Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

własnie ukonczyłem...

Featured Replies

  • Odpowiedzi 15,3 tys.
  • Wyświetleń 1,7 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • SPOILERY Death Stranding - gra duza, dluga i absolutnie o niczym. Pewnie bym sie rozpisal na milion stron, ale mi sie nie chce. Zatem od myslnikow. Plusy: - decima kozak silnik - wiec i grafika ladn

  • Kmiot
    Kmiot

    Resident Evil Requiem [PS5] Ok, postaram się być wyrozumiały, aby nie robić krzywdy fanom marki. Ale ta gra jest tak nierówna, że aż mnie ręka swędzi, by jej zajebać. To oczywiście pokłosie decyzj

  • Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars [PS5] Przychodzę z sercem na dłoni. Otwarcie piszę, że dwa pierwsze Suikodeny kocham miłością szczenięcą. Drugą część kiedyś

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Crimson Desert [PS5]

Crimson Desert_20260405164350.jpg

Co ma wspólnego Crimson Desert i alkohol? Obu unikam w trakcie pracującego tygodnia, na ewentualną degustację pozwalając sobie jedynie w trakcie weekendu. Z tego też powodu Crimson Desert przechodziłem przez ponad trzy miesiące. No dobra, to jeden z powodów. Drugi jest taki, że było co przechodzić, bo osiągnięcie platyny zajęło mi ponad 250 godzin. Czy jestem z tego dumny? Nieszczególnie, ale z drugiej strony szukanie rozwiązań przy niektórych wyzwaniach było całkiem satysfakcjonującym zajęciem, więc nieszczególnie też żałuję. Szum wokół tej gry sprawił, że ciekawość zżerała mnie od środka i musiałem sam się przekonać, dając jej szansę. Czy okazała się pretendentem do Gry Roku, czy może AI Slopem Roku? Niestety, realia są mniej ekscytujące, bo Crimson Desert mieści się gdzieś pośrodku tej skali. Czyli nie będzie kontrowersyjnie. Najgorzej.

Trzeba podkreślić, że Pearl Abyss od miesięcy niezwykle prężnie rozwija swój tytuł, regularnie wrzucając duże łatki nie tylko naprawiające błędy, ale dodające całe wiadra zawartości. Imponujące jest to, z jaką uwagą twórcy podchodzą do opinii graczy, bo wiele mechanik zmienili lub dodali na ich prośbę i sugestie. Zadziwiające, że można w takim tempie reagować i modyfikować zawartość gry. Rzeczy, których implementacja w innych grach zajmuje twórcom kilka miesięcy, Pearl Abyss robi w tydzień, albo dwa. Nie wiem jakim cudem, choć się domyślam jakim kosztem. Niemniej trzeba przyznać, że zaangażowaniem zawstydzają całą resztę branży. A to wszystko wciąż bez ani jednego elementu wymagającego mikrotransakcji.

Zmierzam do tego, że Crimson Desert, w który ja grałem w kwietniu nie jest tym Crimson Desert, w który grałem w czerwcu i w który ktoś będzie grał we wrześniu czy październiku. Gra zmieniała się diametralnie i wyłącznie na lepsze. Prawdopodobnie jeszcze długo będzie się zmieniać, bo Pearl Abyss wciąż ma wobec niej ambitne plany. Część moich narzekań za jakiś czas może być nieaktualna, część już jest poza datą ważności, ale wpłynęły one na mój odbiór gry, więc ponarzekać muszę.

