Treść opublikowana przez Josh
-
S.T.A.L.K.E.R. 2
Mielibyśmy dokładnie to samo bez staminy, samo obciążenie by wystarczyło (a obciążeni jesteśmy przez większość czasu, bo plecak szybko się zapełnia, założysz na siebie lepszą kamizelkę, znajdziesz po drodze 3 karabiny, trochę granatów i jesteś full więc ciągle musisz podejmować decyzje). Stamina nic tu nie zmienia poza tym, że z bardzo wolnej gry (ok) robi się gra jeszcze wolniejsza, wręcz ociężała, przesadnie rozwleczona i aż do pewnego stopnia nieprzyjemna, frustrująca (nie ok). Przy tak gigantycznym terenie nie ma to żadnego sensu, żeby jeszcze mocniej ograniczać mobilność gracza, która i tak jest ślamazarna. Pamiętam jak grałem w Fallouta New Vegas, to uparłem się, żeby całą grę skończyć bez korzystania z szybkiej podróży, żeby jeszcze mocniej podkręcić realizm i survival (tak potrafiłem przejść z buta z jednego końca mapy do drugiego). Tutaj by mi się tak nie chciało. Nie no, bez przesady, nawet przy maksymalnej prędkości z jaką można się poruszać daleko tu do CoDa. Poza tym od normala wzwyż ginie się tak łatwo i tak szybko, więc tak czy inaczej nie dałoby się hasać, kicać i wesoło pruć ołowiem. O, i tu podałeś idealne rozwiązanie, gdzie wilk syty i owca cała. Widziałbym jakąś osobną zakładkę w opcjach z modyfikatorami rozgrywki, bez chwili namysłu kliknąłbym nielimitowaną kondychę poza walkami, ale w zamian za to podkręcił trudność w czym innym, np. konieczność częstszego odżywania się albo mniej znajdowanych apteczek. Może przy 999 patchu się doczekamy takich bajerów.
-
Resident Evil 9 Requiem
Brzmi jak bullshit.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2
W Soulsach to ma sens, bo całkowicie zmienia podejście do walk, czyniąc je bardziej taktycznymi. Musisz grać uważniej martwiąc się nie tylko o pasek życia, ale też o kondychę, mocniejsze ciosy zużywają więcej staminy, uniki są bezpieczniejszą opcją niż parry, ale mogą doprowadzić do tego, że przez chwilę będzie bezbronny itp. Tak samo dobrze zrobiono staminę w Zeldzie, gdzie musisz kilka razy zastanowić się czy na pewno dasz radę wdrapać się na tę wysoką górę nim postać wyczerpie całą energię, a może lepiej wrócić później z bardziej zahartowanym Linkiem? Dwa przykłady dobrze zrobionego paska kondycji i tam to nie jest zaimplementowane na chama, bez pomysłu. W Stalkerze jest i wisi mi co myśleli deweloperzy podczas wciskania tej mechaniki. Liczy się to jak w ostatecznym rozrachunku wpływa to na rozgrywkę: tutaj akurat sprawia, że jest denerwująca i nie wnosi żadnych pozytywów (wierz mi, szukałem). Czasem "więcej" nie znaczy "lepiej" i może jednak warto z niektórych patentów zrezygnować dla dobra gameplayu. Gra jest trudna i cholernie survivalowa (zwłaszcza na hardzie) nawet bez tego.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2
Nie grałem w poprzednie części, ale jaką konkretnie rolę odgrywa w dwójce? Co to daje? Co zmienia w walce? Bo przez większość czasu i tak kucasz sobie pod murkiem powoli zdejmując headshotami przeciwników, nie zbijając paska staminy nawet o milimetr. Zgodzę się, że ma wpływ na eksplorację, ale na pewno nie w pozytywny sposób: ślimaczysz się przez te pustkowia jeszcze bardziej, musisz zawsze czekać kilka sekund, żeby pasek się naładował, bo inaczej nawet nie wdrapiesz się na wyższy poziom, a jak zaatakuje cię sfora dzikich psów to żłopiesz energole jak wariat, bo inaczej im nie