Opublikowano wtorek o 00:575 dni Tormented Souls 2. Ja jebe, co za gra Więcej tutaj Edytowane wtorek o 00:585 dni przez Josh
Opublikowano wtorek o 11:094 dni Silent hill : HomecomingZagrałem w najgorszego Silenta (podobno). Czy to mocne drewno? Nie specjalnie, chociaż walki z brzydalami to poziom studentów drugiego roku Pythona. Będzie szybko, bo gra nie jest jakaś specjalnie złożona. Historia to mocna sztampa silentowa - musimy jak zwykle odnaleźć kogoś (tutaj wypada na naszego syna z okładki) i musimy się dowiedzieć co się wydarzyło, że akurat tatko musi jego znaleźć. Klimat silentów zachowany i to akurat duży plus tej produkcji. Niestety cała reszta kuleje. Nie czuć tutaj żadnego zagrożenia, bo potwory zazwyczaj wyskakują w cutscenkach a ja już wchodzimy do jakiegoś pomieszczenia to widać je z kilometra (nawet na otwartych przestrzeniach).Czy polecam fanom silentów? Tak, ale nie oczekujcie zbyt wiele. Pare elementów jest wspólnych z dwójką (klimat i główny bohater z podobnym meltdownem), ale gameplay jest męczący. Do sprawdzenia między lepszymi silentami/residentami i nic pozatym.
Opublikowano wtorek o 11:124 dni 1 minutę temu, oFi napisał(a):Historia to mocna sztampa silentowa - musimy jak zwykle odnaleźć kogoś (tutaj wypada na naszego syna z okładki)Co XD dużo widzę zrozumiałeś xd Grałeś w to w ogóle ?
Opublikowano wtorek o 11:134 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. O kierwa xD Ofi pewnie jak gra w RE4 to szuka swojej uprowadzonej na wakacjach siostry
Opublikowano wtorek o 11:324 dni Dobrze napisał. Trafiamy do tytułowego miasta Raccoon City, żeby odnaleźć uprowadzonego przez Unitologów syna, którego zainfekowali wirusem Las Ciotas i chcą go złożyć w ofierze demonicznemu Cthulhu. Grałem wiele razy w ten tytuł więc mogę to wszystko potwierdzić.
Opublikowano wtorek o 11:444 dni Mysle ze studenci drugiego roku Pythona (cokolwiek to zdanie kurwa znaczy xD) jednak lepiej ogarniaja angielski.
Opublikowano wtorek o 11:504 dni Zaraz też wam machnę recke tej produkcji i mówie to z pozycji ogrania większości gier z serii silent hill
Opublikowano wtorek o 12:214 dni Godzinę temu, oFi napisał(a):Będzie szybko, bo gra nie jest jakaś specjalnie złożona.No okazało się że jednak kurwa jest ;)
Opublikowano wtorek o 12:254 dni Spokojnie hieny cmentarne, napisałem wam bez spoilerów. Ale widac, że niektorzy nie kumają tego za bardzo :/ Tym bardziej, że początek gry sugeruje coś zupełnie odmiennego....Historia nie porywa, niektóra symbolika jest pokraczna i nijak się ma do takiej dwójki
Opublikowano wtorek o 12:304 dni Dosłownie pierwsze zdanie w każdym opisie gry, nawet na okładce ze słowem brother xD
Opublikowano wtorek o 12:314 dni 5 minut temu, oFi napisał(a):chienyNie dość, że z angielskim na bakier to z polskim też
Opublikowano środa o 09:433 dni Grając sobie z doskoku skończyłem po niecałych trzydziestu godzinach Kurohyō 2: Ryu ga Gotoku Ashura-hen na PSP. Pod tym jakże trudnym tytułem kryje się druga i ostatnia część przenośnych spin-offów Yakuzy. Obie gierki z jednej strony czerpią z pierwszych dwóch Yakuz na PS2 (prezentacja świata podczas eksploracji, przeniesiona mapa), a z drugiej wiele rzeczy robią po swojemu, będąc autonomicznymi tytułami, przy których wcale nie czuć, że to jakiś uboższy przenośny brat. Gierki zostały zrobione