Skocz do zawartości

ogqozo

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez ogqozo

  1. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    To jest następca jRPG-ów lat 90., oczywiście musi mieć:: gówniane minigierki na plażach (oddam, że jak się ogarnie sterowanie to lecą łatwo, no i nagrody są kosmetyczne, nie najlepsze bronie w grze...), niezręczne sekcje pseudozręcznościowe (też wkurwiają, ale jak się wyczai hitboxy to mało wymagają tak naprawdę...), niebieski mag którego dostajemy późno w grze i możemy spędzić tyle co przejście gry na zbieraniu mu czarów, czy też konieczność zmieniania cały czas potaci w party, by te poza nim "nie zostały w tyle" z poziomem. W sumie doceniam, że ekipę ludzi, którzy mieli często góra 5 lat w momencie, jak te gry wychodziły, dało się przekonać do wszystkich tych smaczków. Nie powiedziałbym, że lewo-prawo to bug. Wydaje się relatywnie łatwy do zauważenia. Wydaje mi się, że może to oddawać naturę uderzana z zasadzki: możesz sobie ustalić samemu kolejność niezawodnie. Właściwie jest to przewaga. First strike działa, oczywiście czasem walki zaczynają się bez jego możliwości, ale przeciwnik w nas wejdzie zanim się skończy slo-mo animacja ataku, ale jak działa to działa.
  2. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Oczywście od pierwszego dnia są video jak ktoś to robi od razu, mając dwie postaci na bazowym levelu. Za wiele niespodzianki tam nie znajdziesz, koleś po prostu przez pół godziny udanie paruje i kontruje dosłownie każdy cios. Z każdym levelem robi się oczywiście nieco łatwiej, bo i wyższy atak skraca walkę, i nawet jak jesteśmy na strzała, to jednak trochę tych wskrzeszeń dostajemy w ciągu gry, jest też czar wskrzeszający jak ktoś chce. Ukryta arena jest niedaleko, jest na mapie świata zaznaczona ikoną głowy gestrala. Mimo nazwy, trudno więc przegapić. (Dużo bardziej mnie konfudowało przez dziesiątki godzin, co robi druga ikona niedaleko, przy plaży. Kurde, przecież tam nic nie ma, łażę i łażę, wciskam A wszędzie znając logikę jRPG-ów z PSX-a. Spoiler alert: tam się da dotrzeć dopiero latając)
  3. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Kampania do Black Ops 6 została tłumnie uznana za najlepszą w serii od lat. Ale nikt nie ma porównania do budżetu Call of Duty. To naprawdę jest "billion dollar franchise", co więcej każdy nowy COD przeskakuje tę poprzeczkę w ciągu kilku dni po premierze. A nowa część podobno pobiła rekordy, czy to ilu ludzi kupiło danego dnia game passa, czy również sprzedaży na PS5 i Steamie. Adekwatnie do tej wyjątkowej gwarancji powalających wpływów, budżety również zbliżają się do miliarda dolarów, a podejrzewam, że go w BO6 przekroczyły. Mówiło się o podejściu w okolice tej kwoty już dawno, a Black Ops 6 był tworzony przez aż cztery lata, czyli najdłużej w historii serii, i przez dwa główne studia - Treyarch głównie multi, Raven głównie singiel - z pomocą całego szeregu innych studiów związanych z Activision. I nie mówimy tu o typowym dla każdego dziś projektu outsource'ingu elementów, tylko licznych firmach mających czasem po 100-200 ludzi zajmujących się przez jakiś czas głównie tą grą, a nawet nie są wymienione w tabelkach jako dwaj developerzy tej gry. Z czego taki Treyarch to sam w sobie wielka firma, z biurami w Kalifornii, Teksasie i Kanadzie. Lekko mówiąc, nad grą pracowały tysiące ludzi w dziewięciu głównych studiach. Tak że tak, Call of Duty pewnie powinno mieć dobre multi. Ale nikt nie może się do nich porównywać.
