Opublikowano piątek o 20:134 dni 5 minut temu, Wredny napisał(a):Z tego co pamiętam, to jest chyba więcej tych poziomów trudności jednak.Kurde, mógłbym przysiąc, że nie pamiętam wyboru poziomu trudności, ale teraz zaczynam mieć wątpliwości xdW każdym razie nawet jeśli jakieś są, to ja grałem na normalu i raczej nie polecam wyższego, bo wtedy walki mogą zacząć być nie tylko powtarzalne, ale i zbyt długie.8 minut temu, Wredny napisał(a):A odnośnie tego dema - owszem, było przed premierą, sam przeszedłem, ale wydaje mi się, że po premierze usunięto je ze sklepów, zarówno na PS jak i XBOXie.Kiedy sprawdzałeś? Bo może o czymś nie wiemNie sprawdzałem. Sam dałem się zachęcić wersji demo, bo na jej podstawie zdecydowałem się kupić grę i założyłem, że nie ma powodu, by ją usuwać ze sklepiku. Demo wciąż mam dostępne na stronie produktu (i nawet je pobiera), ale w katalogu dem rzeczywiście chyba go już nie ma, więc możliwe, że jednak usunęli.Za to jest promka -40% na edycję standardową, ale za tę cenę (okolice 150 zł) to można już kupić pudełko.
Opublikowano piątek o 21:454 dni Skończyłem w końcu Legend of Zelda: Breath of the Wild, czyli jeden z powodów, dla których kupowało się Switcha. Przez lata słuchania ochów i achów w mojej głowie narósł obraz mesjasza gier - na pewno wbrew pozorom to grze nie pomogło. Ale czy to znaczy, że bawiłem się źle? Absolutnie nie - bawiłem się dobrze, nawet bardzo dobrze, po prostu nie aż tak dobrze jak sobie wkręcałem przed odpaleniem gierki. Morał z tej historyjki jest taki, że oczekiwania swoją drogą, gierka swoją drogą, ale koniec tego smęcenia.O fabule raczej nie warto się przesadnie rozpisywać - 100 lat temu Link dostał sążny wpiernicz od Ganona i zapadł w magiczną śpiączkę, a gdy się wybudził, to na świecie zrobiło się nieciekawie. Po rozległych krainach biegają potworasy i kroczące maszyny, a sam Ganon zaczął wyglądać jak wariacja na temat Terminatora (fajny design dostał w tej części swoją drogą). Aby temu zaradzić, Link będzie musiał - o ile nie spróbuje na kozaka od razu ruszać do ostatniej lokacji, bo i to jest możliwe - uwolnić cztery magiczne maszyny i przy okazji pomóc mieszkańcom uniwersum. A to swoją drogą ładna hołota - wodne furasy, powietrzne furasy, kuliści powerlifterzy i baby z taką ilością teścia w organizmie, że noszone w okolicach twarzy przesłony mają najpewniej przesłaniać jabłka Adama. A do tego gdzieś tam ukryto Master Sword, do którego odblokowania trzeba spełnić pewne konkretne warunki.Co mi zagrało? Przede wszystkim pomysł na kapliczki i wnętrza Divine Beasts - gra absolutnie błyszczy, kiedy skupia się na zagadkach, wykorzystaniu mocy i fizyki lub pozwala w jakiś mniej typowy sposób obejść problem. To była prawdziwa sól tej gry i jak dla mnie mogłaby mieć znacznie bardziej liniowy charakter, a dalej byłaby warta tych samych pieniędzy. Co zagrało, ale niekoniecznie wpisuje się w mój gust? Otwarty świat - naprawdę bardzo fajnie go zaprojektowano, z jednej strony dobrze się go przemierza wypatrując niespodziewanych miejsc i zdarzeń na naszej trasie, a z drugiej usiano go masą "naturalnych" znaczników - co kryje się na tym szczycie? Dokąd doprowadzi mnie podążanie za tym cyplem? Trudno tego nie docenić. Sęk w tym, że należę do osób, którym open worldy niezależnie od jakości - a tutaj ten wypada pod tym kątem świetnie - szybko się przejadają. Po kilkunastu godzinach więc skupiałem się na podążaniu za głównymi celami i zbaczaniem w kierunku najbardziej oczywistych dodatkowych punktów nawigacyjnych. Tak już mam w gierkach.Co dało się zrobić lepiej? Miałem wrażenie, że niektóre moce używane do zagadek lub "interakcji" w czasie walki są niedostatecznie spożytkowane. Bomby wiadomo, magnetyczna telekineza wiadomo, ale zatrzymania obiektów w miejscu było ciut mniej, niż bym chciał, a tworzenie lodowych bloków z wody w pewnym momencie sprawiało wrażenie, jakby poza pojedynczymi kapliczkami twórcy sami o tym zapomnieli. Walka, której jest sporo, również mogłaby być nieco mniej sztywna - doceniam, że wprowadzono tu nawet jakieś kontry i tak dalej, ale po pewnym czasie miałem jej już naprawdę dość, podobnie jak tych dziwacznych odskoków w tył i w bok.Ogólnie to można o tej grze pisać eseje, ale mi się o tej godzinie już zwyczajnie nie chce. Dodam więc tylko do powyższego, że to było bardzo przyjemne kilkadziesiąt godzin, ale też jednocześnie czas ten uświadomił mi, że o ile nie mam do czynienia z RPG pchanym milionem ciekawych questów pobocznych, to żaden ze mnie eksplorator otwartych światów. Z jednej strony więc mogę zrozumieć te 10/10, a z drugiej odłożyłem grę nasycony mimo świadomości, że pewnie zostało mi w niej drugie tyle do odkrycia.
Opublikowano sobota o 18:313 dni Metroid (NES-NSO)Pierwszy Metroid w końcu zaliczony, a więc i wszystkie odsłony 2D. Grałem tak, jak polecała instrukcja, czyli z mapą, przez co wiedziałem gdzie iść, i jak zaplanować drogę do celu. Co nie znaczy, że nie zdarzyło mi się zgubić czy zaklinować, ale tutaj z pomocą przyszło przewijanie i quicksave. Gra jest krótka, mimo że to moje pierwsze ukończenie to udało mi się zdobyć najlepsze zakończenie. Power-upów nie ma dużo: morph ball, bomby, rakiety, long beam, wave beam, ice beam, hi-jump i screw attack. Tego ostatniego można zdobyć wyjątkowo szybko, przed walką z bossami, co pomaga, bo droga do Ridleya jest napakowana agresywnymi formami życia które ciężko ubić podstawową bronią, a doładowania energii i amunicji są skąpe.Jak wcześniej pisałem, można się tutaj zgubić, bo pomieszczenia potrafią być identyczne, włącznie z sekretnymi przejściami. Na przykład zdarzyło mi się, że były obok siebie dwa małe, takie same pokoje, i w obu było takie przejście, ale jedno prowadziło donikąd. Sama mapa podzielona jest na 5 stref, które różnią się między sobą zarówno stylistyką, jak i motywem muzycznym. Same utwory są całkiem przyjemne, i pasują do lokacji, zwłaszcza motyw przygrywający pokojom ze statuami Chozo - wiesz że jesteś w miejscu, w którym jest jakiś relikt minionej cywilizacji. Sterowanie jest proste, ale ma swoje ograniczenia. Nie można strzelać "na skos", ani pod siebie, tylko do przodu i do góry. Jest to problematyczne, bo jest sporo adwersarzy którzy są mali, i linia strzału przebiega nad nimi, więc trzeba albo ich przeskoczyć, albo użyć bomb. Ze względu na małą ilość przycisków na kontrolerze zmiana broni jest pod select, co może irytować w ostatniej lokacji, gdzie trzeba szybko się między nimi przełączać. Gra też potrafi zwolnić gdy na ekranie pojawi się większa ilość form życia, a sami przeciwnicy mogą zabić w trakcie animacji przechodzenia między pomieszczeniami. Takie tam niedopatrzenie.Mimo problemów, i bycia odsuniętą w cień przez Zero Mission, to jest ciągle Metroid, tylko trochę drewniany. Jest też wersja na Famicom Disk System, z lepszą muzyką, bez slowdownu, i save-ami zamiast systemu haseł jakby ktoś był zainteresowany.Nie wiedziałem że po ukończeniu gry odpala się runda 2 z Samus bez Power Armora, ale z większością power-upów.
