Opublikowano 13 maja13 maj Mam bardzo duży uraz do 13stki przez to jaki stanowiła downgrade względem XII. Przygoda w Ivalice była gigantyczna jak na swoje czasy, długa, trudna, miała fajny system i mimo braku open worlda ogrom eksploracji, opcjonalnych bossów do sklepania i broni do odkrycia. FFXIII stanowiło tego zupełne przeciwieństwo. Chociaż zgodzę się, że walka była niezła, no i grafa na tamte czasy urywała głowę przy samych kostkach.
Opublikowano 13 maja13 maj Mi XII kompletnie nie przypasowała (a grałem w poprawioną edycję Zodiac Age). Niewykorzystany potencjał świata i bohaterów, system jak w MMO gdzie nie czuć było szlagów i obok fajnych dungeonów i półotwartych lokacji były też najgorsze w gierkach ever (jak np. Great Crystal).
Opublikowano 14 maja14 maj Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Jak coś, to chłopaki, ja siedzę na wypowiedzeniu i szukam pracy, więc mam dużo czasu na latanie Ace Combat 4 - gdybym miał krótko streścić AC4, nazwałbym to klasyczną latanką. Klasyczne misje typu niszczenie, klasyczne misje typu wywiadowcze, klasyczne misje w unikanie. To taki niedzielny obiad w rodzinnym domu - wiesz, czego się spodziewać, i to właśnie dostajesz. Niesamowicie przyjemna i relaksująca gra, w której bez zbędnej spiny i patosu po prostu latasz i strzelasz w przeciwników. Props za hangar i modyfikowanie loadoutów. No i największy props za animowane cut-scenki. Strasznie mi się spodobały, nawet jeśli właściwie każda plansza to statyczny obrazek, po którym kamera robi przejazd. Lektor robił robotę, a sama historia, jak na AC, niegłupia? Taka poczciwa! Zdecydowanie czwórka to moje TOP3 ejs kombatów. Będę wracał.Ace Combat 5 - na papierze jest to lepsze AC4, bo dłuższe, więcej samolotów, bardziej rozbudowane. Tylko każda z tych rzeczy męczy, tak że w 3/4 gry miałem już dosyć i nie mogłem się doczekać końca. To dowodzenie eskadrą... jest. Można wydawać proste komendy, tylko nieszczególnie kumate i przydatne to AI, zatem mogę to uznać za podchody do tego, co będzie w AC6. Najgorszą decyzją były te takie niby QTE w czasie lotu - odpowiedzi na pytania YES/NO. Okropne, bo ty się chcesz skupić na unikaniu rakiet i niszczeniu celów, a ktoś w tle CIĄGLE gada i w pewnym momencie pyta tak czy nie??? Nie wiem, chyba tak? w 99% przypadków odpowiadasz tak i jest git. A tych pytań jest dużo, bo npc ciągle gadają, mordy im się nie zamykają, każda misja to setki linijek bezsensownego pierdolenia. I to na tyle męczy, że w pewnym momencie zacząłem się gubić, kto jest ojcem kogo, o co tu chodzi, kto zdradził. Fabuła poprowadzona po prostu nieciekawie. W dodatku trochę nie kumam, jak działa system progresji i odblokowywania nowych wariantów samolotów, bo ile bym jakimś nie latał, nie dostawałem nowszej rewizji. Loadoutów się nie wybiera, każdy samolot ma domyślnie jeden rodzaj broni dodatkowej. Do AC5 raczej nigdy nie wrócę,Ace Combat 6 - myślę, że w czasach, gdy wyszło, mogło być jakimś powiewem świeżości, bo moc obliczeniowa X360 pozwalała na ogromne bitwy powietrzne z mnóstwem przeciwników, a ludzie mogli mieć dosyć "klasycznych" misji. Latanie z eskadrą fajnie zrealizowane i faktycznie AI bywa przydatne - kiedy się ich naślesz na jakiś cel, to atakują go i niszczą. Jedynie zabrakło mi... AC w tym AC. Chyba wszystkie misje to takie ogromne kluchy, które ciągną się bez końca. Zostajesz rzucony na misję, która składa się z kilku różnych celów i zwykle metodycznie przechodzisz od jednego do drugiego. Tylko cel jest zawsze ten sam - zniszcz wszystko. Strzelania jest tyle, że podczas jednej misji możesz 2, a nawet 3 razy robić lądowanie w bazie, żeby się dozbroić. Strzelanie jest ciągle, non stop, przez co staje się powtarzalne, a w efekcie - nudne. No i fabuła. Chryste Panie, te cut-scenki były tak złe, tak infantylne, że oglądało się je raczej dla beki niż patosu. O ile Project Aces robi gry świetne technicznie, o tyle fabuła... omg. Może kiedyś wrócę, ale niechętnie. Prędzej wrócę do pierwszego HAWX, który jest bardzo solidnym Ace Combatem. Ba, ta podróba podoba mi się bardziej niż oryginał Ace Combat X: Skies of Deception - a do tego to wracam, ostatnio przeszedłem chyba trzeci raz w życiu i zacząłem kampanię ponownie, żeby se wymaksować. To był mój pierwszy poważny kontakt z AC i, muszę przyznać, tych kilkanaście lat temu całkiem imponował technicznie. Dziś mogę powiedzieć, że zestarzał się całkiem godnie i jest jak ten obiad u Twoich starych. Absolutnie nic odkrywczego, ale to dobrze, bo przez nieskomplikowanie doskonale wchodzi na małym handheldzie. Dość prosty, lecz przyjemny. I to chyba najbardziej doceniam w grach typu latanie, liczy się dla mnie przyjemność. Polecam każdemu, kto plumka sobie na PSP, PSV czy innej chińskiej kieszonsolce.Ace Combat: Joint Assault - a to jest okropne, miejscami aż głupie. Przeciwnicy stoją w miejscu, więc udało im się zepsuć to, co w ACX było najlepsze - latanie i walki powietrzne. Pod każdym względem downgrade względem poprzednika. Rozczarowanie prawie tak mocne, jak podczas ogrywania HAWX2. Szkoda se strzępić ryja, nie wrócę do tego.Co dalej? Może skończę Over-G Fighters (mam 3/4 gry i już wymiękam) i na pewno skończę ponownie Ace Combat 7, bo nie pamiętam z niego nic, no i Ace Combat Zero. Assault Horizon chyba odpuszczę, bo odpaliłem tylko demo i miałem wrażenie, że ktoś mnie obraża. Edytowane 14 maja14 maj przez ProstyHeker
Opublikowano 15 maja15 maj Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Atomic Heart (PS4)Chciałoby się napisać "można już?", ale chyba dawno ucichła burza wokół samego faktu zagrania w ten tytuł. Abstrahując od otoczki "politycznej" (choć ktoś powie, że w takim przypadku nie można abstrahować: no ok, nie mogłem dać zarobić Ruskom, szczególnie w kontekście tych wszystkich kontrowersji), gra zaciekawiła mnie sama w sobie, choć do momentu premiery praktycznie nic o niej nie wiedziałem. Bioshock, Prey, Wolfenstein a nawet Fallout w jednym, na dodatek w dystopijnej otoczce alternatywnej wersji ZSRR? No ciężko nie być zaintrygowanym. A jak wyszło?No czuć, że to "ruska podróba" xD. Z jednej strony jest tu wszystko, co powinien mieć tytuł pretendujący do miana AAA, z drugiej w wielu miejscach strasznie mocno czuć, czym twórcy chcieli tę grę uczynić, ale raz, że zwyczajnie nie zawsze wyszło pod kątem technologicznym, a dwa, że takie odgapianie zawsze tworzy wokół siebie taki trochę cringe'owy smrodek. Problemem Atomic Heart jest też to, że autorzy nie mogli się do końca zdecydować, czym ich dzieło ma być. Albo inaczej: chcieli tu wepchnąć za dużo rzeczy na raz, no i siłą rzeczy coś musiało na tym stracić. Póki poruszamy się w stosunkowo liniowych korytarzach i laboratoriach, jest ok: atmosfera i gameplay są spójne, nie ma dużych rozpraszaczy, małe (powiedzmy) przestrzenie są odpowiednią areną do walki, która jeszcze nie frustruje i pozwala się pobawić gameplay'em. Natomiast momenty, kiedy latamy po otwartym świecie, zupełnie nie wyszły, choć są odświeżające wizualnie. Największym nieporozumieniem jest zaimplementowanie systemu odradzania się przeciwników w nieskończoność, dosłownie na naszych oczach (możemy sobie wyczyścić lokację z robotów, ale za chwilę i tak przylatuje dron, który je naprawia). Jest to uciążliwe i zniechęca do eksploracji, która, jakby nie było, jest tutaj mocno promowana (dużo miejscówek z lootem i możliwością poznania lore). W praktyce najlepiej w miarę szybko przebiec z jednej zamkniętej lokacji do drugiej i olać poznawanie świata. Szkoda, bo taka struktura miała potencjał i choć sam rzygam open worldami, to potrafię się wkręcić w czyszczenie mapy, o ile nie jest ona zbyt duża, jest to sensownie nagradzane i w końcu samo przemieszczanie się jest rozwiązane wygodnie. Tutaj niestety zabrakło tego ostatniego. Nie dość, że mapka w menu jest absolutnie zjebana (i do tego długo się ładuje), to jeszcze wszędzie trzeba iść na piechotę, bo jazda autem jest niezbyt skuteczna (no i najpierw trzeba jakiś znaleźć), a szybkiej podróży po prostu nie ma. Jest to o tyle wkurzające, że opcjonalne miejscówki to bunkry, gdzie zdobywamy upgrade'y do broni (rozwiązując mniej lub bardziej męczące zagadki środowiskowe, niestety po drugim razie zmęczyłem się już obracaniem pokoi wokół własnej osi).Pozostając