AVATAR: Frontiers of Pandora (PS5)
Po prawie 100h wreszcie mogę uznać ten tytuł za ukończony (bo jak się pewnie domyślacie, wbijałem głupie pucharki)
Fanem filmów jakoś specjalnie nie jestem, ale uważam, że są popisem niesamowitej technologii i mają bardzo fajny setting (trochę mam tu jak ze Star Wars - historyjki i bohaterowie filmów średnio mnie obchodzą, ale uniwersum uważam za bardzo fajne i chętnie pochłaniam jego rozwinięcia w grach).
Fabularnie natomiast są strasznie płaskie i "kreskówkowe" - pierwsza część, mimo swej niewątpliwej prostoty, naiwności i grubymi nićmy szytych alegorii, jeszcze w miarę daje radę, ale "Istota Wody" to już raczej festiwal żenady i strasznej przewidywalności, a jedyne co ratuje ten spektakl to niesamowita praca grafików i fajny klimat nowych miejscówek.
Z grą niestety jest bardzo podobnie - zachwyca głównie wykreowanym światem i pięknymi widokami, ale fabularnie mocno zawodzi, żeby nie napisać "żenuje".
Ubisoft (tutaj ich wewnętrzne studio Massive, znane z serii The Division) od dłuższego czasu ma problem ze scenariuszem czy kreacją fajnych postaci (ostatnio chyba ACIV Black Flag miał fajną fabułę i bohatera, a FC3 Vaasa i to wszystko, później nicość), więc jakoś specjalnie zaskoczony nie byłem, zwłaszcza, że materiał źródłowy również w tej dziedzinie nie błyszczy.
Aczkolwiek byłem zaskoczony (choć biorąc pod uwagę czasy, chyba również nie powinienem) tym, jak bardzo w stronę "woke" całość tego miernego pisarstwa skręciła.
98% napotkanych postaci to mocno silne, dominujące kobiety/samice, często les, a czasem i trans - faceci obu ras to tutaj jakieś płaczące popierdółki, którymi muszą się opiekować ich dzielne żony, nieustraszone wojowniczki itp.
Praktycznie wszystkie audiologi czy notatki, które znalazłem to również dzieła kobiet i czasami czułem się jak Stuhr w "Seksmisji".
Jeden z niewielu facetów (biały oczywiście) jest tym głównym, mocno kreskówkowym, przerysowanym złym.
Wiecie - typ zwyrola topiącego kotki i zabijający sztachetą małe, białe foczki - tak zły do szpiku kości, że to aż żałosne, że ktoś "dorosły" odpowiada za tego typu infantylną kreację i jeszcze pewnie wziął za to pieniądze.
Zresztą każda postać jest tu napisana fatalnie, bo dzisiejsi "scenarzyści" zupełnie nie potrafią ani w angażujące, naturalne dialogi, ani w humor, który nie wali cringe'm z kilometra (oessu, Priya - miałem ochotę ją ubić już po pierwszym kontakcie), ani w sensowne motywacje.
Serio, wszystko, co związane jest tu z szeroko pojętą fabułą wywoływało u mnie odruch wymiotny, jest tak złe - nie mam pojęcia, jak ktoś to wszystko pisał i mógł później z czystym sumieniem iść spać, a ktoś inny ktoś to klepnął i stwierdził "zajebiste".
Ale widać takie mamy czasy w szerokopojętym entertainmencie i skoro filmy oraz seriale tak się traktuje, to czemu nie głupie gierki dla dzieci.
Pokolenie Z, przyzwyczajone do zdobywania nagród za samo uczestnictwo i ludzie z kolorowymi włosami oraz zaimkami wylistowanymi przy swoich profilach na socjalach - wiadomo, że z takiego połączenia nie wyjdzie nic wartościowego i godnego zapamiętania.
Co więc sprawiło, że spędziłem tu prawie 100h, świetnie się bawiąc i wbijając platynę?