Opublikowano sobota o 19:433 dni Kurde Mari4n namowiles mnie i w ciagu 40 minut zabladzilem tak daleko, ze… znalazlem sie z powrotem w startowym pokoju ale nie wiem jak tu wrocilem xD na plus moge zaliczyc to, ze zdobylem rakiety i jakis niebieski kwadrat wiec wyprawa byla udana. Ten nesowy Metroid prezentuje sie super graficznie, muzycznie i nawet fajnie sie strzela ale rownie dobrze moglbym w to grac po flaszce, bo i tak nie wiem gdzie sie znajduje. A jako, ze nie pije, to chyba odpuszcze. Mapa, krolestwo za mape…
Opublikowano sobota o 20:343 dni Teraz wiem, gdzie bylem. Aczkolwiek, nie zgadzaja sie kolory scian wnetrz wiec i tak niezla zakretka. Nie mam tyle silnej woli zeby to zrobic. Ale z pewnoscia wlacze ten Metroid jeszcze nie raz, chocby traktujac kolejne sesje jak ROGALIKA. Te NESowe rzeczy posiadaja ten wajb, ze sie czlowiek cieszy nawet jak przejdzie drobny okruch z calosci (zycia),
Opublikowano niedziela o 00:133 dni W razie czego: Jest romhack o nazwie Metroid Mother, ma wbudowaną mapę, i kilka poprawek względem oryginału.
Opublikowano niedziela o 17:522 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Tomb Raider 3 Remastered [PS5]Trzecia część przygód panny Croft utknęła mi w głowie jako jedna z najsłabszych. Całkiem sporo się z nią zmagałem jeszcze na PS1, ale zostałem pokonany przez system sejwowania rodem z jakiegoś Resident Evil, gdzie aby zapisać stan gry potrzebowaliśmy specjalnych kryształów sporadycznie poukrywanych na poziomach. W survival horrorach to się sprawdza. W grze, w której dosłownie co minutę coś nas próbuje zabić już niekoniecznie. Co chwilę sufit nam spada na głowę, coś się na nas toczy, podpala, miażdży, gdzieś musimy zdążyć uciec, ale marginesu błędu nie przewidziano, więc dosłownie uczymy się na błędach. A jeśli otoczenie przez chwilę nie jest śmiercionośne, to zawsze możemy liczyć na własny brak precyzji w elementach platformowych. Źle wyliczona odległość albo kąt, nieprzewidziana przeszkoda, minimalnie spóźnione wciśnięcie skoku, odrobina niecierpliwości i już gra cofa nas o kilkadziesiąt minut, do początku poziomu. Zupełnie nie jestem zdziwiony, że przez lata byłem do tej gry uprzedzony, bo musiała być frustrująca.Natomiast zdziwiony jestem, że po wyeliminowaniu ograniczeń z zapisem stanu gry, Tomb Raider 3 podobał mi się najbardziej z całej trylogii i muszę tej części zwrócić honor.TR3 zaimponował mi urozmaiceniem. Nawet poziomy, które na papierze brzmiały jak udręka, ostatecznie okazywały się albo niespodziewanie dobre, albo przynajmniej akceptowalne i wcale nie takie złe, na jakie się zapowiadały. Do tego gra pozwala na pewną swobodę i trzy środkowe lokacje możemy odwiedzać w jakiej chcemy kolejności, a przynajmniej jeden poziom możemy ukończyć dwiema różnymi ścieżkami. Niby nic, ale jakoś zrobiło na mnie wrażenie. Zresztą same mapy potrafią być zadziwiająco rozbudowane i standardem jest, że na pierwsze przejście każdej misji (z kilkoma wyjątkami) trzeba poświęcić dużo ponad godzinę (a potem i tak się okazuje, że speedrunnerzy robią to w minutę). Różnorodność (między innymi strojów Lary, hehe) to duża zaleta Tomb Raidera 3. Do tego twórcy praktycznie wyeliminowali bolączkę, która mnie mocno zraziła do TR2. Mowa o pojedynkach z ludzkimi przeciwnikami. Poprzedniczka pełna była pospolitych strzelanin i teoretycznie opuszczonych lokacji, po których jakimś cudem kręcą się dziesiątki innych ludzi. W przypadku Tomb Raidera 3 obecność uzbrojonych w broń palną przeciwników została zmarginalizowana. W roli głównego zagrożenia wraca dzika, czasem egzotyczna fauna i w mojej opinii niezwykle pozytywnie to wpływa na ogólny nastrój lokacji. Oczywiście tu i tam pojawi się jakiś chłopek do odstrzelenia (czasem dążący do zwarcia, czasem z bronią palną), ale to są ilości, które jestem w stanie przełknąć. Co za tym idzie, większość przedmiotów znów jest skrzętnie pochowanych po poziomach, zamiast wypadać z pokonanych wrogów. Nie muszę chyba podkreślać jak bardzo to motywuje do węszenie po kątach i bacznego rozglądania się. Bo wciąż niewiele gier potrafi dać tak angażujące poczucie eksploracji, a dzięki wygodnej opcji quick save/load można praktycznie całkowicie wyeliminować frustrujące fragmenty i gra dzięki temu staje się wręcz… relaksująca. Oczywiście jest opcja z tego zrezygnować i samodzielnie narzucić sobie limity sejwów, ale nie polecam tej metody na swój pierwszy raz. Czy nadużywałem szybkiego zapisu stanu gry? Rzecz jasna. Trzeba dbać o własne zdrowie psychiczne.Doszło też kilka nowości mechanicznych, bo teraz Lara w wybranych miejscach potrafi podwieszać się sufitów, więc tym uważniej trzeba się rozglądać już nie tylko po ścianach i podłogach. Dodano możliwość kucania i poruszania się na kolanach, jak również sprintowania (uzależnione od staminy i szybki bieg ogranicza skrętność postaci). Są ruchome piaski, w które niejednokrotnie wpadłem i nie zawsze zdołałem się wydostać. W arsenale doceniam, że pojawił się Desert Eagle, bo bardzo satysfakcjonująco się z niego strzela, a przy tym jest diabelnie skuteczny. Jakieś problemy? Z grubsza te, co zawsze. Czasami słabo widoczne są interaktywne elementy na ścianach (głównie zamki na klucze), Lara bywa ślamazarna przy niektórych czynnościach, ale to już trzecia część, więc zdążyłem przywyknąć i aż tak mnie to nie razi. Poza tym chwilami jest duży rozstrzał w jasności pomieszczeń czy tekstur między tymi klasycznymi i ich wersjami remastered. Wystarczy napisać, że często zamiast zapalać flarę lepiej jest zmienić tryb wyświetlania grafiki (przypominam: to kwestia naciśnięcia jednego przycisku na padzie). Aha, no i jebać kajaki oraz wagonik kopalniany.Ostatecznie jestem niezwykle miło zaskoczony, bo do TR3 podchodziłem dość niechętnie, ale szybko zacząłem zmieniać o tej grze zdanie. Spędziłem w niej aż 34 godziny, oddając się rozluźniającej, niespiesznej eksploracji i nawet jeśli przez przypadek ukończyłem jakiś poziom, to często wczytywałem save, by jeszcze gdzieś wrócić i czegoś poszukać, wycisnąć jak najwięcej z poukrywanych sekretów. Jest też oczywiście dodatek The Lost Artifact i trzyma on wysoki poziom. To pięć pełnoprawnych poziomów (plus jeden krótki, zresztą dość słaby) w całkiem nowych, realistycznych okolicznościach, żadne pijackie zwidy w rodzaju Koszmaru w Las Vegas (TR2). W dodatku spędziłem kolejnych siedem obfitych godzin, więc rozszerzenie dość znaczące.Lepsza, niż zapamiętałem i sobie wmówiłem. Odkupiona w moich oczach.SturmFront: The Mutant War [Switch]Jest dokładnie tym, co widać. Kolorowa, heavy metalowa strzelanka z widokiem od góry, w której eksterminujemy setki wrogów i palimy ich plugawe gniazda, jednocześnie unikając ataków, niczym w rasowej grze bullet hell. Jest intensywnie, krwawo, czasem bardzo dziwnie. Na przykład wtedy, gdy walczymy z bossem, który ma trzy cycki (bo te zwykle występują w parach, więc trzy to kuriozum), albo innym, który nawet nie próbuje ukrywać, że jest penisem. Screenów nie będę wrzucał, bo może ktoś poczuje się zaciekawiony.Poziomów jest raptem kilka, a ukończenie ich to kwestia dwóch