Opublikowano 25 września25 wrz Viewfinder - mózg rozjebany jakie to było dobre. Fantastyczna zabawa fizyką i łamaniem zasad z lekko sztampową historią w tle. Ostatnio podobnie bawiłem się przy Portalu i Quantum Conundrum. Świetny trening dla szarych komórek i w niektórych momentach naprawdę trzeba się pięknie nagłówkować a jak już rozwiązanie do nas dojdzie to tylko plaskacz na czoło, że nie pomyśleliśmy o tym wcześniej.Trudno nawet opisać o czym jest ta gra, ale w skrócie to zbieramy/robimy zdjęcia, które następnie możemy wkomponować w świat rzeczywisty zmieniając perspektywę tego co widzimy, aby finalnie dotrzeć do teleportera do kolejnego levelu. Można zrobić zdjęcia dosłownie wszystkiemu i wkomponować je również w każdy element otoczenia i działa to rewelacyjnie. Na początku zaczyna się dość prosto i sukcesywnie poziom trudności jest zwiększany oraz dodawane są nowe przeszkadzajki i nowe sposoby zmieniania świata. Do tego sporo easter-eggów i nawet niezły voice-acting. Totalne zaskoczenie i 9/10.
Opublikowano 25 września25 wrz HeartwormPrzygodówka nie bez wad, ale i tak warta polecenia maniakom gatunku (być może tylko im). Więcej w stosownym temacie:
Opublikowano 27 września27 wrz Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Uch, trzeba nadgonić.Primal [PS2]Moja pierwsza styczność z Primalem, który zawsze nieco mnie intrygował, ale nigdy nie było dogodnej okazji by się spotkać. To ryzykowna sprawa, by podchodzić do tej gry bez zapasu sentymentu. W trakcie rozgrywki starałem się być wyrozumiały, ale moja pobłażliwość nie wynikała z nostalgicznej potrzeby serca, a raczej czystego rozsądku. Bo Primal dzisiaj potrafi irytować, ale “wtedy” mógł zauroczyć, jestem w stanie sobie to wyobrazić.Jennifer w wyniku dramatycznych wydarzeń trafia do iście fantastycznego i zarazem mrocznego świata. Nie jest sama, bo towarzyszył jej będzie Scree, kamienny gargulec, który wielokrotnie popisze się wiedzą o okolicy. Nie będzie jedynie się wymądrzał i nas pouczał, bo w każdej chwili możemy przejąć nad nim kontrolę. Ponieważ jest tylko kawałkiem skały to przeciwnicy niespecjalnie się nim interesują, ale on sam do walki również się nie nadaje. Dlatego jego umiejętności użyjemy głównie podczas rozwiązywania zagadek środowiskowych. Scree potrafi operować pochodnią, łazić po ścianach oraz tymczasowo wcielać się w inne kamienne posągi. No i zbiera ulotną esencję z pokonanych wrogów, a ta służy przede wszystkim do leczenia ran Jennifer. Bo to na ramionach naszej bohaterki spoczywa obowiązek starć fizycznych z przeciwnikami. Jen sama w sobie jest dość krucha i dysponuje jedynie nożykiem do obierania kartofli, ale skoro znajduje się w fantastycznym świecie, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby udostępnić jej równie fantastyczne formy, które w walce spiszą się dużo lepiej. Oprócz tego każda z nich dysponuje dodatkową umiejętnością, która będzie niezbędna podczas eksploracji.Przyjdzie nam odwiedzić kilka różnorodnych królestw, każde z własnymi problemami, które spróbujemy rozwiązać, aby przywrócić równowagę. Początek może być nieco nużący, bo wiele przeszkód i zagadek rozwiązujemy prostymi metodami w rodzaju: Jen pokonuje przepaść po wąskim gzymsie, a Scree po ścianie, albo wspólnie podnoszą ciężką bramę, gratulacje, przechodzisz dalej. Na szczęście późniejsze etapy oferują trochę bardziej urozmaicone i rozbudowane przeszkody terenowe, ale z nimi również każdy sobie po chwili poradzi. No, chyba że akurat przegapił jakiś istotny przedmiot do poniesienia w rodzaju klucza, który wypadł z pokonanego wroga, bo te chwilami mogłyby się lepiej wyróżniać wizualnie, szczególnie gdy znajdują się w sąsiedztwie wszędobylskiej esencji. Dwa albo trzy razy utknąłem z progresem na dłużej, bo najzwyczajniej nie rzucił mi się w oczy kluczowy przedmiot do podniesienia. Albo że te akurat drzwi da się otworzyć. Sto innych, identycznych wizualnie nie, ale te akurat tak. Podobną niekonsekwencję odnotowałem w przypadku ścian, po których może łazić Scree.Niektóre odwiedzane królestwa budziły moje skojarzenia z Soul Reaverem (Scree wchłania esencję wrogów niczym Raziel ich “dusze”), inne z… Zeldami 3D. Ale to tylko porównania wizualne, bo pod kątem rozgrywki to nie ta klasa i jakość. Primal ma bowiem dwie zasadnicze wady i zamierzam je wytknąć.Pierwszy poważny zarzut to walka. Jest beznadziejna, po prostu. Koncepcyjnie może i ma potencjał, ale jej realizacja leży plackiem na podłodze. Każda forma Jen w teorii oferuje własny wachlarz ciosów, mocnych i słabych stron. Upraszczając: jest styl szybki i nastawiony na uniki, ale o słabej sile ciosów, albo styl powolny i potężny. Można też wybrać coś pomiędzy. Rzecz w tym, że starcia nie dają żadnej frajdy. Impet ciosów Jen jest zerowy, hitboxy kompletnie losowe, dynamika jakbyś grał w turówkę, parry niesatysfakcjonujące. Całą grę przeszedłem metodą “na brutala” ładując we wrogów praktycznie tylko powolne, ale najmocniejsze ciosy, przyjmując na klatę większość ich ataków, bo naprawdę chciałem mieć te starcia jak najszybciej za sobą, a leczenia (esencji) w okolicy nie brakowało. Kiedy tylko mogłem, to w ogóle unikałem konfrontacji, niestety taki komfort miałem zbyt rzadko. Dramatycznie zły element gry.I jakkolwiek szalenie to brzmi, był w Primal jeden aspekt, który odbierał mi smak życia bardziej, niż ten nieszczęsny system walki. Myślę o ogólnej ślamazarności wszystkiego. Uznaję siebie za gracza cierpliwego, lubię tytuły niespieszne, kontemplacyjne wręcz. Ale w tym przypadku przedłużające się animacje każdej czynności okrutnie mnie irytowały. Próby otwierania zamkniętych drzwi, wspinania się, oskryptowane skoki (nie ma tutaj swobodnego skakania), przemiany formy Jen (o Jezu, ile to trwa!), Scree wchłaniający esencję, nawet jeśli musimy pokonać murek sięgający nam do kolan, to Jen włazi na niego jakby miała betonowe buty. Każda najmniejsza czynności wydaje się zajmować całą wieczność, a musimy ją wykonywać dziesiątki, czasem setki razy. Tego rodzaju tempo i dynamika (a raczej jej brak) zupełnie nie pasuje do ambicji Primala.Koncepcja gry jest niczego sobie, chemia między bohaterami również przyjemnie kipi (Scree jest poważny i wyważony, Jen śmieszkuje z jego wzrostu i ogólnie się z nim droczy), lokacje może nie są wybitnego sortu, ale wystarczająco je urozmaicono, by gracz nie czuł znużenia. Zagadki środowiskowe wraz z progresem rozwijają skrzydła i wymagają odrobinę więcej główkowania czy kombinowania. Całości nie można też odmówić atmosfery, choć muzyka mogłaby chwilami dać więcej CZADU. Ale to wszystko przyćmione jest przez schematyczny, mdły system walki (a jest tych starć za dużo) i flegmatyczność w ogólnej prezencji.Grę zaliczyłem w ramach Katalogu Klasyki. Przestrzegam jednak przed robieniem tego na PS5. Gra na nowszej konsoli Sony działa dość problematycznie, tekstury potrafią migać, a oświetlenie wariować. Nie jest to pierwszy taki przypadek, bo z podobnym spotkałem się przy okazji Manhunta. Primala z Katalogu Klasyki zaleca się ogrywać na PS4, bo tylko tam działa bez zarzutu. Zresztą nawet przy próbie odpalenia tej gry na PS5 wyskakuje informacja, że “gra jest zoptymalizowana dla PS4, więc na PS5 mogą występować błędy”.Niesamowity sprzęt.Ape Escape [PS1]Pamiętam wakacje 1999 roku. Praktycznie wszyscy koledzy albo wyjechali “do babci na wieś”, na kolonie, albo z rodzicami na wczasy. To był krótki okres gdy podwórka wyjątkowo opustoszały, a skwar lał się z nieba na betonowe boisko. Wszystkie czasopisma growe w tym miesiącu miałem już przeczytane, więc za pieniądze wyżyłowane od mamy kupiłem sobie magazyn Popcorn i siedziałem sam na osiedlowej ławce, kartkując pismo. Miałem cichą nadzieję, że nagle zza bloku wyjdzie jakiś kolega, który już wrócił z wakacji, bo to jeszcze nie był ten etap, że można było mu wysłać SMS-a z pytaniem kiedy wraca i czy wyjdzie na dwór. Nie wyszedł, Popcorn został z grubsza przekartkowany, więc udałem się do domu, odpaliłem PlayStation i zasiadłem na poważnie do zakupionego w weekend na giełdzie Ape Escape.A gra wymagała wiele. Wymuszała bowiem sterowanie za pomocą obu gałek, co było swoistą innowacją. Lewy grzybek odpowiadał za sterowanie postacią, prawym obsługiwało się wybrany gadżet. Atak mieczem świetlnym wymagał wychylenia prawej gałki w odpowiednim kierunku, podobnie jak zarzucenie siatki na małpę. Śmigło pomagało szybować, ale trzeba było stale kręcić gałką. Prawa gałka odpowiadała też np. za sterowanie samochodzikiem RC, a poziomy chwilami wymagały koordynacji bohatera i gadżetu, co wtedy nie było dla mnie łatwym wyzwaniem. No i skok pod R1? Kto to wcześniej słyszał? Ale minęło ponad ćwierć wieku, a ja pamiętam tamten specyficzny dzień, więc kurde, to chyba coś znaczy.W wakacje 2025 postanowiłem urządzić sobie nostalgiczny powrót. Ściągnąłem grę z Katalogu Klasyki (na szczęście ma dedykowaną pod PS5 wersję, nie tak jak powyższy Primal), odpaliłem i… cóż, wsiąkłem na nowo.Małpy przejmują świat i czas, więc naszym zadaniem jest je złapać. W