uciekniesz (konfrontacja z uwagi na totalnie spierdolone celowanie na padzie to raczej kiepska alternatywa). Nigdy jeszcze nie widziałem, żeby ta mechanika została tak źle zaimplementowana w grze wideo, ostatni raz chyba w Silent Hill 3, gdzie biegając Heather trzeba było co 10 sekund się zatrzymywać, żeby złapać oddech, no ale tam nie było open worlda i przebiegnięcie do celu nie zajmowało 20 minut. Dla mnie to wygląda tak, jakby deweloper na siłę próbował dodać więcej "survivalowości" do tej gry, ale nie do końca wiedział jak to zrobić, więc wrzucił denerwującą mechanikę myśląc, że fajnie wpłynie to na gameplay. Nie wyszło. Zamiast tego wolałbym konieczność nawadniania się albo jakiś crafting: budowanie prowizorycznych szop, żeby przeczekać noc, tworzenie prostych broni do walki wręcz itp. No, ale to by pewnie wymagało nieco więcej wysiłku niż wpierdolenie irytującego paska, który spada do zera po 5 sekundach truchtu.
-
Resident Evil 9 Requiem
No dokładnie, a co oni chcą zrobić? Horror. Z każdego zdania bił przekaz, że gra ma przede wszystkim straszyć i że z Leonem to się nie uda. Dla mnie to brzmiało jak wyraźny przekaz w stronę trujących im fanów, że mają się odpierdolić, bo piękniś nie będzie grywalny. Z drugiej strony widać też że chcą tą odsłoną wymasować prostatę wszystkim po trochu, stąd dwie różne kamerki do wyboru, stąd niby nowa, ale jednocześnie powiązana z serią bohaterka. Może tak samo być z gameplayem, a mongoły nas teraz trollują podsuwając fałszywy trop. Byle tylko próba zadowolenia każdego nie skończyła się jak z RE6.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2
Tylko to jest mechanika, którą mogli bez problemu dodać nawet dwa dni po premierze Spora część wad tej gry to pewnie tak jak piszesz, wynika z ograniczeń czasowych czy finansowych, ale niektóre elementy śmierdzą mi tu zwyczajną niekompetencją. Tak jak wspominany przeze mnie wyżej pasek staminy: totalnie zbędny, sprawiający że gra jest bardziej irytująca i rozwleczona niż powinna. Ciekawe w którym patchu go usuną xd
-
S.T.A.L.K.E.R. 2
Właśnie wczoraj szarpiąc zauważyłem, że można lootować części ciała potworów i sprzedawać za ładną kaskę. Zajebiście, bo wcześniej się zastanawiałem po co w ogóle mam z nimi walczyć, skoro to nie Fallout i nie dostaje się za to nawet expa, a trzeba w nie ładować całe wiadra pocisków. Udało mi się upolować Chimerę i za jej ucho dostałem coś koło 10 tysi Nie rozumiem tylko czemu dopiero teraz pojawia się taka możliwość, przecież to powinno być w tej grze od początku. Jedna z wielu dziwnych decyzji dewelopera. Anyway, pół mapy zrobione, 40 godzin na liczniku, póki co zero znużenia. Apteczek mam już 300 sztuk, pociski liczę w tysiącach xd
-
Resident Evil 9 Requiem
We włosy to trzeba przyznać, że nikt nie umie tak jak Capcom, zarówno czupryna Grace, jak i tej dziewczynki z Pragmaty to niezły mindblown.
-
Resident Evil 9 Requiem
A pokazali już dwa? Ja tylko chciałbym zobaczyć jakiś konkretny gameplay, żeby przekonać się jak wygląda strzelanie i ewentualnie potwierdzenie czy gramy tylko jako Grace czy są też inni bohaterzy, bo na razie nie widzieliśmy nic poza walking simem. Wiadomo że jak machina marketingowa ruszy z kopyta to Capcom zacznie srać trailerami i gameplayami na potęgę spoilerujac 3/4 gry. Wtedy nie będę oglądał nic, żeby sobie nie zepsuć zabawy, ale na ten moment chyba każdy fan serii jest spragniony konkretów.