godzinek. Można to skrócić, ale przynajmniej w moim przypadku nie obyło się bez wielu powtórzeń i wyuczenia na blachę pewnych fragmentów, bo ilość wrogów i ich pocisków na ekranie bywa bezwzględna, a zgon równa się restartowi poziomu. W trakcie rozgrywki łykamy dopałki rodem z Contry, czyli różne dodatkowe pukawki czy tryby strzelania, a je możemy jeszcze ulepszać i uzbrojeni na fulla siejemy pośród wrogów istną pożogę. Problem w tym, że w przypadku zgonu zaczynamy na golasa z podstawową bronią i ulepszeń musimy szukać na nowo, więc wcale nie jest łatwiej. Tyle dobrze, że rozstawienie wrogów czy dopałek się nie zmienia, dlatego wszystko jest kwestią czasu, cierpliwości i opanowania poziomu. Ta gra lata na cyfrowych przecenach za kilka złotych (sam kupiłem chyba za 8 zł) i za taką kwotę można się na nią szarpnąć. To radosna strzelanka rodem z automatów, z obowiązkowym lektorem głośno obwieszczającym jaką dopałkę właśnie podniosłeś, choć - co może niektórych zasmucić - oferuje tylko tryb dla jednego gracza.Crypt Custodian [PS5]Niewielka metroidvania 2D, która jednak nie jest ani pikselowa, ani z kamerą “boczną”, więc może jednak warto się na chwilę zatrzymać? Gry stworzone przez jednego autora to już codzienny widok w branży, ale i tak wypada to doceniać i podkreślać. Kyle Thompson to już żaden debiutant, bo wcześniej zdążył zrobić ogrywanego przeze mnie w tym roku Sheepo, w międzyczasie zrobił też całkiem nieźle oceniane Islets (mam w nieokreślonych planach), a w tym roku zapowiedział swoją kolejną grę. I wszystko to metroidvanie, więc dostrzegam pewien schemat. No, ale on lubi, ja lubię, więc w czym problem?W przypadku omawianego Crypt Custodian przyjdzie nam pokierować kotkiem Pluto, który zdechł i trafił do zaświatów. Do Raju go nie wpuszczono, a że najwyraźniej był wakat, to przypadła mu rola… woźnego. Chwytamy więc za miotłę, która od tej chwili będzie naszą bronią i ruszamy nieco posprzątać okolicę. Cały świat gry to zawieszone w powietrzu platformy, po których na różne sposoby będziemy się przemieszczać. Ujęcie kamery “z góry” narzuca duże skojarzenia z Zeldami 2D i sama rozgrywka daleko nie odbiega od przygód Linka, więc skojarzenia te są jak najbardziej zasadne. Im dłużej gramy, tym więcej zdolności i narzędzi będziemy mieli, czyli wszystko zgodnie z prawidłami gatunku. Poznamy kilka pobocznych postaci, z wieloma się wręcz zaprzyjaźnimy, choć jest w tym coś rozczulającego, gdy sobie uświadomimy, że jesteśmy w zaświatach, więc każdy obecny NPC, niezależnie jak słodki, musiał już doświadczyć traumy śmierci. Doceniłem ten melancholijny, jednocześnie nienachalnie zabawny nastrój gry. Co tam jeszcze? Generalnie więcej tradycyjnych elementów i mechanik metroidvanii. Garść różnorakich znajdziek, ulepszanie postaci za zbieraną walutę, swoiste amulety (nie nazywają się tak, ale ja je tak nazywam), które umieszczone w slotach ekwipunku zapewniają pasywne i aktywne umiejętności. Otwieranie skrótów, stawianie znaczników, by do lokacji wrócić później, całkiem fajni bossowie, którzy co prawda wymagają 2-3 prób, aby zapoznać się z ich schematami ataków, ale nie zatrzymają gracza na dłużej, niż 10 minut, co uznaję za zaletę, bo dzięki temu gra płynie wartko. A to nie jest duża gra. Przejście jej zajmuje kilka godzin, a jeśli postanowimy wyczyścić mapę, to kilkanaście. Responsywność sterowania jest nienaganna, walka prosta mechanicznie, ale grupka wrogów szybko może nam zrobić kuku, więc trochę pokory się przyda. Oprawa wstydu nie przynosi i może się podobać. Jest barwna, ale nieustannie czytelna. Muzyka tez krzywdy uszom nie robi, a długimi chwilami potrafi nawet je miło popieścić. W zeszłym roku Crypt Custodian regularnie pojawiał się w zestawieniach najlepszych gier indie, rywalizował o nagrody, zgarniał wysokie oceny. Choć w żadnym elemencie nie ustanawia precedensu, nie poraża oryginalnością i niespotykanymi wcześniej mechanikami, ani nie wyróżnia się wizualnie, to sumarycznie jest bardzo dobrą grą. Przemyślaną, z dobrym tempem, satysfakcjonującą rozgrywką i jeśli przyłożyć ucho, to słychać bijące serce autora, które w nią włożył. Submerged: Hidden Depths [PS5]Bez wątpienia ładna to gra, która atrakcyjnie się prezentuje na obrazkach czy w zwiastunach. Świat zalany przez ocean, a ponad wodę wystają jedynie pozostałości cywilizacji. Drapacze chmur, wysokie hotele, biblioteki, katedry. Wszystko zniszczone, ale jednocześnie pokryte wszędobylską roślinnością - na dachach rosną drzewa, a ściany pokrywają barwne winorośla. Pokierujemy parką bohaterów, rodzeństwem, którzy postanawiają stawić czoła czarnej mazi rozprzestrzeniającej się po okolicy niczym choroba. By ją pokonać przyjdzie nam odwiedzić kilka kluczowych lokacji i u ich źródła zasadzić Nasiono Życia. Przynajmniej na takie wygląda. Tym samym doszliśmy do tematu rozgrywki i tutaj zaczynają się problemy. Po mapie między lokacjami (które możemy podejmować w dowolnej kolejności) pływamy całkiem żwawą łódką. Tu i tam wyławiamy jakieś gówna i inne znajdźki, które realnie są czystą kosmetyką. Wspomniane kluczowe lokacje mogą z daleka onieśmielać swoją często ogromną strukturą, ale kiedy już przybywamy na miejsce to czar pryska. Ścieżki, po których możemy się poruszać są bardzo ograniczone i liniowe. Urok eksploracji szybko umyka, gdy zdajemy sobie sprawę, że nie mamy tutaj prawie żadnej swobody, nie licząc kilku ślepych zaułków z jakąś kosmetyczną pierdołą albo fragmentem dziennika do podniesienia. Poruszamy się więc po tych ściśle wytyczonych ścieżkach i kombinujemy jak przetransportować dalej Nasiono Życia. Korzystamy z prostackich mechanizmów, wind, drabin, guzików opuszczających mostki, ale ani przez moment nie podrapiemy się w głowę w ramach zastanowienia co należy teraz zrobić. Cała eksploracja, wszystkie mechaniki są tak bardzo intuicyjne, że aż nudne. Nie ma tutaj żadnego zagrożenia, przed upadkiem chronią nas niewidzialne ściany. Cała rozgrywka oraz interakcja polega na wychylaniu gałki i wciskaniu jednego, kontekstowo uzależnionego przycisku. Pełna automatyzacja i śmierć mózgu gracza.Przez pierwszą godzinę to jeszcze działa, z każdą kolejną zaczynamy zadawać sobie pytania o sens takiej mało angażującej zabawy. Szczęśliwie po ledwie kilku godzinach (4-6 w zależności czy zechcemy odszukać wszystkie sekrety) nasza udręka się kończy i ta nieprzesadna długość Submerged: Hidden Depths jest jedną z zalet gry. Drugą jest oczywiście kierunek artystyczny w kreacji świata. Świata niby zniszczonego, ale jednocześnie pięknego. Świata zwalonych na bok budynków i popękanego betonu, z szczelin którego wyrastają barwne kwiaty. Ładnych widokówek tutaj nie brakuje. I o ile ja naprawdę czasem lubię sobie po robocie włączyć jakąś grę dla rozluźnienia i chillu, tak na litość boską, dajcie mi chociaż dwa przyciski, które będę musiał wciskać na przemian, bo jeden to najwyraźniej za mało. Submerged: Hidden Depths prezentuje się pięknie, ale niestety nie ma gameplay’u. Jak chcecie zaznajomić babcię ze swoim hobby, to możecie jej tę grę odpalić i dać pada do ręki. Powinna sobie poradzić.