przy arsenale: ten jest dosyć zróżnicowany (mieszanka tradycji, w postaci choćby strzelby, i retrofuturyzmu ze wszelkiego rodzaju karabinkami energetycznymi), natomiast samo strzelanie sprawia frajdę. Fajnie wymachuje się też bronią białą, a po lekkim jej dopakowaniu śmiało można przechodzić grę korzystając tylko z niej. System rozwoju broni i bohatera jest dosyć standardowy i raczej żmudny: zbieramy tony śmieci po szafkach (tutaj wielkie "szapo ba" dla devów: zamiast klikać po kolei każdą szufladę i szafkę, można przytrzymać przycisk odpowiedzialny za zbieranie itemów i nasz bohater "wsysa" je automatycznie; niesamowite, że w wielu dużych grach nadal nie ma tak podstawowej funkcjonalności) i później w odpowiednich punktach używamy ich, żeby stworzyć/stuningować broń, amunicję czy w końcu podexpić naszego gieroja. Aha, mamy jeszcze rękawicę z "supermocami" (Bioshock się kłania). Przydaje się, ale przeszedłem całą grę z jednym skillem (rażenie prądem). Swoją drogą, krótkie filmiki animowane odnoszące się do nowych umiejętności to znowu jawna zżyna z Bioshocków czy Falloutów.Fabuła to zmarnowany potencjał. Za duży miszmasz motywów, chaotyczna narracja, mało charyzmatyczne postacie. W ogóle strasznie dużo tu gadania i ekspozycji, co gorsza skipowanie mniej ważnych dialogów jest rozwiązane w idiotyczny sposób, mianowicie słyszymy głos przyspieszony jak przy przewijaniu kasety, ale równie szybko zasuwa tekst, który zaraz znika i w rezultacie nie można odczytać go do końca. Ciekawsze jest poznawanie uniwersum poprzez-niespodzianka-czytanie "notatek". Choć tutaj też momentami dochodzi do przesady i jest tego po prostu multum.Sam świat jest ciekawy, szczególnie dla osób które, chcąc nie chcąc, poznały (niekoniecznie w praktyce) realia sowieckiego komunizmu i ZSRR z racji historii naszej ojczyzny. Taki trochę Wolfenstein, ale radziecki. Alternatywna rzeczywistość lat 50, z rozwiniętymi robotami i różnymi cudami na kiju pokroju latających miast czy dziwacznych eksperymentów genetycznych (tutejszym gimmickiem, który wszystko to tłumaczy, są polimery, ot takie gluty). Cóż, socrealizm mam na co dzień w dosyć bliskim sąsiedztwie i skłamałbym udając, że ta architektura nie robi na mnie wrażenia. Do tego wystrój wnętrz i wszelkie smaczki, które nawet Polacy będą kojarzyć (z tak oczywistym, jak puszczane w save pointach odcinki Wilka i Zająca, co prawda to nie moja bajka, ale...), no jest "swojsko". Niby w tle przewija się mniej lub bardziej zawoalowana krytyka systemu (sama idea "Kollektivu", czyli systemu łączącego masy ludzi w swego rodzaju wirtualnej rzeczywistości, jest tutaj zobrazowana jako utopia opierająca się na zniewoleniu i kontrolowaniu jednostki), dostaje się aparatczykom i co krok mamy aluzję do tego, że "wszyscy są równi, ale niektórzy są równiejsi", ale to trochę za mało, żeby uznać twórców za faktycznie negatywnie nastawionych do brudnych kart historii swojego kraju. Swoją drogą dialogi z udziałem protagonisty są momentami strasznie żenujące, takie tryhardowanie pod bycie cool, niepotrzebnie wulgarnym i obdarzonym poczuciem humoru jednocześnie. Mam wrażenie, że w późniejszych etapach fabuły jest to stonowane, ale początek był ciężki. Ogólnie trudno gościa polubić, jak zresztą kogokolwiek w tym świecie.Technicznie na PS4 jest nieźle. Co prawda loadingi trochę się dłużą, a rozdziałka potrafi mocno spaść (generalnie jest tu max 900p), za to nie ma chrupnięć. Co więcej, trafiłem tutaj na jedne z najbardziej szczegółowych tekstur elementów otoczenia, świetnie wyglądają chociażby wszelkie powierzchnie przedmiotów. Ogólnie czuć, że gra jest już "next genowa", ale postarano się, żeby bez większego zgrzytu dało się na nią patrzeć również na starych sprzętach. Muzyka to mieszanka nowoczesności (notabene odpowiada za nią m.in. Mick Gordon, znany właśnie z Wolfensteinów czy Doomów, ponoć po ataku na Ukrainę oznajmił, że przekazuje gażę na rzecz napadniętego kraju), ale są też stare kawałki, choćby Ałły Pugaczowej (obecnie persona non grata w Rosji, otwarcie krytykująca Putina). Skąd się wzięły w latach 50? To już jest wyjaśnione (w trochę naciągany sposób) fabularnie.No to jak się koniec końców grało? A dobrze. Satysfakcjonujący gunplay i melee combat, niezłe etapy "zamknięte", wyważony poziom trudności (czasami można mieć problemy, jeśli nie zadbało się o odpowiedni ekwipunek, ale "sklepiki" występują dosyć często), z drugiej strony średni scenariusz i zmarnowany potencjał (albo po prostu niepotrzebne wepchanie) elementów open worldu. Do tego specyficzna atmosfera i wyróżniająca grę otoczka, bo nie oszukujmy się, to jest w niej najbardziej oryginalnym elementem. Czy polecam? O ile dla kogoś nie jest tematem tabu samo w sobie odpalenie Atomic Heart i nie rzuci padem w ekran na widok czerwonej gwiazdy czy pomnika Lenina (a pisze to osoba, która jebała komuchów i ruski mir "zanim to było modne"), to w sumie warto sprawdzić, przy założeniu, że lecimy główny wątek, olewamy free roaming i nie wczuwamy się zbytnio w rozwój broni. Takie naciągane 7/10, bez naprawdę dużych problemów, ale z nie najlepszymi proporcjami poszczególnych elementów i paroma innymi minusami.Spoiler Edytowane 16 maja16 maj przez kotlet_schabowy
Opublikowano 17 maja17 maj Nuclear BlazePolecanko forumkowe (a jakże) zostało w końcu odpalone. Miałem spore oczekiwania od twórców dead cells, które udało mi się nawet wyplatynować (w bólach, ale taka to już była gra). Poprzedni ich twór był miodny i replaybility było przepotężne. Uzależniało jak mocny narkotyk i ciężko było się oderwać. Tutaj jest inaczej, bo praktycznie nikogo nie zabijamy (poza paroma osami/szerszeniami) ale za to nie lethal bronią, a wodą. Tak - jesteśmy strażakiem!Jak w to się gra? Wchodzimy do podziemi (tajna stacja badawcza), która zaczęła się fajczyć. Jesteśmy strażakiem, który wpadł sam do niższym poziomów tego kompleksu i zaczynamy psikać sikawką. Wodę mamy ograniczoną ale co pare kroków można zapas uzupełnić z hydrantów. Ogień na początku nie jest jakimś dużym wyzwaniem, ale z czasem pojawiają się elementy czasowe - ogień lubi się rozprzestrzeniać nawet tam gdzie go ugasiliśmy (przechodzi z dolnych partii nie ugaszonego ognia) więc trzeba czasem walczyć z czasem by nawet nie wybuchł po drodze jakiś generator.Są też znajdźki - KOTY! Pochowane w różnych miejscach, nie każdy etap go posiada ale warto powęszyć i polizać ściany - czasem może się okazać, że czeka tam na nas koteczek miau miau, którego musimy odprowadzić w bezpieczny kanał wentylacyjny.Psikanie wodą jest tak urocze w tej grze, że musze podziekować polecającym za wspomnienie o tej grze. Bawiłem się niesamowicie, gra ma świetną muzykę, fajny klimacik i niepowtarzalnego bosa ostatecznego. Do tego znaki z pieskiem "ITS FINE" były przezabawne i widać, że twórcy to Gdy przejdziemy grę otwiera nam się kolejny tryb z rozbudowanymi poziomami i podniesionym poziomem trudności. Ale taki do przejścia a nie rzucania padem, także całą grę uznałbym za umiarkowanie wymagającą. Wystarczy czasami trochę pomyśleć jak gasić ogień i w którym miejscu zacząć.Ocen nie daje, ale z całą pewnością gra dostaje ode mnie wyróżnienie:
Opublikowano 20 maja20 maj Clair Obscur: Expedition 33 - Co za dzieło Tak się robi gry z duszą doprawioną pieprzem.Wczoraj skończyłem główną fabułę. Niczego odkrywczego nie napiszę, ale dołączam do grona zachwyconych tym tytułem osób. Nie miałem jej wcześniej w ogóle na radarze, ale po hype na forum musiałem ją jak najszybciej sprawdzić. Było warto, czuć GOTY i jeden z sensów istnienia tej generacji konsol w ogóle. Odstawiłem rozgrzebanego Elden Ringa, żeby skupić się na Ekspedycji, ta gra jest po prostu tak dobra.Ma jakieś małe niedoskonałości - imo mini-mapa nie jest potrzebna, ale design lokacji mógłby lepiej wskazywać który korytarzyk popycha fabułę, a który prowadzi do side-contentu. Ale to wszystko nie ma znaczenia w porównaniu z tym, co E33 robi dobrze. Gameplay jest wymagający, ale nieprzekombinowany. Historia wciąga od początku do końca. Główne walki są pięknie wyreżyserowane. Do tego ta idealnie dobrana muzyka Ostatni raz tak dobry ost słyszałem chyba przy Nier Automacie.Dobrze, że mam jeszcze jakiś side-content do zrobienia. Tylko dlaczego takie gry wychodzą tak rzadko?
