Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...

Featured Replies

Opublikowano

wKjoPt.gif

W innych częściach jakaś prehistoryczna animacja schodzenia po schodach, a tu chłop zjeżdża jak Chad.

  • Odpowiedzi 13,8 tys.
  • Wyświetleń 1,2 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Jak widze forumowych "wspierajacych" day 1:   czwartek, caly dzien, statusy na forum - gdzie ten ku.rwa kurier, zaje.bie ch.uja, juz czwartek a jeszcze go nie ma, no ku.rwa lepiej zeby byl przed we

  • Call of Duty Black Ops 3 - nigdy nie lubiłem podserii Black Ops. Jedynka doceniana za fajny scenariusz moim zdaniem klęka od natłoku złych gameplayowych rozwiązań, dwójka miała tak żenująco naciąganą

  • kotlet_schabowy
    kotlet_schabowy

    Kingdom Come: Deliverance (PS4) Przykład na to, że gierkom warto dawać drugą, a czasami nawet trzecią szansę. Tym bardziej, jeśli instynktownie czujemy, że ów gra powinna nam siąść, tylko coś początk

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Viewtiful Joe [PS2]

1746905217716 (1).jpg

Kurde faja, fajne to. Nawet ogrywane dzisiaj zaskoczyło mnie pewną świeżością i oryginalnością. Odpalasz, grasz przez kwadrans i już wiesz, że będzie to niecodzienna przygoda. Nie wiesz jeszcze czy podołasz i czy po kolejnym kwadransie cię nie odrzuci, ale jesteś zaintrygowany i ciekawy co będzie dalej.

Wstęp fabularny? Joe zabrał swoją dziewczynę na randkę do kina. Fajna opcja gdy się nie chce gadać. W trakcie seansu z ekranu wychodzi złol i porywa niewiastę do wnętrza filmu, robi się zamieszanie, a w jego wyniku nasz przeciętny Joe również musi wkroczyć do świata filmu i wcielić się w bohatera ratującego ukochaną partnerkę.

Viewtiful Joe w swojej pierwszoplanowej warstwie jest beat’em upem, ale ponieważ jesteśmy bohaterem filmu i magia dużego ekranu aż się prosi o wykorzystanie, to gracz ma do swojej dyspozycji przeróżne filmowe sztuczki. Slow motion? To podstawa i instynktownie wiadomo w jakich sytuacjach się przyda (np. aby usadzić na dupie wyjątkowo szybkiego przeciwnika). Ale możemy też przyspieszać akcję i na przestrzeni kilku sekund gradem ciosów złoić skórę rywalowi, którego w normalnym tempie musielibyśmy obijać przez minutę. Jest też Zoom In, który zupełnie zmienia nasz wachlarz ataków, a wszystko to możemy dowolnie miksować, bo nic nie stoi na przeszkodzie, by odpalić Zoom i w slowmo wyprowadzić kilka mocarnych ciosów, jednocześnie uchylając się i podskakując nad atakami rywala. No dobra, jedyną przeszkodą jest kurczący się pasek specjala, więc umiejętności nadużywać nie możemy, ale wiecie o co mi chodzi.

Przed nami kilka światów tematycznie nawiązujących do klasyki kina, gdzie głównie będziemy się przebijać przez grupy wrogów, szukając najskuteczniejszych sposobów na pokonanie każdego rodzaju przeciwnika. Bo ci mają swoje słabe i mocne punkty, bywają niewrażliwi na jeden rodzaj ataku, ale trafieni odpowiednią kombinacją rozsypują się w pył w mgnieniu oka. To chwilami może przysporzyć sporo problemów i frustracji, bo często będziemy skazani na metodę prób i błędów, więc czeka nas trochę porażek, zanim opanujemy efektywne metody rozprawiania się z zagrożeniem. Ale kiedy już je odnajdziemy i zaczniemy wychodzić z pojedynków bez zadraśnięcia, to satysfakcja jest ogromna.