tym celu podróżujemy przez różne epoki, od prehistorii po współczesność i zgarniamy te człekokształtne łobuzy do siatki. Każdy poziom wymaga pewnego minimum zdobyczy, by przejść dalej, ale do każdego możemy też później wrócić, by go wyczyścić na 100%. Urozmaicenia lokacjom z pewnością nie brakuje. Te początkowe są skromne, ale późniejsze oferują całkiem obfitą przestrzeń do eksploracji. Wraz z progresem rzecz jasna dostajemy też nowe gadżety (pod prawą gałkę) i gra dba o sensowną świeżość gameplayową. Tym bardziej, że sporadycznie przyjdzie nam wiosłować dwiema gałkami w pontonie, albo niezależnie sterować prawą i lewą gąsienicą w czołgu. A w ramach bonusu czekają jeszcze trzy całkiem sensowne koordynacyjne mini-gierki (jazda na nartach, boks i twin-stick shooter), w które można nawet grać we dwóch. Nie ma przymusu, to jedynie forma nagrody do odpalenia w hubie.Szperanie po poziomach to całkiem przyjemne zajęcie. Niektóre małpy złapać możemy dość łatwo, inne potrafią być wyjątkowo szybkie, agresywne, a nawet uzbrojone. Nie brakuje też wyzwań zręcznościowych, bo Ape Escape jak na platformówkę przystało wymaga chwilami umiejętnego skakania po… no, platformach. Wszystko tutaj jest na swoim miejscu, kompetentnie podane, choć bywa frustrująco, nie przeczę (ale emulacja i możliwość “przewinięcia” ma swoje zalety, hehe). Do obsługi prawej gałki nie mam większych zastrzeżeń, jednak wolałbym, aby niektóre czynności nie wymagały tego nieprzyjemnego machania jak przy obsłudze śmigła czy hula-hop. To na dłuższą metę męczy i nuży. Brakowało mi też intuicyjnej obsługi kamery, bo d-pad w tej roli nie sprawdza się w ogóle, na szczęście R1 ratuje sytuację, natychmiast sytuując kamerę za naszymi plecami.Wersja gry z Katalogu Klasyki ponoć oferuje ulepszoną oprawę i płynniejsze działanie, ale trudno mi to oceniać, bo właśnie tak Ape Escape zapamiętałem - ładne i płynne. Jednak realnie patrząc nie mogę zaprzeczyć - coś tutaj zdecydowanie podkręcono, bo gry z PS1 aż tak dobrze nie śmigały i nie powinny tak dobrze się prezentować poza ekranami CRT. Nie mam ani jednego słowa zarzutu pod kątem wyglądu czy działania. To naprawdę świetna i dogodna okazja, by poznać albo przypomnieć sobie tę grę. Muzyka też zwraca uwagę. Bywa frenetyczna, budziła we mnie skojarzenia z… Wipeoutem dla dzieci.No i platyna jest banalna, bo wymaga tylko przejścia bazowej gry, a co za tym idzie wyłapania raptem 50% małp, ale ja i tak ruszyłem na polowanie wszystkich 204 sztuk, bo tylko to umożliwia nam dotarcie do Prawdziwego Zakończenia.Generalnie wciąż świetna, przez 90% czasu przyjemna gra.Taka, jaką zapamiętałem.1000xRESIST [Switch]Przemknęła ta grą trochę po radarami, co? Jeśli wpiszemy tytuł na YouTube to pośród recenzji łatwo można wyłuskać materiały, które brzmią dużo ambitniej. Niektórzy 1000xRESIST rozbierają pod kątem psychologicznym, inni skupiają się na aspektach filozoficznych. Pojawiają się nawet pretensje w rodzaju: dlaczego nikt o tej grze nie rozmawia, skoro porusza bardzo istotne kwestie? 1000xRESIST recenzje zbiera “przytłaczająco pozytywne”. Pojedynczy gracze i niektóre serwisy wybierały ją jako Grę Roku 2024, więc co się stało, że w zasadzie niewielu o niej słyszało? Kurwa, nie wiem. To pytanie do mądrzejszych ode mnie. Ale grę przeszedłem, może nawet w jakimś stopniu zrozumiałem przekaz i choć daleki jestem od zachwytów, to dostrzegam potencjał i jestem w stanie zrozumieć, że na kogoś z inną (większą?) wrażliwością 1000xRESIST mogło zadziałać z dużo większym impetem.Przyszłość. Ludzkość wyginęła. W efekcie czego? To już pozwolę każdemu poznać osobiście. Jesteśmy na etapie, gdy jedyne cywilizacyjne przyczółki zaludniają klony ludzi, którzy z jakiegoś powodu zagładę przetrwali. Choć może nie powinienem używać liczby mnogiej. W zasadzie powinienem w ogóle zamknąć mordę i każdemu chętnemu graczowi pozwolić fabułę poznawać samodzielnie. Przyjdzie mu to robić wraz z bohaterką, której imię wiele wyjaśnia - Watcher. Skupimy się więc na obserwowaniu i układaniu zdarzeń, informacji w całość. Dotkniemy tematów całkowicie przyziemnych jak wyobcowanie w nowym otoczeniu społecznym, burzliwa relacja rodzic - dziecko, a skończymy na zagrożeniu o stopniu kosmicznym prowadzącym do całkowitego wymarcia.1000xRESIST ma dużo cech Visual Novel. Istota i sedno rozgrywki tkwi tutaj w dialogach, śledzeniu konwersacji, rozmowach mniej i bardziej istotnych. Przed nami zadanie z gatunku inżynierii wstecznej, gdzie musimy zrozumieć okoliczności zagłady ludzkości. Zagubimy się w niektórych wątkach wielokrotnie, szczególnie na początku, gdy tak naprawdę niewiele wiemy o świecie i okolicznościach zdarzeń. Co jednak najważniejsze - dialogi uznaję za szalenie naturalne i wyjątkowo dobrze odegrane. Voice Acting jest rewelacyjny, subtelnie nacechowany emocjonalnie, pełen niuansów. Z czysto gameplayowego punktu widzenia brakuje mi tylko automatycznego przewijania dialogów, więc każdą kwestię trzeba potwierdzić guzikiem i to po kilku godzinach może zmęczyć. Grę przeszedłem w czerwcu, więc może od tego czasu doczekała się jakiejś łatki, ale bym na to nie liczył.Ale 1000xRESIST nie ogranicza się jedynie do klikania dialogów. Jest tutaj namiastka rozgrywki, choć cudów nie oczekujcie. Ot, często przyjdzie nam pobiegać bohaterką po okolicy, zaczepiać NPC-ów, dowiadywać się nieco więcej o świecie czy ludziach. Czasami gra umożliwia nam przełączanie się między czasami (pozostajemy w tym samym miejscu, ale przenosimy się np. rok do przodu), co znów oferuje chwilami niemały ładunek emocjonalny, ale pod kątem rozgrywki wydaje mi się niewykorzystanym potencjałem (aż się prosi o jakieś zagadki środowiskowe). Chciałbym, aby gra wymagała jakiejś umiejętnej manipulacji w tym względzie, ale w większości przypadków to zagrywka czysto narracyjna i nie mamy tutaj żadnego pola manewru. Doceniam ambicję, aby visual novelowy szkielet nieco mocniej obudować mięsem gameplayowym, ale nie do końca to wyszło i pewnie dlatego 1000xRESIST utknęło w niszy pośród innych ambitnych fabularnie, ale ubogich pod kątem rozgrywki tytułów.Wizualnie bywa różnie. To znaczy w ogólności gra wygląda jak tytuł z PS2. Tekstury rozmazane, postacie też jak sprzed dwóch dekad. Mdła scenografia. I tak przez 95% czasu. Aż trafia się moment, gdy artyzm sceny zachwyca. Czy to ujęciem, montażem, kolorystyką. Zazwyczaj doborem barw właśnie. Ale to wystarcza, by zwykła scena nabrała znaczącego wydźwięku i by gracz poczuł, że właśnie doświadcza czegoś ważnego.Generalnie mam problem z tą grą. Czuję, że powinienem ją docenić bardziej, ale jednocześnie nie potrafię, tak jak ona nie potrafiła mnie zaangażować gameplayowo. Scenariuszowy rozpierdol i bałagan jest do ogarnięcia. Skrywa on z całą pewnością więcej niż byłem w stanie wychwycić, ale nie odnajduję wielu motywacji, by te wątki zgłębiać.1000xRESIST mogę natomiast polecić każdemu, kto po kilkunastu godzinach rozgrywki ma ochotę wejść dużo głębiej w tę fabularną króliczą norę, bo liczne eseje na YouTube potwierdzają potencjał.Absolutnie nie żałuję, ale polecić z czystym sumieniem i przekonaniem nie mogę. Niech każdy samodzielnie podejmie ryzyko.Clair Obscur: Expedition 33 [PS5]Miejmy to za sobą. Bo nie planuję w temacie tej gry dodać od siebie niczego odkrywczego czy kontrowersyjnego. Planuję jedynie dać znać, że grałem, ukończyłem i uważam, że to fantastyczny tytuł. Żadnego zaskoczenia. O Clair Obscur napisano i powiedziano już tak wiele, że postaram się trzymać rygor i ograniczyć powtarzanie wniosków, które wszyscy czytali już wielokrotnie. Wykluczyć się nie uda, bo o paru kwestiach chcę i muszę wspomnieć.Expedition 33 to tytuł majestatyczny. Tym bardziej imponujący, jeśli wziąć pod uwagę rozmiary studia tworzącego grę. I nieistotne czy uznamy, że liczyło ono 30 osób, czy dodamy do tego podwykonawców - to wciąż ekipa nieprzesadnie duża, która stworzyła takie COŚ.Początek? A co ten koleś tak śmiesznie biega? I jak komicznie skacze, hehe. Przywyknąłem do tego wyjątkowo szybko i zacząłem zauważać okruchy wybitności. Naturalne, świetnie odegrane dialogi. Muzyka. Jakość oprawy i jej artyzm. Niewidzialne ściany? No są. Ale w takiej czy innej formie są one obecnie w co drugiej grze, więc po godzinie przestałem się tym zbytnio przejmować i skupiłem się na istotniejszych kwestiach.Prolog zdawał się potwierdzać, że Clair Obscur jest czymś wyjątkowym. Potem były kolejne lokacje, fantastyczne widoki, wybijająca się na pierwszy plan muzyka i napędzające spiralę zdarzeń momenty. Nie czuję się na siłach na jakąkolwiek analizę fabularną. Bo opowieść jest zniuansowana, metaforyczna, często po prostu niejasna i pozostawiona domysłom. Ale w trakcie jej poznawania przyjdzie nam się zmierzyć z wieloma chwytającymi za serce i jaja zdarzeniami, twistami czy po prostu zwykłymi rozmowami przy ognisku, które aż kipią od emocji. Są perfekcyjnie odegrane aktorsko, a za tym wszystkim nadąża mimika postaci, gesty, atmosfera. Clair Obscur ma momenty, które zapamiętasz na zawsze, to jest