  4. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Pod paroma względami każdy może wrzucać burn, bo np. gdzieś na samym początku dostajemy pictosa, że każdy strzał ma 20% na jego spowodowanie. Trudno oczywiście na tym oprzeć nawalanie jakiejś masy burnów, ale w połączeniu z innymi rzeczami takie coś może ustawić status. Potem jest kilka innych możliwości, bardziej niezawodnych. Albo postać może wykorzystywać burn na inne sposoby, albo w ogóle oddawać ruch innej, z czasem gra pozwala na dość zaawansowane manipulowanie AP i liczbą ruchów. Na pewno można zrobić taki team, że praktycznie każda akcja jakoś napędza machinę płomieni. To jedna z głównych mechanik, i mam wrażenie, że najlepsza, albo przynajmniej najłatwiejsza do obliczenia. Kojarzy mi się ze Slay the Spire hehe, i masą jRPG-ów gdzie się inwestowało w taki dochód pasywny, jak Chained Echoes. Upgrade broni po walce - wydawało mi się przez pewien czas, że tak sobie levelują randomowo, jakieś sparki, ot, miło że dostałem level. Ale po pewnym czasie, jestem praktycznie pewien, że to są ustalone walki. Zawsze w danym miejscu stoi dany potwór i dostaniemy level up tej konkretnej broni (czasem 2-3) na konkretny level. Jeśli wylewelujemy wcześniej broń, to po prostu nic nie dostaniemy po tej walce. Zapewne działa to tak samo jak w sklepach w dalszej części gry, gdzie jak nie mamy broni, to możemy kupić na levelu powiedzmy 10, a jak już ją mamy na niższym, to dalej opcja w sklepie jest, by ją za tę samą kwotę podnieść na level 10. Lewo-prawo to dziwna sprawa, bo to się dzieje chyba tylko wtedy, gdy mamy inicjatywę ("first strike"). Każdy kolejny ruch jest już według speeda, tak samo jak gdy nie mamy first strike. Ciekaw jestem, czy to było jakoś zamierzone przez twórców. Poza tym jednym dziwactwem, kolejność wydaje się lekko doprawiona RNG, ale nie wierzę, że tak, by w jednym ruchu 600 było od razu za 400. Może gdy inne statusy wchodzą w grę. Jutro się wstanie to się potestuje.
  5. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Jeden z głównych mechanizmów gry, i cały czas dochodzą nowe możliwości by go wykorzystywać, właściwie dla każdej postaci. Część rzeczy zdaje mi się donikąd nie zmierzać i nie współgrać wystarczająco z niczym innym, tak naprawdę - przykładowo, status "slow" wydaje mi się mało warty, może i dobrze, pamiętając jak delay miażdżył w Chained Echoes; wzmacnianie postaci o 20% jest jakieś słabe dość w porównaniu do innych możliwych taktyk; motywy główne niektórych postaci miałyby więcej sensu, gdybyśmy grali jedną postacią, a nie trzema, po prostu bez napędzania przez inne za wolno się rozkręcają w 99% walk. Ale "burn" taki nie jest, można chyba od początku do końca gry zawsze na tym oprzeć całą taktykę właściwie. Ogólnie gra cały czas otwiera nowe możliwości i zmusza do synergizowania, by faktycznie osiągnąć sporą moc, w dużej mierze poprzez dodanie nowych potężnych umiejętności z picto. Z burnem można robić nowe rzeczy, ale zawsze jakiś jest.
  6. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Jak ktoś chce grać w grę naprawdę w ciemno, to kurde mam niesamowity pomysł co do wchodzenia do tematu polegającego dosłownie na rozmawianiu o danej grze.
  7. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Niedosłowny cytat, ale bardzo blisko. Nie chcieli zrobić sympatycznej ok porządnej gierki, tylko wytarmosić ci siusiaka rozgrywką, smokiem i Altanem.
  8. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Spoiler alert, jest też efekt niemordowania tych stworków. Na razie nie wiem, czy ostatecznie jakiś wielki, powiedziałbym, że tak czy siak wpływ na grę jest podobny i mały. No, poza uczuciem przyzwoitości, że nie zabiłeś typka co sobie tylko stał grzecznie, bydlaku.
  9. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Nie, wraz z levelem ta walka jest do przeżycia. Zresztą, gra jeszcze daje okazję przekonać się i nawet popróbować tej walki, ogólnie mówiąc, raczej sam zobaczysz w trakcie gry, jeśli będziesz zainteresowany.