Opublikowano niedziela o 18:522 dni 57 minut temu, Kmiot napisał(a):Tomb Raider 3 Remastered [PS5]Trzecia część przygód panny Croft utknęła mi w głowie jako jedna z najsłabszych. Całkiem sporo się z nią zmagałem jeszcze na PS1, ale zostałem pokonany przez system sejwowania rodem z jakiegoś Resident Evil, gdzie aby zapisać stan gry potrzebowaliśmy specjalnych kryształów sporadycznie poukrywanych na poziomach. W survival horrorach to się sprawdza. W grze, w której dosłownie co minutę coś nas próbuje zabić już niekoniecznie. Co chwilę sufit nam spada na głowę, coś się na nas toczy, podpala, miażdży, gdzieś musimy zdążyć uciec, ale marginesu błędu nie przewidziano, więc dosłownie uczymy się na błędach. A jeśli otoczenie przez chwilę nie jest śmiercionośne, to zawsze możemy liczyć na własny brak precyzji w elementach platformowych. Źle wyliczona odległość albo kąt, nieprzewidziana przeszkoda, minimalnie spóźnione wciśnięcie skoku, odrobina niecierpliwości i już gra cofa nas o kilkadziesiąt minut, do początku poziomu. Zupełnie nie jestem zdziwiony, że przez lata byłem do tej gry uprzedzony, bo musiała być frustrująca.Natomiast zdziwiony jestem, że po wyeliminowaniu ograniczeń z zapisem stanu gry, Tomb Raider 3 podobał mi się najbardziej z całej trylogii i muszę tej części zwrócić honor.TR3 zaimponował mi urozmaiceniem. Nawet poziomy, które na papierze brzmiały jak udręka, ostatecznie okazywały się albo niespodziewanie dobre, albo przynajmniej akceptowalne i wcale nie takie złe, na jakie się zapowiadały. Do tego gra pozwala na pewną swobodę i trzy środkowe lokacje możemy odwiedzać w jakiej chcemy kolejności, a przynajmniej jeden poziom możemy ukończyć dwiema różnymi ścieżkami. Niby nic, ale jakoś zrobiło na mnie wrażenie. Zresztą same mapy potrafią być zadziwiająco rozbudowane i standardem jest, że na pierwsze przejście każdej misji (z kilkoma wyjątkami) trzeba poświęcić dużo ponad godzinę (a potem i tak się okazuje, że speedrunnerzy robią to w minutę). Różnorodność (między innymi strojów Lary, hehe) to duża zaleta Tomb Raidera 3.Do tego twórcy praktycznie wyeliminowali bolączkę, która mnie mocno zraziła do TR2. Mowa o pojedynkach z ludzkimi przeciwnikami. Poprzedniczka pełna była pospolitych strzelanin i teoretycznie opuszczonych lokacji, po których jakimś cudem kręcą się dziesiątki innych ludzi. W przypadku Tomb Raidera 3 obecność uzbrojonych w broń palną przeciwników została zmarginalizowana. W roli głównego zagrożenia wraca dzika, czasem egzotyczna fauna i w mojej opinii niezwykle pozytywnie to wpływa na ogólny nastrój lokacji. Oczywiście tu i tam pojawi się jakiś chłopek do odstrzelenia (czasem dążący do zwarcia, czasem z bronią palną), ale to są ilości, które jestem w stanie przełknąć. Co za tym idzie, większość przedmiotów znów jest skrzętnie pochowanych po poziomach, zamiast wypadać z pokonanych wrogów. Nie muszę chyba podkreślać jak bardzo to motywuje do węszenie po kątach i bacznego rozglądania się.Bo wciąż niewiele gier potrafi dać tak angażujące poczucie eksploracji, a dzięki wygodnej opcji quick save/load można praktycznie całkowicie wyeliminować frustrujące fragmenty i gra dzięki temu staje się wręcz… relaksująca. Oczywiście jest opcja z tego zrezygnować i samodzielnie narzucić sobie limity sejwów, ale nie polecam tej metody na swój pierwszy raz. Czy nadużywałem szybkiego zapisu stanu gry? Rzecz jasna. Trzeba dbać o własne zdrowie psychiczne.Doszło też kilka nowości mechanicznych, bo teraz Lara w wybranych miejscach potrafi podwieszać się sufitów, więc tym uważniej trzeba się rozglądać już nie tylko po ścianach i podłogach. Dodano możliwość kucania i poruszania się na kolanach, jak również sprintowania (uzależnione od staminy i szybki bieg ogranicza skrętność postaci). Są ruchome piaski, w które niejednokrotnie wpadłem i nie zawsze zdołałem się wydostać. W arsenale doceniam, że pojawił się Desert Eagle, bo bardzo satysfakcjonująco się z niego strzela, a przy tym jest diabelnie skuteczny.Jakieś problemy? Z grubsza te, co zawsze. Czasami słabo widoczne są interaktywne elementy na ścianach (głównie zamki na klucze), Lara bywa ślamazarna przy niektórych czynnościach, ale to już trzecia część, więc zdążyłem przywyknąć i aż tak mnie to nie razi. Poza tym chwilami jest duży rozstrzał w jasności pomieszczeń czy tekstur między tymi klasycznymi i ich wersjami remastered. Wystarczy napisać, że często zamiast zapalać flarę lepiej jest zmienić tryb wyświetlania grafiki (przypominam: to kwestia naciśnięcia jednego przycisku na padzie). Aha, no i jebać kajaki oraz wagonik kopalniany.Ostatecznie jestem niezwykle miło zaskoczony, bo do TR3 podchodziłem dość niechętnie, ale szybko zacząłem zmieniać o tej grze zdanie. Spędziłem w niej aż 34 godziny, oddając się rozluźniającej, niespiesznej eksploracji i nawet jeśli przez przypadek ukończyłem jakiś poziom, to często wczytywałem save, by jeszcze gdzieś wrócić i czegoś poszukać, wycisnąć jak najwięcej z poukrywanych sekretów.Jest też oczywiście dodatek The Lost Artifact i trzyma on wysoki poziom. To pięć pełnoprawnych poziomów (plus jeden krótki, zresztą dość słaby) w całkiem nowych, realistycznych okolicznościach, żadne pijackie zwidy w rodzaju Koszmaru w Las Vegas (TR2). W dodatku spędziłem kolejnych siedem obfitych godzin, więc rozszerzenie dość znaczące.Lepsza, niż zapamiętałem i sobie wmówiłem. Odkupiona w moich oczach.SturmFront: The Mutant War [Switch]Jest dokładnie tym, co widać. Kolorowa, heavy metalowa strzelanka z widokiem od góry, w której eksterminujemy setki wrogów i palimy ich plugawe gniazda, jednocześnie unikając ataków, niczym w rasowej grze bullet hell. Jest intensywnie, krwawo, czasem bardzo dziwnie. Na przykład wtedy, gdy walczymy z bossem, który ma trzy cycki (bo te zwykle występują w parach, więc trzy to kuriozum), albo innym, który nawet nie próbuje ukrywać, że jest penisem. Screenów nie będę wrzucał, bo może ktoś poczuje się zaciekawiony.Poziomów jest raptem kilka, a ukończenie ich to kwestia dwóch godzinek. Można to skrócić, ale przynajmniej w moim przypadku nie obyło się bez wielu powtórzeń i wyuczenia na blachę pewnych fragmentów, bo ilość wrogów i ich pocisków na ekranie bywa bezwzględna, a zgon równa się restartowi poziomu. W trakcie rozgrywki łykamy dopałki rodem z Contry, czyli różne dodatkowe pukawki czy tryby strzelania, a je możemy jeszcze ulepszać i uzbrojeni na fulla siejemy pośród wrogów istną pożogę. Problem w tym, że w przypadku zgonu zaczynamy na golasa z podstawową bronią i ulepszeń musimy szukać na nowo, więc wcale nie jest łatwiej. Tyle dobrze, że rozstawienie wrogów czy dopałek się nie zmienia, dlatego wszystko jest kwestią czasu, cierpliwości i opanowania poziomu.Ta gra lata na cyfrowych przecenach za kilka złotych (sam kupiłem chyba za 8 zł) i za taką kwotę można się na nią szarpnąć. To radosna strzelanka rodem z automatów, z obowiązkowym lektorem głośno obwieszczającym jaką dopałkę właśnie podniosłeś, choć - co może niektórych zasmucić - oferuje tylko tryb dla jednego gracza.Crypt Custodian [PS5]Niewielka metroidvania 2D, która jednak nie jest ani pikselowa, ani z kamerą “boczną”, więc może jednak warto się na chwilę zatrzymać?Gry stworzone przez jednego autora to już codzienny widok w branży, ale i tak wypada to doceniać i podkreślać. Kyle Thompson to już żaden debiutant, bo wcześniej zdążył zrobić ogrywanego przeze mnie w tym roku Sheepo, w międzyczasie zrobił też całkiem nieźle oceniane Islets (mam w nieokreślonych planach), a w tym roku zapowiedział swoją kolejną grę. I wszystko to