pewne jak to, że Frosti napisze coś o penisach.I gdyby ktoś się obawiał całego tego “turowego systemu walki”, to może przestać. Starcia w Expedition 33 są na wskroś angażujące, dynamiczne i szalenie spektakularne. Każda z dostępnych postaci w drużynie ma własny pod-system, a zarządzanie pikto/luminami otwiera przepastny wachlarz możliwych wariacji w budowaniu ekipy. Tutaj walki są po prostu wspaniale satysfakcjonujące (brzmienie wchodzącego parry!) i prezentują się nadzwyczajnie pod względem oprawy czy muzyki. A starcia z bossami? Tylko jedno słowo: wirtuozeria.Zresztą to jak Expedition 33 wygląda i brzmi zasługuje na osobne podkreślenie. Odwiedzane lokacje co chwila podrzucają jakiś monumentalny widok, od którego trudno oderwać wzrok. Bohaterowie również cieszą oczy gracza, bo z ogromną przyjemnością obserwuje się ich relacje, wspomniane już drobne gesty i mimikę. Trudno mi sobie wyobrazić ile pracy i serca w to wpompowano.Ale umówmy się: całą uwagę długimi chwilami kradnie muzyka. Nikt w tym temacie nie bierze jeńców, nie bawi się w subtelności. Kolejne utwory potrafią w ułamku sekundy wpaść w ucho i już na stałe zadomowić się w głowie gracza. Rezonować przez długi czas po wyłączeniu gry. Nóżka chodzi, głowa chodzi, bywa intensywnie, ale zdarzają się też iście poruszające motywy. Chóry, jazz, elektronika, Lorien Testard wydaje się nie znać ograniczeń. Podobne odczucia na temat oprawy muzycznej ostatnio miałem chyba przy okazji Nier: Automata, więc trochę dawno. Niech znaczenie tych słów wybrzmi bez dodatkowych liter z mojej strony.I choć Clair Obscur: Expedition 33 w głównych aspektach prezentuje się iście majestatycznie, to w wielu innych pozostaje zaskakująco skromną - żeby nie napisać prostą - grą. Nie oferuje żadnych znaczników celu, nie zaśmieca ekranu, brakuje tutaj nawet mapy lokacji czy dziennika questów. Lokacje choć piękne artystycznie, to są strukturalnie nieskomplikowane. Ot, parę korytarzy, jakaś polanka, odnoga ze znajdźkami. To w sumie nic złego, bo dzięki temu gra w każdej chwili trzyma odpowiednie tempo i nie przytłacza, ale tak jak pisałem - pod tym kątem wypada dość skromnie.Na koniec powtórzę to, co już ustalone przez wielu: Clair Obscur: Expedition 33 to gra fantastyczna. W kilku elementach zdradza pewne braki wynikające z mocy przerobowych twórców, ale nadrabia z nawiązką na innych polach. Imponuje artyzmem, aktorstwem, muzyką, promieniuje emocjami. Ma momenty, które w moim rankingu przejdą do kanonu najbardziej poruszających w całej branży. A jestem już na tyle stary, doświadczony i znieczulony, że takich chwil doświadczam coraz rzadziej.Oczywiste, że Expedition 33 jest kandydatem do tytułu Gry Roku 2025, ale pomimo mojego zachwytu będzie musiała się zadowolić miejscem tylko i aż na podium.
Opublikowano 27 września27 wrz Próbowałem skończyć Primala na PS5, ale przez graficzne glitche okazało się to niemożliwe. Ta sama sytuacja co z Manhuntem, na PS4 śmiga elegancko, ale z najnowszą Plejką ta gra po prostu nie jest kompatybilna. W sumie nie czuję, żebym coś stracił, bo dzisiaj gra się w to fatalnie, system walki jest okropny, a lokacje zanudziły mnie na śmierć. Od tego studia o wiele lepiej pykało mi się w Ghosthuntera.
Opublikowano 27 września27 wrz Zgadza się, wspominam o tym w recenzji, ale może warto dodatkowo podkreślić. Gry z Katalogu Klasyki dedykowane PS4 często chujowo działają na PS5. Migotają tekstury, świruje oświetlenie. Generalnie jeśli ściągniecie coś z Katalogu Klasyki na PS5 i widnieje przy tym ikona PS4, to można spodziewać się problemów i podczas uruchamiania Primala wyświetlał się na ten temat monit. Dotyczy to gier dodawanych do Katalogu przed premierą PS5, bo późniejsze (np. testowane przeze mnie Ape Escape, Dino Crisis) mają już ikonę PS5 i hulają jak złoto.Generalnie jak coś w Katalogu Klasyki ma ikonę PS4, to lepiej to ogrywać na PS4.
Opublikowano poniedziałek o 19:544 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Batman Arkham city Goty Edition PS3Gacek w końcu się doczekał na swoją kolej. Jak wiecie backlog nie ma litości dla profesjonalnych koneserów tego hobby dlatego trzeba uważnie dobierać to w co się będzie grało przez następne tygodnie. Ja nie miałem wątpliwości co do Batmana, który zebrał swojego czasu prawie same dziesiątki i został ogłoszony "tą" grą co wyznacza nowe standardy.Pytacie - dlaczego wersja Ps3 a nie Ps4? To sama odpowiedź, która miałem z F3 - to jest ta wersja, która pokazuję duszę. Oświetlenie jest zupełnie inne od tego co jest na PS4. Do tego gra zupełnie inaczej wygląda gdy latamy naszym batmanem na pelerynie. Wiecej chyba tłumaczeń nie trzeba.Fabuła zaczyna się jak zwykle z pompą - Bruce Wayne zostaje porwany przez głównego zbira, z którym będziemy walczyli przez resztę gry. Na szczęście Bruce to największy cfaniak na mieście dlatego kajdanki to dla niego małe piwo.Po krótki prologu i otrzymaniu stroju batmana zaczynamy swoja przygodę w Arkham City - średniej wielkości wydzielonej wyspie obok Gotham.Ktoś wpadł na genialny pomysł by przenieść wszystkich zbirów z Arkham Asylum do jeszcze większej placówki - co może pójść nie tak?Co tutaj zagrało najbardziej? Śmiem powiedzieć, że absolutnie wszystko. System poruszania się jest to wspinanie się linką od wieżowca do wieżowca + zwinne używanie peleryny. Bardzo satysfakcjonujący element całej gry i jest to IMO lepszy system ,który istnieje w spider manie. Wiem, że tam jest pajęczyna, ale to jak batman zgrabnie ląduje na budynkach i jak szybko się wspina linką zasługuje tutaj na pochwałę. Do końca gry nie czułem znużenia poruszania się po mieście, a trzeba zaznaczyć, że nie istnieje tutaj szybka podróż.Zgrabnie przechodzimy do systemu walki oraz gadżetów. Czuje się tutaj postać, która lajtowo mogła by wystąpić z tym zestawem ciosów w insjustice lub w kolaboracji z inną naparzanką typu mortal kombat czy tekken. Mamy co prawdą jeden przycisk od bicia po twarzach, ale dochodzą do tego przeskoki, kontry, ataki gadżetów i najważniejsze - kombosy. To one sprawiają, że batman niczym Chuck Norris rozpaćkowuje wrogów jednym uderzeniem.Ale jest spore ALE, dlaczego ten system nie jest taki banalny i sprawia pierwsze wrażenie "prostackiego". Już tłumaczę.Batman gdy nakręci sobie ponad 5 ciosów wpada w tzw. stan kombosów i jest w stanie użyć ciosów specjalnych (używamy kwadrat i iks razem lub iks i kółko by mieć specjalny cios). Najważniejszy to cios tysiąca nietoperzów, które zlatują się wokół naszego bohatera i wszystkich ogłuszają. Wszystkich? Tyle, że nie.GRUBASY (czyli mocniejsi przeciwnicy), tarczownicy i chłopy z elektrycznymi pałkami nie dają się rozwalić ani ogłuszyć. Trzeba na nich zastosować cios peleryną. Wtedy są wrażliwi na naszego ciosy. To teraz sobie wyobraźcie jak wpadacie na taką naprawdę WILEKĄ GRUPĘ KIBOLSKĄ i trzeba wszystkich załatwić. Nawet jak nakręcimy kombosy to i tak trzeba unikać w tłumie tych co nie dają się tak łatwo ogłuszyć. A te ów grubasy pojawiają się dość często w tych grupkach.A to nie jest Panowie assasins creed 2, gdzie ludziki sobie grzecznie czekają na Ciebie i pojedynczo podchodzą. O nie nie. Rocksteady to są zawodowcy w kreowaniu mechanik (a może wtedy jedynie byli) i tutaj trzeba OGARNIAĆ. Wykorzystywanie wszystkich ciosów, gadżetów, kontr, przeskoków to jest chleb powszedni by dobrze nam się grało i żebyśmy czuli satysfakcje z klepania brzydali. Batman nie jest niezniszczalny - jak dostaniemy oklep na normalu dosłownie od pięciu pięści to gleba.A co jak chłopy mają karabiny? Trzeba ich najlepiej rozbroić przed walką (jeśli gra nam na to pozwoli). Karabiny wrogów to największa zmora batmana - jego panczerz wytrzymuje dosłownie pare kul. Nie ma lekko.Jeśli wchodzimy w nowe pomieszczenie to najlepiej jest wszystkich położyć po cichu. Konflikt z grupą uzbrojonych wariatów w arhkam to pewna śmierć na każdym poziomie trudności.Walki z bossami? Są ale jest ich niewiele. Najwięcej starć z ważnymi postaciami ze świata batmana doświadczyłem w side questach. Nie będę się nad nimi rozwodził. Zaznacze tylko, że warto jest poznać wszystkie, bo mają GIGA klimat i czuć tutaj batmański świat dosłownie na każdym kroku.DLC? Najważniejsze to to z Catowoman. Wersja GOTY robim taki zabieg z grą, że DLC z Seleną idzie razem z głównym wątkiem batmana. Super pomysł i pewnie kosztowało to trochę pracy devów. Efekt mamy taki, że nawet nie odczuwamy, że gramy w DLC - Catwoman staje się pełnoprawną postacia ze swoim zestawem ciosów oraz systemem biegania po mieście. Używamy do tego bicza oraz skakania jak kot po budynkach. Do tego kocica jest kapkę szybsza w okładaniu przeciwników dlatego jej walki to jeszcze większa uczta dla oczu - jej przeskoki od jednego do drugiego arkhamowca odbywały sie z szybkością wręcz sayańską.Kto nie grał ten trąba. Dosłownie. Nie robi się już tak dobrze skrojonych gier z tyloma animacjami wykończeń, wspinaczek i masą dodatkowych lini dialogowych w różnych momentach fabule a nawet side qustach.. Absolutne 10/10 i kamień milowy gejmingu.