Opublikowano 21 maja21 maj Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. IndikaOgrałem demko podczas steamfestu i podobało mi się nawet więc przyszedł czas na pełniaka. Co się rzuca w oczy to dziwna grafika prezentująca tytułową zakonnice Indikę, która jest wyśmiewana przez reszte zakonnic. W grze nie ma tego dosłownie pokazane ale gdy już ogramy całość to ta symbolika dość dobrze wpasowuje się w całokształt wydarzeń.Gra to tak naprawdę symulator chodzenia i rozwiązywania prostych zagadek. Twórcy nawet oszczędzili nam QTE byśmy nie musieli się denerwować tym systemem w wielu sytuacjach. Po prostu go niema.Nasza protagonistka to zakonnica bliżej nieokreślonego klasztoru, która dostaje za zadanie dostarczenia listu jakiemuś księdzowi. Więc opuszczamy nasz klasztor by wykonać misje poręczycielską. Gra ma mocno unikatowy klimat. Wiele rzeczy jest tutaj niepokojących podczas naszej podróży. Nasza bohaterka słyszy w swojej głowie głos, który jest takim trochę jej głosem alter ego? Pełni też role narratora, którego nasza bohaterka słyszy w głowie i na niego reaguje. Gra to tak naprawdę przeplatanie się historii teraźniejszej z tym jak Indika postanowiła wstąpić do klasztoru. Jeśli mamy do czynienia z przeszłością to gameplaty zmienia się w grę 2d z pixelowatą grafiką i mamy wtedy za zadanie przejście małego etapu jak w mario. Każdy taki etap ma swoją unikatową mechanikę poruszania się więc twórcy starali się nam urozmaicić te czaptery.Musze pochwalić Indikę za pacing - nie ma tutaj dłużyzn. Historia pokazuje nam wiele ciekawych miejscówek i bierze czasem nas z zaskoczenia - zadajemy sobie często pytanie - czy to przypadkiem jest prawdziwie czy zaraz wszystko się rozsypie jak miasto w Devil may cry? Technologia tutaj jest podobna do naszej jednak występują tutaj rzeczy nie do końca wytłumaczone i biorą gracza w okowy niepewności "Czy to tak ma być? Czy ona ma majaki?".Historia idzie w dalszej części gry w innym kierunku i odwiedzamy dość niepokojące miejscówki z bardzo dziwnymi i wyolbrzymionymi elementami świata przedstawionego. Przyznam, że miałem nadzieję na więcej wytłumaczeń tego co widzę wokół mnie jednak autorzy pozostawili wszystko w strefie domysłu niczym bloodborne i jego symbolika miasta.Podczas grania miałem skojerzenia oczywiście z Senuą. To co jednak pozostawia spory niedosyt to zakończenie. Na końcu wiele rzeczy się w końcu wyjaśnia i to w sposób, którego się totalnie nie spodziewasz. Autorzy bardzo zgrabnie operują fabułą i przekazem jaki na końcu wykładają graczowi. Z drugiej strony można przekonać się czym kierują się osoby mocno wierzące w katolickiego Boga i co się dzieje z ich psychiką gdy rzeczywistość pokazuję czym na prawdę jest. Ciekawa i pouczająca przygoda i zakończenie przyprawiające gracza o dodatkowe przemyślenia chodź liczyłem trochę na więcej.Gra jest bardzo krótka (5-6h) więc ja byłem trochę w szoku, że wyskoczyły mi napisy końcowe. Liczyłem na dodatkowe sceny po napisach (jest jedna ale totalnie bez znaczenia fabularnego).Dla kogo ta gra? Dla tych co lubią ciekawą i NIETYPOWĄ narrację. Muzyka jest tutaj również mocno nie typowa (ale nie cringowa). Powiedziałbym, że ta gra to bardziej doświadczenie jak What Remains of Edith Finch - różne ciekawe mini gierki + główna podróż, która prowadzi nas do odkrycia tajemnicy. Polecanko
Opublikowano 21 maja21 maj Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Skończyłem sobie Doom The Dark Ages Niby w 21h ale aplikacja spencera jak on sam mega lubi kłamać pod tym względem więc nie wiem czy rzeczywiście tyle grałem.Fajna gra, polecam każdemu ALE, mam bardzo dużo ale-Za długie to. Połowe gry robiłem lvle na maxa, później już miałem dosyć i co prawda większość dalej kończyłem w okolicach 90% to ponad 20h na strzelanke zabijanke to jest już ponad moje siły i zwyczajnie w świecie męczył już bułe ten doom. 15h to jest absolutny max ile takie gry powinny trwać imo-sekrety od startu lvla pokazane na mapce. Co prawda po skończeniu nieco przychylniej na to patrze bo jakby twórcy tak tego nie zrobili to do już za długiej gry dostalibyśmy jeszcze 10h gameplayu z szukaniem sekretów, ale chociaż byłby to sekrety bo te z dark ages to nie są dla mnie sekrety ze starych doomów, to bardziej zbierajki z ubi gierek gdzie ich znalezienie to odhaczanie kolejnego pobocznego celu z mapki. Ta gra nie ma sekretów w starym tego słowa znaczeniu.-latanie smokiem i walka robotem. Nie jest tak źle jak myślałem że będzie, ale to dalej oderwane od core gry przerywniki które przy pierwszym przejściu da się przeżyć, ale gdyby ich nie było to nikt by nic nie powiedział.-fabuła. <soul.gif> Wiedziałem że będzie źle, ale miałem nadziej że chociaż dostane fajno durne przerywniki skoro bohater jest koksem no ale nie, są nudy jak sc0rwensyn-designy starych stwórków to w większości downgorad względem 2016 i eterenala-parowanie tarczą. No nie zostałem fanem tej zmiany w gameplayu, a jest to ogromna zmiana i tylko przez to gra ląduje u mnie na ostatnim miejscu tej odnowionej trylogii, zdecydowanie wole skakanie jak małpiszon po mapce z eternala. Sam element parowania jest okej i pewnie niektórzy to kupią i dla nich to będzie ulubiona część no ale do mnie to nie trafiło.Post troche typu jęczybuła no ale musiałem to z siebie wyrzucić. Dalej super sie grało, zróżnicowanie miejscówek i ich design robią robote po poprzednich częściach, nowe brońki jak kula na łańcuchu czy to coś co strzela rozkruszonymi czaszkami są super, rzucanie tarczą w słabsze stworki daje podobne uczucie do rzucania toporem w gowie. Dalej mało który fps może walczyć w tej samej kategorii co nowy doom i jak pisałem już 23 razy, wole dostać nowe świeże podejście które mi sie słabiej spodoba niż eternala na nowych mapach. Polecam sprawdzić samemu, szczególnie tym co poprzednie części jakoś mocno nie siadły bo może akurat ta będzie dla nich. Licze że teraz doom pójdzie na zasłużony odpoczynek i zajmą się inną seriąEdit. Zapomniałem jeszcze marudzić na muzyke. W tej części podobno jest, ale skończyłem gre 7 godzin temu więc już jej nie pamiętam. Coś strasznego żeby po 2016 i eternalu dać jakieś metaluszki z generatora metalu. Panie Gordon wróć kruci
Opublikowano 21 maja21 maj Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Okami (PS5) - przyjemny tytuł, można powiedzieć że aż za bardzo. W skrócie Zelda/Batman AA w sosie japońskich wierzeń. Mamy więc połączone ze sobą większymi hubami lokacje do których dostajemy się przez zdobycie i wykorzystanie nowych umiejętności. Skille te w większości aktywuje się przez namalowanie magicznym pędzlem odpowiedniego wzoru na ekranie, fajne i intuicyjne rozwiązanie, nie trzeba latać po menusach czy zmieniać ekwipunek i świetnie komponuje się z zagadkami środowiskowymi i walkami.Same walki niestety nie porywają, są zbyt proste. Przeciwnicy więcej czasu skaczą po ekranie i tauntują niż atakują, przy korzystaniu z malowania padają jak muchy. Szkoda bo ich design i animacja są zacne. Psuje to też impuls to dokładnego sprzątania lokacji bo jeśli znajdźki (exp i przedmioty) wzmacniają bohatera który i tak jest przepakowany to po co je zbierać? Trochę lepiej jest z elementami platformowymi, zagadkami i minigierkami, są proste ale dają jakąś satysfakcję z ich ukończenia.Kolejny wyróżniający element to oprawa. Największą zaletą jest muzyka z klasycznym japońskim brzmieniem i współgrająca z wydarzeniami na ekranie. Grafika to już mieszane odczucia, stylistyka jest świetna, nietypowy cel shading, z małą ilością detali w teksturach ale za to z atramentowymi 'wstawkami', wraz z rysowanymi efektami miejscami wygląda bajkowo. Problem z tym że na cały ekran jest wrzucony chamski motion blur, każdy szybszy ruch kamery rozmazuje otoczenie i daje ich powidoki co w połączeniu z 30 FPSami powodowało u mnie na początku ból oczu i głowy. Nawet po parunastu godzinach pierwsze 20 minut gry to zawsze było przyzwyczajanie się do obrazu. Już przy premierze na PS2 ludzie na to narzekali więc nie mam pojęcia jakim cudem edycja nr 4 nie ma nawet opcji wyłączenia motion blura (no i 60 FPSów też by się przydało). Z technicznych problemów denerwuje też masa loadingów i przeraźliwie niski zasięg rysowania większości obiektów. Wiem że to 'tylko' remaster/reedycja ale zabrakło postaranaka.Na plus zaliczam fabułę i postacie. Proste założenia, sympatyczne postacie, wstawki komediowe, ciekawy świat i lore. Nawet jeśli jakieś postacie mają podobne funkcje i charaktery to nie czuć mocno kopiuj>wklej. No i ożywianie świata daje satysfakcję bo zmieniają się dialogi u NPCów.Dobrze się bawiłem (nie licząc bólu głowy...) i kończąc miałem banana na ryju. Czuć duszę podobną do tej w Gravity Rush. Zostało trochę znajdziek ale je olewam, pewnie też nigdy nie powrócę do tego tytułu. 36h potrzebne do ukończenia jest bardziej niż wystarczające. 8/10 Edytowane 21 maja21 maj przez łom
Opublikowano 22 maja22 maj Star Wars Outlaws (PS5)Około 50 godzin zleciało, zrobiona fabuła i sporo pobocznych zadań: kontrakty, szukanie rzadkich materiałów do ulepszeń, zadania od ekspertów. Trochę tego jest, a mam nadal pełno danych wywiadowczych do odnalezienia, ale nie chce mi się tego robićDodatkowo przez otwarte kontrakty mam zablokowaną szybką podróżZostało mi kilka pucharków do, to jeszcze parę godzin wleci. Tym bardziej, że lubię Kay i moich towarzyszy: droida ND-5 i (szczególnie) NixaPodsumowując: typowy Ubisoft, chcociaż w fajnym klimacie Gwiezdnych Wojen. Tylko grafika w trybie wydajności na PS5 razi czasami niską rozdzielczością (włosy Kay, masakra). Ale przynajmniej jest płynnie.