metroidvanie, więc dostrzegam pewien schemat. No, ale on lubi, ja lubię, więc w czym problem?W przypadku omawianego Crypt Custodian przyjdzie nam pokierować kotkiem Pluto, który zdechł i trafił do zaświatów. Do Raju go nie wpuszczono, a że najwyraźniej był wakat, to przypadła mu rola… woźnego. Chwytamy więc za miotłę, która od tej chwili będzie naszą bronią i ruszamy nieco posprzątać okolicę.Cały świat gry to zawieszone w powietrzu platformy, po których na różne sposoby będziemy się przemieszczać. Ujęcie kamery “z góry” narzuca duże skojarzenia z Zeldami 2D i sama rozgrywka daleko nie odbiega od przygód Linka, więc skojarzenia te są jak najbardziej zasadne. Im dłużej gramy, tym więcej zdolności i narzędzi będziemy mieli, czyli wszystko zgodnie z prawidłami gatunku. Poznamy kilka pobocznych postaci, z wieloma się wręcz zaprzyjaźnimy, choć jest w tym coś rozczulającego, gdy sobie uświadomimy, że jesteśmy w zaświatach, więc każdy obecny NPC, niezależnie jak słodki, musiał już doświadczyć traumy śmierci. Doceniłem ten melancholijny, jednocześnie nienachalnie zabawny nastrój gry.Co tam jeszcze? Generalnie więcej tradycyjnych elementów i mechanik metroidvanii. Garść różnorakich znajdziek, ulepszanie postaci za zbieraną walutę, swoiste amulety (nie nazywają się tak, ale ja je tak nazywam), które umieszczone w slotach ekwipunku zapewniają pasywne i aktywne umiejętności. Otwieranie skrótów, stawianie znaczników, by do lokacji wrócić później, całkiem fajni bossowie, którzy co prawda wymagają 2-3 prób, aby zapoznać się z ich schematami ataków, ale nie zatrzymają gracza na dłużej, niż 10 minut, co uznaję za zaletę, bo dzięki temu gra płynie wartko.A to nie jest duża gra. Przejście jej zajmuje kilka godzin, a jeśli postanowimy wyczyścić mapę, to kilkanaście. Responsywność sterowania jest nienaganna, walka prosta mechanicznie, ale grupka wrogów szybko może nam zrobić kuku, więc trochę pokory się przyda. Oprawa wstydu nie przynosi i może się podobać. Jest barwna, ale nieustannie czytelna. Muzyka tez krzywdy uszom nie robi, a długimi chwilami potrafi nawet je miło popieścić.W zeszłym roku Crypt Custodian regularnie pojawiał się w zestawieniach najlepszych gier indie, rywalizował o nagrody, zgarniał wysokie oceny. Choć w żadnym elemencie nie ustanawia precedensu, nie poraża oryginalnością i niespotykanymi wcześniej mechanikami, ani nie wyróżnia się wizualnie, to sumarycznie jest bardzo dobrą grą. Przemyślaną, z dobrym tempem, satysfakcjonującą rozgrywką i jeśli przyłożyć ucho, to słychać bijące serce autora, które w nią włożył.Submerged: Hidden Depths [PS5]Bez wątpienia ładna to gra, która atrakcyjnie się prezentuje na obrazkach czy w zwiastunach. Świat zalany przez ocean, a ponad wodę wystają jedynie pozostałości cywilizacji. Drapacze chmur, wysokie hotele, biblioteki, katedry. Wszystko zniszczone, ale jednocześnie pokryte wszędobylską roślinnością - na dachach rosną drzewa, a ściany pokrywają barwne winorośla. Pokierujemy parką bohaterów, rodzeństwem, którzy postanawiają stawić czoła czarnej mazi rozprzestrzeniającej się po okolicy niczym choroba. By ją pokonać przyjdzie nam odwiedzić kilka kluczowych lokacji i u ich źródła zasadzić Nasiono Życia. Przynajmniej na takie wygląda.Tym samym doszliśmy do tematu rozgrywki i tutaj zaczynają się problemy. Po mapie między lokacjami (które możemy podejmować w dowolnej kolejności) pływamy całkiem żwawą łódką. Tu i tam wyławiamy jakieś gówna i inne znajdźki, które realnie są czystą kosmetyką. Wspomniane kluczowe lokacje mogą z daleka onieśmielać swoją często ogromną strukturą, ale kiedy już przybywamy na miejsce to czar pryska. Ścieżki, po których możemy się poruszać są bardzo ograniczone i liniowe. Urok eksploracji szybko umyka, gdy zdajemy sobie sprawę, że nie mamy tutaj prawie żadnej swobody, nie licząc kilku ślepych zaułków z jakąś kosmetyczną pierdołą albo fragmentem dziennika do podniesienia.Poruszamy się więc po tych ściśle wytyczonych ścieżkach i kombinujemy jak przetransportować dalej Nasiono Życia. Korzystamy z prostackich mechanizmów, wind, drabin, guzików opuszczających mostki, ale ani przez moment nie podrapiemy się w głowę w ramach zastanowienia co należy teraz zrobić. Cała eksploracja, wszystkie mechaniki są tak bardzo intuicyjne, że aż nudne. Nie ma tutaj żadnego zagrożenia, przed upadkiem chronią nas niewidzialne ściany. Cała rozgrywka oraz interakcja polega na wychylaniu gałki i wciskaniu jednego, kontekstowo uzależnionego przycisku. Pełna automatyzacja i śmierć mózgu gracza.Przez pierwszą godzinę to jeszcze działa, z każdą kolejną zaczynamy zadawać sobie pytania o sens takiej mało angażującej zabawy. Szczęśliwie po ledwie kilku godzinach (4-6 w zależności czy zechcemy odszukać wszystkie sekrety) nasza udręka się kończy i ta nieprzesadna długość Submerged: Hidden Depths jest jedną z zalet gry.Drugą jest oczywiście kierunek artystyczny w kreacji świata. Świata niby zniszczonego, ale jednocześnie pięknego. Świata zwalonych na bok budynków i popękanego betonu, z szczelin którego wyrastają barwne kwiaty. Ładnych widokówek tutaj nie brakuje.I o ile ja naprawdę czasem lubię sobie po robocie włączyć jakąś grę dla rozluźnienia i chillu, tak na litość boską, dajcie mi chociaż dwa przyciski, które będę musiał wciskać na przemian, bo jeden to najwyraźniej za mało.Submerged: Hidden Depths prezentuje się pięknie, ale niestety nie ma gameplay’u.Jak chcecie zaznajomić babcię ze swoim hobby, to możecie jej tę grę odpalić i dać pada do ręki. Powinna sobie poradzić.Szacun za tego TR3. Ja pamiętam, że nevada mi się bardzo podobała w tej części.Ja spróbowałem drugiego pakietu tomb raiderow i niestety muszę przyznać, że niektóre gry powinny zostać nostalgią, nie dałem rady ich ukończyć. A platyny w tych wszystkich tomb raiderach to wyczyn dla mocnych fanów.
Opublikowano niedziela o 22:322 dni Carrion, skończony na ally. Całkiem ciekawa metroidvania gdzie musimy uciec z podziemnej bazy stworem na wzór z filmu The Thing, nawet można się wcielać w ludzi. Największa wada tej gry to level design i brak jakiejkolwiek mapy, jak ktoś chce zrobić wszystkie poziomy na 100% to backtracking jest w ciul upierdliwy bo trzeba mieć całą planszę w głowie. Gra jest spoko ale to łażenie w kółko mnie wymęczyło. Na szczęście jest krótka. 7/10
Opublikowano niedziela o 23:072 dni 5 godzin temu, Kmiot napisał(a):Trzecia część przygód panny Croft utknęła mi w głowie jako jedna z najsłabszych. Całkiem sporo się z nią zmagałem jeszcze na PS1, ale zostałem pokonany przez system sejwowania rodem z jakiegoś Resident Evil, gdzie aby zapisać stan gry potrzebowaliśmy specjalnych kryształów sporadycznie poukrywanych na poziomach.Tez od trojki sie kiedys przez to odbilem, a gralem w oryginal na PS1, kiedy chyba mialem wiecej cierpliwosci. Wiedzialem, ze to dobra gra, ale tych krysztalow bylo serio malo i na dodatek byly jeszcze poukrywane. Mialem wtedy sporo zaparcia. Udalo mi sie nawet cala dzungle ukonczyc, ale kolejnych poziomow juz nigdy nie ukonczylem. Planuje niedlugo moze wrocic do tego remastera. Gralem ostatnio w jedynke i nadal mi sie dobrze gralo, pomimo archaizmow. Mam do tej serii spory sentyment. Edytowane niedziela o 23:072 dni przez Lukas_AT
Opublikowano poniedziałek o 07:471 dzień TR3 to Soulsy mojego dzieciństwa, skończenie tej gry bez korzystania z cheatów i poradników uważam za większe osiągnięcie niż wbicie platyny w Ninja Gaiden czy dowolnej grze od Platinum. Ten pieprzony kajak to chyba z 300 razy powtarzałem ale podobno teraz trudne gry robią, jakieś Cronosy czy coś.