przez studio odpowiedzialne ze Def Jamy (ktoś pamięta?) i były w Japonii na tyle popularne - i tylko tam, bo nie wyszły na Zachodzie, a ogrywałem obie części dzięki fanowskim translacjom - że nawet doczekały się serialowej adaptacji.O co tutaj chodzi? Ano gramy sobie gościem znanym jako Ukyo Tatsuya. W pierwszej części był odstręczającym gnojem-dresiarzem (pierwsza ważna różnica - nie gramy członkiem yakuzy) dobrym jedynie w przemocy, który na przestrzeni gierki przechodził, a jakże, moralną przemianę. W dwójce, choć dalej jest opryskliwy, to ma już serce ze złota, jak to prawilny protagonista Yakuzy. No i stoi przed szansą na zrobienie kariery bokserskiej, ale z przyczyn różnych postanawia zabrać się za bronienie dawnej podziemnej areny, gdzie rywalizował przed zakusami wrogich sił, a przy okazji wcieli się w mentora dla podobnych sobie młodych gniewnych. Ogólnie to fabuła pierwszej części była lepsza - kolejne walki na arenie jakie toczyliśmy (bo i tutaj zazwyczaj stanowią zwieńczenie rozdziału) były personalnie powiązane z Tatsuyą, sama intryga ciut lepsza, chociaż dwójka ma za to ciekawszego antagonistę. Niemniej jednak rozdziały wyglądają zazwyczaj tak - pomagamy młodemu gniewnemu w jego życiowych problemach, wrogowie utrudniają nam życie na coraz bardziej absurdalne sposoby, a na koniec bijemy się na arenie z innym mistrzem sztuk walki. A w tle oczywiście wielka afera polityczna, którą można rozwiązać tylko kopami z półobrotu.Poza wątkiem głównym mamy masę zawartości pobocznej - przyznam, że nie chciało mi się już z nią babrać jakoś od połowy gry, bo dobrze pamiętałem ciągle jedynkę i miałem i tak już absurdalnie napakowaną postać. Twórcy bardzo mocno wzięli do siebie hasło "więcej znaczy lepiej". Poza normalnymi subquestami oznaczonymi pytajnikami i minigierkami, mamy cały gigantyczny wątek wojny młodzieżowych gangów (tym razem, jako, że gra toczy się poza Kamurocho także w Sotenbori, to mamy dwie oddzielne wojenki w dwóch miastach), questy polegające na pokonaniu jakiegoś zakapiora w określony sposób (ponownie, w jedynce było "pobij gościa jego własnym stylem", ale tutaj w drugim mieście mamy dodatkowo "pokonaj gościa konkretnym stylem"), uliczne ustawki (nie zgadniecie, ponownie doszedł ich drugi rodzaj w drugim mieście). Jest tutaj cholernie dużo do roboty - aż za dużo uwzględniając prostą jednak formułę gry.Solą gry jest walka - i jest ona bardzo fajnie zrealizowana, mocno odmiennie od klasycznych Yakuz. Tatsuya może składać kombosy składające się z pięści i nóg, a każdy z tych ataków na trzy "kierunki", które sobie swobodnie łączymy w kombosy. Do tego może atakować "ładowanymi" ciosami, podnosić improwizowaną broń, chwytać, robić uniki i przechwyty, atakować z dasha i dochodzi tutejsza interpretacja heat actions. Mianowicie tym razem mamy dwa poziomy heat odpowiadające odpowiednio za mocniejszy i słabszy special. Aktywujemy go chwytając przeciwnika i wciskając odpowiedni przycisk. Poza tym mamy parę drobnych fajnych urozmaiceń - czasem można przeciwnika załatwić wyrzucając z areny, jeśli go oszołomimy i poślemy na ścianę, to mamy dodatkowy rodzaj ataku do wykonania, niekiedy walka startuje od prostego QTE czy w chwili, kiedy trafimy jednocześnie z przeciwnikiem, to odpala się minigierka w kolejne QTE zwieńczona mashowaniem