-
Resident Evil 9 Requiem
Chciałbym, ale z uwagi na wkład ziomka od RE7 coraz mniej w to wierzę. Na pewno byłaby to niesamowicie zmarnowana okazja, bo miejscówka aż się prosi o chociaż jeden znany ryj, a nikt lepiej by się nie wpasował niż Leon.
-
Resident Evil 9 Requiem
Nic ciekawego nie pokazali, ale przynajmniej wyrazili się dosyć jasno, że Leona tu nie będzie z uwagi na fakt, że chcą dostarczyć horror, a nie akcyjniaka. Albo to po prostu jakiś dobry troll w stylu MGS2/TLoU2.
-
Marvel Cinematic Universe (seriale) - Disney+
Mamy kolejny hit od Disneja JaskinieTerreginoweMarvela, oglądałeś? Będzie recenzja?
-
Resident Evil 9 Requiem
Nie sugerowałbym się głosami. Ten sam typek użyczał swojego głosu Carlosowi w RE3R i Chrisowi w RE8, a Leonowi na przestrzeni całej serii cztery razy zmieniali aktora. Jeżeli chodzi o va to od dawna jest w tej serii pierdolnik. Btw, dzisiaj kolejny pokazik Capcomu. Może pokażą jakiś konkretny gameplay.
-
Ninja Gaiden 4 -- Platinum Games
Nie jestem fanem juchy zalewającej ekran i ograniczającej widoczność (nawet jeżeli trwa to 2 sekundy), ale doceniam ten krwawy balet z przeciwnikami zamieniającymi się w mielonkę. Szykuje się druga najlepsza (po Clair Obscur) giereczka w tym roku.
- Boomer Horror - hidden gemy & niszowe horrory
-
S.T.A.L.K.E.R. 2
Szarpię dalej, a im dłużej gram, tym więcej minusów zaczynam dostrzegać - najgorsza latarka w grach wideo. Ten wątły snop światła jakoś działa w zamkniętych, ciasnych lokacjach, ale kompletnie się nie sprawdza podczas łażenia w nocy po otwartym terenie. Czemu nie można znaleźć albo chociaż kupić bardziej dopakowanej latary? - glitche, bugi, drobne błędy. Na szczęście nie zepsuł mi się jeszcze żaden quest, ale ile razy przeciwnicy nagle zastygli w miejscu albo zobaczyli mnie przez ścianę lub też nie mogłem zmienić broni, to nawet nie zliczę. Po takim czasie od premiery wszystko powinno działać tip-top, a wygląda to jakby gra wyszła tydzień temu i wciąż była łatana. - stamina. W grze z tak wielką mapą i z tak ograniczonym udźwigiem jest bezsensowna, nadając rozgrywce żółwie tempo bez żadnego wyraźnego powodu. To nie Soulsy, żeby pasek kondychy w jakiś fajny sposób wpływał na walkę, ani nie Zelda, żeby nadawać eksploracji survivalowego pazura podczas wspinaczek. Fast travel jest tu mocno ograniczone (i drogie), w zasadzie wszędzie trzeba deptać z buta, więc naprawdę mogli to sobie odpuścić. - poruszanie się po menusach. Na PC pewnie nie ma z tym większego problemu, ale na padzie jest lekka katorga, a niestety robi się to często. - momentami dziwny, przesadnie zakręcony level design i mylący kompas. Przykład? Główny quest polegający na znalezieniu skrytki Nestora. Idziesz w wyznaczone miejsce, a tam nic, sterta śmieci i ślepa uliczka, ponadto żadnej informacji czy skrytka znajduje się na tym samym poziomie co my, pod ziemią czy gdzieś na górze. Po 30 min. błądzenia i kręcenia się w kółko ogarnąłem, że trzeba się wdrapać na powalony