Skocz do zawartości

DualSense i PSPortal


MBeniek

Rekomendowane odpowiedzi

Wszystko teraz w rękach devów 3rd party aby wykorzystywali ten patent w swoich tytułach. Jeśli tak będzie to może będzie to po prostu standardem w przyszłości na każdej platformie.

Nie powiem, że jestem mega ciekawy w jaki sposób wpływa to na rozgrywkę. Co by nie mówić o Sony i ich wpadkach w ostatnich kilku tygodniach to nikt z aktualnie testujących nie narzeka na kontroler. Ba, każdy uważa to za małą rewolucję.

Odnośnik do komentarza

Mnie interesuje jedynie jak to wypadnie u studiów 1st party Sony, bo tam tkwi największy potencjał. Chociaż nie żebym się napalał, bo opór cięciwy łuku w Horizonie brzmi równie "porywająco" co kontrola pocisków Sixaxisem w Heavenly Sword. Intrygują mnie za to te haptyczne wibracje i jaki przełożenie mogą mieć na odbiór gry.

 

Wyobraźcie sobie, że w Silent Hill czujecie np. wyraźne bicie serca bohatera, narastające wibracje gdy zbliża się zagrożenie czy np. pełzanie pod uchwytami? Jak dla mnie coś niesamowitego.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
Godzinę temu, Paolo de Vesir napisał:

Z tego korzystał już bodajże Steam Controller, więc technologia nie taka nowa, ale rzeczywiście nie widzę problemów aby coś takiego miało przyjąć się w padzie do XS.


W sumie już wielokrotnie pisałem na forum: haptyczne wibracje = WSZYSTKO to co przekazuje informację użytkownikowi na linii urządzenie-dotyk, obecnie bardzo rozpowszechniona metoda przekazywania informacji, głównie dzięki smartphone'om. Pierwszy raz w grach haptyczne wibracje były zastosowane w 1976, przez Segę, w tytule przeznaczonym na Arcade (Moto-Cross). W konsolach (i PC, vide SideWinder Force Feedback Pro) od '97 i Rumble Packa do N64, od tego czasu to standard (z wykluczeniem Sixaxisa).

Tu wszystko rozchodzi się o zastosowaną technologię i jej praktyczne użycie:

silniczki rotacyjne - do tej pory główne źródło haptycznych wibracji w padach do konsol, technologia ma dużo ograniczeń ( ograniczony zakres drgań, brak precyzji ich umiejscowienia, działanie w zasadzie w trybie 0/1), wibracje są dosłownie powodowane przez rotację masy wew. urządzenia

LRA - line-resonance-actuator, w branży zastosowany w Joy-Conach i Steam Controller, obecnie najczęściej spotykana technologia haptycznych wibracji, jeśli chodzi o świat poza grami, to głównie tej technologii używają telefony (jak Iphone np.) - wibracje powodowane są przez impulsy elektromagnetyczne, które uruchamiają LRA i w formie fali sinosuidalnej oddziałują na masę umieszczoną wew LRA, potrafią być precyzyjne, amplituda drgań może być znacznie szersza - główny problem to wielkość - LRA są zwykle małe, mała masa wew. powoduje ograniczenie siły wibracji, a co za tym idzie, również ich precyzję i odczucia przez nie powodowane

VCA - voice-coil-actuator -na razie w branży zastosowana tylko w DualSense, technologia pokrewna w działaniu do LRA, ale jednak zupełnie inna - mamy do czynienie bardziej z technologią pokrewną... głośnikom, najprościej wyobrazić sobie właśnie głośnik bez membrany i kosza - mamy więc magnes i cewkę, uruchamiane impulsem elektromagnetycznym, które powodują drgania. To zapewnia bardzo szeroki zakres przekazywania informacji, możliwość precyzyjnego umieszczenia wibracji w danym punkcie urządzenia, natychmiastową reakcję i kilka innych możliwych zastosowań.

To nie jest koniec zresztą, jest jeszcze lepsza i bardziej precyzyjna technologia, ale na razie zdecydowanie za droga dla branży gier wideo - piezo.


Edit:

Nie bałbym się braku wykorzystania przez devów 3rd party, po pierwsze implementacja jest prosta, po drugie Sony dało devom dobre narzędzia (wraz z dokumentacją i przykładami) do implementacji obu funkcji i delikatnie mówiąc mocno lobbują o to.