przycisku korespondującym z obijaniem typa po mordzie.Do tego, podobnie jak w jedynce, mamy od cholery stylów walki, od boksu po pankration. Odblokowujemy je w ramach głównego wątku, subquestów, jak i masterowania styli, które już posiadamy. Każdy styl ma swoje silne strony i słabości, do tego pozwalają one odblokować pasywne bonusy (w ogóle gra jest bardziej RPGowa niż wczesne Yakuzy - mamy nawet rozdawanie punktów statystyk czy przedmioty je poprawiające). W związku z tym fajnie zwyczajnie jest czasem podexpić (do tego polecam subquesty i zaczepianie typów w garniturach, którzy sami z siebie nas nie atakują, ale jak się z nimi zderzymy, to czeka nas walka ze stosunkowo wymagającym przeciwnikiem, nie warto natomiast marnować czasu na randomów na ulicy, bo wypada z nich mało expa), aby odblokować nowe ruchy, kombosy czy bonusy.Ogólnie gra bardziej by mi się podobała, gdyby nie to, że z rok temu nasyciłem się jedynką, robiąc w niej prawie całą zawartość. Tu jednak sporo rzeczy się powtarza, pobocznych aktywności jest więcej, a sama fabuła została nieco zbyt przedłużona. Niemniej jednak, to kawał fajnej gierki, choć preferuję jedynkę. Tutaj, gdyby ciut przepisać fabułę i podmienić nieco aktywności poboczne, bawiłbym się może nawet lepiej. Ale to i tak dobra rzecz. A muzyka, jak to w Yakuzach, elegancka.
Opublikowano czwartek o 09:382 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Resident Evil 4 Remake Gold Edition (PS5) - najlepszy RE akcji przeniesiony do współczesnych standardów. Pierwsza sprawa, nie jest to całkowicie nowa gra jak RE2/3R lub FF7R tylko mocna przebudowa w stylu RE1R. Lokacje i założenia fabularne są jednocześnie te same ale też na tyle inne że nawet po ograniu oryginału z 30+ byłem zaskoczony zmianami. Gra poszła w stronę horroru, wszelkie bardziej głupkowate i śmieszkowe akcje zostały wywalone lub mocno przebudowane. To samo tyczy się rozgrywki, jest bardziej "fizyczna", miejscami przypomina TLOU (lub RE Rev 2). Wprowadza to przyjemny chaos gdzie jeden plaskacz może prowadzić do 2 kolejnych ataków nie do uniknięcia, a przeciwnicy nie zawsze tak samo reagują na pociski. Żeby nie było za trudno dodano też parry nożem i unik w formie QTE lub po prostu kucnięcia. To wszystko sprawia że regularne potyczki są mega grywalne. Trochę gorzej jest z bossami, nie czuć dużego progresu względem oryginału a jak już jakaś była mocno zmieniona to robiła się nie tyle ciekawa co upierdliwa, właściwie tylko te z DLC mi się bardzo podobały. Arsenał broni jest zróżnicowany, nie ma problemu z RE VIII gdzie kolejna broń to tylko ulepszona wersja poprzedniej. Eksploracja została rozbudowana. Teren działań wydaje się większy, dodano parę subquestów i warto wracać do już odwiedzonych lokacji. Zagadki też są ciekawsze. Śmieszne jest to że RE3R dostał jakieś popłuczyny po świetnych zagadkach z OG RE3 a RE4 ma o wiele lepsze zagadki niż w OG RE4, który przecież miał cienkie łamigłówki. Gameplay jest bardzo grywalny, pierwsze ukończenie od razu na Hardcore zajęło mi prawie 25h (z czyszczeniem wszystkiego i bez powtarzania potyczek). Przejście na poziomie Professional bez dodatkowych broni też było dobre i ogólnie 'zwykłe' granie ze zwiedzaniem i zabawą arsenałem jest przyjemne. Tempo tej gry jest idealne, wszyscy twórcy AAA powinni brać lekcje od