jest arena jak wyzwań jest tyle co na lekarstwo i po jej zakończeniu nie bardzo jest sens do niej wracać.To nadal co najmniej dobry R&C i godnie prezentuje możliwości PS5, ale jednak ciągle miałem poczucie, że można było zrobić część rzeczy lepiej żeby czymś ta odsłona się wyróżniała i mocniej zapadała w pamięć. Dla fana serii takie 7/10.
Opublikowano czwartek o 07:213 dni Ja w Ratchety gram super sporadycznie. Skończyłem tylko jedynkę i Tools of Destruction, stąd może przesytu nie miałem. Ale jak ktoś faktycznie grał we wszystkie to może się poczuć rozczarowany
Opublikowano czwartek o 10:093 dni Ten Ratchet to na lajcie mógłby z dwa DLCki dostać właśnie z nowymi mechanikami.
Opublikowano wczoraj o 00:05 1 dzień A dla mnie- osoby, która ma zaliczone wszystkie główne części serii, to właśnie gameplay'owo nie ma tu przesytu, bo formuła się sprawdza nadal i całość zwyczajnie cieszy, a jakieś tam świeże mechaniki zawsze wpadają (choć nie przeboleje tego, jak bardzo w strzelankę z obowiązkowymi elementami RPG to poszło), natomiast problem kolejnych sequeli to coraz większa "bezjajeczność" i nijakość całej otoczki. Postacie i dialogi bez pazura i jakiejś ironii (powtarzam się, ale w tym temacie równia pochyła w dół od przeskoku na PS3), level design monotonny i w sumie na jedno kopyto, do tego oczywiście open worldowe poziomy z zadaniami zbierackimi i koniec końców taki Rift Apart (a wcześniej R&C 2016) będzie zapamiętany raczej jako pokazówka wizualna.
Opublikowano 19 godzin temu19 godz. Starcraft 2 Heart or the Swarm (Steam Deck)Grane tak jak Wings of Liberty - stuprocentowo na touchpadach. Ogólnie Zergowie to moja najmniej lubiana rasa w Starcrafcie. Ze względu na to i ze względu na słabszą niż w Wings of Liberty fabułę grało mi się gorzej niż marinesami. Aczkolwiek bardzo mocno doceniam ciekawe misje, miejscówki i rozwiązania z ewolucjami. To nadal najlepszy RTS jaki powstał kiedykolwiek. Widać i doświadczenie i budżet, chyba nic lepszego w gatunku nie będzie. W samą grę gra mi się zdecydowanie lepiej na trackpadach niż na myszce i klawiaturze na ekranie Decka. I ten fakt sprawia, że właśnie Steam Deck to dla mnie ultymatywna konsola do przenośnego grania
Opublikowano 18 godzin temu18 godz. Skończyłem sobie Splatoon 3.Singiel przyjemna sprawa gdzie dostajemy małe huby a na nich kilkadziesiąt króciutkich misjo wyzwań z fajnymi pomysłami, ale czuć przez całą gre (może poza początkiem, finałem i bitkami z bossami) że to po prostu bardziej dopasiony samouczek do gry. Jak ktoś sie zastanawiał czy warto to kupić dla samego singla to nie, nie warto. To tylko przystawka do multi. 7/10Tryb salmon run to splatunowa horda gdzie z trzema innymi ziomkami musimy odpierać przez 3 fale ( i od czasu do czasu fala z bossem) wrogów i wrzucać jajeczka do kosza żeby przejść do kolejnej fali. Fajny tryb chociaż z randomami jest czasami mega trudno i bossa to do tej pory nie pokonałem, można tu odblokować spoko pierdoły do multi, ale na dłuższą mete tryb raczej do odpalenia raz na jakiś czas a nie ciągłego grania.Nie to co multi Jedyne multi w jakie dłużej grałem przez ostatnie 15 lat to bad company 2, bf3 i tlou a teraz dołącza splatoonik boży. 3 minutowe rundy czystego seksu, jak rozjedziedzie wałkiem 3 chłopów pod rząd to dopamina wywala w kosmos no i tak sobie gracie że nabijacie 50h hehe, gram głównie w ten podstawowy tryb gdzie trzeba zamalować mape na kolor swojej drużyny, ale inne tryby też są spoczko, pełno broniek, jakieś eventy, ubranka no jest tu co robić i jeszcze długo sobie będe tutaj siedział a kolejna część to już day one wlatuje ten tryb ma też jedną wade i jedną z najgłupszych rzeczy jakie chyba widziałem w grze wideo w historii? W tej grze jest rotacja map co 2 godziny więc przez ten czas mamy na zmiane 2 mapy i tak co 2h xD nie wiem co za yebany debil to wymyślił, pewnie japończyk.Technicznie wersja na s2 luks, wszystko ostre i śmiga bez spadków fpsów. Graficzka dalej bardzo ładna, muzyka jeszcze lepsza chociaż mega specyficzna ścieżka dźwiękowa, lubie. Wgl oprawa i cały klimat tej gry kojarzył mi się z bajkami z początku wieku, no ciekawy świat wykreowały chinole.