Opublikowano wtorek o 08:504 dni Asylum może się bronić trochę bardziej kameralnym klimatem gdzie wszystko dzieje się w obrębie jednego zakładu, ale całościowo AC to jest upgrade na każdym możliwym polu.
Opublikowano wtorek o 09:014 dni 12 minut temu, Pupcio napisał(a):No na pewno jakimś multiwersum dc jest taki świat gdzie ac>aa Właśnie fenomen polega na tym że można sobie dowolnie wybrać co lepsze bo tak jak pisze Bzduras AC to krok naprzód na każdym polu, nie jest kalką 1:1, dodaje nowe rzeczy a jednocześnie nadal ma kapitalny klimat. Dziś trudno o takie kontynuacje
Opublikowano wtorek o 11:004 dni Streets of Rage 4 PS4Człowiek wychował się na beat'em upach i ciągnie do takich gier, po TMNT zabrałem się za Street of Rage 4 i oczywiście sam tryb story można zrobić w 2-3 godziny ale przejście wszystkimi postaciami już trochę trwa przez zmęczenie materiału. Pierwsze wrażenia były pozytywne ponieważ gra wygląda bardzo dobrze w porównaniu do TMNT: Shredder's Revenge i sama rozgrywka też jest bardziej rozbudowana, chociaż gra na początku wydawała się dosyć trudna. Jednak kolejne przejścia, poznawanie możliwości postaci i przeciwników pozwalały na co raz bardziej widowiskowe akcje bo czasami na ekranie dzieje się bardzo dużo. Mamy kilka postaci o różnej charakterystyce i z mojego punktu widzenia nie każda dawała tyle samo frajdy z gry. Najgorzej grało mi się postaciami, które są trochę ociężałe i powolne, szczególnie w momentach gdy trafiało się na szybkich przeciwników i bossów gdzie ganianie ich po całej planszy były uciążliwe. Szybsze postacie zadają mniejsze obrażenia ale ich mobilność daje więcej możliwości. Oprócz postaci ze SOR4 mamy do odblokowania postacie z poprzednich części gry gdzie z SOR2 i SOR3 zestaw ruchów jest zbliżony, natomiast z SOR1 postacie są trochę "wykastrowane" ale za to mają przeważnie większy zasięg i zadają większe obrażenia.W sumie mamy 13 poziomów, które są dosyć zróżnicowane i co jakiś czas pojawia się nowy rodzaj przeciwników. Do krótkich sesji albo do coopa gra jest idealna, jednak przechodząc grę samemu naście razy człowiek zaczyna czuć znużenie tematem. Tym bardziej, że zdarzają się też dziwne akcje, które irytują np. moja postać nie stoi w idealnej linii z przeciwnikiem ja wyprowadzam cios i go nie trafiam, niby ok ale jak od nie ruszając się nawet o milimetr wyprowadza cios i mnie trafia. Robienie wszystkich poziomów na hardzie na S niby nie było jakoś strasznie trudne bo poziomy nie musiały być robione perfekcyjnie, jednak jakiś przypadkowy strzał, który kasował mi combo na które czekałem aż wpadnie podnosił ciśnienie. Najgorsze był Y Tower, gdzie na początku jest fragment z łaźnią gdzie chodzimy jakbyśmy się ślizgali, nie wiem kto to wymyślił ale jak tylko odpala się ten poziom to mi się odechciewa, tyle razy próbowałem go zrobić na S. Jest jeszcze DLC, które dodaje tryb Survival i trzy dodatkowe grywalne postacie bossowie z podstawki, według mojego podziału dwie szybie Estel i Shiva oraz wolny Max. Estel robiłem S na hardzie a Shiva mimo tego, że nie może używać broni to też robi niezłą sieczkę wliczając jakieś combosy z wyskoku, także obie postacie top. Max taki typowy duży powolny i strasznie się męczyłem nim jak robiłem story. Tryb Survival ma dwie opcje Random SIM i Weekly SIM, ten pierwszy jak sama nazwa wskazuje za każdym razem losuje coś innego a ten tygodniowy za każdym razem ma taki sam układ poziomów i przeciwników. W tym trybie dużo zależy od tego jakie trafią się nam powerupy bo możemy się męczyć albo siać zamęt i zniszczenie. Gra polecam bo niby coś tam się w temacie tych beat'em upów dzieje ale często to kalka TMNT a tu mam coś innego i do coopa idealnego.
Opublikowano wtorek o 14:084 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Dino Crisis 3 (Xbox)Dinusie w kosmosie mocno nie pykły. Gra mechanicznie przypomina drugą odsłonę serii, bo tutaj również za zabijanie dostaje się punkty za które kupuje się amunicję i przedmioty leczące. Jest też specjalny pasek, który nabija się przy kolejnych eliminacjach, a im większe combo, tym szybciej się zapełnia, a przy save pointach konwertuje się to na dodatkowe kredyty. Nie ma natomiast dodatkowych broni, jest tylko jedna z trzema rodzajami amunicji, z czego podstawowa jest nieskończona. Do tego do dyspozycji są trzy rodzaje dronów które mogą służyć do atakowania, lub do otwierania drzwi. Ponadto na wyposażeniu jest jetpack, który wbrew pozorom jest całkiem przydatny. Można dzięki niemu robić uniki, szybciej się poruszać, zawisnąć na chwilę w powietrzu, czy przelatywać naelektyzowaną podłogą.Lokacje są nudne, bo akcja dzieje się na statku kosmicznym z funkcją transformersa, i wyglądają podobnie. Szare, metaliczne, błyszczące, bezduszne korytarze, w których czasem pojawiają się znikąd dinozaury (dosłownie znikąd, skubańcy się teleportują). Okazyjnie trafi się killroom rodem z Devil May Cry, czy jakiś boss. Kamera jest tutaj największym wrogiem. Częściowo statyczne ujęcia w połączeniu z szybkim poruszaniem się powoduje że można się zgubić, i to w trakcie walki lub sekcjach platformowych (tak, są tutaj sekcje platformowe). Czasy ładowania pomiędzy pomieszczeniami może nie są przesadnie długie, za to podczas ekranu ładowania jest tylko pasek z nazwą pomieszczenia. Gorzej się chyba nie dało. Do tego mniej więcej od połowy gry, po wczytaniu zapisu, gra ma jeden dodatkowy ekran ładowania z komunikatem "resetting game". Pewnie wspomniana wcześniej funkcja transformersa ma z tym coś wspólnego. Udźwiękowienie jest przeciętne, nic wartego pochwały czy krytyki, może poza klasycznym capcomowym voice-actingiem z okresu piątej generacji konsol. Ukończenie gry zajmuje około 6 godzin.Gdyby nie setting i ta debilna kamera, to mogła to być całkiem dobra gra. Przez większość czasu nie odczuwałem że to Dino Crisis, a jedyne nawiązanie do serii (poza dinozaurami) to third energy generator który napędza cały statek. Czy jest to najgorsza część serii?Jest coś gorszegoRugrats in Paris the movie (PS1)Chyba na starość magneto zaczyna mi bić w lewą stronę bo ogrywam gierki dla przedszkolaków.Głównym celem gry jest zebranie 12 złotych biletów i wymiana ich na hełm do sterowania czymś w stylu mecha-godzilli. Zdobyć je można poprzez wygrywanie minigierek (minigolf, whack-a-mole), lub wymiana z innymi postaciami za przedmioty. Itemki można kupować za czerwone bilety rozrzucone po parku rozrywki, który jest podzielony na 5 sektorów. Co ciekawe, nie zastosowano tu zabiegu zmniejszania detali obiektów bardziej oddalonych od kamery, jak na przykład w Spyro. Tutaj wszystko w jednej jakości, niestety ceną za taką przyjemność jest framerate, który potrafi spaść nawet do 15fps albo i niżej. Do wyboru jest kilka postaci którymi można grać, ale nie ma to żadnego wpływu na gameplay. Sama gra też jest krótka, zajęła mi 3 godziny.LEGO Rock Raiders (PS1)Wspominałem już coś o magnecie i grach dla przedszkolaków? To jest jedna z gier, którą chciałem ograć za dzieciaka, bo Rock Raiders to moja ulubiona seria LEGO. Dłuższy czas stała na półce, ale w końcu się zebrałem.Gra jest podzielona na 18 misji, w których trzeba zebrać określoną liczbę kryształów lub ludzików. Wszystko jest z perspektywy lotu ptaka, tylko trochę za blisko jak na mój gust. Na szczęście jest skaner, który oddala trochę kamerę i ułatwia nawigację. Podczas misji czasami są dostępne pojazdy ułatwiające przebijanie się przez ściany. Jedne są gotowe, inne trzeba zbudować w bazie mając przy sobie odpowiednią ilość rudy. Same misje są oceniane (złoto, srebro, brąz) na podstawie ilości zebranych surowców, a czasem także czasu ukończenia. Na mapkach są też inne formy życia jak pająki, skorpiony, czy kamienne golemy. Te drugie najbardziej zachodzą za skórę, bo można je tylko ogłuszyć, nie da się ich wyeliminować. Przed każdą misją można wybrać jednego z 5 ludzików, każdy ma swoją specjalizację, więc można sobie go dobrać do rodzaju misji. Boli natomiast długi czas ładowania. Misje ładują się ponad minutę, czasem dwie, i tak naprawdę nie wiadomo dlaczego, bo gra nie grzeszy ilością detali. Co ciekawe, nie ma tu opcji zapisu gry, są za to wszystkim znane kody. Całość jest krótka, mi zajęła około 3 godziny.