Opublikowano poniedziałek o 13:421 dzień Halo 3 ODST - byli bardzo plodni w tamtych czasach. Gierek na peczki, gameplay zazwyczaj sie zgadzal, bez fajerwerkow i bitej smietany, ale nawet cos takiego jak ODST potrafilo przykuc. Reach jest gra lepsza, rzecz jasna, ale nawet tutaj mozna niezle sie bawic zwazywszy na to, ze gunplay jest mocno reprezentatywny, charakterystyczny i wlasciwy dla tej serii. Oczywiscie przez pierwsza godzine rzucalem granaty probujac wejsc w ADS, ale po jakims czasie przypomnialem sobie w jak stary tytul gram.Dizajn miasta jest dosc prostacki i kwadratowy. Pamietam, ze grajac w Halo 2 rowniez nie moglem sie wbic w klimat tej urbanistycznej napierdalanki. Wolalem bitke w kosmosie, starłorsy dla doroslych i eksploracje jakichs prekursorskich lokacji dawnych cywilizacji niz miejska partyzantke. Cale szczescie pozniej to sie zmienia bo zarowno lokacje zadaszone jak i otwarte wchodza na wyzszy poziom. Doslownie i w przenosni. Podobal mi sie etap z ladowiskami i obrona pelicana, rozwalka pojazdami jak zwykle dowozila, ale ja najchetniej zdejmowalem cale zastepy covenanckimi snajpami.Jesli chodzi o tlo fabularne nie moge powiedziec zlego slowa procz tego, ze stracilem zainteresowanie gdzies w polowie, a sama koncowka z galaretowatym inzynierem niemal zupelnie mnie oninela. Moze dlatego, ze to nie mialo wiele wspolnego z Halo (widzialem w tym wiecej ME niz Obreczy), a moze dlatego, ze byla 5ta rano. Brakowalo mi czegos takiego jak w Reach - pozegnania na koncu, poswiecenia, scisku w gardle, promowania mestwa i odwagi absolutnej. Ale postrzelac mozna 😉
Opublikowano poniedziałek o 13:591 dzień ODST to przede wszystkim świetny klimacik ze znakomitym OST, łażenie po mieście w nocy z taką muzyczką wchodziło jak złoto: Fabuły już w ogóle nie pamiętam ale za jakiś czas sobie odświeżę jak będę przechodził kolekcję master chefa
Opublikowano poniedziałek o 18:231 dzień Super Mario Bowser Fury - Krótka, intensywna przygoda. Ale nie wiem czy jestem tak zachwycony, jak przeczuwałem, że będę. Wachlarz ruchów trochę zbyt ograniczony w stosunku do środowiska 3D. Sama grafika, wizualny design nie posiada tego czegoś, tej własnej tożsamości. Prawie o dwa kroki jakbym grał w mod Mario. Same ataki Bowsera pod koniec już męczyły. Czy to prototyp pod następne Mario? Oby nie, nie podoba mi się ta idea, że muszę chodzić jak w miniaturowym GTA do poziomu, który z kolei jest liniowy jak w Galaxy. To już wolę wybór poziomu z listy, ale poziomy rozszerzone jak w Odyssey. Daję 8-/10. "Tylko" dobre Mario to wciąż lepsza rzecz od 80 procent produkcji.
Opublikowano poniedziałek o 18:371 dzień TR3 najgorszy z kwadrologii. To przez niego czworka jest taka dobra.
Opublikowano poniedziałek o 18:431 dzień Kojarzę tylko z dema, ale było tak ciemno, że nie wiem, czy w ogóle miałem okazje cokolwiek ogarnąć. Plus oczywiście walka ze sterowaniem(jak w całej klasycznej serii) zawsze była dla mnie problemem, ale nie da im się odebrać kultu, czy znaczenia.
Opublikowano poniedziałek o 19:101 dzień Demo na pc bylo w jungli. Ciemno nie bylo, ale napier.dolone listowia i krzakow ze tez sie malo co ogarnialo. No ale londyn to dopiero byla ciemnica.
Opublikowano poniedziałek o 19:421 dzień Demo na PS1 było z levelem więziennym w Nevadzie. Więc nie dość że ciemno to startowało się bez ekwipunku. Gorszego miejsca do prezentacji gry nie mogli wybrać. Edytowane poniedziałek o 19:421 dzień przez łom
Opublikowano poniedziałek o 20:031 dzień Grałem na PS1 w jakieś demo gdzie się nawalało w tygrysy w podziemiach
Opublikowano poniedziałek o 20:081 dzień To raczej Demo TR2 z pierwszym levelem. W TR3 były tygrysy ale w dżungli.
Opublikowano poniedziałek o 21:211 dzień Ok to był wielki mur a nie podziemia ale nie pamiętam czy kiedykolwiek wygrałem z tygrysami
Opublikowano 4 godziny temu4 godz. Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Enslaved: Odyssey to the West [PS3][screeny z duszą, czytaj: zdjęcia TV]Nadrobiłem zaległość, która zawsze mnie intrygowała, choć głównie swoją prezencją. Ale ponoć gra się w nią również całkiem nieźle, więc gdy natrafiła się okazja, to powiedziałem, że sprawdzam.Kierunek artystyczny i świat udźwignął ciężar moich oczekiwań. Postapokaliptyczny Nowy Jork, który przyjdzie nam odwiedzić jest jednym z najmocniejszych atutów gry. Zdewastowane budynki i ulice, kikuty cywilizacji, które powoli przegrywają walkę o dominację z naturą. Ani śladu człowieka, więc powinno być przygnębiająco, ale wszędobylska zieleń i roślinność sprawiają, że nie brakuje tutaj pocieszających, pięknych widoków. Tym bardziej szkoda, że w pewnym momencie otoczenie uległo zmianie i już do końca gry nie osiągnęło tego szczytowego momentu z pierwszych godzin. Nie ma co się krygować: druga połowa gry jest wyraźnie słabsza wizualnie i nie robi już większego wrażenia. Monkey to zwinny osiłek, a Trip to sprytna hakerka i gadżeciara. Zmuszeni są do współpracy, choć jako gracz miałem okazję pokierować jedynie Małpą, którego morda nieustannie kojarzyła mi się z wkurwionym Bruce’em Willisem. Dziewczyna przez większość czasu starała się nie wchodzić mi w drogę i nie ma tutaj mowy o misjach eskortowych czy ciągłym pilnowaniu, by nie stała jej się krzywda. Zaliczam na ogromny plus, że kiedy robiło się gorąco, Trip zwykle odnajdywała bezpieczne schronienie i pozwalała mi robić co do mnie należy. Co więcej, możemy jej wydawać proste komendy, a ona na jakiś czas odciągnie uwagę strzelających do nas wrogów, albo podratuje apteczką i przez całą grę nie miałem chyba nawet jednego momentu, gdy pytałem ekranu “co robisz idiotko?”. Enslaved: Odyssey to the West stara się łączyć elementy eksploracji, walkę i zagadki środowiskowe. Przez większość czasu sprawnie to balansuje, nie wydaje mi się, by czegoś było tutaj była za dużo, albo zbyt intensywnie. Z tych trzech wymienionych elementów rozgrywki chyba jedynie zagadkom środowiskowym nie mam niczego poważnego do zarzucenia. Jak na ten typ gry są one wystarczająco angażujące i proste, by zająć na chwilę, urozmaicić zabawę, ale nie blokować progresu i nie frustrować. Z eksploracją mam ten problem, że kiepsko wynagradza moją ciekawość. Zwykle na końcu ukrytej ścieżki znajdowałem garść waluty, za którą niby mogę kupować ulepszenia dla Monkey’a, ale kiedy potrzebuję 100 zł, a w chytrze ukrytym pomieszczeniu znajduję raptem 5 zł, to nie czuję przesadnej satysfakcji. To i tak lepiej, niż znaleźć tam zupełnie bezwartościową (przynajmniej pod kątem rozgrywki) “maskę”. Chłopaki, czy w 2010 roku nie było już audiologów czy coś?Poza tym eksploracja w głównej mierze polega na wspinaczce i ciągłym “krawędziowaniu”. Gra robi to w stylu, którym siódma generacja konsol chyba się nieco zachłysnęła, czyli całość ma przede wszystkim wyglądać epicko: postać co chwilę musi desperacko zawisnąć na jednej ręce, coś musi się urwać pod naszym ciężarem, czegoś musimy się złapać w ostatniej chwili. I co z tego, że wszystko co gracz musi robić w tym momencie, to trzymać gałkę do przodu/w bok, sporadycznie wciskając przycisk skoku. Efekt jest taki, że choć świat budzi ciekawość i całkiem przyjemnie się na niego patrzy, to szperanie po nim jest mało angażujące mechanicznie.No i walka. W pierwszych godzinach fajna, ale kiedy kończą się nowe typy wrogów, to szybko robi się powtarzalnie. Bo gdzieś od połowy gry będziemy stale tłuc zestawy takich samych robotów, a swoje powroty zaliczą również