Opublikowano 13 godzin temu13 godz. The Deadly Tower of Monsters [PS4]Kojarzycie tytuł? Pewnie nie, bo niewielu kojarzy, a ja tymczasem w ramach przypomnienia wygrzebałem sobie tę grę sprzed prawie dekady i ponownie ją ukończyłem. Była dokładnie taka, jaką ją zapamiętałem.Gierka to jedna wielka parodia i to w pozytywnym sensie. Reprezentuje opowieść w stylu absolutnie kiczowatych filmów sci-fi, które były domeną lat 60. i 70. poprzedniego wieku. Według wyobrażeń twórców z tamtego okresu czekała nas niezwykle barwna przyszłość. Laserowe pistolety, odrzutowe plecaki, lateksowe stroje (z obowiązkowym akwarium dla złotej rybki w roli hełmu), czekające na odkrycie fantazyjnie barwne planety i niesamowite stwory oraz cywilizacje je zamieszkujące. Okropna tandeta, na którą dzisiaj spoglądamy z uśmiechem oraz sympatią.The Deadly Tower of Monsters jest stylizowana na film, a konkretnie pisząc - na właśnie wydaną na DVD wersję reżyserską dzieła kinowego. Taką - wiecie - z komentarzem twórcy, który w trakcie seansu podzieli się z nami kulisami powstawania filmu. Narrator szybko przechodzi do rzeczy i już w menu głównym zaczyna trajkotać, a potem przez kilka ładnych godzin niezbędnych do ukończenia gry morda mu się praktycznie nie zamyka. Bywa ironiczny, całkiem zresztą zabawny, trochę zadufany w sobie i przekonany o wybitności omawianego filmu. Z przekąsem komentuje manieryzmy głównych aktorów, wyzłośliwia się na cięcia budżetowe, chwilami puszy się z dumy nad jakąś wyjątkowo udaną sceną. A sceny bywają komiczne, również dzięki przesadnej emfazie w grze aktorskiej i napchaniu do opowieści wszystkiego, co tylko się dało. Pomyśl o jakimkolwiek elemencie raypunkowej stylistyki, a jestem pewien, że go znajdziesz w tej grze. Dinozaury, kosmici, przerośnięte insekty, jaszczuroludzie, Planeta Małp, stereotypowo nikczemny imperator, szaleni naukowcy i ich eksperymenty. A wszystko zaprezentowane w scenografii jak z plastiku (bo jest z plastiku, co zdradza reżyser), z odpowiednim filtrem obrazu, animacją poklatkową ogromnych bossów i budżetowymi linkami nad latającymi przeciwnikami. Wspomniałem, że główny bohater nazywa się Dick Starspeed? Adekwatnie i godnie.The Deadly Tower of Monsters to jedna wielka czwarta ściana, którą co chwilę coś rozbija. Reżyser w swojej narracji wciąż niszczy magię ekranu, zdradzając tajniki montażu i wyjaśniając, że np. właśnie znaleziona broń to tak naprawdę golarka, którą spece od rekwizytów przerobili na niosący śmierć pistolet laserowy. A ten morgensztern? Poprzednia ekipa filmowa kręcąca film osadzony w średniowieczu zostawiła, więc warto było wykorzystać. Można prychnąć. I tak piszę sobie o tym, czym ja gra jest, więc może pora na kilka słów o tym, jak się w to gra? Naszym zadaniem jest wspiąć się na tytułową wieżę, a na drodze staną nam dziesiątki przeciwników i przeszkód. Z tymi pierwszymi poradzimy sobie dzięki różnorodnej broni kontaktowej i dystansowej, a z przeszkodami uporamy się za pomocą nowych umiejętności, które wraz z rozwojem fabuły będziemy zdobywać. Mamy tutaj system ulepszania broni, drzewko rozwoju postaci, a w związku z tym znajdźki do odszukania, są też poboczne misje i wyzwania. Nic przełomowego w tej grze nie doświadczysz, to po prostu całkiem miła pętla gameplayowa w zabawnej stylistyce, tak samo ironicznej, co kiczowatej. Twórcy co jakiś czas dorzucają małe urozmaicenia - a to