Skocz do zawartości

Tak zwane indie


Mikes

Rekomendowane odpowiedzi

  • 3 tygodnie później...

http://store.steampowered.com/app/220780/

 

 

 

Czy ktoś grał może? A raczej, przeszedł? Zaintrygowała mnie ta gra, a pierwsze wrażenie mogę opisać podobnie jak TB powyżej - nie przepadam ani za puzzlami, ani platformówkami, a tutaj coś nowego i na swój sposób oryginalnego. Tyle co widziałem gameplay'u nie wypada to skomplikowanie, ale ciekawi mnie jak to się rozkręca i czy obecne są jakieś frustrujące momenty nie tyle logiczne, co zręcznościowe (platformówki - my only weakness!!). Np. takie Limbo mnie w pewnym momencie zaczęło frustrować, przez co w konsekwencji ostateczna opinia o grze była bardziej negatywna, pomimo unikatowej otoczki.

 

PS. Soundtrack świetny.

Odnośnik do komentarza

Nie polecam raczej, chyba, ze na wyprzedaży. Potencjał był, ale niewykorzystany.

 

Moja recka:

 

Thomas Was Alone is a game that has you control a band of suddenly sentient AIs roaming around the computer world stacking, jumping in portals and looking for an exit of their quadrate prison. Originally conceived during a personal 24-hour gamejam by Mike Bithell in 2010, the game, of course, has undergone much polishing and has definitely been deepened as an experience. The finished product is not only a simple platforming game in which you have to use different characters to progress through the level but also an interesting experiment in storytelling and, for the most part, characterization.
 

Some might say that the art style is quite typical for an indie game, and they wouldn’t be wrong, but it does fit nicely into the theme of a world inside the computer.

As you would expect, the core of Thomas Was Alone is jumping and using the right character for the right job, which the game handles in a very standard manner. The Blocks (characters) are of different width and height and also sometimes possess specific abilities – one can float on water, another acts as a trampoline – which is all what you would expect from a single-player puzzler. When you are given the right combination of unique characters the game truly shines. Combining the abilities of the anti-gravity James with the double-jump Sarah is immensely fun and, while the levels are rather easy, it is still very satisfying to see this small ensemble prevail. Sadly, most of the time, and especially in the levels that use a large amount of characters, the cooperation feels like a chore as many of the obstacles put before you are of a very artificial nature. Thomas, the main character of the game, is an all-rounder and it feels like you could finish most of the levels using just him but the game imposes you with other characters that sometimes serve only as stepping stones once or twice, only to be left waiting for the player to finally switch to them and perform the menial task of controlling their useless, hard-edged bodies to the teleport. Most of the other puzzler games have the main character utilize tools, levers or switches to get to the end of the level, which then serve no other purpose. In Thomas Was Alone the tools are the characters and it simply does not work well. I assume the developer wants us to care about the characters, something that would create a natural drive to get them to safety, but the style of characterization makes this impossible.

 

Before I explain what exactly is wrong with the characterization and effectively flaws the whole design, I have to mention the base that drives the narrative in Thomas Was Alone – the narrator. The game, as many others after the success of Bastion, employs an all-knowing entity that outlines what is happening throughout the 5-hour journey. There are no visual cues, no gameplay mechanics that would serve to push the narration forward, so we have to rely on the voice of the British comedian Danny Wallace (who also helped with the script) and, as much as I loathe the idea of a narrator in a video game, he does that quite well, effectively adding to the overall soothing mood of the game. In the end though, one has to wonder if the inclusion of an external voice was, in fact, necessary. Would it not be better to make the narrator be the voice of Thomas, the main hero of the game, thus fleshing him out into a full character instead of the shell that he is now? Instead, the narrator provides us with bits and pieces of characterization for every AI we encounter, making the overall narrative heavily lean onto “telling” instead of “showing”. This makes the whole design fall flat as, in result, we do not really care about any of the controllable Blocks as they are not correctly shaped into characters. The narrator might tell you that X is feeling morose/happy/excited/etc., which is fine and dandy, but when it does not have any effect on the game you are playing, it makes the information completely pointless. The best example would be (and I hope you will not regard this as a spoiler) the situation when we are told that one AI is in love with another and… that is all that happens. No new mechanics are introduced, the Blocks do not suddenly work together in perfect harmony nor do they change their normal behaviour. The information changes nothing. To give credit where credit is due – the characterization of James is perfect. He is introduced as a lonely soul, forever ridiculed for being different from the rest and this actually translates to the gameplay – he is the only one that can, and even has to, move upside down. Unfortunately, no other character, maybe with the exception of the late-game Sarah, is crafted so well, making the platforming aspect lose most of its appeal.