Opublikowano wtorek o 15:274 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Silent Hill fTo jest jeden z tych tytułów, w którym od pierwszego starcia z przeciwnikiem wiesz, że to będzie droga przez mękę. Oczywiście gdzieś tam jeszcze tliła się nadzieja, że jest to odratowania. Wystarczyłoby postawić walkę na drugim planie (w tym przypadku nawet jeszcze dalej) większy nacisk położyć na eksploracje, rozwiązywanie zagadek, poznawanie historii. Niestety twórcy popełnili ten sam błąd co Bloober Team przy SH2 i przeszarżowali z zagęszczeniem przeciwników na metr kwadratowy. Z tą różnicą, że w produkcji Blooberów walka była po prostu dobrze zaprojektowana i szło z niej czerpać jakąś przyjemność. Wiadomo, że nie był to poziom najlepszych gier z tego gatunku i nadal miała swoje mankamenty, ale i tak pod tym względem to tytuł o lata świetlne przebijający to co zaprezentowało Neobards.Największy problem jest taki, że starcia sprowadzają się w kółko do polowania na kontrę, animacje są drętwe, ciosy nie mają żadnej wagi i to bez znaczenia z jakiego rodzaju oręża korzystamy. Na uderzenie wielkim młotem z zamachem zza pleców przeciwnicy reagują dokładnie tak samo jak na cios niewielkich rozmiarów sierpem. Stamina kurczy się wyjątkowo szybko przez co starcia z więcej niż jednym przeciwnikiem potrafią być strasznie irytujące. Dodatkowo dochodzi problem z pracą kamery (jest nieco za blisko Hinako, co jest mocno upierdliwe przy walce wręcz) i zaprojektowanie niektórych pomieszczeń i korytarzy w taki sposób, że broń często klinuje się na ścianie albo innych przeszkodach.Szkoła pod tym względem wypadła najlepiej i dziwie się, że nie poszli tym tropem projektując resztę lokacji. Walki było mało, trafiła się jedna trudniejsza zagadka + prostsze, ale wymagające chwili pogłówkowania szyfry do szafek, eksploracja grała pierwsze skrzypce, jednego starcia na dziedzińcu z większym szefem można było spokojnie uniknąć. Czyli jednak dało się nie stawiać przeciwników co pięć kroków i nie zmuszać gracza ani do toczenia nudnych starć, ani do równie wkurwiającej ucieczki przez szybko wyczerpującą się wytrzymałość naszej bohaterki.Kolejnym problemem są świątynne etapy i to jak mało oferują pod kątem swojej zawartości. Puste, sterylne korytarze, z toną gównianej walki szczególnie w póżniejszych etapach, gdzie gra każe nam oczyścić pomieszczenie, żeby przejść przez następne drzwi. Zagadek jest tam mało na początku i w środkowej części gry, póżniej coś tam dodali, ale to nadal za mało, żeby spojrzeć nieco przychylniejszym okiem na te segmenty. W porównaniu do tego co oferuje wioska, pola ryżowe, szkoła, leśne/górskie ścieżki, dom Hinako, to jest ogromna przepaść. Przecież Otherworld pod kątem klimatu w poprzednich odsłonach był duszny, niepokojący, jednocześnie chciało się z niego wydostać, by za jakiś czas chcieć do niego wrócić. Z tego z SH f pasuje jedyna ta pierwsze część, bo chce się człowiek stamtąd jak najszybciej wydostać, lecz nigdy do niego nie wracać.Jak już wspomniałem o etapach w wiosce i jej okolicach, to tu spory plus dla twórców za odwagę, żeby przenieść miejsce akcji gdzie indziej. Nie mam z tym żadnego problemu i uważam, że takie odświeżenie było potrzebne tej serii. W miasteczku byliśmy w zeszłym roku przy okazji premiery SH2 i zaraz znów tam wrócimy w SH1. Tutaj, pod względem samego klimatu, atmosfery czy wizualnej strony, wszystko zagrało jak należy. Zgrzyt mam jedynie z tym, ilu przeciwników spotykamy na swojej drodze, chociażby w początkowym etapie eksplorując wioskę. Na każdą dobrze wykonaną rzecz przypada taka, która robi wszystko, żeby ją zepsuć. Niestety taki już urok tego Silenta.Wracając jeszcze do rozgrywki, mamy do dyspozycji amulety, z których możemy czerpać dodatkowe benefity i tworzyć różne buildy. Pytanie brzmi: po co to wszystko, skoro walka jest zepsuta u podstaw. Rozumiem próbę zmiany konwencji i wprowadzenie mechaniki poczytalności, decydowanie, czy chcemy wylosować kolejny amulet za dostępną walutę, czy może zwiększyć wytrzymałość albo zdrowie naszej postaci. Zniszczalność broni też mi specjalnie nie przeszkadzała, bo nie brakowało materiałów do jej naprawy, a nawet jeśli była taka sytuacja, to i tak mamy trzy sloty na broń, i zanim się jakakolwiek zepsuje, to znajdziemy na swojej drodze kolejną. Prawda jest taka, że gdyby walka miała przyjemny feeling to można byłoby przekminiać takie mechaniki i czerpać z nich frajdę, ale nie w sytuacji kiedy jest zaprojektowana na poziomie gier z tego gatunku sprzed 20 lat. Zresztą i przy niektórych z nich wypada kiepsko, więc o czym tu mówić.Walki z bossami są nieco lepsze, ale też potrafią być irytujące i przydługie. Warto za to docenić design niektórych z nich tak samo jak i zwykłych przeciwników. Ten aspekt najbardziej leżał w niedawno ogrywanym przeze mnie Cronosie. Różnorodność za to nie powala na kolana i mogli dodać jeszcze chociaż ze 2-3 rodzaje oponentów. Oczywiście żeby podziwiać ich artystyczne wykonanie, bo nie łudzę się, że pod kątem samej rozgrywki wnieśliby coś pozytywnego.Na plus na pewno wypada historia pełna symbolicznych znaczeń, mocnych i brutalnych scen, skomplikowanych relacji łączących naszych bohaterów. Do samego końca śledziłem ją z zaciekawieniem i jest dobra do tego stopnia, że przejdę jeszcze nieraz tego Silenta, żeby poznać inne zakończenia. Oczywiście walka na easy, żeby się nie męczyć z tym co zaprezentowali twórcy. Jak sobie przypomnę jak deweloperzy poprzez rozgrywkę robili wszystko na końcu gry, żeby zniszczyć pozytywne wrażenia wywołane przez te wszystkie wspaniałe niepokojące motywy i świetnie wyreżyserowane cutscenki, to naprawdę aż się przykro robi. Ryukishi sprawił, że SH f aspiruje pod kątem samej narracji do tych najlepszych odsłon serii. Jakby oceny na meta i innych portalach dotyczyły samej fabuły to w pełni bym się z nimi zgodził. Niestety mamy do czynienia z grą wideo, a nie z medium takim jak film, serial czy książka.Dobrze też wypadły zagadki, ale moim zdaniem było ich za mało. Znowu wracam do złego rozłożenia akcentów w tej grze. Jak coś im wyszło dobrze, to dostajemy to w małej ilości. Jak coś im wyszło do dupy, jak walka, to jesteśmy nią bombardowani na każdym kroku. Oby Tajwańczycy w następnych produkcjach dorzucili więcej łamigłówek, bo potrafią je ciekawie zaprojektować. Uważam, że finalnie wypadły lepiej pod względem jakości i ilości w SH2R, ale tu też był utrzymany całkiem przyzwoity poziom.Konkluzja końcowa jest taka, że Konami ma pod swoimi skrzydłami utalentowane studio, które potrafi w design lokacji, przeciwników, odpowiednie poprowadzenie narracji i ogólnie dobrze rozumie klimat tego uniwersum. Niestety poziom rozgrywki leży i kwiczy ściągając w dół poziom całej produkcji. Jestem jednak za tym, żeby dostali możliwość zrobienia następnej odsłony, bo potencjał mają spory, ale muszą wsłuchać się w głosy krytyki i poprawić gameplay. Gdyby poprawili wszystkie wspomniane mankamenty, to mieliby w swoim dorobku grę, którą można byłoby postawić obok tych najlepszych odsłon SH.W mojej opinii wyszła im gra, której nie muszą się wstydzić, ale też na pewno nie jest to hit, o którym trąbią recenzenci. Abstrahując od tego wszystkiego nie żałuje ani jednej wydanej złotówki na ten tytuł, bo to w końcu powrót kultowej serii. Nie jest to tak dobra gra jak zeszłoroczne SH2, ale to nadal kolejny dobry Silent w portfolio Konami. Marka dopiero co wróciła do żywych i myślę, że najlepsze dopiero przed nami. Edytowane wtorek o 15:474 dni przez Czokosz