sekwencje swobodnego spadania (i walki w trakcie), a to system strzelania w dół znad krawędzi (niczym odwrócony Galaxian).Gra jest całkiem intensywna, wymaksowanie jej powinno zająć około 5-6 godzin, ale to czas wypchany po brzegi nowymi pomysłami, świeżymi wrogami, głupkowatymi scenami i nieustannym komentarzem reżysera. Ten gada nawet wtedy, gdy zostawimy postać bez ruchu. The Deadly Tower of Monsters wyróżnia się nietuzinkowym pomysłem narracyjnym, bystrym humorem, a z rozgrywki też można łatwo czerpać przyjemność, choć ta oczywiście nie jest przesadnie skomplikowana - taka z przełomu szóstej i siódmej generacji konsol, gdy gry potrafiły dawać rozrywkę na dwa wieczory i wszyscy byli szczęśliwi.Czy polecam? Tak. Ja tę grę uwielbiam. Niezwykle mnie urzekła już za pierwszym razem, a przy replayu tylko utwierdziła w przekonaniu, że warto ją szerzej rozreklamować. Sheepo [Switch]Mała, zwięzła metroidvania na dwa wieczory. Pokierujemy… nie wiem co to jest za stworzenie. Wygląda trochę jak ogolona owca, wyposażona jedynie w tylne/dolne odnóża. Ale co najistotniejsze - steruje się tym zaskakująco przyjemnie i responsywnie. Tym, co jest kluczowe w Sheepo, to umiejętność bohatera, dzięki której potrafi on na chwilę przejmować ciała innych stworzeń i przeciwników. Rzecz jasna nie otrzymamy pełni możliwości od razu, bo przecież na tym polega rozwój postaci w gatunku, że zyskuje on kolejne skille stopniowo. Będzie tych stworzeń i umiejętności raptem garść, w każdym żyjątku możemy przebywać jedynie kilka sekund, więc pola manewru nie ma wielkiego i zwykle wszystko odbywa się na przestrzeni danego ekranu czy lokacji. Dążę do tego, że raczej się nie zgubicie, bo eksploracja nie przytłacza i jest instynktowna, a stworzonka do wcielenia się rozmieszczono na mapie strategicznie.Pięć godzin zajęło mi uzyskanie 100% (a tak dokładnie to 105%, bo najwyraźniej jestem zajebisty) i w zasadzie nie ma o czym więcej się tutaj rozpisywać. Oprawa wystarczająco ładna i urocza (niektóre stworzonka brzmią i wyglądają pociesznie), kolorystyka może się podobać i Sheepo ma nawet jakąś łatwą do uchwycenia, specyficzną atmosferę. To raczej bezstresowa rozrywka, choć zdarzają się walki z bossami, ale koniec końców to tylko miłe urozmaicenie, a nie coś, co powstrzyma progres gracza. Sympatyczne gówienko na jeden, dwa wieczory.Nights Into Dreams [PS3]Ta gra zawsze wydawała mi się nieosiągalna. Pojawiała się w reklamach na łamach Kaczora Donalda czy innych komiksach, które wtedy pochłaniałem nałogowo. Wryła się przez to w moją pamięć bardzo mocno. Ale Sega Saturn nigdy nie była obiektem moich westchnień, pomijając już fakt, że była też poza zasięgiem moich skromnych możliwości finansowych. A że rodzice również dość opornie podchodzili do prezentowania mi tego rodzaju zabawek, to jeśli już nadarzyła się jakaś specjalna okazja, wolałem ich prosić o Pegasusa czy pierwsze PlayStation, bo to mieli wszyscy na osiedlu i wymieniali się grami. A ja co bym zrobił z taką Segą Saturn? To byłby mało praktyczny wybór. Niemniej to właśnie Nights Into Dreams nieodłącznie kojarzy mi się z tą konsolą, nawet bardziej niż Sonic, bo w Nights przynajmniej miałem ochotę zagrać. No ale właśnie. Wydawała się nieuchwytna. Lata temu pogodziłem się, że już w nią nie zagram. Nie dlatego, że nie miałem takich legalnych możliwości (bo gra ma swoje porty na PC czy X360/PS3), ale dlatego, że