Początek przygody potrafił mnie odrobinę przytłoczyć mało przystępnym sterowaniem, które nawet najbardziej prozaiczne czynności chowało za mało intuicyjnymi kombinacjami klawiszy. Opcje konfiguracji obłożenia pada były wtedy niewystarczające, więc pozostawało się do sterowania przyzwyczaić. Rzecz wykonalna, bo ostatecznie tak się z tym oswoiłem, że całość przeszedłem na domyślnych ustawieniach, modyfikując jedynie kilka elementów (np. sprint pod przytrzymaniem przycisku, zamiast jego szybkim wciskaniem). Inna sprawa, że od tamtego czasu twórcy usprawnili aspekt sterowania, upraszczając gdzie trzeba kombinacje przycisków, podnosząc responsywność i uprzyjemniając niektóre mechaniki, przez co gra dużo sprawniej “odczytuje” intencje gracza (np. podnoszenie przedmiotów) i nie wymaga aż takiej precyzji. Do tego dodali pełną możliwość konfiguracji przycisków, więc no... Nie zrozumcie mnie źle - Crimson Desert nadal potrafi był nieco zagmatwane pod kątem sterowania, ale tutaj duże znaczenie ma fakt, że ilość mechanik i możliwości była nie do upchnięcia na tych kilkunastu przyciskach pada i trzeba było opracować jakieś kompromisy. Aha, jeśli ktoś po odpaleniu gry odniesie wrażenie, że postać bohatera porusza się zbyt wolno i ociężale, to chciałbym podkreślić, że to najzwyklejsza kwestia statystyk, które można ulepszać. Kliff po kilkudziesięciu godzinach jest już dużo bardziej gibki i dynamiczny. Choć nadal nieco bezwładny, żeby nie było - cudów nie oczekujcie.

Crimson Desert_20260502091451.jpg

No właśnie, Kliff, czyli nasz bohater. Mówią, że to brodacz z generatora i… trochę tak jest. Chłop nieco zbyt wypruty z uczuć i charakteru, choć metodyczny, chłodno oceniający sytuację i zdeterminowany. Rzecz w tym, że jest w jego postaci drugie - odrobinę nawet fascynujące - dno, do którego dotrą jedynie najwytrwalsi gracze i cóż, potrafi ono zmienić odbiór bohatera. Szkopuł w tym, że wiedza ta jest zakamuflowana tak dobrze i głęboko, że nie do końca spełnia swoje zadanie i mniej zaangażowanego gracza może najzwyczajniej w świecie ominąć. A sami przyznacie, że trudno zmotywować gracza do drążenia charakteru bohatera, gdy ten wydaje się go po prostu nie mieć.

Zresztą podobne problemy trapią całą fabułę, która globalnie ma potencjał, ale opowieść jest na tyle nieumiejętnie poprowadzona, że najzwyczajniej w świecie nie trzyma się kupy. Narracja pełna jest skrótów fabularnych, nieuzasadnionych decyzji i motywacji, a nawet najzwyklejszych dziur logicznych. Główne questy potrafią pojawiać się z czapy i zmierzając w ich kierunku nawet nie wiemy po co to robimy i skąd mamy informacje, że powinniśmy udać się akurat tam. Szkoda, bo opowieść ma w sobie kilku fajnych bohaterów drugiego planu czy antagonistów, ale ich tło fabularne zwykle jest na tyle słabo nakreślone, że funkcjonują oni nieco w próżni. Najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że Pearl Abyss planuje w przyszłości usystematyzować fabułę, popracować nad jej prowadzeniem, możliwe że dodać scenki, dialogi i generalnie “naprawić” ten aspekt. Godne pochwały, ale na klawiaturę pcha się pytanie: dlaczego nie dało się zrobić tego od razu?

Crimson Desert określa się czasami “singlowym MMO”. Nie grałem w wiele tytułów MMO, więc brakuje mi elementarnej wiedzy do porównania, ale nie widzę w tytule od Pearl Abyss jakichś rażących elementów, których nie widziałem wcześniej w dziesiątkach open worldów dla jednego gracza. W sensie: grało mi się w to jak w typowy open world, z tym, że ogromny. Bo w Crimson Desert jest wszystko. Różnej jakości, ale wszystko. Nie wiem czy jest w ogóle sens wymieniać istniejące tutaj mechaniki czy atrakcje, pewnie nie bardzo. Skupię się jedynie na podstawowych i to w skrótowej formie.

Wspomnieć wypada o systemie walki, w którym Kliff radzi sobie zarówno w bitwach z otaczającymi go setkami wrogów (wtedy całość przypomina hack-and-slashowy musou), ale wielokrotnie musi też stawić czoła pojedynczemu, potężnemu bossowi (robi się nieco bardziej “soulsowo”, ale nie tak rygorystycznie). Możliwości jest tutaj ogrom - od kilku rodzajów broni, zabawy żywiołami, operowaniu “hakiem” do przyciągania wrogów, a nawet chwytach rodem z wrestlingu. Internet pełen jest pokazów, co ten system oferuje w umiejętnych dłoniach gracza, a że często jest to “sztuka dla sztuki” to już inna kwestia.