  • Plusik 5
Odnośnik do komentarza
18 minut temu, Paolo de Vesir napisał:

Mnie interesuje jedynie jak to wypadnie u studiów 1st party Sony, bo tam tkwi największy potencjał. Chociaż nie żebym się napalał, bo opór cięciwy łuku w Horizonie brzmi równie "porywająco" co kontrola pocisków Sixaxisem w Heavenly Sword. Intrygują mnie za to te haptyczne wibracje i jaki przełożenie mogą mieć na odbiór gry.

 

Wyobraźcie sobie, że w Silent Hill czujecie np. wyraźne bicie serca bohatera, narastające wibracje gdy zbliża się zagrożenie czy np. pełzanie pod uchwytami? Jak dla mnie coś niesamowitego.

Ostatnio w Dishonored 2 czułem bicie serca przy używaniu tegoż do szukania run. Co prawda na zwykłych wibracjach, ale wrażenie było całkiem dobre.

Odnośnik do komentarza

Nie jest wcale powiedziane że Sony nie wyda sterowników do pada na PC, pieniądz nie śmierdzi a mogą dzięki temu więcej kontrolerów sprzedać. W multiplatformowych tytułach mogą się pojawić te bajery na PC choćby w grach wydawanych przez sony na PC :reggie:

 

edit.

DS4 chyba miał dongla do bezprzewodowego działania na PC z PS NOW to może i do DualSensa wydadzą.

Odnośnik do komentarza

Mechanizm

 


Troche o padzie:

 

3 lights in the front

The Dualsense control unit has three different lights on the front. On the one hand, there is the “ambient” light that it inherits from the Dualshock 4 and that in this case is in a subtle line around the touch panel. This light can change colour, depending on the game, and can be used for camera tracking in PSVR games (we need an adapter that can be ordered completely free of charge).

3-lightgs-on-ps5.jpg

The second light, under the touch panel, tells us which player is holding the controller. When it is player one, as can be seen in the image, it is a point of light in the centre, which changes depending on the number of players synchronised with the console. The third light appears when you press the “mute” button on the microphone. It is a transparent button that is off by default, but it lights up if it is active, in orange.

 

Haptyczne wibracje działają ze starszymi grami - ciekawe co tam jeszcze poprawili w TLOU2

Haptic vibration also works with PS4 retro-compatible games

We have had the opportunity to play some PS4 retro-compatible titles. Those games can be played with our Dualshock in the traditional way, but if we play with the Dualsense controller we will also benefit from some specific hardware improvements. We’ve been struck by how haptic vibration works in a game like The Last of Us Part II. Not only do we get a feel for it when we ride, right at the start of the game, but we can even feel the vibration with some guitar chords that sound like a soundtrack.

This is because the Dualsense controller uses the audio tracks as a source to trigger the vibration. But don’t panic, this doesn’t mean that every time music is played our controller vibrates, but rather that it is activated at relevant moments in the game, when music plays an important role. As we have said above, the case of the guitar chords (in a soundtrack composed by Gustavo Santaolalla).

 

How the adaptive triggers work

We have spoken on numerous occasions about the adaptive trigger functions of the Dualsense controller. Here is a video(uploading) showing how the variable resistance works. In this case, imagine that we are drawing a bow or pressing the string of a guitar. The first part of the tour has a growing resistance. Then, we reach a point of maximum resistance and once it is exceeded (when the bow or guitar string is released) the resistance disappears. This effect can be changed in each game, depending on the needs of the developer.

 

The sound of the integrated speaker is very clear

While the Dualshock 4 already had games that used the controller’s speaker (in particular horror games that simulated mysterious sounds or phone conversations) for the moment we have only enjoyed sound effects on the Dualsense controller. However, these effects can be heard with crystal-clear clarity, much more faithfully than on the previous controller. If it were a conversation or a more relevant effect, there would be no risk of “missing out” on what it sounds like.

 

Battery life

With all the functions that have been added to the Dualsense (a wireless controller that runs on a rechargeable battery) it was logical to think that the battery life would have been reduced compared to the Dualshock 4 – and this was one of its weaknesses. We cannot go into precise measurements, which is something you will see in our analysis of the console, but we can give you some approximate impressions.

It depends on the game we’re trying out at the time, but the 50% increase in battery life (we’re now at 1560mAh) is noticeable, and allows us to play comfortably for longer than on PS4. This is one of the improvements that we were demanding the most from the PS5 controller, and fortunately – at least in the first games – it seems to meet our expectations.

 

https://nintendosmash.com/5-things-weve-discovered-by-playing-with-the-ps5-dualsense-controller/

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...