15661867-viewtiful-joe-gamecube-surround

Podobna metodyka obowiązuje też oczywiście przy starciach z bossami, bo ci dysponują urozmaiconym zestawem ataków, które musimy nauczyć się omijać i odnaleźć między nimi te nieliczne momenty na kontrataki. Muszę przyznać, że zestaw fazowców z tej grze jest imponująco niecodzienny i wiele tych pojedynków pozostawia niezatarte wrażenie. Jedynym moim zarzutem jest fakt, że Capcom nie byłby sobą, gdyby nie postanowił ich wszystkich poddać recyklingowi i wepchnąć do swoistego boss rusha pod koniec gry. Wiem, że są fani tego rozwiązania, ale dla mnie to zawsze pachnie sztucznym wydłużaniem rozgrywki.

Viewtiful Joe nie ogranicza się tylko do bitki. Poziomy miejscami wymagają podstawowych umiejętności w skakaniu po platformach (kamera bywa źródłem dramatów gracza), a nawet przytrzymają nas w pewnego rodzaju logicznym klinczu, gdzie będziemy zmuszeni wymyślić sposób i odnaleźć odpowiednią umiejętność, która pozwoli utorować przejście dalej. Będzie jeszcze kilka innych urozmaiceń gameplayowych, udanych lub mniej (np. leć w prawo i strzelaj), ale w sumie doceniam ambicje za tym stojące. Między poziomami będziemy mieli okazję zakupić nowe ciosy, ulepszyć te już posiadane, jak również powiększyć pasek zdrowia czy specjala (w pewnym sensie). Generalnie jest się czym bawić i co szlifować.

Cel-shadingowa oprawa pomogła Viewtiful Joe przetrwać próbę czasową i wyjść z tego pojedynku bez większego szwanku. Odpalając grę dzisiaj nie ma wielu powodów, by krzywić mordę z niesmaku, chyba że ktoś ma uczulenie na grube kontury, krzykliwe i nasycone kolory, komiksową stylistykę. Nieco gorzej zestarzał się dźwięk, bo chwilami miałem problem ze zrozumieniem co do mnie gadają bossowie (niektórzy wyrażają się... niecodziennie), ale z racji, że grę przechodziłem na sprzęcie retro (PS2 FAT), to biorę pod uwagę, że może to kwestia mojego wysłużonego CRT i jego zmęczonych życiem głośników, hehe.

Viewtiful Joe to gra niezwykle specyficzna i charakterna, trudno ją pomylić z czymkolwiek innym. Wciąż warto się z nią zapoznać, jeśli wcześniej nie było okazji. Kompletnie niezrozumiałym jest, że utknęła ona na szóstej generacji i nie doczekała się żadnego wznowienia, a seria jako taka żyła ile? Trzy lata? Nie zasłużyła na porzucenie.

The House of the Dead: Overkill - Extended Cut [PS3]

HouseofTheDeadOverkill2.jpg

Jakiś czas temu kupiłem sobie dla hecy jakieś tanie atrapy pistoletów, do których wkładam kontroler Move i pykam na PS3 w strzelanki na szynach. W większości przypadków to porty salonowych automatów, które dają frajdę: tu jakiś Time Crisis, tam Deadstorm Pirates, wszystko fajne, ale bez euforii z mojej strony. A potem odpalam HotD: Overkill, jestem zachwycony stylistyką (muzyka!) i nie mogę wyjść z podziwu, co się w tej grze odpierdala.

Przede wszystkim gra oferuje pełnoprawny tryb fabularny, w którym przebijamy się przez dziewięć zróżnicowanych i długich poziomów, a całość okraszają przerywniki fabularne, które nagminnie przekraczają granice przyzwoitości i są w tym przezabawne. Dwójka głównych bohaterów to całkiem niezłe ziółka, a ich interakcje ze światem i innymi postaciami to coś, przy czym trudno pozostać obojętnym. Dialogi iskrzą od niewymuszonego, trochę pojebanego humoru, pełno tutaj komicznie niezręcznych sytuacji, obleśnych trupów i wrogów, wytatuowanych lasek i murzyna używającego “madafaka” w ramach przecinka. Wszystko to utrzymane w klimacie tematycznych filmów Roberta Rodrigueza (Od zmierzchu do świtu, Planet Terror), gdzie kluczem jest umiejętne balansowanie między tym co już trochę niesmaczne, ale wciąż śmieszne. W co-opie można się ubawić po pachy, samemu zresztą też, a wszystkie scenki oglądałem z prawdziwą przyjemnością.