Wspomniany wcześniej świat i jego ekploracja.
Gra w kapitalny sposób buduje lore Pandory na fundamentach, wylanych przez Camerona w filmach i choć szkoda, że nie ma tu tego "polinezyjskiego" regionu z "Istoty Wody" to i tak mamy trzy dość różniące się klimatem krainy, z których każda zachwyca na swój sposób.
Na początku trafiamy do znanej z pierwszego filmu dżungli i trzeba przyznać, że jest to niesamowite audio-wizualne doznanie, bo developerom udało się wykreować niezwykle plastyczny, żywy świat, pełen naturalnego piękna i zaskakująco przemyślanych zależności, tworzący wrażenie naprawdę żyjącego ekosystemu.
Ta gra to żywa encyklopedia wiedzy o świecie z tego uniwersum - każdą roślinę czy napotkanego zwierzaka (z jakimiś insektami włącznie) można zeskanować i przyswoić o nich informacje zawarte w wewnętrznej bazie danych.
Na większe zwierzaki możemy polować, zdobywając surowce do craftingu, mięso do gotowania potraw i podobnie jest z roślinami - te również możemy zerwać (w całości, częściowo lub np ich owoce - fajna mini gierka) w tych samych celach.
Pieszej eksploracji towarzyszy niesamowita immersja, potęgowana przez widok FPP i tak jak na początku trochę żałowałem, że nie widzę swojej postaci tak uważam, że była to świetna decyzja designerska, pozwalająca na pełniejsze doznania.
A jest co doznawać, bo jak już wspomniałem - Pandora zachwyca wizualnie (w trybie Performance ciut mniej, aczkolwiek nie wyobrażam sobie grać w to w 30fps), a do tego pieści nasze zmysły również fantastycznym udźwiękowieniem, sprawiającym, że momentalnie przenosimy się do tego magicznego miejsca - każdy trzask gałązki pod naszymi stopami, dudnienie pustego pnia drzewa, po którym przebiegamy, bzyczenie insekta nad uchem, szum pobliskiego strumyka, odgłosy polujących drapieżników parędziesiąt metrów dalej czy szelest liści, odgarnianych dłonią naszej postaci, kiedy wchodzimy w gęstwinę...
Wiele razy zdarzyło mi się zdrzemnąć ze słuchawkami na uszach (stąd pewnie te 97h na liczniku), bo to praktycznie tak, jakbym puścił sobie na YouTube jakąś kompilację relaksujących odgłosów
Do tego zmienne pory dnia, gdzie noc ma zupełnie inny zestaw odgłosów i tę słynną z filmu, neonową aurę, a także zmienne warunki pogodowe z mgłą, porywistym wiatrem, rzęsistym deszczem a nawet burzą, walącą piorunami, które potrafią zniszczyć krzaki czy małe drzewka (podobnie jak spłoszone zwierzaki zresztą - też czasem skoszą jakąś "palmę").
Muszę pochwalić również eksplorację, bo w przeciwieństwie do innych gier UBI, ta tutaj jest bardzo naturalna i zupełnie nienachalna.
Co prawda mapa jest całkiem spora, a na niej znajdziemy wiele miejscówek, to nasz ekran zupełnie nie jest zawalony jakimś nadmiarem informacji - nie ma znaczników z odległością w metrach, nie ma znaków zapytania i ogólnie śmietnika przed oczyma.
Mając aktywnego questa możemy użyć naszych wyostrzonych zmysłów Na'Vi i tylko w tym trybie (przytrzymując L1) będziemy widzieć snop światła, oznaczający kierunek, w którym należy się udać - proste, intuicyjne, a także dużo bardziej immersyjne niż jakieś "432 metry".
Podobnie sprawa ma się z niektórymi rodzajami znajdziek - szukanie części z nich przywodzi na myśl Ghost of Tsushima i podążanie za ptaszkiem czy innym lisem, a czasem nawet trzeba będzie rozwiązać jakąś łamigłówkę.