Capcomu bo rozwleczenie TLOU2 czy GoW: R to jedne z ich największych minusów. Moim zdaniem gorzej wypada zdobycie rangi S+, jest to chamski speedrun bez potyczek, bossów załatwia się rakietą i nie ma czasu na zwiedzanie. Więc omija się najbardziej przyjemną część gry. W RE3R to pasowało bo gra była przystosowana do tego (liniowa struktura, uniki). Tutaj dodatkowe wyzwania (ukończenie bez leczenia, tylko z nożem i pistoletem) sprawiają mi więcej satysfakcji niż sprint między przeciwnikami. Mercenaries też jakoś nie porwał, Mayhem Mode wydaje się za mocny, odblokowałem wszystkie postacie, zdobyłem rangę S i na razie starczy. Oprawa ogólnie na wysokim poziomie. Jest większa zniszczalność środowiska (szkoda że wywalili niszczenie drzwi), wysoki poziom gore, dobra animacja i udźwiękowienie. To co mi nie podeszło, voice actorka Ady jest beznadziejna, brzmi jak generator mowy Ivona, zero emocji czy flirtu w głosie. W każdej poprzedniej części brzmiała lepiej. Grafika ma to samo durne ustawienie soczewki obiektywu co w RE VIII, niektóre miejsca są za mocno zacieniowane (aż czarne) co masakruje detale i niszczy czytelność. Znowu jest ten zasrany eye adaptation/auto exposure. W tak dynamicznej grze chcę widzieć co się dzieje na ekranie a nie być co chwilę oślepiany przez wybuchy czy przejścia z ciemnego do jasnego pomieszczenia. Musiałem aż sprawdzić czy zawsze tak było i w RE3R nie ma takiego problemu. Bardzo grywalny tytuł, na pewno najlepszy RE akcyjniak. Wiadomo że nie zrobił takiego wrażenia jak swego czasu RE4 bo jest to rozwinięcie RE2/3R ale nadal jest to świetna gra którą niby można ukończyć w 25h (podstawka + DLC) a chce się grać przez kolejne 100. 9(z małym)+/10
Opublikowano czwartek o 10:322 dni Jak w re2r czy nawet re3r uwielbiam te speedruny tak w re4 mimo 260h na liczniku do tej pory nie zrobiłem s+ poza szybkiego runa z nieskończonym rpg żeby coś tam odblokować
Opublikowano czwartek o 10:402 dni Z chęcią bym zobaczył ranking bardziej w stylu DMC1 gdzie oprócz czasu ważne też było zdobycie odpowiedniej ilości orbów (tutaj była by to kasa) i ukończenie dodatkowych misji. Ja zrobiłem S+ na normalu, na hardcore też pewnie ogarnę do platyny ale assisted i pro pewnie odpuszczę.
Opublikowano 11 godzin temu11 godz. Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Dino Crisis [PS1]Capcom, chuju, przestań mi Dino Crisis zaniedbywać. Ogromnie sentymentalny tytuł, bo pierwotnie ogrywałem go w lipcu/sierpniu 1999 roku. A pamiętam to doskonale, gdyż była to japońska wersja gry (w USA i Europie gra ukazała się odpowiednio we wrześniu i październiku). W radio grali “Summer Son” grupy Texas. Nie miałem żadnego opisu do gry, bo odpowiednie czasopisma jeszcze się nie ukazały. Nie znałem japońskiego. Próbowałem więc wszystkiego na wszystkim, by jakkolwiek popchnąć dalej fabułę i progres. Szczęśliwie dla mnie postacie mówiły po angielsku, więc przynajmniej miałem jakiś punkt zaczepienia. I przez lata byłem przekonany, że grę wtedy przeszedłem. Ale im dłużej o tym myślę, tym większe zaczynam mieć wątpliwości. Możliwe, że uparcie grałem w japońską wersję, ale całość udało mi się zaliczyć dopiero przy okazji angielskiego portu. Jestem natomiast pewny, że w tę nieszczęsną japońską wersję grałem dłużej, niż zdrowy rozsądek nakazywał. Cóż, najwidoczniej takie