wypadła z orbity moich zainteresowań, wypchana przez dziesiątki, setki innych tytułów, które chciałem ograć bardziej. Ale tak się złożyło, że kupiłem czasopismo Sega Saturn Extreme, natrafiłem na recenzję Nights Into Dreams i nostalgiczne wspomnienia eksplodowały. Pomyślałem, że teraz albo nigdy, kupiłem wersję na PS3 i zacząłem grać.Port jest dostosowany do ery telewizorów HD, choć dla purystów w menu głównym dostępna jest również wersja retro-klasyczna. Z racji, że w oryginał nigdy nie grałem, to strategicznie pominę kwestię porównań, by nie wystawiać się na śmieszność. Klasycznego trybu też na dłuższą metę w sumie nawet nie odpalałem, bo z mojej perspektywy odświeżony wariant gry jest po prostu milszy w użytkowaniu. Nie wiem czy nowa wersja coś zepsuła czy drastycznie zmieniła. Nie napotkałem się też na opinie, które wytykają wersji HD jakiekolwiek braki, więc wspaniałomyślnie zakładam, że wszystko z nią w porządku. Zagrajmy więc.Nie będzie żadnym zaskoczeniem, że gra Segi ma mocny vibe automatowy. Na start wybieramy chłopca lub dziewczynkę (Elliot i Claris), co ma znaczenie o tyle, że każda postać dysponuje trzema własnymi poziomami, co w sumie daje nam sześć różnorodnych leveli. Na początku dostępne są tylko dwa (po jednym dla każdej postaci), a kolejne możemy odblokować tylko w przypadku, gdy zaliczymy wcześniejsze. Na koniec jest jeszcze jeden - siódmy - poziom, taki sam dla Elliota i Claris. Prowadzi on do zakończenia gry, ale aby nas do niego dopuszczono musimy na wcześniejszych levelach uzyskać ocenę minimum C (w skali A-E). Co przy okazji nie jest jakimś specjalnie wymagającym dokonaniem, więc zwykle wystarcza kilka prób na poziom. Tym się objawia automatowa natura gry. Powtarzamy te same poziomy tyle razy, aż będziemy zadowoleni z wyniku, bądź się nimi po prostu znudzimy. Zasad zaliczenia levelu nie zamierzam tutaj zbyt szczegółowo wyłuszczać, wystarczy napisać, że wymagają one zapoznania się z rozkładem elementów, które musimy kolekcjonować (orby), by otworzyć “wyjście” i nauczyć się to optymalizować tak, by w międzyczasie uzbierać też dużo bonusowych punktów ze zbierania innych, opcjonalnych śmieci. Limit czasowy na każdym poziomie jest o tyle istotny, że nie powinniśmy go przekraczać, ale jednocześnie jak najlepiej wykorzystać każdą sekundę. Na koniec każdego levelu czeka nas też walka z bossem, tutaj z kolei kluczem jest szybkość z jaką się z przeciwnikiem rozprawimy, bo od tego zależy nasz mnożnik punktowy. A punkty są wszystkim. Tym bardziej, że znając grę możemy wszystkie siedem poziomów ukończyć w pewnie mniej niż godzinę. Pisałem już coś o erkejdowej duszy?To wszystko powyżej nie brzmi wyróżniająco się. Robiliśmy to już w setkach gier. Nights Into Dreams przyciąga uwagę specyficzną prezencją, atmosferą i… no, rozgrywką. Sedno zabawy polega na dość swobodnym lataniu tytułowym/tytułową Nights, które było niebinarne, zanim to stało się modne i zarazem nieco irytujące. Choć poziomy wykreowano w pełnym 3D, to w trakcie zabawy poruszamy się po nich w jednej płaszczyźnie, określonej warstwie 2,5D. Najczęściej oznacza to, że możemy lecieć w prawo i lewo, na różnych pułapach, ale w głąb poziomu już się podążymy. Znamy to z platformówek 2,5D. Poziomy zapętlają się w formie walca, więc podążając nieustannie w prawo ostatecznie dolecimy ponownie do startu i rozpoczniemy kolejne okrążenie. Rzecz jasna levele