Czy AVATAR to klon Far Cry? I tak i nie.
Jeśli już to pewnie najbliżej mu do FC Primal, w którego jednak wciąż nie grałem, więc się nie wypowiem.
W przeciwieństwie do FC jednak, tutaj mamy dużo większy nacisk na eksplorację i crafting, a dużo mniejszy na walkę, której w serii FC jest czasem aż za dużo (te upierdliwe, co chwilę respawnujące się patrole z dupy).
Co oczywiście nie oznacza, że nasz niebieski ludzik nie będzie zabijać - wręcz przeciwnie - ubijemy całą masę żywych stworzeń, począwszy od pandorowej fauny a na ludzkich najeźdźcach skończywszy.
Będziemy też, na modłę typowo farkrajowo-asasynową, odbijać wrogie posterunki różnych rozmiarów i muszę przyznać, że mimo ich sporej ilości, postarano się o ich fajne zróżnicowanie, zarówno pod względem wielkości, jak i maszynerii na ich terenie występującej (tu jakaś mini rafineria, tam coś z górnictwem, tu wyłącz pompy, tam zniszcz wiertło itp).
Podczas starć mamy możliwość grania stealth (co jest bardziej wskazane, aczkolwiek mocno upośledzone i czasem ciężko opanować sytuację, kiedy jakimś cudem zostaniemy zauważeni) albo na Rambo, mając do dyspozycji kilka rodzajów łuków, a później także broni ludzkich.
RDA (bo takim skrótem przedstawiają się tu "Ludzie Nieba") są niezwykle wdzięcznymi obiektami do eliminacji, bo z zachowania są zupełnie bezrefleksyjnymi skorupami bez duszy, non stop chwalącymi się przed swoimi ziomkami ilością ubitych tubylców, czy oskórowanych zwierzaków - kolejny przykład infantylnego pisarstwa, zero szarości, wszystko jest złe do szpiku kości, więc nawet nie ma jak poczuć wyrzutów sumienia, posyłając dwumetrową strzałę w łeb takiego okrutnika.
Po udanej akcji następuje animacja powtórnego pokrywania się flory zielenią i innymi kolorami, a także zwierzaków nieśmiało wracających w te rejony, a po jakimś czasie to całe błoto i metalowe maszyny przywleczone przez ludzi, całkowicie pochłonie natura, zostawiając nam do podziwiania miejscówki godne The Last of Us czy innego Horizona - bardzo fajny patent.
Jakiś czas po rozpoczęciu gry będziemy mieli możliwość schwytania i oswojenia swojego własnego Ikrana, dzięki któremu ekploracja nabierze nowego makro-wymiaru - ogólnie to chyba najlepsza i jedyna dobra, fabularna misja, a moment, gdy pieczętujemy naszą więź pierwszym lotem i fantastyczna muzyka temu wydarzeniu towarzysząca, to zdecydowanie najlepsza akcja w całej grze.
Fajne jest też to, że gdy trafiamy do nowego regionu, nie możemy początkowo korzystać z pomocy naszego latającego przyjaciela, dopóki sami trochę nie poznamy nieznajomych obszarów - dzięki czemu gra niejako przymusza nas do namacalnego poznania nowych miejscówek i ciężko mieć jej to za złe, bo gdybym to ja stworzył tak misternie wykreowane lokacje to też chciałbym zmusić gracza do ich odwiedzenia, a nie tylko przelecenia kilkaset metrów ponad nimi.
Podsumowując ten obszerny tekst...
Grę uważam za bardzo udaną i gdyby tylko ktoś posiedział nad scenariuszem to mimo lekko zmodyfikowanej farkrajowej formuły mogła z tego wyjść naprawdę bardzo dobra produkcja.
Ale jest jak jest i więcej jak 7,5/10 wystawić nie mogę.