gagatki, z którymi wcześniej walczyliśmy w ramach starć z bossami (czytaj: recykling). W walce mechanicznie niby wszystko na miejscu - kombosy, blokowanie, parowanie, specjale, ale trochę mi tutaj brakowało chwilami impetu i jakiejś większej satysfakcji z mielenia wrogów. Nie jestem też ekspertem w dziedzinie, ale mam wrażenie, że gra ma tendencję do reagowania z opóźnieniem na duszone przez mnie przyciski.To może równie dobrze wynikać z faktu, że z Enslaved: Odyssey to the West postanowiłem zmierzyć się na poczciwej PS3, a gra na tej bestii ma wyraźny problem z utrzymaniem stałych 30 klatek. Swoim kiepsko wyczulonym okiem oceniam, że zwykle nie trzyma ich wcale. Dorzucę do tego tekstury wczytujące się na naszych oczach i problemy z dźwiękiem (zanikające kanały, np. odgłos ciosów). Generalnie gra robi bardzo pozytywne wrażenie na początku, ale od pewnego momentu zaczyna jedynie tracić na uroku. Nadal potrafi miło zaskoczyć jakąś widokówką, albo elementem, gagiem (uwaga, pada słowo penis), udaną chemią między bohaterami, ale robi to coraz rzadziej. Coraz częściej potrafi z kolei znużyć czy to otoczeniem, mechaniką, albo powtarzalnymi, mało mięsistymi starciami. Solidna gra, ale do perełki trochę brakuje.Crow Country [PS5]Trzeba przyznać, że Crow Country przyciąga uwagę i zarazem zaskakuje stylistyką, która zupełnie nie koresponduje z gatunkiem gry. Bo bohaterka prezentuje się lekko niepoważnie z tymi fioletowymi włosami, w pogrubiającym ją stroju i generalnie mocno umowną bryłą niczym pierwsze polygonalne postacie z PS1. Natomiast zamknięty park rozrywki niekoniecznie brzmi jak miejsce odpowiednie dla survival horroru. Ale to wszystko pozory.Tytułowy Crow Country został odcięty od cywilizacji, a kiedy przybywamy na miejsce to szybko okazuje się dlaczego. Park rozrywki jest opanowany przez tutejsze warianty zombiaków i innych potworów. Nasza bohaterka - Mara - z jakichś powodów poszukuje właściciela tego przybytku, ale trakcie przygody będzie też miała okazję poznać genezę zastanej sytuacji. W tym miejscu fabułę zostawię każdemu do samodzielnego zapoznania się, a od siebie dodam jedynie, że całościowo wypada ona nadspodziewanie intrygująco i nie musi się niczego w tej materii wstydzić. Gra jest oczywistym ukłonem w stronę gatunkowych klasyków. Łączy przy tym urok prerenderowanych lokacji, ale jednocześnie oferuje swobodnie obracaną kamerę. No i hołd nie byłby kompletny, gdyby zabrakło “tank controls”, choć dla chętnych dostępne jest również bardziej współczesne sterowanie. Cała reszta to uczta dla fanów przygodówkowychsurvival horrorów, czyli biegamy po pomieszczeniach próbując rozwiązać zagadki, które nagrodzą nas przedmiotami, a te przedmioty umożliwią dostęp do nowych pomieszczeń z kolejnymi zagadkami. Jednocześnie park rozrywki jest na tyle skondensowany i nieprzytłaczający rozmiarami, że “wszędzie jest blisko”, więc raczej nikt się na dłużej nie zgubi, ani nie utknie.W Crow Country panoszą się wrogowie, ale Mara nie jest bezbronna, bo dysponuje bronią palną, choć przynależność gatunkowa gry wymusza, aby amunicji nigdy nie było przesadnie dużo. Zresztą samo strzelanie też potrafi podnieść ciśnienie, bo zrealizowano je w dość wymagający mechanicznie sposób. W trakcie swobodnego celowania (brak automatycznego namierzania) jesteśmy uziemieni, a że im bliżej nas jest wróg, tym większe obrażenia mu zadajemy, toteż każdy strzał jest przez nas kalkulowany w głowie: dopuścić potwora bliżej i dzięki temu ostatecznie zaoszczędzić amunicji czy zagrać bezpiecznie, trzymając dystans? Jasne, że to nie jest jakaś przełomowa innowacja w rozgrywce, nic nadzwyczajnego, ale widać też, że jak na tak małą grę, ktoś podszedł do tematu bardzo ambitnie. I ja to doceniam.Napisałem, że gra jest mała i na potwierdzenie tych słów napiszę, że ukończenie jej powinno zająć około pięciu godzin, może siedmiu, jeśli postanowimy poszukać kilkunastu nadprogramowych sekretów (warto, bo to są bardzo przydatne rzeczy). Ale to będzie dobrze zainwestowany czas, bo tytuł generalnie pozbawiony jest dłużyzn i niczego specjalnie nie przeciąga. Drugie przejście, kiedy już doskonale wiemy "co i gdzie" to będzie kwestia maksymalnie dwóch godzin, a dla urozmaicenia możemy odrobinę inaczej pokierować losami spotkanych postaci drugoplanowych. Bo nie każdy bohater tego dramatu ma zagwarantowany w scenariuszu happy end i wszystko zależy od naszych decyzji.Wyróżniająca retro prezencja, niepokojący nastrój, do którego swoje trzy grosze dokłada udana muzyka, odrażający wrogowie (na tyle, na ile pozwala przyjęta stylistyka), intryga, trupy, satysfakcjonujące sekrety (warte wysiłku nagrody), dobre tempo i intensywność przygody.Gra dużo lepsza, niż na pierwszy rzut oka wygląda.SOMA [PS4]Z cyklu: zawsze chciałem, ale trochę się cykałem. No, ale że w tym roku nieco odważniej się czułem w temacie horrorów, to i SOMA w końcu znalazła się na widelcu.Muszę być ostrożny, bo o ile w teorii mógłbym naszkicować tutaj fabułę, to chyba lepiej dla wszystkich będzie, jeśli sobie tej pokusy odmówię. Niech gracz wejdzie w ten świat dokładnie na takich samych zasadach, co postać, którą steruje. Zdezorientowany, przerażony, bezbronny. A co z rozgrywką, zapytacie? Po tym kątem SOMIE najbliżej do symulatora chodzenia, tutaj nie powinno być zaskoczeń. Co ciekawe, na wstępie gra potrafi zaimponować interaktywnością, bo niewiele przedmiotów jest tutaj rzeczywiście “przyspawanych” do podłoża czy półek. Dziesiątki pierdół, klamotów i dekoracji możemy podnieść, a nawet nimi rzucać, choć w 99% przypadków niczemu to nie służy. Nie mamy bowiem żadnego ekwipunku, niczego nie kolekcjonujemy, więc wszystko to jest dla hecy. Niewykorzystany potencjał? Być może. A być może skupienie się na tym co najważniejsze i wycięcie rozpraszaczy?Bo gra jest kompletnie liniowa. Jedynym naszym zadaniem i celem (obok śledzenia opowieści) jest, by brnąć do przodu. Otworzyć kolejne drzwi. Wydostać się z aktualnego pomieszczenia i przedostać do kolejnego. Dlatego trochę się nachodzimy - tu przywracając zasilanie, tam przestawiając jakąś dźwignię, albo podmieniając bezpieczniki. Pobawimy się wieloma komputerami i terminalami, często w formie jakiejś mini gierki, gdzie trzeba będzie coś zhakować, zrównoważyć napięcia, przeanalizować dane i na ich podstawie wysnuć wnioski. Opcjonalnie będziemy mogli poczytać maile czy odsłuchać audiologi, aby z fabuły wyciągnąć więcej detali. Wszystko to brzmi może banalnie, ale przyznaję, że raz czy dwa razy utknąłem na dłuższą chwilę, bo bohater nie należy do tego rodzaju, który stale będzie do siebie gadał co teraz powinien zrobić i w którym pomieszczeniu powinien szukać rozwiązania. Cierpliwie i milcząco będzie znosił każdą minutę naszego zagubienia i nie pomoże nawet słowem, gdy po raz dziesiąty będziemy przechodzić obok kluczowego interaktywnego elementu, który przegapiliśmy. Jest jeszcze jeden element rozgrywki, o którym nie wspomniałem. Bo skoro SOMA należy do horrorów, to wypada, aby wprowadzić do gry jakieś zagrożenie. I ono się pojawia, w całkiem namacalnej formie. Czasem zmusi nas do pośpiechu, ale częściej do ostrożności i skradania. Zdarzy się też, że wymusi na nas zachowanie, które będzie niezgodne z pierwotnymi instynktami gracza, a przez to mocno niekomfortowe psychicznie. Oczywiście celowo nie posługuję się w tym akapicie konkretnymi przykładami, bo to poniekąd elementy fabularne, więc powściągliwość