Opublikowano 22 maja22 maj The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (PS4)W ramach akcji "interaktywny film raz na jakiś czas", niemal rok od ostatniej mojej przygody tego rodzaju (The Quarry od tych samych twórców, całkiem spoko). I mając porównanie zarówno do TQ, jak i Until Dawn można bez przesady rzec, że kto grał w jedną z gier Supermassive Games, ten grał w każdą. Ale jeśli komuś pasuje formuła, to ciężko uznać to za wadę, ot po prostu lepiej nie sięgać po takie tytuły zbyt często, bo można by się przejeść.W skrócie: mamy do czynienia z interaktywnym filmem z gatunku horrorów (który ogólnie nie straszy, a jump scare'y zrobione wg jednego schematu wręcz śmieszą), a konkretniej teen-slasherów, gdzie ekipa młodych, niezbyt rozważnych (żeby nie powiedzieć: debilnych) bohaterów pakuje się w jakąś kabałę i podejmując po drodze jakże logiczne decyzje o rozdzieleniu się czy wchodzeniu w najbardziej niebezpieczne i ciemne zakamarki, próbuje przeżyć i uciec przed wrogami, w czym my, jako gracz, mamy im pomóc (lub przeszkodzić, bo standardowo, zakończeń jest multum i zginąć może każdy). Gameplay jest znikomy (i niestety znowu opiera się głównie na zamulastym, powolnym chodzeniu i przeszukiwaniu miejscówek), za to sporo tu dialogów, poprzez które budujemy relacje z innymi postaciami, rozwijamy cechy bohaterów czy w końcu odkrywamy nowe opcje scenariuszowe. Czytamy też notatki i oglądamy znalezione przedmioty, a w momentach szybszej akcji wstukujemy odpowiednie przyciski w ramach QTE (trzeba być uważnym, bo lubią pojawić się znienacka). Swego rodzaju nowością jest system kontrolowania oddechu, kiedy chowamy się przed złolami (w praktyce to po prostu wciskanie X w odpowiednim momencie). A no i można też grać w multi. O fabule nie ma się co rozpisywać, bo to sztampa we wspomnianej już konwencji, powiem tylko tyle, że za minus gry uważam główną miejscówkę, czyli opuszczony statek z czasów II WŚ. Spędzamy tam jakieś 2/3 fabuły i niestety wizualnie szybko robi się monotonnie, do tego niemal cały czas chodzimy po ciasnych korytarzach. Za to początek na łódce to zupełnie inna bajka. Bohaterowie może nie tyle dają się polubić (bo w sumie i tak wiele ich cech i zachowań kształtuje gracz), ale przynajmniej nie ma tu nikogo, kto by naprawdę wkurwiał (w przeciwieństwie do innych gier od tego dewelopera). No i udało mi się uratować wszystkich, także da się. Ze znanych twarzy (choć i tak musiałem googlować jego nazwisko xD) jest tu tylko Shawn Ashmore, czyli "ten koleś z Quantum Break. MoM prezentuje się na zwykłej PS4 doskonale. Twórcy przyzwyczaili mnie już, że wyciskają z konsoli ile się da, ale tym razem udało się to przy zachowaniu płynnego framerate'u (odblokowany, więc czasami nawet ponad 30 klatek). Wszystko jest ostre, obiekty są szczegółowe, twarze i mimika nienaganne (choć oczy wydają się trochę "martwe", a postacie w czasie rozmów są często nienaturalnie statyczne), oświetlenie przekonujące (w końcu poruszamy się głównie w ciemnościach, z klasyczną latarką w dłoni). Wiadomo, że to tylko korytarzyk z ustawionymi z góry ujęciami kamery, ale i tak robi wrażenie i myślę, że nie ma się czego wstydzić nawet przy świeżych tytułach. No także mniej więcej wiadomo, czego się spodziewać, ja wiedziałem i dostałem z grubsza to, co chciałem. Krótki (dosłownie 4-5 godzin z lizaniem ścian) interaktywny film, który nie zdąży znudzić swoją prostą rozgrywką, dosyć wciągający w wydarzenia na ekranie, przyjemny dla oka, bawiący niezmiennie sztandarowym patentem, jakim jest podejmowanie spontanicznych decyzji i obserwowanie ich efektów. Założenie jest takie, że gracz sprawdzi kilka scenariuszy, ale osobiście jeszcze nigdy nie miałem na to ochoty, odpycha mnie wizja ślamazarnego poruszania się i popychania fabuły do przodu, na dodatek bez możliwości przyspieszenia dialogów czy skipowania scenek. A trochę szkoda, bo możliwe do odkrycia odnogi mogą się naprawdę mocno różnić (ot np. przez większą część gry może w ogóle z nami nie być jednego z bohaterów, mimo, że przeżył). Gierka jest taniutka (i z tego co wiem, dostępna w różnych abonamentach), a nawet na premierę nie krzyczeli za nią pełnej ceny, więc deal jest uczciwy. Ale po następne części prędko (jeśli w ogóle) nie sięgnę. Zbyt podobna do siebie tematyka, a że fanem horrorów ogólnie nie jestem, to tym bardziej mnie do nich nie ciągnie (choć najświeższy epizod ma mieć akcję w kosmosie, więc jestem lekko zaintrygowany).
Opublikowano 24 maja24 maj Doom: The Dark Ages - Przyznam, ze przy zapowiedziach nie byłem do końca przekonany co do tego tytułu. Bo gameplayu z prezentacji MS z początku tego roku gierka wydawała mi się ociężała i jakaś taka sobie. Na szczęście byłem w błędzie i tytuł wypada naprawdę dobrze. Rozwałka jest pierwsza klasa, giwery bardzo spoko a system parowania tarczą to ciekawe rozwiązanie. Sekcje latane były bardzo przyjemne i fajnie urozmaicały rozwałkę. Plansze wydają mi się trochę za bardzo rozwlekłe, ale to przez to, ze gra stawia na bardziej otwarte mapy i odrobinę mniej liniowości. Fabuła nie mała dla mnie kompletnie sensu, ale kogo to obchodzi. Ważne że można nawalać się z przedwiecznymi. Do tego wszystko świetne śmigało mi na piecu i jeszcze w cenie abonamentu GP, więc super okazja, bo dla mnie jeden z lepszych tytułów tego roku w jakie grałem.Pewnie będę musiał jeszcze trochę ochłonąć i pomyśleć na spokojnie, ale na ten moment w moim osobistym rankingu 2016>The Dark Ages>Eternal
Opublikowano 26 maja26 maj Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Super Mario Sunshine (Switch)Ależ się przy tym zmęczyłem i nawkurwiałem. To dopiero mój trzeci Mario 3D (po 64 i Odysei), ale zdecydowanie najgorszy i raczej nic mu tego tytułu już nie zabierze. Zepsuto tu najważniejsze elementy gry platformowej, mianowicie kamerę i, co trochę z tego wynika, sterowanie. Tym samym pozostałe problemy, wynikające ze specyficznych decyzji designerskich, urosły do rozmiarów psujących dobrą zabawę. No bo gra generalnie jest znana z tego, że to trudny Mario. Ale dlaczego jest trudny? Bo jest marnie zaprojektowany i te niby "skillowe" momenty stają się frustrujące i zniechęcające chociażby przez to, jakie są konsekwencje nieudanej próby. Nieudanej głównie przez wspomniane problemy z kamerą i poruszaniem się hydraulikiem: kto grał, ten wie, kto nie, ten może mi wierzyć na słowo, kiedy napiszę, że kierunek i rodzaj skoku jest bardzo często niemal losowy, w zależności od tego, pod jakim kątem stoimy i jak mamy ustawioną kamerę. A ta zupełnie zawodzi w sytuacjach, gdy wokół nas są jakieś zawieszone obiekty czy ściany. No tragedia po prostu. Wielokrotnie przymierzając się do trudnego skoku zwyczajnie nie widziałem, co się dzieje, bo miałem zasłonięty widok. Przykłady są w spoilerze na końcu postu. Mario ma oczywiście tą swoją klasyczną fizykę (rozpędzanie się, "poślizg", bezwład w powietrzu, osobiście najbardziej nie lubię tego ostatniego), którą można bardziej lub mniej tolerować, ale w przypadku SMS chaos i nieudane akcje wyjątkowo mocno dawały się we znaki.Motywem wyróżniającym Sunshine od innych "typowych" iteracji serii jest obecność swego rodzaju wodnego jetpacka, pełniącego jednocześnie funkcję sikawki. I o ile samo psikanie i zmywanie "brudu" jakąś tam frajdę sprawia, tak używanie sprzętu jako sposobu przemieszczania się (pod którego kątem zostały zaprojektowane różne obszary w świecie gry) woła o pomstę do nieba. Sterowanie jest absolutnie drewniane, notorycznie występują problemy z manewrowaniem w odpowiednią stronę, na dodatek Mario porusza się w trybie "lewitacji" ślamazarnie, a moc urządzenia wyczerpuje się po paru sekundach. Z drugiej strony, kiedy sprzętu zabraknie, jest jeszcze gorzej xD. Rozumiem, że twórcy szukali jakiejś świeżości, nowej drogi, no ale jak dla mnie nie pykło.Wraca znany i nie lubiany patent z Mario 64, czyli wyrzucanie gracza z levelu po zdobyciu słoneczka (odpowiednik klasycznych gwiazdek: najważniejsze znajdźki, których odpowiednia liczba popycha "fabułę" do przodu) oraz po śmierci Mariana (z małymi wyjątkami, ale o tym później). Może to doprowadzić do szału, kiedy za każdym razem po zgonie/porażce musimy wskakiwać od nowa do rury w levelu-hubie (a w przypadku utraty wszystkich żyć jeszcze do niej dotrzeć z punktu startowego na wyspie) i we właściwym już poziomie, zaliczyć całą, niekrótką i niełatwą niekiedy ścieżkę, do momentu, w którym polegliśmy. Szczytem wszystkiego są zadania polegające na wizycie w "mini świecie", w którym zostajemy pozbawieni naszego jetpacka i mamy dotrzeć z punktu A do punktu B, przemieszczając się po maksymalnie utrudniających nam życie, najczęściej ruchomych platformach zawieszonych w "nicości". Nie dość, że same w sobie są naprawdę ciężkie, to jeszcze każde nieudane podejście pozbawia nas życia (defaultowo: 4), a po ich wyzerowaniu...zgadliście, zasuwamy od samiutkiego początku