Bo rozgrywki za bardzo chyba nie muszę tłumaczyć, co? Postać porusza się sama, a naszym jedynym zadaniem jest wyczyścić ekran z wszelkiego zagrożenia. Strzelamy więc, dbamy o przeładowanie broni, ustalamy priorytety w pozbywaniu się wrogów, staramy się szybko oceniać sytuację (cywile!), tu i tam mamy okazję rzucić granatem, albo odpalić tryb slow motion. Zombiaki są zaskakująco różnorodne, w szpitalu będą to pielęgniarki, a w wesołym miasteczku klauny, ale wszyscy raczej pięknie reagują na nasze strzały, tracą kończyny (odstrzel nogę, to zacznie się czołgać), a najskuteczniejszą metodą niezmiennie pozostają soczyste headshoty. Na ekranie dzieje się wiele, jest satysfakcjonująco krwawo, a jeśli idzie nam wyjątkowo dobrze, to gra nagradza nas wymownymi komentarzami (Goregasm!). Można się uśmiechnąć pod nosem i zdmuchnąć wyimaginowany dym z lufy.

71upBTgswXL._SL1280_.jpg

Ustalmy coś jeszcze. Extended Cut to rozszerzona wersja gry pierwotnie wydanej na Wii. Tam było siedem poziomów, tutaj dochodzą dwa zupełnie nowe. Są one nieco spin-offowe, bo wcielamy się w innych bohaterów, ale wszystko spina się w zgrabną całość. W sumie mamy więc wspomniane już dziewięć epizodów, każdy w nieco innej miejscówce, choć siłą rzeczy wszystkie pod względem nastroju bardzo podobne, bo nieustannie chodzi przecież o przebijanie się przez hordy żywych trupów. Atmosfera jest więc spójna, a jednocześnie każdy poziom wyróżnia się wystarczająco, by gracz nie odczuł znużenia (nawiedzony dom, szpital, stripklub, rzeźnia, bagna, więzienie). Każdy z nich kończy się również spektakularnym pojedynkiem z wyjątkowo obrzydliwym bossem, na którego trzeba znaleźć skuteczną metodę, bo łojenie w niego ołowiem na ślepo rzadko kiedy przynosi efekty. A finałowe starcie… tego trzeba doświadczyć na własnej skórze. W ramach komentarza wyrwało mi się tylko “co do kurwy?”.

Gra robi też co może, by nas zachęcić do ponownego odpalenia zaliczonych już poziomów i jakoś nam je urozmaicić. Możemy więc polować na liczne znajdźki (modele 3D, materiały graficzne, strony komiksu pełniącego rolę preludium), albo zbierać punkty/pieniądze, które potem możemy przeznaczyć na zakup nowych broni i ulepszanie już posiadanych. Gdy już poszerzymy arsenał, to na misję możemy zabrać dwa gnaty i wachlować nimi wedle potrzeby. W trybie fabularnym zgon nie niesie ze sobą znaczących konsekwencji, ucina nam jedynie dorobek punktowy o połowę, więc generalnie można się grą bawić bez większej presji, co ma znaczenie w przypadku, gdy w ramach co-opa chcemy postrzelać w towarzystwie kogoś, kto nie jest z tego typu rozgrywką oswojony. Robi się z tego całkiem zabawne party game.

Zresztą przy więcej niż jednym graczu dostępne są też trzy mini-gierki, które wprowadzają szczyptę rywalizacji, więc uznaję to za kolejny miły dodatek do i tak już bogatej zawartości gry. A gdyby komuś wciąż było mało, to po zaliczeniu gry odblokowuje się tryb Director’s Cut, czyli dużo bardziej wymagający wariant fabularny. Poziomy są dłuższe, mają dodatkowe (trudniejsze!) segmenty, a przede wszystkim ilość kontynuacji jest już ograniczona. Oferuje też dodatkowe wyzwania, więc ktoś uzależniony będzie miał powody, by do zaliczonych poziomów wracać wielokrotnie. Dla absolutnych psycholi jest też tryb Hardcore, gdzie jedyną metodą na zabicie wrogów są headshoty.

Gra jest rewelacyjna. Morda mi się cieszyła praktycznie non stop. Będzie się przy niej doskonale bawił zarówno laik, jak i stary automatowy wyjadacz. Gdyby nie fakt, że do zabawy z HotD: Overkill niezbędna jest pewna kombinacja sprzętów, czyli posiadanie PS Move (ale w wersji z portem ładowania mini USB, takim jak pady PS3), kamerki i atrapy pistoletu/karabinu, to poleciłbym każdemu w ślepo. A tak to decyzję pozostawiam każdemu do własnej oceny. Ale gra to niezmiennie piękna rzecz.