wskazana. Chciałem jedynie podkreślić, że są tutaj grywalne fragmenty, które podnoszą ciśnienie. Nie ma ich wiele, tak w sam raz, ale są.Dla wrażliwych jednostek udostępniono tryb “bezpieczny”, w którym podobno nie można zginąć, ale osobiście go nie testowałem nawet, bo szanujmy się. SOMA przede wszystkim klimatem stoi. Ciężkim, mrocznym, pod przytłaczającym ciśnieniem. Może obudzić w nas lęki, o których nie wiedzieliśmy. Napina nerwy, ale tylko sporadycznie naprawdę przestraszy. Fabularnie potrafi zafascynować, zadaje graczowi pytania, choć ich głośno nie wypowiada. Gdzieś obok głównej opowieści zmusi też do mniejszych, opcjonalnych decyzji. Są one bez wpływu na przebieg historii czy jej zakończenie, ale zostawiają w nas jakiś ślad i nie przychodzą łatwo. Ja się niejednokrotnie zawahałem. Dla podbicia wrażeń grałem w SOMĘ jedynie późnymi nocami, więc nie mogę zagwarantować, że w innych okolicznościach i warunkach zadziała tak samo dobrze. Bleak Sword DX [Switch]Zaskakująco przyjemna ta gierka. Wygląda… mocno specyficznie, choć niektórzy by napisali, że nieatrakcyjnie. Minimalistycznie, ale jednocześnie ciekawie koncepcyjnie. Dwuwymiarowe sprite’y zamknięte w trójwymiarowych przestrzeniach niewielkich dioram. Dominują czerń i biel, ale czerwone akcenty dodają całości charakteru. Jak na tak oszczędną oprawę Bleak Sword jest zadziwiająco klimatyczną grą dark fantasy. Wcielimy się w pikselowego rycerzyka, który będzie musiał się przedzierać przez kolejne etapy. Na każdym czeka na nas horda mniejszych i większych przeciwników do ubicia, a na deser boss. Walka? To szybki atak, ładowany atak, rolka, parowanie (i w nagrodę kontra), zarządzanie staminą i konieczna znajomość ataków wrogów. Niby tradycyjny zestaw mechanik, ale wszystko tutaj odbywa się w imponującym tempie i na niezwykle ciasnej przestrzeni. Odczucia z walki są mięsiste oraz satysfakcjonujące. Nagrodą za pokonanie każdego etapu jest zastrzyk doświadczenia, który pozwala nam levelować bohatera (proste podbicie jednej z trzech statystyk - HP, atak, obrona). Możemy też liczyć na losowy loot, czyli jakiś artefakt zapewniający bonusowe punkty do ataku lub obrony. Mamy dwa sloty na tego rodzaju przedmioty, ale w przypadku śmierci upuszczamy je i dostajemy jedną szansę na ich odzyskanie. Jeśli polegniemy drugi raz, to przepadną na zawsze i trzeba szukać nowych. Zapewne z tego właśnie powodu spotkałem się ze stwierdzeniem, że to roguelike/roguelite, ale nie dajcie sobie tego wmówić. Gra nigdzie nas nie cofa po porażce i nie musimy każdorazowo zaczynać podróży od początku. Jedyne rogalowe naleciałości to wspomniane losowe artefakty, które możemy stracić (ale za chwilę znaleźć nowe) oraz część punktów doświadczenia. I żeby była jasność - nikt nie odbierze nam już wbitych poziomów bohatera i statystyk (jedynie wyzeruje postęp w kierunku kolejnego poziomu), ani progresu przygody. Nikt również nie zabroni nam się cofnąć do już zaliczonych etapów, by podlevelować postać, albo pofarmić artefakty. Generalnie gra dużo wybacza i nawet nie próbuje wywierać większej presji - możemy próbować do skutku, kolejne podejścia nic nas nie kosztują, starcia są dynamiczne i etapy zwykle nie zajmą dłużej, niż minutę, więc wszystko odbywa się błyskawicznie. Bleak Sword DX może stwarzać pozory jakiejś hardkorowej gierki, ale pod tą mroczną, surową powłoką jest niezwykle przyjemnym, satysfakcjonującym tytułem do pogrania z doskoku. Przejście trybu fabularnego to kwestia trzech godzin, w nagrodę odblokowuje się trzeci poziom trudności i dodatkowe tryby (randomizer wrogów, arena).Przypisek DX w tytule gry oznacza, że oprócz trybu klasycznego, ta wersja zawiera również wariant Deluxe. Oferuje on dłuższą (więcej etapów), trudniejszą przygodę. Mapy są przearanżowane, zmienione jest rozstawienie wrogów (i jest ich więcej na każdym etapie), niektóre ich typy pojawiają się wcześniej, a bossowie miewają pomocników. Ten tryb jest zauważalnie trudniejszy i zajmie więcej czasu (4-5 godzin). Ale satysfakcjonuje jeszcze bardziej.
Opublikowano 3 godziny temu3 godz. Ghost of Yotei - ostatnia ukończona gra w 2025r. Jedna z gier dla których dokupiłem znów PlayStation. Huh czy było warto?Trudno powiedzieć, ale zacznę od tego co mi się podobało by później po marudzić.Historia z Ghost of Tsushima chyba była stawiana wyżej przez większość, gdy przeglądałem wasze wrażenia. W sumie ja zbytnio nie porównuję bo z GoT wszystkiego już dobrze nie pamiętam. Ale zemsta na Szóstce z Yotei muszę powiedzieć że nawet mi siadła. Przede wszystkim Atsu jest całkiem spoko bohaterką, a bałem się że będzie przegiętą niedającą się lubić babą. Dla mnie wypadła dobrze, gdy czasem rządza zemsty zasłaniała jej wszystko inne.Wątek główny jest całkiem całkiem, ma momenty bardzo dobre (choć te w większości dotyczą konkretnych walk) jak i momenty durne (o czym zaraz). Są ładne filmiki, przygrywa śliczna muzyka a całość rozgrywa się na pięknych terenach u stóp góry Yotei. Można śmiało na trzaskać screenów bo pięknych widoków nie brakuje i Sucker Punch znów maluje śliczne obrazy z Japonii. O! I walka bardzo dobra, kilka rodzajów broni którymi niejednokrotnie trzeba żonglować w pojedynkach. Wogóle to pojedynki to esencja GoY. Tylko.. to wszystko jest ku.rwa topione w poprzedniej generacji. Ta gra nogami jest w erze PS4. Od oprawy gdzie śliczne tereny kontrastują z brzydkimi japami npc. Postacie to zwykle kukły, ich poruszanie się animacje i ogólna konstrukcja gdzie gadają głowy a potem postaci biegną, no moim zdaniem nie poczyniono absolutnie żadnego postepu. Większość misji gdzie zdobywamy jakąś broń wygląda tak że zawsze ktoś nagle atakuje i używamy tej broni xd potem każą nam odbijać posterunki, wioski czy jak zwal tak zwał. Bo oczywiście assasynski standard w postaci baz, kapliczek itp obecny. Dalej, przeciwnicy są idiotami. A klan Matsumae to nie wiem jak przetrwał tyle czasu skoro dziecko ich robi w hooya jak chce i nie widzą że trzy metry od nich ktoś przekazuje mi przepustkę do wejścia. Albo legendarni shinobi którzy siedzą w krzakach jakby srali i czekają aż ich wybiję jednego obok drugiego (xd). No naprawdę jest to komiczne momentami i przypomina raczej początki openworldowe z Assassin's Creed 2 a nie gry z 2025r. Do tego powtarzające się animacje rozpalania ognia, rozpoczynające pojedynek czy sekwencje gdzie szarżujemy konno. A jeszcze większy zarzut mam co do samej eksploracji. Już pal licho że możemy tylko w konkretnych miejscach się wspinać i czasem mała skala jest przeszkodą nie do przejścia. Ale tak naprawdę to nie ma tu zbyt wiele do odkrywania. Chyba że dla kogoś szczytem eksploracji jest biegniecie za liskiem czy wejście do źródła. Nie znam realiów historycznych, ale aż się prosi o jakieś budynki, coś al'a grobowce z zagadkami, jakieś urozmaicenie, coś innego po prostu. W tym roku grałem w AC Origins i można się śmiać ale tam w Egipcie było mnóstwo rzeczy do odkrycia. Tu moim zdaniem można było zrobić więcej.Wogóle można było przez 6 lat zrobić więcej, pod wieloma względami nie czuć że przeszliśmy na nową generację. Uff, ponarzekalem ale no od Microsoftu czy Sony wymagam by ich gry starały się pchać to do przodu. A nie że czekamy tylko jak Rockstar coś zrobi, albo Redzi dadzą openworld z super questami. Tak czy siak spędziłem miło czas z Atsu, nawet mimo tego narzekania to nadal dobry tytuł 7+/10
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.