czasami starają się urozmaicić rozgrywkę, zmieniają rzut kamery, a to kierując się za nasze plecy, a to proponując ujęcie z lotu ptaka, ale każdy fragment poziomu ma z góry ustaloną perspektywę, co czasami drażni, gdy nie możemy zebrać znajdującego się metr dalej świecidełka, bo należy ono już do innej warstwy 2,5D. To w zasadzie mój jedyny poważny zarzut w kierunku gry. Wymuszony rzut kamery i jej praca potrafią być kołujące, generując niepotrzebny chaos. Boli szczególnie, gdy próbujesz szybko rozjebać bossa, a gra się upiera by ci to utrudnić całkowicie niepraktyczną perspektywą.Rzecz w tym, że ja tutaj mogę jeszcze przez godzinę próbować opisać doznania płynące z rozgrywki w Nights Into Dreams, ale prawda jest taka, że jak zwykle to trzeba poczuć na własnej skórze i kontrolerze. Bo choć gra wymaga chwili wprawy i zapoznania się z zasadami, to w zamian oferuje całkiem satysfakcjonujący flow z poruszania się, niezwykle barwne (ale chwilami też mroczne, bo pośród snów zdarzają się koszmary), oniryczne poziomy, oprawę przyjemnie pieszczącą oczy (biorąc pod uwagę rocznik oryginału) i całkiem udaną muzykę, gdzie już utwór z ekranu tytułowego “robi” co do niego należy.Fruwanie po poziomach ma ten rozluźniający pierwiastek, optymalizowanie przelotów i wykręcanie coraz lepszych wyników wciągnęło nawet mnie, choć zwykle raczej stronię od tego typu rozgrywki opartej na powtarzalności i biciu rekordów punktowych. Z Nights Into Dreams spędziłem przeszło 5 godzin, choć realnie zawartości jest tam na połowę z tego. To z mojej perspektywy już o czymś świadczy. To fajna, choć mocno specyficzna gierka, z którą warto się zapoznać, bo mam wrażenie, że symbolizuje jakąś epokę branży i mogła powstać tylko wtedy.
Opublikowano 13 godzin temu13 godz. Ja na Nights zawiodłem się potwornie. Kilkanaście lat temu wpadł mi po taniości Saturn z tym analogowym padem i Nights właśnie. Kupiłem, bo doskonale pamiętałem grę z Secret Service. Myślałem, że to będzie platformer 3D jak Mario 64 albo Crash, a okazało się, że to właśnie taka arcadowa latanka i zbieranie jakiś punktów. W dodatku stylistyka absolutnie mi nie podpasowała. Grałem mocno na siłę i do tej wersji HD i dwójki na Wii nawet nie podchodziłem
Opublikowano 13 godzin temu13 godz. Czasem odpalam Nights na Saturnie, dobra na krótkie posiedzenia. Nie pamiętam czy w tej wersji, czy w tej świątecznej można odblokować Sonica jako grywalną postać.
Opublikowano 13 godzin temu13 godz. 25 minut temu, Homelander napisał(a):Myślałem, że to będzie platformer 3D jak Mario 64 albo Crash, a okazało się, że to właśnie taka arcadowa latanka i zbieranie jakiś punktów.No to najwyraźniej coś na jakimś etapie poszło nie tak z komunikacją, bo nawet ja oglądając tylko i wyłącznie reklamy Nights w Kaczorze Donaldzie widziałem w tym jakąś "latankę". Choć spodziewałem się dodatkowo jakiegoś rodzaju strzelanka do przeciwników, bo jak to latanie bez możliwości anihilacji wroga? Bez sensu.Ale czaję oczekiwania, bo w tamtym wieku platformówki wciąż były istotnymi system sellerami, a ta na pierwszy rzut oka mogła na taką wyglądać.Ze stylistyką to wiadomo, odwieczna kwestia gustu i choć teraz doceniam jej nieco melancholijny urok, to 20/30 lat temu miałem inną wrażliwość, innych przeżyć szukałem w grach, więc paradoksalnie mogła mi się wydawać zbyt dziecinna. Na jej szczęście ograłem ją dopiero będąc starym dziadem.