Opublikowano wtorek o 21:263 dni New Super Mario Bros U Deluxe (Switch)W zasadzie to grę skończyłem w coopie ze dwa miechy temu, ale uznałem, że podzielę się przemyślaniami dopiero po zaliczeniu jej samodzielnie, co miało miejsce parę dni temu. Faktem jest, że singiel i multi to dwa różne doświadczenia, gdzie samotna zabawa jest odczuwalnie trudniejsza, za to współpraca z innym graczem wzbogaca całość o kilka specyficznych elementów, czy to stosowanych czysto dla funu, czy w celu osiągnięcia jakiegoś celu.Generalnie: nie zachwyciła mnie ta część. Tu zaznaczę, że mam za sobą stosunkowo niedawno skończonego Super Mario Wonder, który to jest grą ze dwie klasy lepszą. NSMBU jest, z braku lepszego słowa, mocno zwyczajny. Taki typowy Mario, gdzie czuć jeszcze vibe starych części w 2D, na dobre i na złe. Na pewno nie pasują do dzisiejszego gamingu patenty takie, jak licznik czasu (owszem, w praktyce ciężko go przekroczyć, grając sprawnie i nie wygłupiając się, no ale zawsze to niepotrzebna presja) czy zupełnie bezsensowne wywalanie na mapę świata po każdej śmierci (zwyczajna strata czasu). Równie oldschoolowy, w najgorszym tego słowa znaczeniu, jest system save: możemy zapisać grę tylko co kilka poziomów (zazwyczaj po walce z bossem/subbossem, w zamku), więc w przypadku stracenia wszystkich żyć może nas czekać powtórka nawet paru poziomów. Absurd. Żeby było "śmieszniej", jest tu dostępna opcja quick save, ale tylko przy wyjściu z gry, a po powrocie stan jest usuwany. Co więcej, jeśli wrócimy do rozgrywki ładując quick save, ale potem wypstrykamy się z żyć, to gra cofa nas do...ostatniego "prawdziwego" zapisu xD. Po zaliczeniu "fabuły" pojawia się co prawda opcja zapisu w dowolnym momencie, no ale teraz to mogą ją sobie już wsadzić, bo i tak nie chce mi się gry masterować.Mechanika to typowy Mario, z pewnymi elementami wyróżniającymi tę edycję: nowe stroje, obecność Baby Yoshi w kilku wydaniach (z różnymi "mocami"), minigierki dostępne z poziomu mapy (można podfarmić power-upy i życia). Wszystko to tworzy ogólnie satysfakcjonującą i przyjemną platformówkę opartą na klasycznych zasadach "idź w prawo, skacz po głowie przeciwnikom i dojść do masztu na końcu poziomu". I jakich bym nie miał zarzutów do NSMBU, to formuła ta jak zawsze zdaje egzamin i ogólnie rzecz biorąc grało mi się dobrze, no ale do topki Marianów ta część się nie łapie.Wizualnie jest spoko, gładziutko, płynniutko i kolorowo, design świata i otoczenia jest ok, ale brak tu elementu geniuszu, jakiejś magii, gimmicków, takich jak choćby we wspomnianym już Wonder, ale też przecież w niektórych starszych częściach. Są momenty wyróżniające się kreatywnością, wrzucające uśmiech na twarz (ot choćby takie w sumie proste patenty, jak level z gigantycznymi przeciwnikami), ale trochę tego za mało. Muzycznie też jest meh. Nie wiem, coś nie do końca zagrało. Ale to nadal Mario i odpalenie go na krótszą sesję zawsze było miłą zabawą.Little Nightmares (Switch)Czyli mała gierka na nocne odpalenie przed snem. No i jak to w takich przypadkach bywa, tytuł starczający na jakieś 2 godziny grania "robiłem" na kilka rat xD. Nie wiem, jakoś momentami potrafiłem się zniechęcić przy jakimś upierdliwym fragmencie, który wymagał przykładowo ucieknięcia przed złolem w idealnym czasie, co do sekundy, bo w innym wypadku czekała nas śmierć i kilkunastosekundowy loading. A po tym niekoniecznie sensownie ustawiony checkpoint.LN stoi designem i atmosferą i tu nie da się ukryć, że jest ciekawie i oryginalnie. Nie zdradzając za dużo powiem tyle, że poruszamy się w mrocznym, często zapaskudzonym bardziej lub mniej sprecyzowanym syfem i nieco klaustrofobicznym otoczeniu, spotykając na swojej drodze groteskowe, mocno obleśne i niepokojące postacie (choć nie wiem, czy to najtrafniejsze określenie), a całość odbywa się przez większość czasu bez muzyki, za to z sugestywnymi odgłosami. Trochę Tim Burton, trochę animacje Sylvaina Chometa (Trio z Belleville, anyone?). Gameplay opiera się na elementach zręcznościowych w postaci skakania, wspinania czy ucieczek przed przeciwnikami (wobec których jesteśmy bezbronni) oraz na rozwiązywaniu raczej prostych zagadek środowiskowych. Trudności w przypadku "platformowania" mogą wynikać z mało precyzyjnego sterowania z dużym lagiem i mylącą perspektywą, gdzie wydaje nam się, że biegniemy "prosto" (czyli gałka w prawo), po czym postać wpada na ścianę/spada z wąskiego gzymsu, bo ją "zniosło". Jeśli natomiast chodzi o momenty wymagające ruszenia głową, to miałem nieraz wrażenie pewnej nieczytelności elementów otoczenia, co wpływało na chwilowe zawiasy. Całość miała dla mnie mocny vibe Inside, co niekoniecznie traktuję jako pochwałę (tam też te skoki i ucieczki na ostatnią chwilę potrafiły wkurwić). Osobliwe doświadczenie.Ogólnie: ciekawostka do sprawdzenia dla wrażeń "artystycznych". Na Switchu prezentuje się bardzo ładnie i poza loadingami nie ma się do czego przyczepić w tematach technicznych. Edytowane wtorek o 21:413 dni przez kotlet_schabowy
Opublikowano środa o 11:193 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Croc: Legend of the Gobbos Wszedłem w gierkę bez żadnego sentymentu, bo mój ostatni (i jedyny) kontakt z nią miał miejsce jakieś 25 lat temu, do tego też nie był zbyt długi: po 20 minutach grania krokodylek wyleciał z hukiem z paszczy PSX'a, zastąpiony Crashem Bandicootem i Spyro. Tym bardziej zaskoczyłem się tym jak fajna i urocza to platformówka, do tego jak na obecne standardy dosyć wymagająca - podejrzewam że dzieciaki wychowane na Astro Bocie czy nowych Ratchetach szybko się od niej odbiją, boleśnie sponiewierane przez małą ilość konynuacji, przeciwników zabijających na hita czy malutkie i często ruchome platformy po których trzeba skakać. Póki co odblokowałem podstawowe zakończenie, ale mam w planach docisnąć grę na 100% znajdując pozostałe ukryte gobbosy i rozwalając każdy możliwy ukryty etap (wszystko do zrobienia w jakieś 10h, więc nie mówimy o żadnym platformówkowym kombajnie), tak żeby każda mała włochata kulka i ich zielony kumpel mogli żyć razem długo i szczęśliwie Co do jakości remastera, to ciężko powiedzieć, żeby deweloperzy się napracowali, ot wygląda to kolorowo i schludnie, bez straszącej pikselozy, ale geometria obiektów, kwadratowe plansze czy uboga ilość detali w lokacjach zdradzają momentalnie, że mamy do czynienia z produkcją, której korzenie sięgają 1997 roku. Jak dla mnie to już ekipa z Aspyr przy okazji remastera Tomb Raider 1-3 dużo bardziej się przyłożyła do swojej roboty (a przecież mówimy o grach znacznie większej skali i to TRZECH), stąd cena Croca nawet w promocji to mniej śmieszny żart niż brytyjska policja. Sterowanie niby zostało poprawione, ale dalej czuć mocne drewno, a najbardziej daje się we znaki brak możliwości osobnego manipulowania kamerą i krokodylem (kamera zawsze sama ustawia się tam gdzie obrócimy postać), przez to niektóre sekwencje platformówkowe są dużo trudniejsze niż powinny być. Ogólnie jednak bawiłem się przednio i nawet nie zdawałem sobie sprawy jak bardzo potrzebowałem takiej platformówki w moim życiu: do bólu klasycznej, wymagającej ale z jasnymi zasadami, bez żadnego przekombinowania znanego ze współczesnych gier. Nic tu nie przerywa zabawy, loadingi są błyskawiczne, więc nawet po wyczerpaniu kontynuacji od razu lecimy dalej z tematem, fabuła jest ograniczona do minimum i składa się z zaledwie kilku niezbyt długich cutscenek, a tak to pozostaje spora dawka grywalności z okazjonalnymi momentami frustracji, kiedy gra postanawia zrobić coś bardzo głupiego (np. hitboxy to jakaś totalna bzdura, zdarza się ginąć od czegoś co zdecydowanie nas nie trafiło). Polecam mocno wszystkim starym koniom, które wychowały się na podobnych platformerach, ale dopiero kiedy cena spadnie tak do 50zł.