uroki nadmiaru wolnego czasu (bo wakacje) i braku wystarczającego kieszonkowego, by zakupić więcej niż jedną grę w tygodniu. Katalog Klasyki na PS5 znów mnie skusił, bym w jakimś stopniu spróbował odtworzyć tamte upalne chwile. Nie wiązałem z tym wielkich nadziei, ale wyszło przyjemniej, niż zakładałem.Główna w tym zasługa samej gry, bo ta wcale nie zestarzała się źle. Jasne, że “tank controls” mogą odrzucić współczesnych graczy siedzących w rurkach na swoich gamingowych fotelach, ale nie traćmy na nich czasu, bo my jesteśmy w pełni świadomi i przystosowani. Jasne, że gra aktorska i dialogi onieśmielają swoją budżetowością, ale graliśmy w pierwsze Residenty, więc śmiejemy się w twarz takim “wadom”. Wyjmując te dwie kwestie poza nawias Dino Crisis nie ma się czego wstydzić. Survival horroru jest tutaj w sam raz. Gotowa do podniesienia amunicja to wystarczająco rzadka okoliczność, by gracz musiał stale podejmować decyzje czy akurat tego przeciwnika lepiej się pozbyć, bo będziemy tędy przebiegać wielokrotnie, czy jesteśmy jednorazowym gościem i można wroga po prostu ominąć. Choć to akurat może nam się odbić czkawką, bo teraz drzwi niekoniecznie stanowią dla dinozaurów przeszkodę nie do przejścia i możemy skończyć w trudnej sytuacji. Ograniczone miejsce w ekwipunku również nie działa na naszą korzyść. Na domiar złego, brakuje tutaj klasycznego systemu skrzynek, a ten który jest wymaga zasobów (bezpieczniki) do odblokowania dostępu. Zdarzają się też losowe sytuacje. Przebiegasz dobrze znanym korytarzem i nagle z okna atakuje cię raptor. Umierasz. Wczytujesz save. Biegniesz więc znowu tym korytarzem, przygotowany już na atak, który… nie nadchodzi. Uświadomienie sobie, że najwyraźniej nie każdy atak jest oskryptowany niezbyt dobrze wpłynęło na mój komfort grania, ale to akurat muszę uznać za zaletę. Na pocieszenie mamy dostępnych 5 kontynuacji, które w przypadku zgonu umożliwiają nam kontynuację gry od danego pomieszczenia i jak to zwykle bywa odkładałem je na czarną godzinę, która nigdy nie nadeszła. Powtórzę więc. To wciąż świetna gra. Doskonale balansuje między akcją, a puzzlami. Te drugie bywają całkiem zmyślne i wcale niegłupie czy oderwane od realiów. Buszujemy w ośrodku badawczym, więc próżno tu szukać iście muzealnych relikwii, które musimy umieścić w odpowiednich otworach czy drzwi otwieranych mało praktycznymi kluczami. Tutaj operujemy głównie w różnorakich terminalach, pociagamy dźwignie maszyn, wciskamy guziki, łamiemy szyfry i kody dostępu. Technologia. Całość doznań uzupełniają znaczące wybory moralne, gdy musimy zdecydować za radą którego towarzysza podążymy. Dowódca Gail to typ brutala, który preferuje przebijanie się przez fragmenty gry siłą. Rick to z kolei nerd, który pozwoli nam zaoszczędzić amunicji, ale kosztem nieco okrężnej drogi do celu (albo koniecznością rozwiązania dodatkowej zagadki). Nasze decyzje mają też wymiar długoterminowy, bo Dino Crisis oferuje trzy główne zakończenia i zdradzę wyłącznie, że nie wszyscy muszą (ale mogą) z nich wyjść w jednym kawałku. Kurde, no świetna ta gra jest. Nadal. Ten powrót przypomniał mi jakie wrażenie zrobiła na mnie wtedy jeżdżąca kamera. Dzisiaj rzecz na którą nawet się nie zwraca uwagi i ignoruje. Wtedy rewelacyjny efekt i odmiana względem Residentów (kosztem jakości pre-renderowanego