  10. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Dla Gustawa jest chyba pierwszy. W sensie chyba dosłownie w pierwsze "otwartej" lokacji od razu po wejściu możesz iść do przodu i do tyłu, i jak pójdziesz do tyłu to jest tam pierwszy mim ze strojem bagiety dla Gustawa. W każdym razie był to chyba pierwszy strój.
  11. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Finał się odbędzie! - ogłaszają media. Podobno Real miał rozważać "zbojkotowanie finału", kontyuując swoją trumpistyczną kampanię terroru w Hiszpanii. O co poszło? Jak zwykle, Real w swoim mediach puszczał materiały mające piętnować każdą niepoprawną decyzję sędziego. Sędzia przed meczem wypowiedział się mocno, ze łzami, o tym, jak to ciśnienie w mediach uderza w niego. "Kiedy syn wraca ze szkoły i mówi, że jego ojciec jest złodziejem... to jest pojebane [muy jodido]". Sędziowie ogólnie ogłosili raczej wsparcie dla niego, i że muszą coś zrobić z zachowaniem Realu. Real odpowiedział na to, jak zawsze - oburzeniem, że sędziowie są mu "wrodzy". Odmówiono treningu w Sewilli przed meczem, wyjścia na konferencję prasową, i tak dalej. Zastanawiano się, czy wyjdą na mecz, ale Real ogłosił, że mimo niesamowicie nienawistnej przeciwko nim atmosfery, łaskawie jednak wyjdą i zagrają. Napięcie i polaryzacja rosną, ale szczerze, myślę, że efekt pewnie jest, i sędziowie będą to mieli w głowie, że każda decyzja przeciwko Realowi będzie piętnowana. Inne kluby być może dostosują się do tego, albo będą żyć z tym, że na Real trzeba uważać, a na nich nie.
  12. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Widzialem, że gra była chwalona od premiery na PC, więc wiedziałem, że jak będzie okazja to zagram. Ale nie spodziewałem się, jak TECHNICZNA jest ta gierka. Tutorial sprawia mi dużo więcej problemów, niż chromatyki w Clair Obscur. Motor-metroidówka? Sterowanie jest dosłownie jak w Trials. W ciągu pierwszej minuty zginąłem wiele razy, po prostu nie umiejąc utrzymać pozycji motoru, a jak nie wylądujesz na kołach, to zgon (nie cofa cię wiele). Jest to całkiem przyjemnie fizyczne. Gdy zmieniamy kierunek, musimy trzymać przycisk przez cały czas, jak motor się obraca. Samo przejechanie prostych hopek i pętli jest dość angażujące fizycznie, a nie że trzymasz kierunek i tyle. Regenerację "ammo" robimy... waląc obrót 360 w powietrzu. I tu już zacząłęm się nieco męćzyć, szczerze mówiąc... Prawdziwa gra dla miłośników prawdziwego technicznego granka, ale dość ciężko mi idzie od dosłownie pierwszej minuty hehe.
  13. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch
    The Hundred Line jest ogromną grą anime, w której nikt chyba nawet nie wie, ile zajmie zobaczenie wszystkiego (Kodaka napisał "100 zakończeń, 100 godzin", ale nie wiem, czy żartował), i posiada faktyczny gatunkowy gejmplej. Często takie anime gry trzymają cenę hardo. Sam nie wiem, na co się tutaj nastawiać. Rain Code jak na razie miał mało obniżek, i niewielkich. Z kolei World' End Club dość szybko miał przeceny o 1/3 i potem o 1/2 w ciągu ok. roku po premierze. Każda ich gra ma innego wydawcę, tym razem jest to Xseed...
  14. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Mimy z czasem powszednieją jako jedyne, bo chyba wszystkie mają takie same ataki, a trochę ich jest. Inne warunki walki się zmieniają, i czasem walka może długo trwać, ale ciągle walą te same dwa comba. Slap.. slap... yyy, glówka i łup, łup... łup..... łuup. Ten ostatni typek na arenie to przykład przeciwnika z dużo szerszym repertuarem, ma dość wiele różnych komb, w tym typowy bokserski blef, na który złapałem się chyba z 50 razy pod rząd lol.