Thomas Was Alone is certainly an experiment in the field of narration. Have everything that Mike Bithel designed clicked, it might have been a unique experience marrying the retro nostalgia with charmingly quirky modern storytelling. Sadly, it falls short of its noble goal, ultimately ending in a product that would be best labelled “style over substance”.

z obrazkami i w ogóle daj pan klika:

http://www.gatheryourparty.com/articles/2013/02/07/thomas-was-alone-review/

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Oczywiście independent, a co znaczy independent to chyba tłumaczyć nie trzeba. A jak trzeba, to powiedziałbym, że chodzi o rolę wydawcy w procesie produkcyjnym, a raczej jej brak. Stąd się ten termin ukuł; takie współczesne "garażowe projekty".

Odnośnik do komentarza

Taki trochę offtopic zacznę.

 

Co drodzy koledzy rozumieją pod pojęciem "indie dev". Tak dokładniej. Independant? Individual? Gdzie się kończy "indie" a zaczyna po prostu "developer" ?

 

No ja najczęście widzę to tak, że jakaś gra jest robiona przez mały zespół, odcina się od tego nurtu gier AAA, ma zazwyczaj jakiś unikalny pomysł na gameplay to jest dla mnie indie.

Odnośnik do komentarza

To jest zupełnie błędne myślenie, ponieważ etymologia przymiotnika indie nie dotyczy tylko gier, ale również muzyki czy filmów, a w tych kategoriach absurdem byłoby dokonywać oceny na podstawie ilości osób zaangażowanych w powstanie dzieła, bo choćby w muzyce zespół mamy zarówno w mainstreamie jak i indie. Poza tym to zwyczajnie w świecie skrót, tak jak mówisz. Możesz więc zacząć edukować znajomych, którzy nie raczą pomyśleć o czym mówią. ;)

 

A co do tematu, to kopnąłbym tego twórce Braida, żeby już wydał swoją nową grę.

Edytowane przez Gość
Odnośnik do komentarza

No to masa osób jest tumanami nierozumiejącymi, co czyta. Nikt oficjalnie, żadne medium nie używa terminu "indie" w tym sensie. Indie oznacza tyle, że nie dostajesz zaliczki od wydawcy, tylko robisz grę sam i dostajesz kasę od klientów gotowego produktu.

 

 

Chociaż w sumie ich rozumiem, bo sam termin bywa używany błędnie. Nie bez powodu - po prostu ludzie patrzą na grę, a nie na sposób finansowania. Grając w grę od razu wiesz, czy jest duża, średnia czy mała, ale nie wiesz, w jaki sposób ją finansowano. Gdyby trzymać się definicji indie, to np. "Władca pierścieni" Petera Jacksona jest filmem indie, a wiele filmów typu "milion na produkcję i dwa dla aktorów" jest pośrednio finansowanych z wielkich Hollywoodzkich grup, ale czy ludzie w ogóle o tym wiedzą?

 

 

Ja wolę mówić o małych grach i dużych. Na ten moment wydaje mi się, że każdy wie, o co chodzi. Duże gry wychodzą w pudełku, małe na serwisach typu Live Arcade i PSN. Myślę, że na ten moment jest to bardzo dobry podział i w przypadku gier zazwyczaj wiele znaczący. Oczywiście ktoś może się oburzać, że wyciągacz kasy na Facebooku stoi obok Proteusa, ale od tego jest umiejętność budowania całych zdań, natomiast przy jednym słowie podziału, małe-duże jest dla gier podstawowym podziałem.

 

 

 

@Gregori - oj, z muzyką to akurat bym tak nie mówił. Zobacz sobie, ile osób jest w credistach do płyt Madonny czy innej tam Keshy... Każdą piosenkę pisze pięć osób, drugie pięć produkuje, jedna dopisuje smyczki, itd, itp... W indie zaś, teoretycznie, piosenki układa sam wykonawca i jest może z jeden producent i jeden mikser i tyle. Ilość osób to naprawdę byłoby ciekawe kryterium, no ale słowo "indie" tego nie znaczy.