Crimson Desert_20260514171737.jpg

Warto też wspomnieć o Otchłaniach, czyli zawieszonych nad kontynentem wyspach, które oferują szereg zagadek logicznych. Jest tam trochę zabawy fizyką, kombinacji mechanizmami i elementów wymagających użycia konkretnych umiejętności, ale jakich - tego musimy się samodzielnie domyślić, bo gra nie oferuje żadnego systemu podpowiedzi. Wiele tych zagadek jest świetnych, choć trzeba przyznać, że trafiają się też takie frustrujące i męczące, ale to może mój problem, bo podszedłem do ich rozwiązania w nietypowy sposób? Nie wiem.

O jednej rzeczy napisać jeszcze muszę, bo się uduszę. Obrzydliwe fetch questy. I to takie z gatunku: “słuchaj, nie mogę wyjść z domu, ale możesz zanieść tę chochlę kucharzowi, co mieszka na drugim końcu miasta? Dzięki, ratujesz mi życie”. Albo taki popis pisarstwa:

[hodowca koni #1]: W sąsiedniej wiosce jest konkurencyjny hodowca, którego konie są szybsze od moich. Możesz iść zapytać dlaczego tak jest?

Gnam więc do sąsiedniej wioski i zagaduję typa.

[hodowca koni #2 z sąsiedniej wioski]: Pytasz dlaczego moje konie są takie szybkie? Po prostu wypuszczamy je codziennie na łąkę i skubią sobie trawkę.

Wracam więc do zleceniodawcy, by zdać raport.

[hodowca koni #1]: Hmmm, czyli wypuszcza je na łąkę, by skubały trawę? Ciekawe. Dziękuję za to, że zdobyłeś dla mnie informacje. Proszę, oto trzy marchewki w nagrodę za fatygę.

Pytacie, dlaczego w ogóle je robiłem? Lubię czyścić mapy ze znaczników, jestem chory, ale jest też inny powód.

Nie da się ukryć, że do tej pory przede wszystkim narzekam na Crimson Desert. Jednak mimo wszystko spędziłem w tej grze setki godzin, a główną motywacją był świat i chęć jego poznawania. To między innymi dlatego podejmowałem się każdego, nawet najmniejszego questa, bo one czasami prowadziły mnie w interesujące i piękne miejscówki. Kontynent Pywel bywa urzekający i zjawiskowy. W żadnym innym otwartym świecie nie narobiłem tyle screenshotów. Ilość urokliwych miejscówek, intrygujących zakątków, imponujących budowli - to wszystko mogłoby zawstydzić najlepsze światy w branży growej. Do tego bogactwo flory i fauny - setki małych stworzonek biegających nam pod nogami, uciekających w popłochu, wszędobylski ruch i tętniące życiem otoczenie. Pocztówkowe widoki przeróżnej natury, przepięknie operujące barwami i oświetleniem. To jedna z tych gier, gdzie wielokrotnie przystaniesz bohaterem i podziwiając otoczenie powiesz do siebie “ale odjebali koronkową robotę”.

Autorski silnik wciąż jest szlifowany i miewa swoje problemy (sporadycznie szwankowało oświetlenie w ciemnych lokacjach), ale jednocześnie imponuje stabilnością, fizyką i prezencją. Przez 250 godzin gra “wysypała” mi się tylko dwukrotnie, a biorąc pod uwagę co się tam chwilami wyczynia to wynik doskonały. I jakimś cudem ani razu nie wypadłem “poza mapę” czy w teksturę. W okolicach premiery “szybka podróż” nie była wcale taka szybka, ale już jedna z pierwszych łatek skróciła loading o 80% (na oko, ale nagle zaczęło to działać piorunująco szybko). I znów pytanie retoryczne: dlaczego nie dało się tego zrobić od razu?

Crimson Desert miało papiery na stanie się gigantem, ale wielokrotnie potknęło się o własną ambicję. Są tutaj elementy genialne i piękne (świat), ale jest też trochę przeciętności, a nawet miernoty (sposób podania fabuły). Jeśli miałem wolny weekend i zaczynałem grać w Crimson Desert, to godziny uciekały mi przez palce zaciśnięte na padzie, a ja w swoim niespiesznym tempie poznawałem ten świat, metodycznie eksplorując mapę i był to oczyszczający czas.