  15. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Nie otwiera mi się ten link, ale i tak raczej wiem, o co chodzi lol. To był Bóg przebrany za Bułkę. Chyba najwięcej obronionych strzałów w meczu, od czasu, jak ktoś to zapisuje we Francji. Jedyna nadzieja, że PSG wyczerpało limit meczów typu "marnujemy dosłownie 30 okazji w meczu" i teraz z Arsenalem się nie powtórzy znany scenariusz.
  16. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch
    Little Noah: Scion of Paradise za 20 zł. W sensie od dawna był, ale jakoś nigdy nie grałem w to wcześniej. Gierka wydana w 2022 roku na wszystkie platformy, od Cygames, czyli kultowych twórców Shadowverse i Granblue Fantasy. Jest to prosta gierka - można powiedzieć, że taka esencja tego, co dzisiaj robią rogaliki, tylko z wyciętym tłuszczem, gra do pyknięcia wszystkiego w 10 godzin - ale całkiem fajna. Dziwne, że przy znanym wydawcy, nie miała specjalnie recenzji.
  17. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    No, ja ostro niucham te lokacje, więc myślę, że 2-3 to max w tym momencie, z tego co pamiętam. Ta gra to bardziej UCZUCIE niż poważny biznes do zaliczania, czasami idę i idę i się kapuję, że kurde ładnie, klimatycznie, sztuka, ale przez ostatnie 2 minuty się wracałem i nawet nie zauważyłem lol. (To jest różnica względem starszych gier RPG, które są tu kontynuowane - one też nie miały map lokacji itd., ale ustawiona sztywno kamera czyniła oczywistym gdzie jesteśmy w sensie ogólnego kierunku względem wszystkiego innego. To nie przypadek, że wraz z przejściem na luźną kamerę w FF12, w serii nastąpiło też tyyyyle innych zmian). Staram się klepać mocniejszych przeciwników jak mogę, bo nie chce mi się pamiętać potem, gdzie byli, trochę ich jest w grze lol. Jest bardzo soulsowo, bo na tych silnych jest tylko jedna metoda - uniknąć wszystkich ataków, taktyka RPG nic tu nie zmienia, może najwyżej skrócić walkę. Jednak mam pewne limity. Jak jest jakiś "superboss" że musiałbym uniknąć co najmniej 100 ataków pod rząd i każdy jeden mnie zabija, to kurde kusi lol, ale odpuszczam sobie i zostawiam to soulsowiczom.
  18. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Mimo wszystko, przy sprzedaży Obliviona na poziomie 40 milionów, Elder Scrolls stało się jedną z dominujących marek rynku. Nawet dzisiaj Skyrim jest bodaj na 50. miejscu w tych tabelkach streama, a mówimy o 15-letniej grze, w której nie ma online ani żadnych wydanych w ostatniej dekadzie dodatków ani nic. Porównywanie 99,99% innych gier, nawet niby też wielkich hiciorów, jest bez sensu. Nikt nie będzie brał Shadow drop nie wszystkich cieszy. Na niektóre gry musi serio cała branża uważać, bo tak dominują kanały mediów. Wyobraźcie sobie, że wydajecie małą grę, nie macie budżetu na promocję, więc starannie planujecie, kiedy by tu wydać dzieło lat swojej pracy, żeby był w miarę cichy tydzień i z braku laku więcej ktoś pisał, mówił o waszej grze, zawsze znacznie to zwiększa szanse... czekacie na ten dzień jak pójdzie... a tu fak, Todd se dzisiaj postanowił Obliviona wydać lol.
  19. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Pamiętam tego trubadura, myślę, że z góra 3 mógłbyś już mieć. W grze jest ich pewnie z kilkadziesiąt. Głównie są albo gdzieś jako itemka, albo wiele wypada ze specjalnych przeciwników (ale trzeba ich znaleźć), i wiele jest w sklepach (ale część sklepów też trzeba znaleźć).