dźwig i przejść po silnie radioaktywnym polu, którego nie da się pokonać bez kilku flaszek z wódką (niweluje efekt promieniowania). Ok jakby to było jakieś zadanie poboczne, albo gdyby ukryli tam plecak z fajnymi, opcjonalnymi fantami, ale główna misja? - mutanty, których nie da się trafić i przeciwnicy gąbeczki. Znowu: sądzę, że grając na PC z tym pierwszym nie ma większego problemu, jednak combo klawiatura i myszka zawsze sprawdza się dobrze do strzelania, ale na padzie to jakaś tragedia, zwłaszcza kiedy pod nogami biega 10 cholernie żwawych psiaków albo stado zmutowanych szczurów. Tak jak zawsze gram z wyłączonym autoaimem, tak tutaj musiałem z niego skorzystać... i nawet z nim trafienie czegokolwiek graniczy z cudem. Ludzcy wrogowie to totalne przeciwieństwo, ich trafić nie jest ciężko, ale są dużo bardziej wytrzymali niż powinni. W grze, w której wystarczy wychylić się dosłownie na 0,5 sekundy zza osłony, żeby zamienić się w sitko, to nie jest dobra decyzja gameplayowa. - pory dnia zmieniają się zbyt szybko, ponadto mam wrażenie że noc trwa tu dłużej od dnia. W połączeniu z kiepską latarką i niewiele lepiej działającym kompasem eksploracja potrafi dać w kość i to niekoniecznie w przyjemny sposób. Szukanie w ten sposób ukrytych skrzynek z bajerami albo omijanie instakillujących anomalii to niemalże rosyjska ruletka - dziwny balans rozgrywki. Z jednej strony niezbędnej do przetrwania kasy jest tu tyle co kot napłakał (za mało questów, żeby coś zarobić), z drugiej żarcia, ammo i apteczek wala się wszędzie tyle, że po 20+ godzinach mam już tego tyle, że pewnie starczyłoby do końca przygody. A przecież nie zbieram wszystkiego, bo wciąż na mapce widzę masę nieodkrytych skrytek. Jest tego więcej, ale nie chce mi się już pisać. Na papierze brzmi to jak najgorsza gra ever i jakaś niedojebana zrzynka z Fallouta, ale kurde... i tak dobrze mi się w to gra xD Nie wiem czy to zasługa niepodrabialnego klimatu Zony, która sprawia wrażenie jakby żyła własnym życiem (masa losowych, nieoskryptowanych sekwencji), rewelacyjnie zaprojektowanej mapy, którą chce się zwiedzać i odkrywać każdy zakamarek czy faktu, że aż tak stęskniłem się za jakimś hardkorowym, survivalowym doznaniem, ale nie potrafię się oderwać i potrafię cisnąć tego Stalkera 5 godzin pod rząd. Wczoraj po robocie tylko jebnąłem plecak w kąt, na szybko zjadłem jakieś kanapki i młóciłem do północy Przykre tylko jest to, że gra mogłaby być dużo lepsza i faktycznie stanowić potężną konkurencję dla Falloutów, gdyby nie kilka kretyńskich decyzji dewelopera + może tak z rok opóźnienia, żeby wszystko dopieścić.
- Clair Obscur: Expedition 33
- Clair Obscur: Expedition 33
-
CRONOS: the New Dawn (nowa gra od Bloober Team)
Nie ma szans, żeby to było kolejne bloobergówno, to gra musiałaby być pozbawiona gameplayu, a ten jeden widać na tarilerach. U mnie po SH2 mają kredyt zaufania, w najgorszym wypadku wyjdzie coś pośrodku Dead Space, a Callisto Protocol.