Mimo wszystko gra wciąż wydaje się niegotowa i wciąż ma potencjał na bycie lepszą. Widzę to ja, widzi to Pearl Abyss, dlatego Koreańczycy nie ustają w staraniach i za jakiś czas mogą Crimson Desert wciągnąć na jeszcze wyższy poziom. Jeszcze długo będzie to tytuł pełen skrajności, ale nieustępliwie i konsekwentnie zmierza w dobrym kierunku.

Co nie zmienia faktu, że rozstrzał ocen między 6/10 a 9/10 ma swoje uzasadnienie i wchodzisz w to na własne ryzyko.

Crimson Desert_20260613111010.jpg

Opublikowano

Plus leci z marszu, kurwa śliczne te screeny i recka strasznie nakręcająca (przynajmniej dla mnie) ale przy moich godzinach gry wkręcanych w tygodniu to bym w 2027 skończył pewnie

Edytowane przez drozdu7

Opublikowano

Ja sobie wrzucan ten tytuł na późniejsze potem (2028) CoolStoryBro

Opublikowano

Z tym że to nie jest "RPG", a sami twórcy nazywają to po prostu "open world action-adventure game".

@Kmiot - cudowny tekst jak zwykle, no i szacun za samozaparcie w dążeniu do platynywub

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

MP3_Hero_16x9.jpg

Naszło mnie na powtórkę Max Payne 3. O ile jedynka i moja ulubiona dwójka regularnie wracają w dwupaku w okolicach grudnia - to taki mój growy odpowiednik oglądania Kevina - tak trójka jakoś się łapała na powtórki, mimo, że kiedyś byłem tym tytułem zachwycony. Przy próbie odpalenia napotkałem na niemiłą niespodziankę - za cholerę nie potrafiłem znaleźć maila, a tym bardziej hasła do launchera Rockstara. Szczęśliwie jednak na Steam ktoś to rozgryzł i podmiana paru plików pozwoliła mi cieszyć się kupioną kiedyś grą. Hip hip hurra.

Nie wszystkim przed premierą podobała się decyzja o wysłaniu steranego przez życia Maxa do Brazylii. Sęk w tym, że jednak zabieg ten wyszedł znakomicie - gra nie straciła swojego ducha, bo o niego dba Max, którego przerysowana osobowość nakazuje cynicznie skomentować dosłownie wszystko. Co więcej, schodzenie w głąb brazylijskiego piekła - zaczynając od luksusowych wieżowców aż do najmroczniejszych zakątków fawel - dobrze działa narracyjnie i człowiek może przymknąć oko na to, że fabuła w drugiej połowie gry zaczyna się nieco sypać, jeżeli poświęci się jej choć jedną myśl. Z ekspozycją fabularną wiąże się zresztą mój główny zarzut do tego tytułu, a mianowicie sposób wplecenia cut scenek.

O ile sposób ich "nakręcenia", dialogi czy styl (do którego zaraz wrócę) to growa topka, to jednak misje są regularnie przerywane wstawkami, które w sumie niczego nie wnoszą do fabuły, a zazwyczaj nie można ich pominąć. Max naciska przycisk - dwa zdania komentarza, 10 sekund cutscenki. Max wchodzi po drabinie - kolejna cutscenka. Max otwiera drzwi do jakiegoś istotnego killroomu - znowu cutscenka. Przy jednym przejściu jest to do strawienia, ale przy kolejnych przejściach już wkurza. No ale wróćmy do stylu.

Trzeci Max to gra bardzo mocno podkręcona różnymi filtrami, powidokami, efektami towarzyszącymi temu, że Max to absolutny wrak człowieka walczący w upale nie tylko z hordami wrogów, ale efektami mieszania alkoholu i środków przeciwbólowych. Zabaw związanych z lekkimi "zaburzeniami" ekranu jest tutaj co nie miara, ale gra, choć o tę granicę zahacza, to jednak jej nie przekracza - chodzi mianowicie o zjawisko pewnego przeestetyzowania. To działa, to robi klimat, a kolejne wizualne świadectwa tego, na jakim dnie znajduje się Max tylko podbijają jakość historii. Pominąć też nie można absolutnie doskonałego soundtracku skomponowanego przez Health. O ile nie słucham "autorskich" materiałów tego zespołu, to co jakiś czas puszczam sobie właśnie soundtrack z omawianej gry.