Opublikowano 11 godzin temu11 godz. The Last of Us IITym razem podszedlem do gry w opcji chronologicznej, ale jesli nie jestescie na tyle jebnieci, zeby scigac to:to nie klopoczcie sie. Fabula TLoU II jest i tak juz wkurwiajaca wiec nie potrzebujecie konsumowac jej bardziej wkurwiajacej iteracji. Pierwsze godziny to lazenie i gadanie. Cos co mnie draznilo najbardziej przy pierwszym podejsciu (oprocz interakcji J i E), teraz rozwleczono do maksimum bo wszystkie zwalniacze ze srodka tego oskarowego scenariusza wcisnieto na sam poczatek wlasnie. Poza tym zadnych niespodzianek. Joel jest glupi, Ellie przeszla przemiane z dziewczynki zabijajacej z koniecznosci w psychopatke chcaca uwiezic swiat w plomieniach. Towarzyszy nam biseksualna Zydowka, ktora jest w ciazy z Azjata, a na przyjeciu Ellie i Dine atakuje bigot, bo najwidoczniej wszelkie przemiany spoleczne zwiazane z apokalipsa zachowaly kilku nietolerancyjnych dinozaurow sprzed konca swiata jakim go znamy. Jedna z najmniej wiarygodnych scen, ktora zarazem jest super reprezentatywna bo byla jedna z dwoch oficjalnych cut-scenek budujacych przedpremierowy hype. Co za kupsztal narracyjny.W pierwszej czesci wszystkie postacie dokonuja pelnej przemiany zgodnie ze swoim lukiem. Pieknie nakreslone, konsekwentne, zbiegaja sie zamiast tylko krzyzowac, jest moc, wzruszenie, przemyslenia i wnioski. Wszystko (procz drabiny) mialo rece i nogi. Jak to David ujal: „Everything happens for a reason.”Mam wrazenie, ze w TLoU II rozwoj postaci nastepuje natychmiastowo. Zamiast progresu osobowosciowego mamy kontynuacje tego co zostalo ustalone raz i przemy w trupy i mord bez chwili zastanowienia. Moze proba dotarcia do wladz Wilkow i pociagniecie Abby i jej kiki do odpowiedzialnosci mialoby wiecej sensu? Moze utrzymanie Joela przy zyciu i jego zgon pod koniec gry ratujac Ellie, i tym samym odkupujac winy, lub wyznajac jej swoj „grzech” mialoby wiecej sensu?Postacie poboczne zazwyczaj sa nidne i niepotrzebne. Lubie Dine, Tommyego, Owena i Isaaca. Reszta to dla mnie mieso armatnie. Chcialbym wiecej Owenow, ktorzy mysla, maja uczucia i potrafia je afirmowac w sensowny sposob. Ciekaw jestem skad ma blizny po oparzeniach. Mniej mnie ciekawi dlaczego zaatakowal Ellie lapiac za jej giwere. Najwidoczniej kazdy musi miec swoj moment martwicy mozgu. Dina ma po prostu dobra duszyczke. Szkoda, ze po czasie staje sie kula u nogi. Watek Scarsow byl po chuju. Strasznie mnie ta gowniazeria wymeczyla. Po prostu mialem…ich…gdzies. Mozna bylo zagospodarowac ten czas na jakies zadania delegowane przez Isaaca lub cokolwiek innego. Na przyklad infiltracje wyspy Scarsow.Z innych rozterek wciaz nie moge pojac jakim cudem Abigail miala tak wyjebana tkanke miesniowa. Burrito kurwa? Sama postac wiele zawdziecza Laurze Bailey. Ta pani zawsze staje na wysokosci zadania i przykro mi, ze czesc pierdolnietych z internetu napedzila jej takiego stracha. Nie czaje rowniez jak Jessie (kolejny typ, do ktorego istnienia mialem zupelnie ambiwalentne podejscie) mogl pytac Ellie o to czy Dina „zatrzyma dziecko”. Mam nadzieje, ze mowil o adopcji bo klinik aborcyjnych na kazdym rogu w Jackson nie uswiadczylem.Cala ta fabulka sprawia, ze wciaz zadaje sobie pytanie: Aaa, co moglo byc, a co jest?Postanowilem, ze podejde do gry troche inaczej i nie zabije zadnego czlowieka, ktorego smierc nie jest oskryptowana. Prawie sie udalo. Inwestowalem w zaslony dymne, zbieralem butelki i cegly pod zamroczenia oraz strzelalem w nogi. Nie nastawialem sie na powtorzenia. Bez przesady. Natomiast grzybiaki mielilem jak w tartaku. Tym sposobem Ellie byla nieco mniej odczlowieczona niz ta maszyna do zabijania jaka ND nam wciskali.Gra jest sliczna. Mozna sie zachlysnac pieknem otoczenia i tym jak bardzo deterioracji ulegla architektura. W tym aspekcie ND poradzili sobie rewelacyjnie. Edytowane 1 godzinę temu1 godz. przez Yap
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.