-
- S.T.A.L.K.E.R. 2
Pograne nieco dłużej, wczoraj to ze 12 godzin natrzepałem, a z planowanego spanka o północy zrobiła się trzecia i obawiam się, że dzisiaj może być podobnie, mimo że jutro już na rano do kołchozu Gierka daleka od ideału, ale i tak wciąga niesamowicie. Najważniejsza rzecz: MAPA. Ktoś powinien pokazać Stalkera Ubisoftowi jako przykład, że można zrobić gigantyczny świat, który nie jest zasrany gównoquestami, jego odkrywanie potrafi sprawić dziką frajdę, a każdorazowe opuszczenie bezpiecznego kurwidołka wiąże się z wielką przygodą. Ok, może nie jest to poziom Falloutów, ale blisko, tutaj co rusz odpuszcza się główny wątek na rzecz pobocznych aktywności, a nawet jeżeli już zrobiło się wszystkie zadania, to i tak mapa kusi, żeby sprawdzić nieodkryte jeszcze miejscówki. Bo może akurat w tej stodole, której jeszcze nie odwiedziliśmy czai się jakiś dobry loot, bo może na tych bagnach z anomaliami, które wcześniej minęliśmy znajduje się cenny artefakt, bo a nuż w jednej z chatek w lesie na drugim końcu mapy czeka enpec z bojowym zadaniem pobocznym. Samo lootowanie uzależnia, pewnie gierka zajmie mi ze 100 godzin, ale sprawdzam wszystko co się da i nie odpuszczam żadnej butelce z piwem, żadnej paczce naboi, żadnej kiełbasie rozkładającej się poza lodówką. Ot, takie zboczenie, które wyrobiłem sobie grając lata temu w Fallout: New Vegas. Klimat miażdży, kroi i urywa łeb. Czuć mocno, że jesteśmy w samym sercu śmiertelnie niebezpiecznego terenu, w którym niemal wszystko próbuje nas zabić. U mnie licznik zgonów przekroczył już magiczną setkę i chyba nie ma rzeczy od której bym nie umarł. Rozszarpanie przez zmutowanego dzika? Check. Transformacja w sitko po przyjęciu serii z karabinu na klatę? Check. Śmierć od upadku? Odhaczone. Utopienie się w wodzie? Jak najbardziej. Zgon w wyniku radiacji? Oczywiście, że też. Moim ulubionym sposobem na umieranie stał się jednak bliski kontakt z wszelkiego rodzaju anomaliami, za pierwszym razem jak opuściłem osadę i wpadłem w niewidzialną kulę zmasowanej energii, która najpierw mnie połknęła, a później wypluła ochłapy to się lekko zdziwiłem. To nie jest kolejna wesoła gra, w której można sobie biegać tu i tam bez żadnych konsekwencji Piękną robotę wykonuje design lokacji oraz warunki pogodowe: łażenie po nocy między krzakami, w totalnej ciemności i z wyłączoną latarką (żeby nie zwrócić na siebie uwagi grasującego w pobliżu) mutanta albo ostry ostrzał z wrogimi komandosami w trakcie potężnej burzy naprawdę ROBIĄ. Całość pięknie podbija udźwiękowienie, zwłaszcza muzyka jest mocno creepy, ale wszelkie odgłosy otoczenia też potrafią wrzucić ciary na plecy. Bardzo podoba mi się cała ta survivalowa otoczka i konieczność podejmowania ciągłych, niekiedy naprawdę trudnych decyzji. Ograniczone miejsce w plecaku sprawia, że nie zawsze jesteśmy w stanie zlootować wszystko co byśmy chcieli, więc mamy dylemat: wziąć ciut więcej i z potężnym ładunkiem na plecach ryzykować powrót do bazy czy może jednak lepiej nie tracić na mobilności i odpuścić ten jeden karabin + kilka paczek pocisków? Za ciężko uciułaną kasę lepiej kupić więcej lekarstw, naprawić zepsutą strzelbę, zrobić upgrade pancerza czy może zostawić hajs na czarną godzinę? Zdobyte w pocie czoła artefakty od razu założyć czy pozbyć się u lokalnego handlarza, zarabiając na tym ładne pieniądze? Jest nad czym myśleć. Ciekawa jest mechanika związana z odżywianiem - spoko, że zapychanie kichy nie jest konieczne aby przeżyć, za to ma wpływ na walkę, bo głodny wojak nie jest tak skuteczny w walce, a burczenie