tła). Jakiekolwiek wady? System “craftingu”, którego albo nie zrozumiałem, albo był niespecjalnie atrakcyjny i nieopłacalny. No i brakowało mi ręcznego przeładowania broni. Możesz biegać z jednym pociskiem w strzelbie i dziesięcioma w zapasie, ale Regina załaduje nowe dopiero przy pustym magazynku, wcześniej nie jesteś w stanie wymusić przeładowania. Albo znów - coś przegapiłem, choć szukałem wszędzie i wciskałem wszystko. Niemniej po stokroć warto do Dino Crisis dzisiaj wrócić. Pyszna rzecz, która może nawet pozytywnie niektórych zaskoczyć. Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 [PS5]Będę szczery. THPS 3+4 nie uderzyło mnie tak, jak swego czasu THPS 1+2. Tłumaczę to sobie przede wszystkim tym, że pierwsza i druga część Tony Hawk’s Pro Skater na PS1 były tytułami, które pokochałem innego rodzaju miłością. Pierwszy może nie był idealny, ale był właśnie pierwszy, więc łoiło się w niego przez cały rok. Potem przyszedł drugi, znacznie lepszy i grało się w niego jeszcze intensywniej. W samym THPS2 spędziłem więcej czasu niż sumarycznie w całej reszcie gier cyklu. Zamiast uczyć się do matury, uczyłem się nowych wariantów przejazdów w Tonym. Trójka i czwórka były oczywiście brane w ciemno (THPS3 na PS1 i później PS2, THPS4 już tylko na PS2), ale to nie był z mojej strony ten typ oddania grze. Przeszedłem i zmieniłem piracką płytę w napędzie. Nadal mam ogromny sentyment do obu tytułów, nadal doskonale pamiętam layout poziomów, ale trzeci i czwarty raz nie ma impetu, by zrobić takie samo wrażenie jak pierwszy i drugi. Ustalmy coś. To bezsprzecznie warte uwagi odnowienie. Nie żałuję ani minuty spędzonej na tych odświeżonych poziomach. Jeździ się po nich nieskończenie satysfakcjonująco, a wyzwań tutaj nie brakuje. Osobiście trochę bagatelizuję kwestię porzucenia struktury oryginalnego THPS4, w którym zrezygnowano z klasycznych dwuminutowych przejazdów. Robię to głównie dlatego, że dość mgliście pamiętam oryginał. Nie grałem nałogowo, nie tęsknię za nim. W THPS 3+4 zawartość czwartej części zaaranżowano tak, by dopasować ją do koncepcji krótkich, dwuminutowych przejazdów. I wspominam o tym tylko dlatego, że czuję się w obowiązku, bo osobiście mi to obojętne. Klasyczną strukturę lubię na tyle, że nie potrafię się na twórców złościć, że dali mi jej więcej. Cała reszta moich wywodów dlaczego THPS 1+2 jest lepsze niż THPS 3+4 zasadza się na czysto osobistych preferencjach. Przyznaję, że 3+4 ma dużo lepszy tryb kariery, w którym pewne warstwy wyzwań odblokujemy dopiero, gdy wykażemy się w tych wcześniejszych. Z drugiej strony 1+2 ma kreatywniejsze zadania dla chętnych. Get There w 1+2 wymagały niekiedy 4-5 gapów, a co za tym idzie zahaczenia o połowę poziomu na jednym kombosie. Te same Get There w 3+4 stawiają głównie na uzyskanie wyniku punktowego i zawarcie w nim jednego gapa. W ogóle wyzwania w 3+4 w większości opierają się na kręceniu high score i wyraźnie idą w ilość nie jakość. W THPS 1+2 wyzwania Get There żyłowałem godzinami, tutaj mi się zwyczajnie nie chce. Jestem nasycony.Soundtrack, ach soundtrack. Może mnie pamięć zawodzi, ale generalnie chyba większość OST w THPS 3+4 to całkiem nowe utwory. I te niekoniecznie mnie porwały, choć mógłbym wskazać kilka bangerów (Cold Cave - Siren Song). To bardzo dobry i obfity zestaw kawałków, ale z oczywistych względów nie niosą ze sobą nostalgicznego ładunku. 