Opublikowano środa o 18:092 dni Godzinę temu, wet_willy napisał(a):Skonczylem do konca D:A coś więcej Ukyo? xd Wychodzi na to, że tak to przemeczyłeś, że nawet nie chcę Ci się pisać o tym
Opublikowano czwartek o 12:242 dni Death Stranding 2 (PS5) - nie byłem jakimś wielkim fanem DS1 ale jako że nadarzyła się okazja to ograłem dwójkę. Można napisać że jest to bardzo bezpieczny sequel, tylko że dla mnie jest duża różnica między kontynuacją tytułu który w swojej konstrukcji jest dopracowany, a grą gdzie było dużo rzeczy do poprawy. DS2 zalicza się do tego drugiego grona, bo jedynka podstawy miała dobre ale po czasie mocno wkradała się monotonia i frustracja koślawymi elementami. Cały gameplay loop dostał kopa, latanie po menusach jest szybsze, lepiej czuć fizykę postaci, mamy o wiele więcej akcji a mniej melancholijnych wędrówek, system strzelania/walki został rozbudowany. Część osób może to odrzucić bo to już nie jest historia o podróży z dawką horroru tylko film akcji, mi ta zmiana się podoba. Wielka szkoda że poruszanie się pojazdami nadal jest kijowe, zatrzymywanie się na kamykach, losowe zwalnianie do 1km/h tylko po to aby pół sekundy później przyspieszyć do 20, brak konsekwencji w 'obrażeniach' spowodowanych upadkiem itd.DS2 to też obok nowych Zeld to najlepszy reprezentant dużych sandboksów. To ile daje ta gra możliwości w kwestii konstrukcji, przemierzania świata i (dla mnie) najważniejsze podejścia do celu to jest kosmos. Oprócz paru wyreżyserowanych akcji mamy pełną dowolność a co najważniejsze z każdą godziną, upgradem, ekwipunkiem, przeciwnikiem zmienia się rozgrywka. U mnie pierwsze godziny to skradanka, później Twisted Metal, strzelanina, a na końcu John Wick połączony z Matrixem i Godzillą. Gry Rockstara pod tym względem są dosłownie dwie generacje z tyłu (bo już MGS5 dawał masę możliwości).W przypadku fabuły Kojima mocno odpłynął i obok mega epickich scen walki, sympatycznych postaci i momentów które swoją prostą symboliką/fanservicem uderzają w gracza są też takie mocno żenujące (taaa wiem jak by rozkminiać niektóre to tam jest jakiś głębszy sens) i ... odrzucające? Design niektórych postaci jest na siłę dziwny a część plot twistów głupich. Tyle dobrego że główna ekipa jest w miarę normalna a wątki Fragile i nowego 'Snake'a' poprowadzone całkiem sprawnie. Szkoda że w tym wszystkim zabrakło trochę horroru i cięższego klimatu jedynki. Kojima nie miał umiaru ze swoimi głupotami podobnie jak w MGS4.Oprawa wymiata, o ile sam open world mimo że przepiękny to wielkiego wrażenia nie zrobił (bo jest RDR2) tak liniowe lokacje i cutscenki to klasa i wyglądają o generację do przodu. Aha odpaliłem też DS1 na PC i jest duża różnica na korzyść DS2. Muzyka za to mi nie podeszła, jest za dużo zamulaczy. Do powolnego truchtania pasuje ale jak pod koniec ganiałem sprintem to przydało by się coś żywszego, w playliście zostawiłem dosłownie 10 kawałków.Standardowo największą wadą jest rozwleczenie i powtarzalność. O ile główny wątek na ~40h jest w sam raz, tak gra mocno premiuje maksowanie a co za tym idzie mimo progresu robi się powtarzalna. Baardzo brakuje misji jak ostatniej dla Mr. Impossible. Zamiast ~10 'dostaw' dla obiektu wystarczyło by 4, każda z innym celem, motywem i poziomem trudności. No i mimo że to jest świetny sequel to trochę boli że trzeba było czekać aż 6 lat na przeskok który kiedyś był robiony w 2-3 lata. 9=/10 Edytowane czwartek o 13:242 dni przez łom
Opublikowano czwartek o 13:222 dni 57 minut temu, łom napisał(a):Aha odpaliłem też DS1 na PC i jest duża różnica na korzyść DS1.W sensie, że jedynka ładniejsza?
Opublikowano czwartek o 13:252 dni 1 minutę temu, Square napisał(a):W sensie, że jedynka ładniejsza?Pomyliłem się Wyedytowane, dwójka o wiele ładniejsza+zmienna pora dnia+ dynamiczne efekty pogodowe.
Opublikowano czwartek o 13:492 dni No właśnie mi nie pasowało. Efekty pogodowe spoko, ale w ostateczności zmarnowany potencjał, czy to wylewanie rzek czy trzęsienia.
Opublikowano czwartek o 14:252 dni Trzęsienia to właściwie tylko wizualny efekt ale za to rzeki trochę zmieniają rozgrywkę zwłaszcza na początku jak nie ma wszędzie konstrukcji. Później to wiadomo że rzeki to najmniejszy problem, tylko z drugiej strony jedyna możliwość żeby przez więcej czasu przeszkadzały to spowolnienie progresu gracza w kwestii wyposażenia.
Opublikowano czwartek o 21:041 dzień Silent Hill fWypadałoby coś napisać po przejściu najbardziej wyczekiwanej gry roku, ale nie sądziłem, że będzie to tak trudne.Z początku uderzają 3 rzeczy: gęsty klimat rodem z tych bardziej niszowych, azjatyckich horrorów, rozterka "Czy to aby jeszcze Silent Hill?" oraz... kontrowersyjny system walki. Godziny mijały i wyklarowała mi się przynajmniej odpowiedź na środkową kwestię - mimo, że w mocno odmiennym, rdzennie japońskim sosie, to jak najbardziej DNA serii jest w tej grze obecne i wyczuwalne. Nie brakuje tu pokręconej symboliki, lekkiego oniryzmu oraz zawiłych relacji między postaciami. Historia ma w sobie ten rodzaj egzotycznej dziwności, że chce się ją śledzić, acz już ze zrozumieniem może być już gorzej - tym bardziej dla gaijina i tym bardziej po ledwie jednokrotnym ukończeniu gry. Zastosowano tu, niestety, patent jak chociażby w Nierach, czyli ukończ grę kilka razy, zdobywając różne zakończenie. W trakcie niektóre wątki się wyjaśnią, inne pewnie zostaną obrócone o jakieś 270 stopni i pojawiają się też zupełnie świeże, ukazując fabułę w pełnej krasie. I nie miałbym z tym problemu, gdyby... gameplay był odpowiednio przyjemny, pompujący dopaminę.A ten niestety taki niespecjalnie jest. Jest w pewnych składowych bardzo dobry (zagadki - szczególnie na wyższych poziomach trudności, przyjemna eksploracja iście kraftowo wyrzeźbionego miasteczka), ale w innych już tylko strawny i mam tu na myśli nieszczęsny combat system, który próbuje być ponad miarę skomplikowany i soulslajkowy, a w praktyce ogranicza się do wyczekiwania momentów na zasadzenie kontry i późniejsze dobicie lekkimi ciosami. A że przeciwnicy dość kiepsko telegrafują swoje ciosy, owe wyczekiwanie opiera się na czystym RNG.Nie dość, że baczyć musimy na pasek staminy, nie pozwalający nam nadto spamować czy to unikami, czy atakami, dostaliśmy jeszcze pasek określający poczytalność bohaterki - trochę nie wiem po co to. Do bardziej upierdliwych przeciwników zaliczyć trzeba też pracę kamery, bo ta zdecydowanie zbyt często utrudnia nam życie. Jest zawieszona zbyt nisko i zbyt blisko, przez co w ciaśniejszych miejscach, w których często przychodzi nam się tłuc, zamiast adwersarza oglądać musimy tył głowy protagonistki. Żeby zaoszczędzić nerwów absolutnie żadną ujmą na honorze nie jest tutaj wybranie najniższego poziomu trudności dla walki - na nim, po ogarnięciu kontr, idzie się dość gładko do przodu, a jedynie od czasu do czasu przeklniemy na pracę kamery czy broń, która akurat postanowiła trafić w ścianę lub jakiś obiekt zamiast w potwora.Wspomnieć też muszę, że gdzieś przez 3/4 przygody rzecz ma przyjemny pacing, dobrze balansując eksplorację, zagadki, ekspozycje fabularne i walkę. Z czasem jednak tej ostatniej robi się zdecydowanie za dużo, a że jest raczej koślawa, no to cóż, wiadomo jak wpływa to na odbiór...Jeśli już jesteśmy przy walce przeciwnikach, pochwalić muszę ich design. Zarówno ci szeregowi, jak i bossowie, budzą podziw dla pokręconej wyobraźni azjatyckich projektantów. Nie jest może jakoś mocno różnorodnie, ale to ten przypadek, kiedy jakość wynagradza mi ilośćNa uznanie zasługuje również sfera audiowizualna. Wspomniane już miasteczko, pola ryżowe czy górski las wyglądają wręcz namacalnie, podobnie oko cieszą śliczne i dobrze wyreżyserowane cutscenki. Trochę w kontraście stoi nudny, ciemny i nijaki, jak mu tam... wymiar snu? Taki tutejszy Otherworld, który nijak nie umywa się do swoich protoplastów, a szkoda. Wspomnieć też należy, iż mamy do czynienia z pierwszą grą na Unrealu 5, która od day1 patcha działa i wygląda bez problemów, tak na bazowych konsolach, jak i nawet na słabszych PC. Jakieś tam problemy są ponoć na PS5 Pro, ale to niestety smutny standard....Jeszcze lepiej wypada dźwięk - niepokojące ambienty bezbłędnie budują klimat, a muzyka, szczególnie podczas walki robi niepowtarzalne wrażenie - charakterystyczne brzdękanie na wschodnich instrumentach i ponure, gardłowe zaśpiewy to coś, co bardzo się w grach spotyka.I takie jest to SHf. Odważne, nieoczywiste, zaskakujące, ale też szalenie nierówne. Aspekty ocierające się o geniusz mieszają się tu z tymi ledwie poprawnymi. I absolutnie nie dziwi mnie potężny rozstrzał ocen i opinii. Dla mnie nie jest to ani gra 6/10, ani też