brzucha może zdradzić naszą pozycję przeciwnikom. Jest jednak rzecz, która mi się bardzo w tej grze nie podoba i to nie jakaś mała ryska, tylko potężne pęknięcie, mocno psujące moje wrażenia z grania: udawane stealth i w zasadzie brak możliwości cichego eliminowania wrogów. W grze tak mocno opartej na survivalu, oszczędzaniu pocisków, powolnej, metodycznej eksploracji to spora wada. Niby są tu mechaniki skradankowe, jest pasek hałasu jaki wydajemy i wskaźnik informujący nas o tym czy zostaliśmy dostrzeżeni przez przeciwnika, można zakraść się do takiego gagatka z nożem, żeby cichaczem go wyeliminować, ale w rzeczywistości działa to tylko na papierze. W zdecydowanej większości przypadków wartownicy chodzą w grupkach, zawsze jeden ma oko na drugiego + z jakiegoś dziwnego powodu wszyscy mają cholernie wyostrzone zmysły, do tego stopnia że mam wrażenie że widzą mnie nawet przez ściany albo będąc odwróceni do mnie tyłem. Zasięg ich widzenia (również w nocy) to niezła parodia. Animacja cichego zabójstwa trwa zbyt długo. Ziomki często bardzo sztywno trzymają się swoich posterunków i nawet nie ma możliwości, żeby odwrócić ich uwagę i załatwić po kolei. No nie jest to zrobione dobrze... w takim Chernobylite skradanie działało o niebo lepiej i windowało gameplay bardzo wysoko, tam czajenie się w gęstej trawie albo za spróchniałym pniem, uczenie schematu poruszania wartowników i powolne ich eliminowanie to był wręcz poziom Snake Eater. Niestety, przez to wszystko sprowadza się do strzelania, które też nie działa zbyt dobrze i mam wrażenie, że istnieje głównie po to, żeby trollować gracza. Wrogowie mają na stałe wgranego aimbota, nie ma absolutnie żadnego znaczenia czy znajdujesz się 10 czy 50 metrów od nich, czy chowasz się za małym kamykiem czy za potężnym murem, czy celują do ciebie ze snajperki czy ze strzelby: trafiają za każdym razem, kiedy tylko minimalnie się wychylisz Ja wiem, że tryb hard to nie przelewki i nie mam nic przeciwko, żeby gra była wymagająca, ale odnoszę wrażenie że ich przegięte zmysły, 100% accuracy przy strzelaniu oraz gąbczastość (czasem cała seria z karabinu nie wystarczy, żeby zezłomować typka) mają rekompensować gówniane AI. To było w ogóle w jakiś sposób testowane? Wątpię. Wolałbym, żeby gryźli dwa razy mocniej (chociaż i tak na ogół wystarczy wyjść zza osłony na 2 sekundy, żeby zamienić się w durszlak i oglądać napis "game over"), ale nie klepali headshotów z taką łatwością. Raz, że psuje mi to wiarygodność gry, która pod wieloma względami stara się być realistyczna, a dwa że sprowadza rozgrywkę do chamskiego save-scummingu. A loadingi krótkie nie są, więc immersja momentalnie idzie się walić. Mimo to staram się bardziej dostrzegać zalety Stalkera niż jego wady i póki co idzie mi to całkiem nieźle. Już dawno nie miałem tak, że z taką niechęcią odkładałem pada robiąc przerwę na jakieś nikomu niepotrzebne brednie typu spanie, jedzenie czy sranie, nie mogąc się doczekać powrotu do bezwzględnego świata, który po krótkiej przerwie znowu skopie mi dupę i zdemoluje prostatę potężnym, czarnym dildosem.- Growe Szambo
Z dobrych wieści: anulowano planszówkę Tomb Raidera. Pamiętacie jeszcze ten projekt, gdzie próbowano do TRa wcisnąć postacie z Concorda? Na szczęście Crystal Dynamics nie będzie musiało już za nic przepraszać https://boundingintocomics.com/tabletop-games/tomb-raider-shadows-of-the-truth-ttrpg-guidebook-confirms-crystal-dynamics-working-to-apologize-for-franchises-colonialist-origins/ https://evilhat.com/tomb-raider-shadows-of-truth/- własnie ukonczyłem...