Na nic jednak zdałyby się fabuły, zabiegi artystyczne i inne pierdoły, gdyby Max Payne 3 nie dowoził gameplayem. A bardzo dowozi - to moja ulubiona gra zrealizowana w trzeciej osobie pod kątem fizyki strzelania. Brak mi lepszych słów na określenie, ale w żadnej innej grze zrealizowanej w tej perspektywie tak dobrze nie czułem ciężaru każdego wystrzelonego pocisku i nie czerpałem takiej frajdy z kolejnych headshotów. Zapewne duża w tym zasługa soczystego udźwiękowienia i efektów graficznych takich jak urwane nosy zbirów i sypiące się fragmenty lokacji. Każdy dobrze wymierzony pocisk może zabić i to czuć. Do tego gra jest naprawdę bardzo dobra mechanicznie - co prawda pewnym zawodem dla mnie zawsze było to, że gra bardziej premiuje jednak korzystanie z osłon, niż totalnie agresywną grę opartą na rzucaniu się szczupakiem, ale obiektywnie trudno uznać mi to za wadę. Wręcz przeciwnie, dzięki destrukcji otoczenia i wrogów nawet wymiany zza osłon są bardzo satysfakcjonujące, a skoki w bullet time i ostrzeliwanie się z pozycji leżącej w pełni robią robotę.

Na upartego dowalić mógłbym się jedynie o rozstawienie wrogów w paru miejscach - IMO nie sposób ich zauważyć, więc możliwość skutecznej walki z nimi pojawia się dopiero po zebraniu od nich paru pocisków i uświadomienia sobie ich pozycji. Zaliczyłem w ten sposób parę zgonów nawet na normalu (kiedyś rozpykałem grę na hardzie i nie miałem tego zastrzeżenia - czyżbym tak zdziadział?), co przypomniało mi coś, czego akurat nie lubię w pierwszym Maxie, a mianowicie miejsca, gdzie właziliśmy do ciasnego pomieszczenia, a niewykrywalny dziad z dwururką skitrany w rogu odsyłał nas do ostatniego zapisu.

Bawiłem się bardzo dobrze, pewnie do tej gry jeszcze wrócę i uważam ją za godne zwieńczenie trylogii. Pewnie nie będę wracał do tej gry tak często jak do jedynki i dwójki - w zasadzie historia pokazała już, że nie wracam - ale to bardziej kwestia długości, bo Maxa 3 nie dam rady skończyć w jeden wieczór jak poprzedniczek. Pozostaje żałować tylko, że poza indykami (jak Suit for Hire) ten typ efektownych TPSów chyba wymarł.

Opublikowano

MP nigdy nie powinien zostac wsadzony w ramy gta. Toporne sterowanie zabilo calkowicie przyjemny gunplay z 1 i 2. I te roztrzesione cutscenki z dziwnymi cieciami i narracja. Dla mnie najgorsza czesc.

Opublikowano

Najgorsza i bez klimatu MP, niewybitna ale mimo wszystko dalej bardzo dobra gra tyle, że mogła mieć zupełnie inny tytuł i nikt by tego nawet nie powiązał z poprzednimi częściami.

Opublikowano

$_57.JPG?set_id=8800005007

Przed erą Batmana od Rocksteady wydawało mi się, że nie istnieje dobra gra z tego uniwersum. Odbiłem się od Batman i Robin na psx, tak samo od Batman Vengeance od Ubisoftu. Była jeszcze krótka próba z Batman: Return of the Joker (w ogóle bardzo bym chciał Batman Beyond od Rockestady, ale od tego Rockestady, które robiło serię Arkham, a nie Suicide Squad) no ale też coś nie pykło.