huba, przez konkretny świat, aż do portalu do mini-levelu. Co więcej, czasami jest to obarczone dodatkowymi warunkami, np. musimy zgasić specyficzny rodzaj ognia, blokującego nam drogę, co potrafi uczynić tylko Yoshi. Żeby dosiąść dinozaura, najpierw musimy znaleźć jego jajo, a następnie przynieść mu owoc (żeby nie było za lekko, jest ich kilka rodzajów i wymagany jest losowy), który też musimy gdzieś znaleźć (albo zdobyć go w inny sposób). Po tym wszystkim trzeba jeszcze uważać, żeby nie wpaść do wody, bo to oznacza automatyczne zniknięcie naszego kolegi i "zabawa" zaczyna się od nowa. I calutki ten proces trzeba zaliczyć w całości za każdym razem, kiedy w docelowej lokacji stracimy te śmieszne 4 życia.Progres na danym poziomie (tych jest 7, plus hub) jest liniowy i to też jest źródłem kwasów. Zasadniczo mamy do zdobycia 8 gwiazdek (plus jakieś ukryte oraz jedna za zebranie 100 monet), ale musimy je zdobywać po kolei. Jeśli nie zrobimy "zadania nr 3", to nie ruszymy dalej i kolejne 5 słoneczek będzie niedostępnych. Niby nic nowego w stosunku do prequela, ale ze względu na nierówny poziom trudności i nieprzemyślaną w tym kontekście, narzuconą nam kolejność zadań, dochodzi do sytuacji, że można utknąć na drugim/trzecim zadaniu, które jest trudne/męczące, gdzie np. kolejne kilka zadań to jakieś sztampowe (bo powracają na każdym poziomie), stosunkowo lekkie akcje typu pościg za złym Mario, wyścig z NPCem czy znalezienie 5 czerwonych monet.Koniec końców, zdobycie potrzebnych do zamknięcia głównego wątku 80 słońc (a właściwie to 79, bo ostatnie łykamy po walce z głównym bossem) przyszło mi z trudem i strasznie rozciągnęło się w czasie (pierwsze odpalenie SMS to okolice Wielkanocy). Co jest o tyle słabe, że wydanego parę lat wcześniej, przecierającego dopiero szlaki platformerom 3D Mario 64 łyknąłem bez większej zadyszki, a minimalną do skończeniu wątku głównego liczbę gwiazdek zdobyłem prawie że od niechcenia, mając "w zanadrzu" jeszcze sporo nie do końca przeczesanych miejscówek. W przypadku Sunshine w pewnym momencie już z niechęcią siadałem do konsoli, wiedząc, że nawet jeśli uda mi się zrobić trochę postępu, to zaraz coś mnie zniechęci/przyblokuje. No nie znoszę w grach sytuacji, gdy mam coś powtarzać w kółko i cała otoczka wokół tej powtórki jest maksymalnie wydłużona i utrudniona. Swoją drogą jak na gierkę opierającą się na środowisku wodnym, pływanie rozwiązane jest maksymalnie niewygodnie. Żeby wyskoczyć z wody trzeba się zatrzymać, przez co można zapomnieć o jakiejkolwiek, nomen omen, płynności czy dynamice ruchu. Wręcz instynktownie wciskałem skok, który, gdy Mario nie dryfuje w miejscu, owocuje przyspieszeniem pływania. Doprawdy, bardzo sensowne.Wizualnie jest tylko OK. Będąc złośliwym powiedziałbym, że nie ma tu wielkiej ewolucji w stosunku do M64 (swoją drogą, odświeżyłem sobie reckę z PE i tam też zwrócono na to uwagę). Obiekty i postacie są dosyć proste, tekstury bez szału. Robotę robią natomiast efekty związane z motywem przewodnim, czyli wodą. Odbicia, refleksy, strumienie czy ogólnie fizyka płynów wypadły naprawdę spoko i w 2002 musiały robić duże wrażenie. Do tego, standardowo dla gier N, pochwalić muszę kolorystykę i ogólny design świata i postaci (choć te glutowate stworki, zamieszkujące wyspę, są trochę...nieskomplikowane). Edycja na Switcha jest trochę podciągnięta w stosunku do oryginału z GC, ale paradoksalnie traci na "miękkości" obrazu. Ostro i wyraźnie, ale przez to jest tu taki emulatorowo-pecetowy vibe. Muzyka wpada w ucho i robi wakacyjny klimat, choć nie wszystkie utwory trzymają równy poziom.No także zawód i ogólnie cieszę się, że mam to już z głowy. Chyba jedyne, co będę naprawdę dobrze kojarzył z tej przygody, to luźny, letni, wakacyjny wręcz klimat. Niestety, sama rozgrywka z luzem mi się już nie będzie kojarzyć. Przede mną Galaxy, który mam nadzieje zatrze złe wrażenia, ale to kiedyś.I jeszcze kilka ujęć "typowego" widoku w czasie manewrowania przed trudnym skokiem:Spoiler Edytowane 26 maja26 maj przez kotlet_schabowy
Opublikowano 27 maja27 maj Do ukonczenia gierki wymagane jest 50 gwiazdek,emulatorowo-pecetowy vibeze co? Boze wbij we mnie wszystkie noze
Opublikowano 28 maja28 maj Wczoraj późnym wieczorem padł ostatni poziom w Doom: The Dark Ages, więc można podzielić się wrażeniami. Wrażeniami trochę mieszanymi - bawiłem się przy niej nieźle, ale przy dwóch poprzedniczkach bawiłem się doskonale. Post będzie więc miejscami w tonie nieco narzekającym, ale nie powinno to przykryć faktu, że przy ostatnich przygodach Slayera czas mija całkiem przyjemnie.O fabule powiem krótko - jakaś była. Po pewnym czasie, co mi się zasadniczo nie zdarza, przewijałem cutscenki, bo ich ilość i ogólny poziom historii był zgoła nieporywający. Nie ukrywam, że ciekawi mnie, ile osób faktycznie śledzi fabuły w nowych Doomach i daje o nie tzw. jebanie. Doom 2016 miał ją stosunkowo skromną z notatkami leżącymi na poszczególnych poziomiach, które dawały jakieś lore, Eternal miał tę warstwę bardziej rozbudowaną, natomiast patrząc po ilości postaci, wątków i scenek, to można by odnieść wrażenie, że scenarzyści z ID starali się faktycznie zrobić porządną robotę. Nie wyszło.Natomiast bardzo podobał mi się "średniowieczny" design świata - zamki, statki, świątynie i ozdobniki w postaci zwłok na różnych narzędziach tortur stanowiły dobrą odmianę po poprzedniczkach. Do tego absolutnie rewelacyjnie wypadły misje w wymiarze bezczelnie zżynającym z twórczości Lovecrafta - dobrze oddawały jego wizje i zwyczajnie były atrakcyjne wizualnie, to zdecydowanie mój ulubiony segment gry. Nawiasem mówiąc, nieco się krzywiłem, gdy dowiedziałem się, że gra się Lovecraftem w pewnym momencie inspiruje. Wynika to z faktu, że praktycznie za każdym razem, gdy twórcy gier chcą sięgnąć po porypane wizualne inspiracje, to sięgają po trójcę Lovecraft, Giger i Beksiński - nie stanowi to absolutnie przytyku dla tych autorów, ale gdy widzę kolejne projekty robione pod nich, to czuję się zmęczony i tracę zainteresowanie. W Doomie jednak kapitalnie udało się przetworzyć Samotnika z Providence.A jak w to się gra? Gdybym był złośliwy, to powiedziałbym, że jak w tenisa - skupiamy się na odbijaniu zielonych pocisków. Strzela się oczywiście sporo, ale kluczowe stało się blokowanie i przede wszystkim odbijanie ciosów. Przeciwnicy nie mają jakichś skomplikowanych układów ciosów, chyba tylko jeden z nich robi nas w przysłowiowego chuja uderzając w drugie tempo (ciul ze złotą tarczą w kształcie kuli), co nie jest akurat zarzutem - to nie Sekiro, tu się walczy z kilkudziesięcioma wrogami naraz, nawet jeśli większość to mięso armatnie. I nie mam problemu z taką zmianą tempa i stylu gry, nawet jeżeli dużo bardziej wolę Slayera-małpiszona z Eternala.Zarzuty mam natomiast do tego, że przeciwnicy tym razem nie porywają i nie ma ich jakoś szczególnie sporo rodzajów. Bronie też tym razem nie robią szału - praktycznie całą grę można przejść z cyklerem, rakietnica jakaś taka znerfiona, a nowe bronie bardziej zaprojektowane, żeby były efekciarskie, niż faktycznie przydatne, vide karabin na czaszki. Spotykałem się czasem z narzekaniem, że przynajmniej, w przeciwieństwie do Eternala, nie ma tu potrzeby dobierania broni pod przeciwnika, a tym samym jest mniej monotonnie. Nie zgadzam się z tym. Zamiast żonglowania broniami po prostu strzelamy z dwóch-trzech gnatów (u mnie combo cykler i dwururka), parujemy i obijamy ryje w meelee (nieprzesadnie rozbudowanym), przez co rzecz jednak nie wciągała mnie aż tak bardzo. Filozofia walki też podobna - mamy wrogów, których trzeba wyeliminować jako pierwszych lub takich, których skasujemy dopiero po wybiciu większości areny. Bossowie na końcu gry byli bardzo fajni, dlatego też boli, że przez resztę gry za bossów robią po prostu dokokszone wersje normalnych przeciwników. Podobało mi się za to bardzo używanie tarczy do celów innych, niż blokowanie - rzucanie nią jako piłą czy doskoki połączone z bombą w ryj bawiły mnie tak samo na początku, jak i na końcu zabawy.Wizualnie jest okej, ale IMO gorzej, niż w Eternalu. Moja ocena muzyki będzie w raczej w mniejszości - nie uważam, żeby była jakoś odczuwalnie gorsza od poprzednich dwóch części. Kawałki dobrze wpasowują się w grę, fajnie chodzi bas, dobrze się przy tym szlachtuje. Same dźwięki towarzyszące grze dobrze podkreślają, że gramy totalnym zabijaką, więc brzmi to jak powinno.Nie mogę powiedzieć, żebym był zawiedziony The Dark Ages, ponieważ doceniam próbę zmiany formuły i gra realizuje ją całkiem sprawnie. Po prostu pewne rzeczy opisane powyżej psuły mi nieco zabawę, a podejście do eliminacji demonów z poprzednich gier bardziej wpisywało się w mój preferowany styl FPSów. Teraz Slayerowi warto dać odpocząć - nawet on się musiał zmęczyć tym mordowaniem. Ale taki reboot Quake'a, zwłaszcza po zobaczeniu "lovecraftowskich" poziomów, to bym chętnie przytulił.