Amazing Spider man 3: gramy 50/50 Milsem i MJ, która przytyła i zbrzydła jeszcze bardziej, pofarbowała włosy na niebiesko i postanowiła zostać lesbijką. Peter przeprowadził się do innego miasta do innego kraju na inny kontynent, bo niestety w tej grze nie ma już miejsca na białych, heteroseksualnych bohaterów. Że nazwa jego postaci jest w tytule gry? Ojtam ojtam. 3/4 questów będzie związanych z umawianiem gejów na randki, ratowaniem murzynów przed złymi białasami, czasem też pozwolą nam pograć głuchoniemą murzynką malującą tęczowe kleksy na elewacjach budynków albo sparaliżowanym od pasa w dół Hindusem (nowy rodzaj aktywności pobocznej: uliczne wyścigi na wózkach inwalidzkich). Kategoria wiekowa spadnie do PEGI 7, z gry wylecą wszystkie sekwencje walk, bo kto to widział żeby ludziom działa się krzywda, ale znajdzie się miejsce na homo-pocałunki i zachęcanie dzieci do ucinania sobie siurów. Stay tuned!- S.T.A.L.K.E.R. 2
Pograne dwie godzinki, klimat jest niesamowicie gęsty, zwłaszcza w prologu. Nie powiem, że obsrałem pantalony, ale jak z krzaków wyskoczył na mnie mutant, to się lekko scykałem i mi prawie pad wyleciał z ręki Odpalone prawilnie na hardzie, bo klimat zaszczucia musi być: grzebię w każdym śmietniku w poszukiwaniu surowców, liczę się z każdym wystrzelonym pociskiem, dwa razy zastanowię się czy po skończonej walce nie zmarnowałem za dużo apteczek i czy nie lepiej zacząć jeszcze raz. Ostatni raz tak intensywną, survivalową otoczkę czułem pykając w Fallout New Vegas na hardcore. Aczkolwiek średnio mi się podoba to, że przeciwnicy mają jakiś szósty zmysł i stealth praktycznie nie działa, w takim Chernobylite było to zrobione o wiele lepiej i tam po prostu grając cierpliwie i uważnie dało się samym nożem załatwić większość przeciwników, bez konieczności wchodzenia w otwartą wymianę ognia, tutaj nie dość że wartownicy spacerują w parach, tak że zawsze jeden ma oko na drugiego, to jeszcze posiadają przegięte pole widzenia + ich celność to jakiś chory żart. No, ale gra się supcio mimo wszystko, właśnie dopijam kawkę i lecę dalej eksplorować ten malowniczy świat- Resident Evil 8 Village
Brak zagadek (chyba że ktoś uważa przestawianie obrazów za zagadkę), zbyt confusing design w połączeniu z tym, że każdy korytarz wyglądał tam tak samo, więc można było sobie biegać jak idiota w kółko z tymi bezpiecznikami od windy, konieczność robienia 2 razy tego samego (w retrospekcji odwiedzamy dokładnie te same pomieszczenia), brak bossów, zbyt dużo skryptów i nieskipowalnych scenek, a cały w pocie czoła zdobywany ekwipunek odzyskujemy dopiero po przejęciu kontroli nad Ethanem - ten syf po prostu trwał zbyt długo, nie zaskakiwał niczym i był potężnym downgradem po pierwszej połowie gry. Moje top stateczków: Revelations > Gun Survivor 4 > Gaiden > RE5 > RE7 > RE6 A i tak najlepiej tę lokację wykorzystało Darkworks ze swoim Cold Fear - S.T.A.L.K.E.R. 2