arcydzieło 10/10. Nie jestem zawiedziony, ale zachwytu również nie czuję. Koniec końców jednak jestem na tak. Silent Hill już po trójce potrzebowało eksperymentów z formułą. SH4 zostało pod tym względem przez wielu docenione dopiero po latach i cieszę się, że jeszcze bardziej awangardowy Silent Hill f już od premiery zdobywa uznanie, które przekłada się na dobrą sprzedażSuplement: we wrześniu zaliczyłem jeszcze...Cronos: The New DawnPowiedziałbym, że rzecz raczej dla hardkorowych fanów survival horroru, dlatego też do często widywanych utyskiwań na wysoki poziom trudności raczej się nie przyłączę. Przez praktycznie cały czas jest obecne spięcie pośladów i trzeba ogarniać co się dzieje w trakcie starć. Męczenie się z ograniczonym miejscem w ekwipunku czy małą ilością amunicji to klasyka gatunku i nawet podoba mi się, że w sumie od początku do końca te aspekty nie dają o sobie zapomnieć. Trzeba jednak przyznać, że gra jest zdecydowanie bardziej wymagająca niż jakikolwiek Resident czy Dead Space. Zdobywane apgrejdy są raczej subtelne - czy to w środku, czy pod koniec przygody w żadnym razie nie czujemy się niepokonani.Przede wszystkim gra stała dla mnie PRL-owskim klimatem i historią, w którą nawet się wkręciłem. Cała reszta może i już gdzieś była, zrobiona nie na wybitnym, ale poprawnym poziomie, tym niemniej Cronosik na pewno ma własną tożsamość. Trochę bugów widziałem, raczej nic krytycznego - ot, raz wlazłem postacią w jakiś róg skalnej platformy i nie mogłem się uwolnić i raz widziałem przeciwnika idącego sobie spacerkiem i znikającego w ścianie. Krakusy mają co łatać i z tego, co widziałem, to robią.8/10 dla fanów survival horroru, 7/10 dla resztyA przed Cronosem był z kolei...MGS Delta: Snake EaterW skrócie: turbo bezpieczny remake, skrojony tak, żeby absolutnie niczym nie wku... zdenerować fanów. Przełknięto nawet umieszczenie nazwiska Kojimy na starcie gry jako original director Od razu daje się odczuć, że w zasadzie na szkielet gry z PS2 naciągnięto współczesne wizualia, do tego dorzucono nowoczesne sterowanie wraz z możliwością jednoczesnego chodzenia i strzelania, movement Snejka a'la Phantom Pain (choć nie aż tak płynny i dynamiczny) oraz kamerę znad ramienia. Z małych, acz sympatycznych pierdół znalazły się jeszcze skróty do Codeca i zmian kamuflażu pod d-padem. I to w zasadzie tyle.Nijak nie zepsuto tego, jak znakomitym i kultowym dziełem jest Snake Eater, a zobaczenie na domowym ekranie oprawy rodem ze słynnego pachinko to w sumie mokry sen. Tak więc miodzio? I tak, i nie.Porównując do odświeżonych Residentów czy nawet SH2 od Blooberów uderza tu pójście na łatwiznę i to, o ile więcej można było zrobić - choćby tylko pozbyć się niektórych koślawych animacji przeniesionych 1:1 z wersji PS2 czy "mikrolokacji" na rzecz bardziej otwartej struktury mapy.Na deser dostajemy UE5 w najbardziej potworkowej, problematycznej odsłonie. Performance mode na PS5? Potężne dropy. Quality? 30fps cap i również miejscami odczuwalne spadki10/10 jako MGS3 - mimo wszystko w najlepszej dostępnej obecnie formie i 6/10 jako rimejk
Opublikowano wczoraj o 11:40 1 dzień Również ostatnio ukończyłem Silent Hill f i bardzo dawno nie miałem tak mieszanych wrażeń po ukończeniu jakiejś gry. Od razu uczciwie powiem, że mimo dobrych chęci nie zmusiłem się do kolejnych przejść. Wczytałem NG+, zadałem sobie pytanie po sięgnięciu po gazrurkę czy chcę znowu bić się z tymi maszkarami i stwierdziłem, że jednak nie. Internet dostarczył reszty materiałów i zakończeń - a dodam, że zaledwie przyzwoity i funkcjonalny gameplay pozwalają mi brnąć przez gry z dobrą fabułą. Dodam, że Spec Ops: The Line to jedna z moich ulubionych gier (a przynajmniej była taką, gdy ogrywałem ją kilka lat temu), a oryginalnego Niera na PS3 przeszedłem bez żadnego kręcenia nosem. Tu miałem jednak dość. I żeby nie było - SHf jest grą wartą ogrania. Jednocześnie jednak chwilami tak drażniącą, że nie widzę do niej powrotu - wypisz wymaluj ostatnie Ciche Wzgórze, które ograłem (nie licząc remake dwójki), to jest czwórka.Na początek kwestia tego, co mnie najbardziej zastanawiało - na ile tajwański Silent Hill w japońskiej wiosce będzie Silent Hillem. Okazuje się, że w pełni zadowalającej mnie mierze. Gdzieś tam po cichu rozkminiałem, czy będą jakieś bardziej bezpośrednie nawiązania (np. azjatycki kuzyn kultu z Cichego Wzgórza), no i nie ma. Reszta natomiast ma chwilami bardzo silentowy vibe - mgła i zagadki spokojnie mogłyby znaleźć się w innych grach z serii, podobnie jak pewne aspekty narracyjne. Z drugiej strony, Dark Shrine, czyli tutejszy Otherworld (do którego przejdę nieco dalej), budził pewne skojarzenia z Kuon z PS2, co samo w sobie uważam za dobrą rzecz, bo setting z horroru From Software zasługuje moim zdaniem na większą eksploatację w giereczkowie.Fabuła? Jest dobrze, a nawet bardzo dobrze i to ona wraz z klimatem ciągną ten tytuł. Zarówno wydarzenia na ekranie, jak i próby ułożenia sobie w głowie, co tak naprawdę zaszło, są mocno satysfakcjonujące i od wizyty w świątyni, gdzie pewne cechy bohaterki się zmieniają gra wchodzi w naprawdę popaprane klimaty, co bardzo mi się podobało - zwłaszcza przypasowały mi się zmiany świata, ostatnie sekwencje w grze, jak i pewna bomba. Przy czym jednocześnie gra nie jest w ogóle straszna - w porównaniu do SH2R, gdzie chwilami musiałem sobie odpocząć od gry albo uspokoić się przed kolejnymi pomieszczeniami, to tu są może z 3-4 lekkie jump scare'y i to tyle. Miałem pod tym kątem większe oczekiwania.Sama gra toczy się na dwóch płaszczyznach - miasteczko i Dark Shrine. To pierwsze wypada dużo lepiej - są paskudne strachy na wróble (w ogóle design przeciwników jest rewelacyjny), większe uczucie zagrożenia i najlepsze momenty w grze (dom rodzinny i końcowa przebieżka ulicami ku drodze do finału) pod kątem klimatu. Dark Shrine samo w sobie nie jest jakąś fatalną lokacją, ale jednak wypada zbyt powtarzalnie mimo dużego potencjału na wsadzanie tam popapranych rzeczy. No i w tym drugim jest łatwiej pod kątem walki, ze względu na nieniszczącą się broń oraz dochodzący później upgrade, który mimo wszystko wzbudził uśmiech na mojej twarzy (Bionic Commando, ale to Naruto).Eksploracja bardzo mi się podobała, choć sporo tutaj upierdliwego biegania do kapliczek, by "spieniężyć" przedmioty, natomiast zagadki pozostawiły mieszane odczucia. Sporo jest naprawdę fajnych, ale irytowałem się przy teście z japońskiego ogrodnictwa, zagadka z szyfrem była taka sobie, no i przez chwilę latałem jak głupi po domostwie, bo nie wiedziałem, że zebrany kalendarz mogę umieścić w jednym konkretnym miejscu - dopóki nie przebiegłem dosłownie z Hinako dotykającą frontem ściany, to nie wyświetlał mi się właściwy prompt. Ostatnia zagadka z muralem w grze jest fajna, ale sztucznie przedłużona przez to, że za każdym razem trzeba podejść do jednego z bodajże 10 punktów i tam włożyć odpowiedni emblemat, zamiast jak w innych zagadkach w grze przekładać przedmioty na jednym ekranie prezentującym całą zagadkę.No i jest ta walka obszczana i obsrana. Już pal licho jej logikę w grze - kilkukrotnie spotykamy się z podkreśleniem, że Hinako to talent z dziedziny lekkoatletyki, a kondycję ma jakby zaczynała dzień od dwóch paczek fajek zapijanych denaturatem - ale samo wykonanie jest po prostu nędzne i bez żadnego żalu skończyłem grę na "story mode" pod kątem właśnie potyczek. Uniki zżerają strasznie dużo staminy, walka w ogóle nie daje frajdy i poczucia siły uderzeń, jest drewno, a systemy mające walkę urozmaicić jak perfekcyjne uniki czy kontry po prostu średnio leżą. Nie wątpię, że za rok jakiś jutuber rewizjonista zrobi baitowy tytuł i będzie opisywał jak bardzo chujowa walka wzmaga uczucie terroru i dodaje jeszcze jakości SHf, ale nie ze mną te numery. To jeden z najgorzej zaprojektowanych (powiedzmy) soulslików na rynku, gdzie każda konieczna walka - a w dalszej części gry jest tego masa - budzi irytację, nawet jeżeli szybko i bezboleśnie się z nią uporamy. Ja nie byłem w stanie zmusić się do męczenia z tym przy kolejnych przejściach.No i wychodzi na to, że Silent Hill f to gra pełna kontrastów. Świetna fabuła i artstyle, Yamaoka jak zawsze dostarcza, intrygujące partie w miasteczku - a z drugiej zamulający Dark Shrine, bardzo kiepska walka i sporo słabostek technicznych. Ograłem, cieszę się, że marka wróciła nie tylko jako remake i doczekała się gry, która działa jako autonomiczne dzieło z jednoczesnym odczuwalnym duchem oryginału. Niemniej jednak, dopóki Neobards nie ogłoszą, że walkę w kolejnej grze robi im ktoś z zewnątrz, to chyba postoję.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.