Od początku miałem obawy, że to będzie kolejna gra w stylu idziesz przed siebie i tłuczesz bandytów. Na szczęście szybko okazało się, że tak jak w filmie Nolana Batman lubi działać po cichu i najpierw za pomocą różnych technik wzbudza lęk u swoich oponentów zanim wejdzie do akcji. Ciągle trzeba się gdzieś wspiąć i znaleźć element, który można wysadzić albo strącić, żeby grupa złoczyńców zaczęła panikować ułatwiając Gackowi bezpośrednią konfrontację. Cała gra poza drobnymi wyjątkami jest oparta na działaniu z ukrycia i cichej eliminacji wrogów, bo wykrycie przez jednego bandytę z karabinem jeszcze jest do uratowania (to też zależy od odległości, bo dwa pociski i jest po wszystkim) ale wykrycie przez grupę kończy się szybką śmiercią. Podoba mi się to podejście, w którym Batman nie odbija setki pocisków za pomocą swojego kombinezonu, tylko musi wykazać się sprytem i odpowiednim wykorzystaniem otoczenia, bo nie jest jakąś kuloodporną maszyną.

Jak już dojdzie do bitki to też można szybko wygrać starcie za pomocą granatów dymnych, ogłuszających albo paraliżujących (tych jest wyjątkowo mało do znalezienia) i to nawet lepiej, bo sama walka nie jest zbyt ciekawa. Ciągle się powtarza kombo w postaci ciosów z pięści, kopniaków, jednego półobrotu, który potrafi powalić 2-3 oponentów za jednym zamachem i ewentualnie ataku z wyskoku. Są jeszcze kontry, z których warto korzystać jak oponent ciągle atakuje i mocne ciosy przełamujące blok. Płynności z gier Rocksteady próżno tu szukać, ale na szczęście jest ograniczona ilość starć (nawet w końcówce nie było przesytu i za to chwała twórcom, bo ten schemat z falami wrogów podczas finału potrafi mocno męczyć bułę w wielu grach) a pierwszy skrzypce grają sekcje platformowe i cicha eliminacja.

Poza tym, że większość gry przypomina inspiracje platformowymi etapami z Prince of Persia jest jeszcze dla urozmaicenia jazda batmobilem z limitem czasu na wykonanie zadania. To też wypada na plus, bo model jazdy jest dość przyjemny (uproszczony mocno, bo nie da się nigdzie rozdupczyć i wypaść z trasy) raz trzeba jakiś pojazd naruszyć kilkoma rakietami, żeby nie dojechał do celu podróży, a innym razem trzeba się wyrobić, bo ktoś czeka na ratunek. Fajne jest to, że można taranować pod drodze pojazdy i obserwować w slow-mo jak rozbijają się o barierki i ściany. Niby nic specjalnego, ale to zawsze jakiś przerywnik od powtarzających się misji.

Całość zajęła mi 7 godzin i był to naprawdę dobrze spędzony czas. Mogłem sobie obejrzeć przerywniki filmowe z filmu Nolana po ukończeniu każdego etapu (nieraz kompletnie nie miały sensu zważywszy na to czym kończył się dany etap xD) poza tym sporo skradania, szukania dostępnych ścieżek, korzystania z gadżetów podczas walki i eksploracji, podglądania przez dziurkę od klucza bandytów i myślenia jak ich podejść. Może to kontrowersyjna opinia, ale pierwsza część nolanowskiej trylogii podobała mi się bardziej od Dark Knight, który swoją drogą również był świetnym filmem. Mam szczególny sentyment do tej odsłony, bo widziałem ją w kinie jakoś w wieku 11-12 lat i zrobiła na mnie ogromne wrażenie. Myślałem przed seansem, że to będzie kolejny Gacek zrobiony dla jaj jak poprzednie filmy, a tu poważne kino pokazujące historię Bruce i jego ścieżkę do zostania Batmanem.

Teraz wiem, że przed erą Rocksteady były dobre gry z Batmanem, a przynajmniej ta jedna. Oczywiście nie jest to nie wiadomo jaki hit, bo i fabularnie nie ma podjazdu, animacje też nie należą do najpiękniejszych (wchodzenie po drabinie szczególnie kłuło w oczy) walka jest uproszczona i wiele mechanik nie zostało jeszcze tak dopieszczonych jak w późniejszych grach, ale to nareszcie Nietoperz, przy którym mogłem obserwować jak bardzo musi się nagimnastykować, żeby pojawić się znikąd za plecami wystraszonych złoczyńców.