  20. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Chyba tak jak z Keną, da się to ominąć tylko robiąc sam zrzut. Czyli zależy od ustawień jakie masz co do screenshotów w konsoli, nie pamiętam jakie są dokładnie, ale zrób tę drugą rzecz w ustawieniach, odpowiedzialną za sam screenshot, nie za włączanie capture. Czyli zamiast wciśnięcia przycisku, przytrzymaj go, albo odwrotnie. Gram na Xboksie, ale zakładam, że tak jak w Kenie to nie włączy pauzy w grze. Albo w sumie druga możliwość to nagrać wideo ostatnich X sekund i zrobić screenshota puszczając to video hehe.
  21. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch
    No, jak ktoś nie chce być opisany jako jednolita masa, to też może nie być jednolitą masą lol. Ale czy tego chcą? Ich wybór. Ten klasyk zniechęcania do grania w całą grę "bo MUSISZ zrozumieć smaczki w jednej scence", jakby W RAZIE takiego fanostwa nie można było zawsze sobie po prostu potem powtórzyć jednej scenki, to taki klasyk forumowy, że trudno go tak nie opisać. A jest przesmutny. Zniechęcać "na zaś" do najlepszej serii gier ever dlatego, że może coś tam, cooooś tam w opowieści przegapisz... Co i tak po tych 500 godzinach możesz sobie zawsze łatwo nadrobić, jeśli faktycznie się okaże, że będziesz takim fanem tej historii... Bardzo szkodliwe. W przypadku Xeno X, pozbyłem się znaczników z mapy po 180 godzinach lol. No, są zawsze nieskończone niebieskie misje i online, jeśli komuś mapa bez 50 znaczników się nie podoba... Zrobiłem wszystkie questy unikalne każdego typu i zobaczyłem całą historię. Wypełniłem mapę i kolektopedię (co znamienne - ostatni nie był przegięty superboss na 99 levelu, ani zebranie 99 homarów, tylko jeden inny mocny boss, który pojawia się tylko we mgle. A mgła jest... kurde, rzadko. Musiałem trochę grindować pogodę dla kilku bossów. A jest przecież masa przeciwników mniejszych, w kilku miejscach, zależnych od pogody. Powodzenia np. z mgłą w Sylvalum, gdzie kompletnie nic nie widać). Odkryłem wszystkie sekretne miejsca, i tak dalej. Grind pakowania skelli, by pokonać tych najmocniejszych bossów (najmocniejszych w podstawce - wiem, że w DLC doszli nowi...), był fascynujący. Gra daje tak wiele możliwości, ale trzeba też włożyć w nie pracę. Lista możliwych ekwipunków i dodatków do postaci i do skelli jest tak bogata, i chociaż jest kilka sposobów znacznie prostszych, niż inne, by rozwalić bossa, to wcale nie znaczy, że nawet one są aż takie proste. Może to brzmi dziwnie z zewnątrz - co fajnego w takiej pracy, grindowaniu materiałów, przecież tego nienawidzisz? Ale tutaj praca to też trochę frajda, człowiek czuje się, jakby naprawdę siedział w garażu nad swoją maszyną, zbierając czy kupując kolejne potrzebne fragmenty, widząc, jak krok po kroku jego plan zmierza ku finalizacji. Latałem po świecie i zbierałem to i tamto na zmianę, potem co innego i tak w długim cyklu... nie chodziłem w przód i w tył w jednym korytarzu, jak to bywa konieczne w wielu grach. Nikt ci niczego nie gwarantuje, że dane dodatki ci zapewnią wygraną - efekty są opisane, ale podczas walki dzieje się wiele rzeczy, jest wiele statsów, i podczas akcji trzeba połączyć przygotowanie z wykonaniem, a na przebieg walki wpływa masa rzeczy, w tym to, czy gracz ogarnia w każdej sekundzie bogatą sytuację. No ale, jeśli ktoś nie jest mistrzem akcji, to zawsze można wzmacniać ekipę więcej, bo, no właśnie - do finalizacji mojego planu idealnego skella to nadal jest daleko. Gdy każdy skell ma, nie wiem, 30-40 miejsc na dodatki?, a każdy z nich wymaga kilkudziesięciu elementów, to, jakby mi się nudziło, mógłbym jeszcze długo siedzieć nad dopicowaniem mecha tak, by był coraz silniejszy. I