1+2 robiło to dużo skuteczniej. O ile podczas grania w 1+2 bardzo pragnąłem, by Activision (a potem Microsoft) dało zielone światło dla 3+4, a następnie byłem podekscytowany premierą, to z każdą godziną grania moje podniecenie malało. Nie to, że bawiłem się coraz gorzej, ale nie bawiłem się też coraz lepiej. A tego rodzaju stagnacja (ostatnio ulubione słowo forumowiczów) powoduje, że całościowo 3+4 oceniam niżej, niż 1+2. Z tym, że powtórzę: wynika to z moich osobistych uczuć, które mam w stosunku do dwóch pierwszych części, a do kolejnych już mniej. Obie gry zajebiste, w obie jak najbardziej warto zagrać, bo technicznie są bez zarzutu i oferują frajdy na kilogramy, ale znów: 1+2 było pierwsze, a 3+4 to zaledwie kontynuacja.Sayonara Wild Hearts [PS5]Włączyłem, bo to poprzednia gra twórców Lorelei and the Laser Eyes (Simogo) i byłem ciekawy co oni tam wcześniej spłodzili. Poza tym jest dostępna w abonamencie, a nie po to za niego płacę, by nie korzystać. Mniej więcej wiedziałem czego się spodziewać, bo nie jestem niewidomy, ale i tak wyszło nieco powyżej oczekiwań. Gra muzyczna, gdzie w każdym epizodzie lecimy, jedziemy albo biegniemy (na szynach) przez poziom i do rytmu zbieramy serduszka (punkty). Takie są bazowe założenia, ale twórcy co chwilę zmieniają okoliczności. Poziomy różnią się wizualnie (choć pozostają spójne artystycznie), zmieniają się perspektywy i rzuty kamery, zmieniają się środki transportu, którymi popierdalamy. No i oczywiście zmieniają się utwory muzyczne, bo to taki popowy album, czasami przechodzący w lekkie techno. Generalnie przyjemna gierka, banalna do ukończenia, ale gdy chcemy zaliczyć wszystko “na złoto”, to trzeba przelecieć każdy poziom praktycznie bez skuchy (bo ta resetuje nam mnożnik punktów). Wkręciłem się na tyle, że złoto było przyjemnością, a potem było mi wciąż mało, więc z rozpędu zrobiłem jeszcze Platynowy Dzbanek. Ten jest o tyle intrygujący, że aby go zdobyć gra wymaga rozwiązania 24 słownych zagadek, które w założeniu mają określić czego twórcy od nas oczekują w trakcie gry. Wyzwania to dość nietypowe, bo na przykład trzeba przelecieć cały poziom bez podnoszenia żadnego serduszka, co stawia całą koncepcję gry na głowie (niełatwo oprzeć się pokusie ich zbierania, skoro dotychczas głównie to robiliśmy). Zagadki słowne oczywiście niczego nie napiszą wprost i niektóre trudno samodzielnie rozkminić, ale od czego jest internet? I o ile przejście gry to kwestia 2-3 godzin, a jeśli chcemy złotych wyników, to należy drugie tyle czasu doliczyć na powtórki i naukę poziomów, o tyle zagadki i wyzwania z nimi związane to już ostateczny test ze znajomości gry. Mogą dać w kość, ale generalnie przyjemnie wydłużają zabawę. Jak wspomniałem, Sayonara Wild Hearts okazała się grą milszą, niż zakładałem. Wyróżnia się charakterem wizualnym, a utwory muzyczne prezentują różny poziom, ale jest tam kilka perełek natychmiast wpadających w ucho. Rozgrywka chwilami hipnotyzuje na tyle, że reagujemy instynktownie, innym razem rozluźnia, albo pompuje nieco adrenaliny w serce gracza (szczególnie przy niektórych wyzwaniach).Warto dać jej szansę, tym bardziej za darmo, albo za grosze. Jest na tyle specyficzna, że przynajmniej nie wyparuje z głowy tydzień po ograniu.