Opublikowano 29 maja29 maj Metal Gear Rising: RevengeanceWłaśnie ukończyłem ponownie Metal Gear Rising: Revengeance, pierwszy raz grałem 10 lat temu i wtedy gra mi jakoś nie siadła. Strasznie się męczyłem żeby ją ukończyć, chyba nie do końca ogarnąłem system i jej ukończenie kosztowało mnie sporo nerwów o ostatnim bossie nie wspominając. Jednak ostatnio jak przeglądałem forum widziałem dużo wpisów, które mocno grę zachwalały no i musiałem sprawdzić czemu wtedy coś nie pykło skoro to taki dobry slasher. Zakup gry nie od folksdojczów wymagał trochę wysiłku ale ostatecznie udało się kupić i odzyskać zapisane dane z 2015 gdzie byłem już po jednym przejściu i zaliczonymi kilkoma misjami VR.Może to kwestia już odblokowanych broni i umiejętności ale teraz grałem mi się dużo lepiej, po opanowaniu parowania i blokowania to już poleciało z górki. Teraz siekanie kolejnych przeciwników to już była czysta przyjemność a i sami bossowie nie byli aż tacy straszni jak ich zapamiętałem. Oczywiście można się do pewnych rzeczy przyczepić, które trochę przeszkadzają jak np. to, że trzeba się na chwilę całkowicie zatrzymać żeby wejść w menu wyboru broni. Przy momentami naprawdę intensywnej akcji jest mocno irytujące jak chcesz zmienić broń i musisz stać bez ruchu przez co stajesz się łatwym celem. Jednak największym naszym wrogiem jest kamera, która według mnie jest za nisko za naszymi plecami i często lubi się zgubić gdzieś na ścianie a my w tym czasie dostajemy kolejną serię ciosów, w ciasnych pomieszczeniach jest jeszcze gorzej jak chcemy ustawić kamerę po swojemu a ona i tak się sama ustawia inaczej. Mimo nastawienia na widowiskowe akcje są fragmenty gry gdzie można lub trzeba przejść po cichu. Muzyka też daje radę i dodatkowo podkręca atmosferę. Jak przystało na grę z serii Metal Gear mamy to dużo naleciałości od Kojimy, czyli wysłuchanie wszystkich rozmów przez codec wydłuża przejście gry dwukrotnie, robota który nie umie wpiąć USB do komputera albo dzieciaka krzyczącego "Cowabunga" na widok Raiden w kanałach. Lokacje w grze nie są jakoś szczególnie rozbudowane ale pod względem grafiki gra zestarzała się na prawdę dobrze.Po tych wszystkich ocha i achach zacząłem się zastanawiać na zrobieniem platyny, która jest bardzo trudna i ma dwie rzeczy sprawdzające umiejętności gracza czyli misje VR i przejście trybu Revengeance z misjami na S. Mam już zaliczone 15 pierwszych misji z najwyższym wynikiem i szczerze myślałem, że będzie gorzej chociaż jeszcze jestem przed misjami 17,18 i 19, które są najtrudniejsze. Jak uda się to zrobić to na pewno spróbuję tego Revengeance ale najpierw przejdę grę na Hard i zbiorę wszystko co jest do zebrania i spróbuję zrobić bossów bez obrażeń. W przypadku tej gry preorderzy to cheaterzy (parafrazując klasyka), ponieważ do preorderów był DLC ze strojem Greya Foxa i miecz Fox Blade, który tnie wszystko na kawałki i z takim sprzętem ten Revengeance pewnie był by łatwiejszy ale zobaczymy jak to będzie.Na pewno nie żałuję, że do gry wróciłem bo dopiero teraz doceniłem jej potencjał i mimo szybkiej i intensywnej kampanii gra zachęca do kolejnych przejść, takich gier kiedyś zazdrościłem konsolowocom jak grałem na PC. Szkoda, że gra została przez Konami zakopana. Edytowane 29 maja29 maj przez BRY@N
Opublikowano 29 maja29 maj Uznałem, że pora na małą wycieczkę w przeszłość, to jest do roku 1991. Dobry rok, by wymienić tylko trzech moich ulubieńców, wyszło wtedy Mental Funeral, Clandestine i War Master. No i Legend of Zelda: Link to the Past, które sobie ograłem w ramach NSO. Nawiasem mówiąc, paradnym był fakt, że chwilami w trybie handheld Switch potrafił wyraźnie zwolnić, gdy na ekranie np. spadały głazy. Tak czy siak, Link to the Past to gra w swoim czasie wybitna, jako trzecia część serii wygładzająca nieco formułę znaną z poprzedniczek (głównie jedynki) i stanowiąca wzór dla naśladowców wychodzących do teraz. Pytanie brzmi, czy warto sięgać po nią teraz? Odpowiedź brzmi - "to zależy".Na pewno można pozachwycać się nad kontekstem historycznym czy samym rdzeniem rozgrywki, który wypada bardzo fajnie także i dzisiaj. Link eksploruje rozmaite dungeony, a żeby przez nie przechodzić lub się do nich dostać, potrzebuje różnych fantów gromadzonych w trakcie swoich przygód. Do tego sporo rzeczy może znaleźć opcjonalnie. No i dochodzi sympatyczna mechanika przechodzenia między dwoma światami, nieco ograniczona w swoim zastosowaniu, ale jednak. Spotkałem się z żartobliwym określeniem (ale całkiem sensownym) Blood Omena jako wampirzej Zeldy. Po prawdzie termin ten bardziej pasuje nawet do Soul Reavera - pomijając strukturę rozgrywki i poboczne rzeczy do znalezienia, to w przygodach Raziela też zastosowano i rozwinięto patent związany z dwoma światami, a w dodatku kiedy niebieski wampir miał pełen pasek życia, to zyskiwał dostęp do Reavera także w świecie materialnym. Tutaj Link mając pełen pasek życia (albo raczej serduszka) może z kolei strzelać z Master Sworda. Ale ja może nie o tym.Dungeony są często sympatycznie skonstruowane, dobrze wyważają backtracking, eksplorację nowych obszarów i proste łamigłówki oraz walki. Niektóre mają swoje motywy przewodnie, a na końcu każdego czeka nas walka z bossami, dosyć zróżnicowanymi (i chwilami dosyć upierdliwymi, o czym za chwilę). Nawet dzisiaj wrażenie robi, ile rzeczy możemy przy okazji zrobić bez żadnego nacisku ze strony gry. Teoretycznie...Teoretycznie, bo nieraz znajdziemy się w sytuacji, kiedy nagle trzeba przeszukiwać mapę w poszukiwaniu przedmiotu, który umożliwi nam jakieś działanie, a gra nie mówi nam, gdzie go znajdziemy - na szybko przykładami są flippersy i medaliony gromu oraz wstrząsu, bez których nie ruszymy gry dalej. Czaję, że jak gra wychodziła w 1991 roku, to Nintendo chciało przy okazji dorobić na jakichś tam FAQ czy swoich magazynach z solucjami, a i dzisiaj zamiast się użerać z dziwnym motywem, można po prostu sprawdzić w internecie, co dalej zrobić, ale to drażniło.Drażnił również skok poziomu trudności pod koniec gry, jakby ta miała zostać w ten sposób wydłużona (i w zasadzie w erze sprzed quick save czy przewijania klatek na emulatorze taka była) - w ostatnich trzech dungeonach niektóre pomieszczenia zamieniają się w jakieś bullet hell połączone z koniecznością zajmowania tematami innymi niż zwalczenie zagrożenia (części przeciwników zresztą nie zranimy) albo trafiamy na patent, gdzie jeżeli nie mamy przed walką maksymalnie załadowanej many i nie zmaksymalizujemy każdego zadawanego nią stuna na zadawanie obrażeń, to zwyczajnie nie ma opcji tego bossa pokonać. Gannon na końcu to też niezły bullshit - można go zranić tylko bardzo konkretną bronią i ewentualnie bardzo konkretnym atakiem mieczem. Nie dowiecie się tego jednak przed walką. A samej konkretnej broni (jednego rodzaju strzał) też nigdzie we wcześniejszej drodze po koniecznych fabularnie miejscach nie znajdziecie. Nie ma miękkiej gry.Rzecz dzięki swojemu artstyle wygląda sympatycznie nawet dzisiaj, co jest sporą sztuką. Linka kontroluje się wygodnie poza miejscami, gdzie intencja twórców była z oczywistych powodów inna, jak po np. lodowych powierzchniach. Hitboxy niby są ciasne, ale jeżeli nie, to raczej na naszą niekorzyść. No nie ma lekko. Jak jednak wskazywałem - patrząc na datę wydania, to imponująco.No i takie są te trzecie przygody Linka - historycznie robią wrażenie, są w stanie sprawić frajdę, ale chwilami bardziej drażnią, niż bawią. Nie oczekiwałem zresztą, że wejdę do tej gry z mojej obecnej perspektywy bezboleśnie, więc trudno ją o to winić. Po prostu cieszę się, że nadrobiłem klasyka, ale prędko po kolejną antyczną Zeldę nie sięgnę.
Opublikowano 31 maja31 maj Łufff! Targnięcie, chwyt, zacisk na gardle, który puścił cztery tygodnie później i mam wrażenia growe, które zapamiętam do końca życia. Wiedźmin 3 Dziki Gon to gra ze wszech miar genialna. Jak Redzi to pokleili, że fabuła nie wykoleja się co 10 misji to tylko oni wiedzą. Jasne, zdarzają się perełki w stylu „Ves nie przeżyła, ale wciśniemy ją w dialogi jakimś cudem”, ale poza nielicznymi głupotkami tego typu czy okazjonalnymi ułomnościami softwerowymi cała reszta to tip top cycki Pameli ze Słonecznego Patrolu. Złożoność historii i manipulacje przebiegiem fabuły potrafią nieziemsko zaskoczyć. Sam łapałem się za głowę kiedy w Sercu z Kamienia docieramy w końcu do rezydencji Olgierda, gdzie dowiadujemy się o jego demonicznej przemianie i potwornościach których się dopuścił, a gdzie podróżujemy po zaświatach, badamy degradacje człowieczeństwa i śmierć miłości tak przesiąkniętej toksyną, że dla wszystkich byłoby lepiej gdyby nigdy nie istniała. Mało ambitne? Może podróż do obrazu namalowanego przez nieszczęsna bohaterkę ukłuje trochę bardziej. Świetny moment. Kapitalny rozwój i finał. W pewnym sensie SzK jest lepsze niż Krew i Wino choć to drugie ma znacznie bardziej rozwiniętą wizualną partię. W3 potrafi również zaskoczyć humorem. W jakimś tam burdelu (które odwiedzałem regularnie, żeby Geralt odreagował seryjne zabójstwa) pojawił ten koleżka witając mnie w drzwiach kopniakiem w ryj. Chuj wie jakim cudem i po co konio się tam znalazł. Wiesław jest rzecz jasna maszyną do zabijania. Przy pierwszym podejściu wymaksowałem sobie koci zestaw zbroi bo stawiałem na szybkość i odnowę staminy. Styl walki stawiał na wejście w truchło na pełnej kurtyzanie o wymachiwaniem mieczem we wszystkie strony. Spin to win to się chyba nazywa. Natomiast na NG+ zdecydowałem się na niedźwiedzią zbroję i był to strzał w dziesiątke, bo build, który sobie skleciłem, nie tylko przeniósł mnie przez cały Marsz Śmierci nie zmieniając ani nie ulepszając pancerza, ale też odmawiając grze możliwości ubicia Geralta. Dopiero w kiedy zachciałem odblokować sobie kupców z Toussaiint poczułem wyraźny skok poziomu trudności. Tak wyglądał mój build:Ciężki atak znad głowy potrafił zabić człowieka łosia lub jeleniopodobną kreaturę na strzał. Jak Liam Neeson w Królestwie Niebieskim. Miecz nad czołem i mocarne opuszczenie ostrza na dynię przeciwnika. Mocarny atak. A jeśli zaś o mieczach nowa to porozmawiajmy o tym jednym scyzoryku. Kiedy ją zdobyłem na lvl 46ym nie wiedziałem jakie są jej szczególne właściwości, ale ten miecz jest absolutnie przepierdolony. Przeciwnicy, którzy stawiali mi jakiś opór wcześniej ginęli w sekundę od cięć tej kosy. Marsz Śmierci to była niemal igraszka z takim przechujem w łapie, a mój build dodawał tylko pikanterii i efektywności. Taki styl walki odpowiadał mi znacznie bardziej niż taniec brzytwy z pierwszego podejścia. Chciałem również by Geralt wyglądał jak nordycki berserker stawiający na siłę. Niedźwiedzi set wygląda kapitalnie moim skromnym zdaniem. Im więcej uczymy się Geralta, tym lepiej rozumiemy dlaczego jego krucjata jest tak ważna. Ważna dla niego samego jak i Yen o kruczo-czarnych włosach. Wszyscy znają ich relacje i co nimi targa więc nie będę się zagłębiał w zawiłości, ale jako laik nie znający literatury Sapkowskiego musiałem chłonąć to na świeżo. Budowanie powagi i znaczenia więzi miedzy trójką głównych postaci w W3 zostało poprowadzono po mistrzowsku. Nic tutaj nie nudzi. Fabuła jest pchana nienachalnie i z lekką nutką niedopowiedzeń co tylko nasyca chęć jej poznawania. Polityka, która chcąc nie chcąc wiąże wiele wątków, również nie przeszkadza, a jest to dziedzina, w której sam nie czuję się zbyt komfortowo. Miłosne rozterki pominę. Gra pcha Geralta w ramiona Yen i nawet nie udaje, że inne opcje są mniej wiarygodne. Tak więc galopowałem od wschodu do zachodu. Ciąłem, kroiłem i szatkowałem. Co jakiś czas zaciągnąłem lejce i rozglądałem się po umęczonym Velen, a jeszcze kiedy indziej podziwiałem florę Toussaint.Każdorazowo byłem/jestem rozbity przez to jak intensywnie i żywo wyobraźnia Redów musiała działać kiedy tworzyli to cudo. Brawo panowie - 10/10.