latać po świecie i mordować te wszystkie świnki, żeby zbierać po 16 ich ogonków. A przecież mechów można mieć wiele! Ale z racji premier kolejnych gierek, uznałem, że skończenie questów i mapy musi na razie wystarczyć. Gra jest tak wyjebana zawartością, że można by pisać książki. Nawet przez ostatnie 20 godzin z tych 180, ciągle po otwarciu listy przeciwników, wśród tych setek widziałem wiele świeżych wpisów. Samych unikalnych mocarzy na bardzo wysokim levelu jest po prostu mnóstwo. Zostały oczywiście achievementy, które są trochę chore. Zrobiłem tyle, ile się dało, tylko jedna sekcja jest jakoś w 2/3 pełna. Kilka rzeczy typu "spadnij w dziurę 100 razy" wcale są tam najgorsze. Nie mam pojęcia, ile godzin trzeba spędzić, by pokonać PO STO przeciwników każdego typu (w tym np. jebanych duchów, które pojawiają się tylko w queście w DLC - można go powtarzać, ale i tak...). No i to wypełnienie listy holofigur, to też brzmi powalająco. Nawet nie liczyłem, jak z nimi stoję. A teraz wyobraźcie sobie, ile to zajęło na Wii U! Gdy w tej edycji przyspieszono tyle rzeczy. ORAZ zmniejszono liczbę materiałów! Nie jestem pewien 100%, ale wydaje mi się, że wszystkie komponenty wymagają o połowę mniej materiałów - gdzie było 32 jest 16, gdzie było 16 jest 8, i tak dalej. A i tak w tej megaprzyspieszonej wersji spędziłem całe tygodnie nad tym. Brrrr. Jasne, kilka rzeczy nadal można było jeszcze wygładzić, ale mało która gra tak zasługiwała na tytuł "definitive edition", jak ta. Świat potrzebował Xenoblade X z właśnie tymi zmianami, jakie tu są. Na myśl o powrocie do wersji Wii U - która na tle innych gier jest nadal geniuszem! - mam mdłości. Zrobili to tak pięknie i miło. Absolutnie niesamowita gra. Przepiękna i technicznie niesamowita, z powalającą głębią i uczuciem wpływu na to, co robimy, i brania udziału w ciekawym momencie istnienia miasta. Można w nią grać tak żeby sobie codziennie coś tam porobić parę misji mordowanka potworków, albo kompletnie to olać i robić misje, teleportować się gdzie każą i tyle, obie rzeczy działają świetnie. Gra ma tyle elementów, których główna seria Xenoblade nie ma - i wielka szkoda, że brak sukcesu XCX na konsoli Wii U sprawił, że Monolith się od tych pomysłów odwrócił. No, może to i dobrze dla mojej ilości wolnego czasu... Switch i seria Xenoblade - nigdy czegoś takiego nie przeżyłem. Nigdy nie powtarzałem gier, od czasu bodaj liceum, a Xenoblade 1 niedawno pyknąłem "dla pewności", by być pewnym, że wiem, co tam jest w grze (nie w scenkach). Co jest kompletnie chore, moim zdaniem, to jest ogromna gra, marnuję życie. Jednak stało się i na jednej konsoli pyknąłem w okolicach 100% całą serię. Łącznie więc, na konsoli Switch z całą serią Xenoblade spędziłem jakieś... pewnie z 700 godzin? Absolutnie chora liczba w moim życiu, nieporównywalna z niczym innym, przynajmniej od czasu bycia nastolatkiem, ale i wtedy miałem więcej życia hehe. Niech to studio już nic nie robi, bo strach się bać, co mogą wyczarować z możliwościami Switcha 2. W Xenoblade X uderza, że czegokolwiek się nie tkną, to zrobią to doskonale. Poplątany scenariusz z małych wątków, pojazdy, lekki online, science-fiction. Nie mam pojęcia, co tym ludziom strzeliło do łba, że z twórców niezłych, ale dość standardowych i ograniczonych gierek, jak Xenosaga, Baten Kaitos czy kaszana Disaster: Day of Crisis (kurde, ależ na tę grę liczyłem... może remaster na Switcha?), zaczęli nagle nawalać gry i tak ogromne, i tak rewolucyjne, i tak udane. Przez ostatni miesiąc, włączałem codziennie konsolę Switch z grą Xenoblade Chronicles X i, chociaż materiał niby znałem, serio nie mogłem się nadziwić, jakim cudem ten produkt istnieje.