Opublikowano 11 godzin temu11 godz. DC po raz pierwszy też ogrywałem japończyka, verbatim OFC. Pamiętam że w jednym miejscu się zaciąłem, tym ze skanerem odcisków palców, bo napisy japońskie to i nie ogarnąłem. Ale że to był rok 2006, to szybka weryfikacja na necie i poszło. Do tego miałem coś nie tak z konsolą, i nie dało się zapisywać gry na karcie pamięci. Musiałem przechodzić na strzała.
Opublikowano 11 godzin temu11 godz. 35 minut temu, Kmiot napisał(a):System “craftingu”, którego albo nie zrozumiałem, albo był niespecjalnie atrakcyjny i nieopłacalnyMoja taktyka od zawsze taka sama: tworzę jak najwięcej tych skurwysynów. Jedna strzałka = jeden game over dla każdego Dinusia
Opublikowano 10 godzin temu10 godz. Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss - Wbiłem ponad 200h w jeden miesiąc. Trochę mi odwaliło szczerze mówiąc ale mega się wciągnąłem. Zawsze unikałem tych modów do H3, używałem tylko HD moda od lat a tak grałem tylko w "oryginalne" heroski. Spróbowałem lata temu moda Wake of Gods i się mega zraziłem.Jednak Horn of the Abyss to jest majstersztyk, wyważony pod każdym względem, dobry balans, cudowna muzyka trzymająca ducha oryginału. No i jest spójna z oryginałem na każdym polu, te same palety kolorów, ten sam styl animacji czy generowania grafiki. Wszystko tutaj pasuje i to naprawdę wygląda jak kolejny dodatek od oryginalnych twórców. Chylę czoła bo jest to prawdziwe opus magnum wśród modów do gierek. obecnie dwa nowe zamki które niczym nie odstają od oryginalnych.Castle Crasher - miałem ochotę na chodzoną nawalankę i przypomniał mi się ten niezaliczony klasyczek. Gra się nic nie postarzała, spokojnie mogła by wyjść dzisiaj i dalej być jedną z topowych gierek gatunku. bawiłem się świetnie. Rozgrywka jak i sama grafika nic się nie postarzała. Humorek też niczego sobie. Wygląda, że ma świetne kanapowe multi ale nie miałem okazji przetestować. Jednak dla nowicjusza będzie chyba zbyt trudna tak dla forumowicza normalna gierka. Chętnie przygarnąłbym kolejną część, niesamowicie musiał robić ten tytuł te ponad 15 lat temu. Szczerze mówiąc pod względem jakości wiele w świecie indyków się nie zmieniło :(RoboCop: Rogue City - Unfinished Business - tak jak w podstawkę bawiłem się świetnie tak tutaj szczerze mówiąc sporo gorzej. Ten samodzielny dodatek jest nastawiony praktycznie na samą akcję ale monotonia otoczenia jednak trochę męczy. Są świetne momenty ale jest ich niewiele w porównaniu do podstawki. Tam mogliśmy się pobawić w policjanta, trochę pospacerować po okolicy, fabularnie coś się działo tak tutaj pod tym względem jest miałko. Strzela się dalej świetnie i to najważniejsze.Duke Nukem Forever - nie jest tak źle jak media swego czasu grzmiały. Całkiem przyjemnie się strzela, poziomy też nie są jakoś tragicznie zaprojektowane. Pewnie gra ma swoje głupotki ale próbuje to fajnie urozmaicać, co prawda w prosty sposób ale kurcze jednak coś się dzieje. Mamy tutaj jazdę pojazdami, zmniejszenie bohatera do wielkości kota, strzelankę na szynach. Pod tym względem nie jest nudno, graficznie nawet momentami mi się podobała zwłaszcza jak weźmie się wiek produkcji pod uwagę.Do legendy to nie ma startu ale solidne 6+/10 dałbym spokojnie. W sumie tylko dla tego zaliczyłem, Księcia uwielbiam.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.