Opublikowano

Devil Summoner: Soul Hackers (3DS)

81Qe2Ct11DL._SL1500_-3473872171.jpg

Nie jestem fanem pierwszoosobowych dungeon crawlerów, ale seria SMT jest dla mnie wyjątkiem, zwłaszcza ta część, bo jest w klimatach cyberpunkowych, które lubię. Protagonista jest członkiem niewielkiej grupy hakerskiej "Spookies", która w nie do końca legalny sposób zdobyła dostęp do nowo utworzonego świata wirtualnego Paradigm-X. Przez pewne wydarzenia został posiadaczem COMP-a, urządzenia pozwalającego na komunikację z demonami i werbowanie ich, classic SMT stuff.

Gra podobnie jak poprzedniczka (Soul Hackers to tak naprawdę Devil Summoner 2) stawia trochę większy nacisk na fabułę, przez co nie trzeba się specjalnie zastanawiać "co mam teraz zrobić", bo wszystko wynika z dialogów między postaciami. Sama fabuła jest też całkiem przyjemna, mimo że to nic odkrywczego, a postacie łatwo polubić (Nemissa wub).

14-3127541715.png

Jak wspomniałem na początku jest to pierwszoosobowy dungeon crawler z możliwością werbowania przeciwników, i wystawiania ich do walki. W przeciwieństwie do głównej postaci i towarzyszki demony nie zdobywają punktów doświadczenia, więc wymiana "lepsze modele" jest wymagana czy to przez negocjacje, czy fuzję. Żeby nie było zbyt łatwo, nie można werbować demonów o poziomie wyższym niż protagonista, i mają system lojalności. Jak to działa? Jeśli demon ma za niski poziom lojalności może odmówić wykonania polecenia, lub zrobić coś innego. Zachęcić je do współpracy można na przykład przez dawanie przedmiotów lub dawanie im wolnej ręki w walce. Jest też opcja wykonania "Zouma fusion" która daje w pełni posłusznego demona.

System walki to typowa dla serii turówka. Nasze party ma ustawienie rzędowe, a więc ci z przodu mają większą szansę na zostanie celem niż ci z tyłu. Podobnie jest w przypadku przeciwników z tą różnicą, że ataki fizyczne działają tylko na tych z przodu, chyba że wyekwipowana broń pozwala bić tych z tyłu. Dla magii nie ma znaczenia kto gdzie stoi. Podczas eksploracji zmienia się faza księżyca, i ma to wpływ na kilka rzeczy, na przykład podczas pełni demony są silniejsze i nie można ich zwerbować.

Podczas całej gry przygrywają bardzo fajne, i klimatyczne utwory muzyczne, zwłaszcza ten z losowych walk mi siadł. Voice acting również jest bardzo dobry. Gra nie jest ani długa (20-25h) ani przesadnie trudna, a nawet gdyby ktoś miał problemy to można sobie zmienić poziom trudności w dowolnym momencie. To nie jest moja pierwsza styczność z tą grą, próbowałem w nią grać w czasie gdy PS1 było moją główną platformą, ale odbiłem się przez barierę językową. Miała wyjść oficjalna wersja na zachodzie, ale ktoś w SCEA uznał że nie, bo to nie jest gra 3D, i nikt w to nie będzie grał. Na szczęście są dwa niezależne projekty fanowskiego tłumaczenia wersji na PS1 i Saturna.

Opublikowano
W dniu 23.08.2026 o 11:25, Ukukuki napisał(a):

Najgorsza i bez klimatu MP, niewybitna ale mimo wszystko dalej bardzo dobra gra tyle, że mogła mieć zupełnie inny tytuł i nikt by tego nawet nie powiązał z poprzednimi częściami.

MP = Remedy, mam nadzieję, że co-development rimejczków 1-2 sprowadza się do dawania mamomy potężnemu Remedy Entertainment, bez dalszego maczania brudnych amerykańskich palców w serii. Swoją drogą pewnie dlatego cisza, bo to Rockstar (wydawca) odpowiada za to kiedy gra wyjdzie i kiedy zacznie być promowana, a wiadomo teraz cała para najpierw w GTA VI.