  22. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Żadnych nie ma, Nintendo samo produkuje te kartridże, jak sobie samo postanowi. Ile jaka linia produkcyjna kosztuje, to tylko oni wiedzą, i raczej nikomu nie powiedzą, znając życie. Fabryki na pewno nie dostają info o tym, ile kosztowało projektowanie w Japonii, sprawy prawne i celne, jakie były alternatywy pod względem wydajności dla gier itd., fabryki mają co najwyżej koszt własnych komponentów i pracy. Dokładny cały koszt zna garstka osób i jak zwykle, nie powie. Co do Switcha 1, jedyne co jakoś tam jest tajemnicą poliszynela, to jakie całkowite koszty Nintendo sobie śpiewało od wydawców (które są całościowe, z licencją itp., taki ryczałtowy haracz jak 30% dla Gabe'a). Ale jakie są dla Nintendo całościowe koszta początkowe i od sztuki, to nie ma co strzelać nawet. Jak zawsze, na pewno samo istnienie produktu jest dużo droższe, niż jego późniejsze kopiowanie. Możemy tylko na logikę zakładać, że drogie, bo generalnie jakby się opłacały taniej, to by Nintendo je robiło, czemu miałoby nie robić. Wiemy też, że Nintendo lubi robić rzeczy, które się opłacają, ale w przypadku fizycznego produktu jednorazowego sprzedawanego w cudzych sklepach, jest to raczej uniwersalne podejście. Ale ile co by kosztowało i czemu tak oferuje, tego na pewno oficjalnie (ani nawet prywatnie) nigdy nie powiedzą.
  23. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Matheus Cunha ma być letnim transferem Manchesteru United. Czerwone Diabły mają podobno zapłacić klauzulę ok. 62 mln funtów za jego transfer. I sprawa ma być załatwiona. Co tu mówić - Cunha w tym sezonie wybitnie wyróżnia się w Wolves, i niesamowicie podskoczył poziomem. Jak będzie w Man United... nie będę nawet sugerować.
  24. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    No, pora spać, długi to był dzień wąchania ekspedycji. Jestem ciągle zaskoczony, ile rzeczy w tej grze jest opcjonalnych. Twórcy mówili, że w grze nie będą dawać żółtych kresek, ale to nie do końca prawda. Okazjonalnie jest jakiś gzyms z lekką żółtą farbą. Jednak gdy gra nigdy nie WYMAGA do przejścia dalej skakania, to łatwo go zignorować, gdy nagle raz na 10 godzin się taki trafia, i dokądś prowadzi. Podobnie z okazjonalną randomową okazją do "platformowania", po fakcie oczywistą, ale wydaje się, że łatwo ją przegapić, bo wygląda prawie tak, jakby jednak miało tam jej nie być. Ba, całkiem spore elementy gry, które zazwyczaj są ogłaszane jakoś, by gracz chociaż wiedział, że istnieją, nigdy tutaj nie są specjalnie podane. Możemy do końca nie wiedzieć, że ich brakuje. Powiedzmy, że chodzi o różne możliwe bariery, które napotykamy czasem, i można je potem usunąć, ale gra nigdy nam nie ogłasza tego i można tego nigdy nie zdobyć. Ile nadal ominąłem skarbów, kupców, może jakichś większych rzeczy - sam mogę tylko się domyślać.
  25. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    DLSS w Switchu 2 jest. jak się okazuje na razie, tylko czymś, co można użyć robiąc grę na Switcha 2. Nic automatycznego w sensie że ci "zrozumie" grę z zewnątrz. Jest to narzędzie dla developera, generalnie, jak wiele innych. Nintendo powiedziało, że to wybór developera, by z tego korzystać. Przydaje się w różnych rozdzielczościach - mniej pikseli w grze to zawsze możliwość wrzucenia innych rzeczy albo wyższego framerate'u itp.