Opublikowano 5 godzin temu5 godz. The Walking Dead: Saints & Sinners [PSVR2]Czaiłem się na tę grę jeszcze za czasów pierwszego PSVR, ale musiało minąć kilka lat, abym wreszcie uznał, że to ten moment. Przez ten czas zdążyła nadejść nowa generacja PSVR, co oczywiście ma wiele zalet, bo dzięki temu wzrósł komfort zabawy (oprawa, tracking, kontrolery), więc cóż, prawdopodobnie lepszej okazji już mieć nie będziemy. Wiadro na głowę i lecimy.Kierujemy Turystą, a przynajmniej tak do nas zwracają się nieliczni NPC-e. Porzucony na cmentarzu autobus będzie naszą bazą wypadową i hubem. Stąd będziemy mogli codziennie wyruszyć na szabrowanie jednej z kilku dostępnych lokacji. Na miejscu nie możemy za bardzo mitrężyć, bo na w miarę swobodne plądrowanie miejscówki mamy ograniczoną ilość czasu, a gdy ten minie (w sensie - zapadnie zmrok) okolica zaroi się od żywych trupów i będzie nam niezwykle trudno wydostać się stamtąd żywym. A na ucieczce z zebranymi surowcami powinno nam zależeć, bo tylko dzięki uzyskanym materiałom będziemy mogli w kryjówce wytworzyć nowe przedmioty, bronie, albo ulepszyć własne umiejętności. Po dniu pełnym wrażeń idziemy spać, a następny poranek wita nas informacją, że populacja żywych trupów wzrosła, a ilość surowców w lokacjach zmalała. Niby mamy lepsze statystyki i szerszy wachlarz narzędzi, ale jednocześnie z każdym przeżytym dniem poziom trudności nieco rośnie, więc to chyba ten legendarny balans. Nie musimy oczywiście biegać po lokacjach bez większego celu, bo w grze mamy całkiem sensowną fabułę, która udostępnia nam misje główne oraz poboczne. A to trzeba coś znaleźć i odzyskać, a to z kimś pogadać i zdecydować o jego losie. Zgodnie z tradycją marki The Walking Dead często możemy postępować zarówno moralnie, jak również zachować się jak ostatni egoistyczny chuj. Możemy komuś pomóc i otrzymać od zleceniodawcy nagrodę za trud, a możemy też z miejsca strzelić mu między oczy i wspomnianą nagrodę wygrzebać z kieszeni jeszcze ciepłego trupa. Przyjdzie nam wybierać mniejsze zło, odbierać nadzieję i stawać po jednej stronie konfliktu, co oczywiście zapewni nam zarówno nowych przyjaciół jak i wrogów. Każda postać w tej grze ma swoje motywacje, czasem dość przyziemne, innym razem dalekosiężne i górnolotne, a wszystko to kumuluje się z każdą godziną i kulminacja następuje pod koniec przygody, gdzie palec na spuście z pewnością wam zadrży. A jak się w to gra? Całkiem satysfakcjonująco i… chwilami zabawnie. Ilość kreatywnych możliwości przyjemnie zaskakuje. Rzecz jasna możemy skupić się na ostrożnym i cichym przemykaniu po lokacjach, posługując się przy tym przede wszystkim bronią białą (wybór obfity: noże, tasaki, siekiery, topory, ikoniczny kij baseballowy owinięty drutem kolczastym, albo gazrurka zakończona piłą tarczową, katana i wiele innych zabawek, np. łuk). Możemy też zabrać na wyprawę cały asortyment broni palnej, od pistoletów, rewolwerów, karabinów, strzelb, po granaty i inne materiały wybuchowe. Wszystko wyjątkowo skuteczne, ale też hałaśliwe, więc przyciągnie uwagę jeszcze większej ilości żywych trupów i nie tylko. W trakcie misji musimy rozsądnie gospodarować staminą, bo ta w sytuacjach podbramkowych jest kluczowa i po kilku machnięciach ciężkim sprzętem, albo dłuższym sprincie wypada chwilę odpocząć, by złapać oddech. W przypadku zgonu upuszczamy plecak z zebranymi surowcami i mamy szansę go odzyskać, jeśli po drodze do niego nie zginiemy ponownie. Jeśli powinie nam się noga - graty tracimy bezpowrotnie. Cała frajda leże we wspomnianych kreatywnych możliwościach. Wałęsające się po okolicy żywe trupy są bezmyślne, ale jeśli przez nieostrożność wylądujemy pośród grupy wrogów to kiepski nasz los. Możemy się z nimi przepychać, przewracać jednego drugim, przebijać im mózgi nawet wkrętakiem (choć są do tego lepsze narzędzia), robić to w biegu, albo czule przytrzymując ich zgniłe łepetyny drugą dłonią. Co zresztą działa również w przypadku pistoletów, bo przykładając nieszczęśnikowi lufę do oka trudno chybić. Albo odrąbać mu głowę tasakiem i rzucić nią w innego głąba, bo czemu nie. Obsługa cięższych toporków strażackich zmusza do wzięcia pod uwagę pewnej bezwładności, ale można nimi oddzielać od reszty ciała pojedyncze elementy wroga, czyli głowę, nogi czy ręce. Potem można taką odciętą kończynę podnieść i pobić nią kolejnego agresora. Albo przypierdolić komuś patelnią. A nawet złapać za mordę żywego trupa i dać mu serię ojcowskich liści na