Opublikowano 31 maja31 maj Jednak odnośnie kamery w MGR byłem za bardzo pobłażliwy a moją opinię zweryfikował trzy ostatnie misje VR. Jak można tak zjebać kamerę, że sama się nagle resetuje albo nie reaguje na zmianę analogie. Misja VR niby najtrudniejsza była by dużo prostsza gdyby nie kamera. Przed chwilą jestem idealnie ustawiony żeby skontrować atak a tu jeb nagle kamera się zmienia i nie wiem kiedy zareagować a tam jest się na strzała. Oczywiście będę próbował bo to jest do zrobienia ale przy takiej pracy kamery trzeba mieć trochę szczęścia.
Opublikowano środa o 06:004 dni Metal gear solidDid you like my sunglasses poprzednie recki MG1 i MG2? To przyszła pora na legende gejmingu i gier espionage.Klimatyczne menu z solidem, właczamy new game i już jesteśmy na shadow moses. Pierwszy ruch snejkiem i miałem lekkie zderzenie z rzeczywistością - lepiej sobie zapamiętałem ten framerate. Lag jest ostro wyczuwalny i przyznam, że takie MG1 i MG2 łatwiej się grało. Trzeba się troche przywyczaić do opóźnionych ruchów naszego komandosa, bo przeciwnicy nie wybaczają - gdy zobaczą nasz pixel za winklem to włącza im się tryb shoot to kill. Na szczęście na normalu nawet samymi kopniakami jesteśmy w stanie panów Genome obezwładnić.Kostrukcja scenariusza oraz wypowiedzi przez system codec do dzisiaj robi wrażenie. Nie wszystkie dialogi oczywiście słucha się z pełną uwagą (jakieś pierdu pierdu zazwyczaj przewijałem), ale fabularne kamienie milowe przedstawiane przez codec tarmosi najwrażliwsze części ciała gracza. Słucha się tego z prawdziwą przyjemnością i moim zdaniem każdy kolejny MGS nie miał tak dobrze napisanych dialogów jak legendarna jedynka.Jako, że mniej wiecej wiedziałem gdzie iść to nie miałem zbyt dużego problemu z pokonywaniem kolejnych zagadek na shadow moses. Jednak bez elementarnej wiedzy "gdzie teraz mam iść" można by było się lekko sfrustrować, bo pomieszczenia nie są oznaczone na żadnej mapie i to co widzimy oczami naszego bohatera to wszystko co widzimy w ogole. Nie ma mini mapy jak to juz było w MGS2 zaimplementowane. Przestrzegam przed odpalaniem MGSa "po latach", bo można się szybko odbić pierwszą częścią bazy gdzie jest trochę tych korytarzy.Snake to zabójca, więc potrzebuje broni ostrej to rozkapiszonowania przeciwników na swojej drodzę. Ja miałem taktykę bardziej "wymijającą" więc używałem SOCCOMa tylko wtedy gdy chłop stał mi na drodzę do celu. Pistolet SOCCOM zdobywamy w ciężarówce skąd Liquid sobie odlatywał na początku. W późniejszym etapie dostajemy tłumik i wtedy już możemy zabijać po cichu.Reszta arsenału to Famas, PSG1, NIKITA i Stinger - wszystko zazwyczaj używane na boss fighty.Czy są to walki najlepsze w serii? Można tak powiedzieć, bo późnej były przez tego samego twórce wręcz kopiowane i udoskonalane. Jednak tutaj klimat tych walk i samego miejsca sprawia, że każda walka to niezapomniane doświadczenie zagrajmerskie. Nie będe wymieniał ich wszystkich ale tylko powiem, że każda z nich wymaga lekkiego ruszenia makówką by nie dać się zabić.Co jeszcze? Niezapomniane onelinery oczywiście:"What's with these guys? It's just like one of my Japanese animes!"— Otacon "Here's a final present from Deepthroat. I'll stop it from moving!"— Grey FoxCzy dziś warto? Jak graliście sto lat temu to może być różnie, ale jak jesteście ciekawi i umiecie szybko zasimilować się do sterowania z lagiem to zapraszam. MGS1 to jak stary dobry film - docenicie kunszt reżyserski, grę światłem i klimat budowany niezapomnianymi motywami muzycznymi. Have at you SNAKE!Wincyj fotek
Opublikowano środa o 06:194 dni Ile ja razy kombinowałem żeby przejść bez alarmu poniżej 2h bo wtedy miał się odblokować Ninja
Opublikowano czwartek o 00:434 dni Silent Hill 3 (PS2/PS3)W oczekiwaniu na ALBUM dotyczący części 1-4 nadrobiłem sobie zaległą trójkę. Fanem serii specjalnym nie jestem, ot skończyłem oba prequele po jednym razie i nigdy mnie specjalnie nie ciągnęło do powtórek, ale były to bardzo dobre, niezwykle klimatyczne przygody o idealnej dla mnie długości, w których drugie czy nawet trzecie dno fabularne nie potrafiłem do końca się wkręcić, ot przeczytałem jakąś tam analizę, zrozumiałem, jak dużo elementów ominąłem/nie załapałem i to by było na tyle.Abstrahując jeszcze na chwilę od przedstawionej historii, SH3 to do bólu standardowy sequel. Gra fundamentalnie nie różni się niemal w ogóle od dwójki (która to, poza oczywistymi zmianami wynikającymi z przeskoku generacyjnego, też nie była żadną rewolucją w stosunku do SH1). Mamy parę nowych broni i naturalnie inne lokacje/przeciwników, ale gra się dokładnie tak samo. Czyli: przemierzamy raczej klaustrofobiczne miejscówki, sprawdzając sprawność zamka w dziesiątkach drzwi (spoiler: jakąś 1/10 można otworzyć), znajdujemy itemy, które (same w sobie lub w połączeniu z innymi) pozwolą nam otworzyć jakieś zamknięte przejście, ewentualnie rozwiązujemy zagadki (na poziomie Normal są prościutkie, na Hardzie z tego co zdążyłem się zorientować, przesadzone w drugą stronę). Czytamy notatki, rozwalamy lub, co preferowałem, omijamy piekielne pomioty (jak zwykle twórcy wykazali się inwencją przy ich projektowaniu), okazjonalnie walcząc z jakimś grubszym bossem (łatwizna). Uprościłem, ale te gry są w sumie bardzo proste. Nie uznaję tego za wadę, no w każdym razie nie w przypadku dopiero trzeciej części serii, zresztą czas potrzebny na typowe pierwsze playthrough jest odpowiedni, żeby się nie znudzić (na liczniku miałem niemal równe 6h, ale nie jest on do końca miarodajny), no i koniec końców, Sajlenty nie zasłynęły ze względu na swój niesamowity gameplay. Faktem jednak jest, że czuć tu krótki czas developingu (nie uwzględniając wyrzuconej do kosza pierwotnej wizji, SH3 powstawało bodajże 9 miesięcy).Zostając jeszcze przy rozgrywce: całość jest typowo Silentowa, więc niestety trochę drętwa. "Wyróżnić" tu muszę walkę melee, która w zasadzie mija się z celem, bo z racji na małą ruchliwość Heather mamy tu do czynienia w zasadzie z wymianą ciosów "raz ty, raz ja". O ile w przypadku starcia 1 na 1 można jeszcze pobawić się w jakieś bieganie dookoła wroga, tak gdy jest ich więcej (a gdzieś tak od połowy gry występują już niemal zawsze w kilku), szczególnie w ciasnych korytarzach, nie ma sensu nawet próbować. A że w większości przypadków DMG, który zadajemy, jest śmieszny, nawet wobec mniejszych bestii, to wniosek jest oczywisty: lepiej sobie postrzelać albo w ogóle wyminąć dziada. A szkoda, bo akurat arsenał do walki wręcz robi wrażenie i osobiście lubiłem latać z kataną. Pukawki są standardowe i raczej nie wywołują większych emocji, zresztą wolałem oszczędzać ammo i, powtórzę się, unikać starć. Nie pomaga też kamera i sposób poruszania się (mimo dwóch obecnych opcji sterowania, obie nie sprawdzają się zbytnio przy zastosowanym systemie kamer), ale jestem w stanie to wybaczyć, bo nie jest to aż tak uciążliwe.Robotę jak zwykle robi atmosfera. Budowana jest najróżniejszymi metodami, od dominującej przez dużą część rozgrywki ciszę (przerywaną bardziej lub mniej "normalnymi" odgłosami), przez nieśmiertelne radyjko, dające nam znać, że w pobliżu coś się czai, po grę światła w generalnie ciemnych pomieszczeniach (z obowiązkową latarką). Klasycznie dla serii co jakiś czas "przenosimy się" do potworniejszej wersji świata, no i nie da się ukryć, że robi się wtedy nieprzyjemnie, wręcz wstrętnie, no ale jak już nieraz przy okazji moich "recek" wspominałem, gry wideo co do zasady nie wywołują we mnie strachu, już prędzej "przestraszenie się" za sprawą prostych jump scare'ów (dla których też znalazło się tu miejsce). No ale jest creepy, choć w pewien fascynujący sposób, na zasadzie "ciekawe, co tym razem wymyślili". Całość oczywiście ma mocno schizowe momenty, standardowo spotykamy różnych dziwaków o niejasnych intencjach (do zgrai z SH2 im jednak daleko, raczej żaden bohater nie zapisze mi się specjalnie w pamięci), a uroku dodają typowo Silent Hillowe, nieco oderwane od rzeczywistości dialogi. Jak wiedzą ci, co w SH3 grali (i pewnie wielu, których nie grało, osobiście motyw z ojcem bohaterki miałem dawno zdradzony)Spoilergra jest kontynuacją