Edytowane przez ogqozo
Odnośnik do komentarza

Podział na gry małe i duże w żaden sposób nie zastępuje podziału na indie i mainstream, jeśli już to ten drugi jest podkategorią małych gier. Bo trudno tutaj porównywać gry z facebooka czy telefonów komórkowych, tworzone na zlecenie przez zwykłych wyrobników, z takimi tytułami jak Braid czy World of Goo, tworzonymi z pasji i bez nacisków z góry na ich ostateczny kształt. Tak jak mówisz, sposób finansowania, a co za tym idzie zależność lub niezależność twórców. Tylko to. Pytanie pozostaje, czy jeśli jakaś firma jest finansowana przez korporacje, ale nie narzucają im co mają robić (powiedzmy przykład Naughty Dog i Sony), to można by ich nazwać indie? Sądzę że nie, bo chodzi tutaj raczej też o ten feeling "garażówek". Stąd pewnie przekonanie o tej niewielkiej liczbie osób, które nad tym pracują, ale przecież kolaboracja wielu osób nie wyklucza niezależności. Po prostu nie stąd wzięło się to pojęcie.

 

A co do tego muzycznego przykładu, to Ty akurat mówiąc o madonnie czy innej dodzie, to mówisz o produkcie czy marce, jakiego one są twarzą, a nie o prawdziwych artystach, którzy sami tworzą i grają to co stworzą, a ja o artystach mówiłem, a nie patologiach showbiznesu.

Edytowane przez Gość
Odnośnik do komentarza

Też mnie to gryzie. Powiedziałbym, że sprowadza się to do tego, kto jest właścicielem i zarządza studiem, czy oni sami sobą, czy ktoś jest nad nimi i ich rozlicza. Pewnie jest wiele stanów pośrednich, ale akurat fakt że gra została wydana przez jakiegoś dużego wydawce nie wyklucza jeszcze jej charakteru indie, bo przecież to może być jednorazowa umowa o taką właśnie usługę i nikt nie przyjdzie im powiedzieć, że teraz panowie robimy sequel, a jak się wam nie podoba to won na bruk, kto inny nam zrobi i jeszcze podziękuje za tą okazje.

Odnośnik do komentarza

Odliczanie do "czegoś" na stronie Yume Nikki. Do czego - nie wiadomo. Może chodzi o update 0.11 (0.10 wyszło w 2007, autor wspominał o tym, ze kiedyś chce zrobić wersję 0.11 -wbrew numerkowi update ma być spory-, ale nieprędko), może coś innego (wg GAFa istnieje copyright "project yumenikki" o którym nic nie wiadomo).

 

http://yumenikki.net/

 

 

Najpierw Bugbearem się zajarałem, teraz to. :)

Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

 

nie wiem czy do newsów PC bardziej to pasuje bo gra raczej nie jest robiona przez indie team (starbreeze, ostatnio remake syndicate), ale jestem pod wrażeniem, świetny pomysł na sterowanie obiema postaciami jednym padem, zapowiada się bardzo dobrze. Gra ma wylądować na steamie oraz psn i xbla.

Odnośnik do komentarza

Kilka ciekawych indie, które obczaiłem w ostatnim czasie:

 

 

Unmanned - krótka (ale nieliniowa) gierka flashowa (można zagrać w przeglądarce lub ściągnąć), lubiąca eksperymentować formą nieco w stylu "30 Flights of Loving". Świetna refleksja na temat wojny i gier video - strasznie przegapiona przez media gierka.

 

 

Miasmata - gra w modnym ostatniu stylu "trafiasz na wyspę i sobie radź", jest tajemniczo, trochę strasznie... Czuć klimat niepokoju - nie wiem jeszcze, czy rozwinie się w bardziej otwarty horror, czy nie. Gra używa m.in. "realistycznego" systemu triangulacji dla odnajdywania się na mapie. Prawdziwy survival. Mechanika mogłaby być lepsza, ale wiele wybornych rzeczy w grze.

 

 

Anodyne - gierka używająca mechaniki kojarzonej z Zeldami z GameBoyów, zwłaszcza Link's Awakening. Czerpie też z niego niepokojącą, oniryczną atmosferę - tęskniłem za nią! Grałem wielce wciągnięty do momentu, gdy dostałem buty do skakania - niestety, niektóre elementy skakane są dla mnie strasznie irytujące, a nienawidzę zostawiać czegoś nieskończonego. Mimo to gierka została udostępniona przez twórców za darmo na Pirate Bay, więc warto sprawdzić samemu! Poza skakaniem - wyborna!

Edytowane przez ogqozo
Odnośnik do komentarza

Huhu, w temacie Bastiona, nowa gra jego twórców.

 

 

Póki co wygląda na futurystyczny odpowiednik pierwowzoru, z bardziej zróżnicowanym widokiem na pole gry. Fajny kawałek w trailerze. Czekam. :)

 

 

 

Wiolku: koniecznie Braid

Edytowane przez Gość
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...