orzeźwienie. Nie poskutkują, ale bawią. The Walking Dead: Saints & Sinners to skarbnica krwawych, głupkowatych sytuacji. Żywe trupy nie są jedynymi przeciwnikami napotkanymi w grze, choć nawet one z czasem są trudniejsze do ubicia (np. noszą kaski czy hełmy). Na późniejszych etapach stanowią one tło i mięso armatnie, a zgodnie ze zwyczajem marki największym zagrożeniem stają się inni ludzie, podzieleni zresztą na odrębne frakcje. Tylko od nas zależy jak umiejętnie będziemy lawirować między łaską i niełaską każdej z nich. Jak przychodzi do walki to nie są oni wiele bystrzejsi od wałęsających się zombie, ale można jednych nasyłać na drugich, więc trochę chwilami komicznej zabawy w tym jest. Jedyne co mnie w tym wszystkim irytowało, to fakt, że żywe trupy potrafią się respawnować bez końca gdy odwrócimy wzrok. Jako fan metodycznego czyszczenia miejscówek z wrogów byłem z tego powodu niezadowolony. Szybko doszedłem do wniosku, że nie warto się w ogóle angażować w przepychanki z umarlakami. A szkoda, bo to frajda. Bezcelowa i mająca sens tylko na krótką metę, ale frajda. Sama obsługa broni to przyjemny, VR-owy standard. Każda pukawka to inna metoda wymiany magazynka, niektóre wymagają ręcznego przeładowania co strzał (pompka!), a jeśli zmieniamy nie do końca opróżniony magazynek, to możemy go podnieść i odzyskać pozostałą amunicję. Strzały z łuku możemy odzyskać, jeśli wyciągniemy je z ofiar, większy kaliber broni wyciągamy zza pleców (katana, mmm), mniejszy możemy trzymać w kaburach przy pasie. Cała reszta “obsługi postaci” to też pełna immersja. Bandażami musimy owijać nadgarstki by szybko leczyć obrażenia a tablety przeciwbólowe wsypujemy z pojemnika prosto do mordy. Wskaźniki zdrowotne czy też czas pozostały do zmroku wyświetlają się nam na zegarku (choć możemy również zastosować tradycyjny HUD). Wiem, dzisiaj to wszystko uchodzi za normę w grach VR, ale ta gra ma już przeszło 5 lat i prawdopodobnie była jedną z pierwszych, która robiła to wszystko na taką skalę i w tej jakości. The Walking Dead: Saints & Sinners dostarcza fabularnej zawartości na kilkanaście godzin, a jeśli zapragniemy platyny, to czeka nas drobny grind i szukanie przepisów do craftingu, co rozciągnie nam zabawę do około 20 godzin. Gra oprócz domyślnego poziomu trudności oferuje też łagodniejszy, dużo więcej wybaczający tryb “Story” - postać wolniej się męczy, nasze bronie wolniej się niszczą (bo wspominałem, że nie są “na zawsze”? Nie? To wspominam teraz), generalnie jest łatwiej i mniej frustrująco, wiem, bo włączyłem sobie ten tryb na potrzeby postgame’owego grindu do platyny. Zresztą, co ja wam tutaj będę. W ramach rekomendacji wrzucę filmik, gdzie chłop całkiem nieźle się bawi mechanikami i detalami. A fakt, że to raptem jeden z kilku filmików w serii pokazuje jaki kreatywny potencjał jest w tej grze.
Opublikowano 4 godziny temu4 godz. Starcraft 2 Legacy of the Void (Steam Deck)No i ostatnia część trylogii Starcraft 2 ukończona, również w 100% na touchpadach steamdeckowych. Powtarzam to do znudzenia, ale dla mnie jest to absolutny gamechanger i jak ktoś tęskni za ogrywaniem sobie casualowo kampanii w RTSach to gorąco polecam takie granie.Sama gra i gameplayowo i graficznie najlepsza z całej trójki. Misje są najciekawsze, a samymi Protossami gra się świetnie. Zresztą to moja ulubiona rasa tak więc nic dziwnego. Za to fabuła... O bogowie, tutaj Blizzardowi już odwaliło po całości. Czego tu nie ma: martwi i ożywieni bogowie, przepowiednie, neuralne połączenia, wojny o władzę, upadli bohaterowie i odkupieni złole. Wszystko to podane razem z pompatycznymi do wyrzygu dialogami i filmikami, które tak bardzo chcą być epickie, że stają się wręcz parodią. Całość jest absolutnie niezjadliwa od początku do końca. Stężenie absurdu jest zbyt wielkie. Jedynka miała świetną fabułę gdzie mieliśmy po prostu wielki kosmiczny konflikt, gdzie każdy miał ukryte motywy, próbował manipulować przeciwnikami, a sojusze były kruche. I to było świetne. W dwójce jeszcze Wings of Liberty było ok, ale potem już zjeżdzała opowieść mocno. No trudno. W każdym razie to chyba ostatni AAA rts w historii giereczkowa, bo jakoś nie wierzę, że powstanie Starcraft 3, albo Warcraft 4.Ogólnie całość Starcrafta 2 oceniam na 9/10. To najdoskonalszy rts jaki powstał o tylko durnoctwa fabularne powstrzymują mnie przed pełną dyszką Edytowane 3 godziny temu3 godz. przez Homelander
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.