jedynki, odbijając od wątków SH2, wracając natomiast do tematów okultystycznych, których osobiście fanem nie jestem.Tak czy siak w ramach konwencji serii jest intrygująco, no i cieszy mnie, że zdecydowano się w zasadzie na jedno zakończenie dostępne za pierwszym razem, drugie dla "chętnych" w NG+ i trzecie: bekowe. Nie lubię, kiedy w grach mam kilka zakończeń, zależnych od jakichś z dupy wytycznych, których nie mam prawa się domyślić, co prowadzi z reguły do uzyskania któregoś z gorszych endingów, przynajmniej za pierwszym razem, nie przeczytawszy poradników. Także to na plus. No i Heather to spoko postać, do tego fajnie zagrana przez aktorkę głosową.Parę zdań o oprawie A/V. Wizualnie to topka PS2. O ile z powodu rozdzielczości czasami jest trochę niewyraźnie (raz miałem podobny przypadek, co w SH2, mianowicie zaciąłem się z postępem fabularnym, bo po prostu nie dostrzegłem potrzebnego itemu, mimo dokładnego przeczesywania miejscówek), tak ogólne wrażenie jest świetne. Na pochwałę zasługują szczególnie projekty postaci (z naciskiem na twarze), przedmiotów w otoczeniu czy jakość tekstur (zazwyczaj). Co do muzy, to kiedy już jest, buduje tą specyficzną, dziwną atmosferę i sama w sobie mi się podobała, ale mimo wszystko nie przyłączę się do grona wyznawców Yamaoki, nie do końca mój vibe.No, to by było tyle. Grę (i całą serię) warto znać. Silent Hill 3 (i siłą rzeczy dwójka też) zestarzał się godnie i bez większego zgrzytu można go odpalić i zaliczyć w 2025. Nie jest specjalnie trudna, save pointy rozłożone są w sensowny i uczciwy sposób, do sterowania można się przyzwyczaić, a oprawa zupełnie nie ma się czego wstydzić. Jak się uda, to w najbliższym czasie siadam do czwórki. Edytowane czwartek o 01:004 dni przez kotlet_schabowy
Opublikowano piątek o 07:172 dni Palce i refleks może już nie te, ale ponownie doskonale bawiłem się przy Ninja Gaiden 2. Przygód najbardziej kozackiego ninjy w historii przedstawiać raczej nikomu nie trzeba. Zapowiedź czwórki przyśpieszyła decyzję o przypomnieniu sobie oryginalnej wersji NG2 i nie ukrywam, że jeżeli gierka Platinum będzie chociaż w 70% tak dobra jak ostatni tytuł Team Ninja, przy którym pracował Itagaki, to będę więcej niż usatysfakcjonowany. Dobra, koniec wstępu, pora podzielić się wrażenia z gry ukończonej na normalu, to jest w "ścieżce wojownika" - nawiasem mówiąc polski przekład, jak na grę mającą tak mało tekstu, naprawdę w paru miejscach razi np. błędami ortograficznymi.Mało tekstu, bo w NG2 nie gra się bynajmniej dla fabuły. Ot, jest nasz cesarz przemocy w postaci Ryu, jest zły klan ninjów pod wodzą Genshina (typ ewidentnie zainspirował twórców Yakuzy 0 do wprowadzenia Kuze - też walczy się z nim w grze 5 razy), są też demony próbujące wskrzesić jeszcze bardziej demonicznego demona. A, mamy też anatomicznie przerysowaną Sonię. No i ogólnie to wiele ciekawych rzeczy z tego nie wynika - chodzi tylko o to, aby dać Hayabusie pretekst do mordowania na potęgę w całkiem nawet zróżnicowanych lokacjach.A warto mieć świadomość, że Ryu to rzeźnik, jakiego w grach prawdopodobnie nie było i nie będzie. Ma do dyspozycji sporo broni, którymi gra się inaczej i masę ruchów, które niechybnie prowadzą do okaleczenia i pocięcia na kawałki tabunów wrogów. Ogólnie zróżnicowanie opcji siania destrukcji to jedna z większych zalet gry - przy każdym przejściu można decydować się na inne bronie i będzie się grało zwyczajnie nieco inaczej. Ja tym razem szedłem dosyć bezpiecznym zestawem - lunar, szpony i kosa, z czego te dwa ostatnie sprzęty to najbardziej kozacka broń biała, jaka występowała w slasherach. Dodatkowo dla odmiany przy tym przejściu bawiłem się też nieco więcej kusarigamą. Wychodzi na to, że jak znowu wrócę kiedyś do tej gry, to pora ją tym razem porządnie ograć tonfą.Sam bogaty repertuar ruchów nie stanowi jednak jeszcze o dobrym gameplayu. Tak się jednak składa, że system zaplanowano świetnie - przede wszystkim potyczki są bardzo intensywne, a chwilami walczymy z prawdziwymi tłumami. Zwłaszcza niektóre z ostatnich poziomów dają nam poczucie, że musimy walczyć o każdy skrawek podłoża. Miodność walki wypływa z kilku czynników. Przede wszystkim mnogość ruchów, które są do dyspozycji naszego artysty-sadysty. Druga rzecz to perfekcyjnie wyważony balans między unikami i blokami. Rzucając się na pałę z unikami możemy wpaść pod jeszcze większy grad ciosów. Jeżeli trzymamy bezmyślnie blok, to zaraz przeciwnik nas chwyci i ukróci nam sporo HP. Z drugiej strony warto ryzykować i próbować kontrowania - idealnie wymierzony kontratak potrafi jednym ruchem skrócić oponenta o głowę. O właśnie, odcinanie elementów ciała. Bardzo istotny element stanowi fakt, że przeciwnik po straceniu kończyny (a tracą je praktycznie w każdej walce, ozdabiając arenę olbrzymimi ilościami krwi) z jednej strony może nas dopaść w samobójczym ataku, a z drugiej z tego punktu pod Y możemy go zdjąć jednym ultrabrutalnym finisherem. Po prostu peak slasherowej walki.Żeby jednak mieć minimum odmiany od cięcia, znajdzie się odrobina bardzo prostego platformowania czy sekwencje, które wymagają dosyć precyzyjnego strzelania z łuku. Monotonii skutecznie też przeciwdziała zróżnicowanie lokacji do których trafiamy - wioska ninja, dżungla, Moskwa, Wenecja czy demoniczne wymiary. O właśnie, łuk każe mi wspomnieć o wadach gry, których niestety parę jest. Niektóre mechaniki zwyczajnie średnio się sprawdzają - jak okazjonalne, ale uciążliwe sekcje wodny, parę patentów z bossami (do których strzelamy z łuku), kamera też potrafi nam utrudnić życie, co w grze wymagającej dużej kontroli nad tym, co dzieje się na ekranie, nieco drażni.Początkowo miałem wrażenie, że gra wypada jako prostsza od pierwszej części (zawsze w głowie miałem wspomnienie, że jedynka była trudniejsza na normalu, ale miała lepiej wyważone wyższe poziomy trudności, natomiast NG2 miało łatwiejszy normal, ale była drogą przez piekło na wyższych poziomach trudności). Jak się jednak okazało, to kwestia tego, że początkowe etapy faktycznie nie są wymagające, ale w drugiej połowie gry (dokładnie od rozdziału 8 z 14) zaczyna się prawdziwa rzeź i nawet ta "ścieżka wojownika" potrafi porządnie skopać dupsko. Najgorsze są dwa etapy - 8 i 12, ale wynika to raczej z kiepskiego ich zaprojektowania. Otóż ósmy to swoiste best of nieudanych patentów w grze - sporo partii wodnych, przeciwnicy spamujący rakietami jakby jutra miało nie być i zestaw bossów, którzy zamiast ochoczo wymieniać z nami ciosy, wymagają zupełnie innych podejść (robak wymagający kampienia i smoki ostrzeliwane z łuku). 12 jest nieco lepszy, ale zawiera odpowiednio walkę z dwoma bossami, gdzie mało co widać ze względu na miejsce akcji i ciągły spam ognistymi pociskami oraz kolejnego bossa, przy którym kamera totalnie wariuje, a dodatkowo walczy się na małej arenie (wypada się z niej do lawy), więc często nawet człowiek nie wie skąd przyszły pociski, które go uśmierciły.Wizualnie gierka dalej wypada przyjemnie, choć na X360 potrafi mieć mordercze dropy fpsów, jak np. na słynnych schodach. Muzyka po prostu sobie plumka - występuje jeden fajny motyw z gitarami, ale gra używa go zbyt rzadko. Natomiast sama widowiskowość tej gry sprawia, że momenty, które w innych grach może byłyby efekciarskimi cutscenkami, tutaj stają się świetnymi sekwencjami, gdzie to gracz odpowiada za cuda na ekranie, jak chociażby moment, kiedy pierwszy raz dostajemy kosę i zaczynamy żniwa.Dalej wolę pierwszą część, były chwile, które mnie w NG2 frustrowały, ale to po prostu gra o wybitnym systemie walki, która daje poczucie satysfakcji jako wyzwanie. Pewnie znowu wrócę za parę lat, bo to prostu rodzaj przygody idealnie skrojony pod moje zapotrzebowania względem slasherów. Do teraz mam ból tyłka, że gatunek w pewnym momencie praktycznie wymarł, w dużej mierze na rzecz gier o turlaniu się i uciekającym pasku staminy. Siódma generacja przyniosła masę złota - NG2, DMC4, DmC, Killer is Dead czy MGR: Revengeance. Nie sądzę, abym kiedykolwiek jeszcze zobaczył takie stężenie wspaniałych gier o szlachtowaniu innych.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.