Opublikowano

Return to Castle Wolfenstein (2001r.) wersja PC.

Jakiś czas temu naszła mnie ochota na ponowne przejście Wolfa. I w sumie to była bardzo dobra decyzja bo już dawno żadna gra nie dała mi tyle radości i tego uczucia "giercowania jak za dawnych lat" co starusienkie już RtCW.

Wyprodukowana w 2001roku przez Gray Matter Interactive Studios i napędzana przez silnik Quake'a III od ID Software broni się nawet dzisiaj po tych 25latach nie tylko swoim miodnym i świetnie wykonanym strzelaniem ale także bdb designem leveli i o dziwo oprawą graficzną. Wiadomo jak na dzisiejsze standardy jest to przepaść ale same tekstury,modele i niektóre efekty świetlne nawet dzisiaj nie powodują grymasu twarzy i wypalania gałek ocznych graficzną kaszaną i kańciastowością do potęgi entej.

Audio też na świetnym poziomie. Odgłosy pukawek cieszą konkretnym efektem dźwiękowym wydawanym przy użyciu (Venom czy choćby FG42 moi ulubieńcy), a muzyka przygrywająca w tle skutecznie zachęca do eksterminacji kolejnych przeciwników.

Nad fabułą nie ma co się rozwodzić bo to stara dobra szkoła fps. Ty kontra oni, w tym wypadku wszelacy naziści i inne plugastwo sprowadzone bądź stworzone przez ich obłąkanych naukowców. Ubersoldaty po teraz to top designów przeciwników :D

Za dzieciaka pomijało się tylko te wszelkie "gadające głowy" w przerywnikach między następnymi misjami , które odbywają się pomiędzy szefami służb aliantów ale teraz nawet to wciągało jak angielski już na należytym poziomie by zrozumieć co tam mówią.

Broni mamy pod dostatkiem od zwykłych pukawek typu pistolety, karabiny, granaty po eksperymentalne zabawki wykradzione z niemieckich laboratoriów jak venom gun czy tesla gun. Zabawa z nimi jest przednia i widok porażonego teslą bądź skwierczącego od miotacza ognia przeciwnika bawi i cieszy nadal tak samo jak w dniu premiery.

Jedyne do czego bym się mógł przyczepić to walka z ostatnim przeciwnikiem, która jest prostacka bo wystarczy walić do typa i pomagierów z odpowiednim dystansem i można go położyć przy pierwszym podejściu.

Ogólnie powrót jak już pisałem na początku uważam za bardzo udany. Szkoda, że samo studio na fali sukcesu gry nie wypluło bezpośredniej kontynuacji bo potencjał był ogromny.

Daję 5+/6 i zachęcam do ogrania tytułu bo to kawałek miodnego i solidnego softu,który bawi równie dobrze co kiedyś. Tym bardziej, że obecnie można go wyrwać za jakieś śmieszne pieniądze,a pójdzie na każdym blaszaku.

16456367752450408448_12.jpg

16456367752450408448_130.jpg

Opublikowano

Nie wsponiales o tym w kontekscie fabuly, ale walczym tez z silami nadprzyrodzonymi co mi osobiscie nie lezalo. Ale za to intro uwazam za jedno z lepszych w historii gierek.

Opublikowano

Super gierka to była, ze złotej ery FPSów, aż muszę sobie przypomnieć, kiedy ją przechodziłem, było to w doborowym towarzystwie.

Medal of Honor: Allied Assault

Return to Castle Wolfenstein - 2002 rok

Grand Theft Auto III

Opublikowano
2 minuty temu, Mejm napisał(a):

Nie wsponiales o tym w kontekscie fabuly, ale walczym tez z silami nadprzyrodzonymi co mi osobiscie nie lezalo. Ale za to intro uwazam za jedno z lepszych w historii gierek.

Podciągnąłem to pod siły sprowadzone przez samych nazistów w wyniku rytuałów jakie odprawili. Mi osobiście ten wątek nadprzyrodzony nie przeszkadzał bo był umiejętnie wpleciony w samą grę i fabułę. A też moim zdaniem nie był on przeważający i sami naziści też stanowili ważny element rozwałki. I tak intro i muzyka w grze mega budowały klimat.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.