Doom Eternal + oba DLC [PS5]

DOOM Eternal_20250404195108.jpg

Przed premierą Dark Ages postanowiłem odświeżyć sobie dwie wcześniejsze odsłony, obie rewelacyjne, tak bardzo różne, ale obie uwielbiam. Dooma 2016 zaliczyłem kilka tygodni temu (udało się nawet uzyskać platynę po latach), ale to Eternala uważam za szczyt nowożytnych FPS-ów, od premiery tej gry nie miałem okazji grać w nic równie angażującego, na tym poziomie wykonania.

Ja tutaj nie zamierzam roztrząsać każdego elementu Eternala z osobna, bo każdy szanujący się gracz zainteresowany gatunkiem powinien już dawno dać mu szansę. Zamiast tego mam anegdotę. Gdy w okolicach premiery łoiłem w tę grę namiętnie to pamiętam, że miałem pewne problemy pod koniec kampanii i ostatni boss trochę mnie gnoił (domyślny poziom trudności). Dobrnąłem do niego bez wielu dodatkowych żyć, te szybko uległy wyczerpaniu i ostatnie starcie udało mi się ukończyć dopiero gdy gra przy restarcie zaoferowała mi dodatkową zbroję. Teraz? Rozjebałem grę z ponad 30 życiami w zapasie, więc jestem zażenowany samym sobą sprzed 5 lat.

Z drugiej strony muszę być dla siebie wyrozumiały. To było moje pierwsze przejście w ciemno, wielu demonów i zależności dopiero się uczyłem, sam Marauder pewnie zjadł mi kilka początkowych żyć. Tym razem nauczony doświadczeniem od razu przebindowałem sobie przyciski. Znałem już podstawy, wiedziałem co z czym, nie musiałem tracić czasu i zdrowia na edukację, rozpocząłem rzeź.

Co istotne, tym razem miałem okazję zaliczać wersję PS5, więc odpaliłem wariant 120 fps i już na nim pozostałem do końca. Absurdalnym dla mnie jest, że gry prezentujące się znacznie gorzej nie są w stanie wyciągnąć 60 kl/s, a taki Doom Eternal hula w okolicach 120. Nie czaję. Życzyłbym sobie tak działających i wyglądających gier, bo ładniejsze wcale być nie muszą.

Poza tym to wciąż ukochany Eternal. Czyli większa różnorodność wrogów w odniesieniu do Dooma 2016. Dużo bardziej agresywnych i nieustępliwych. Ale jednocześnie pchających się w rolę ofiar, bo to my jesteśmy ucieleśnieniem boga - kimś, kogo demony powinny się obawiać, a nie szukać z nami konfrontacji. Chłop katapultuje się przy pomocy orbitalnej broni na inna planetę, jak bardzo to kozackie? Wiele w rozgrywce zmieniły słabe punkty przeciwników (szokujące, że w poprzedniku w zasadzie ich nie było) i jeszcze mocniejsze wymuszenie na graczach, by dobierali oręż w zależności od sytuacji i rywala, z którym się mierzą. Dodajmy do tego konieczność umiejętnego zarządzania piłą mechaniczną (amunicja) i miotaczem ognia (zbroja), a robi się z tego iście strategiczna rozgrywka. Jeśli dorzucić do tego wspaniałego Super Shotguna z hakiem, to trzeba odnotować, że nie ma tutaj ani sekundy nudy. Dosłownie. Ani sekundy.

DOOM Eternal_20250316154040.jpg

Jest za to istny balet śmierci. Są demony metodycznie obdzierane z kolejnych warstw pancerza czy mięsa. Jest szalony movement z podwójnymi skokami, podwójnymi dashami, shotgunowym hakiem, a umiejętne połączenie tego wszystkiego sprawia, że nie musimy lądować na podłożu przez długie kilkanaście sekund. Ta gra potrafi być ultra brutalna, pełna gracji i zarazem wyjątkowo festyniarska, gdy rozpruwani przeciwnicy tryskają tęczową fontanną zasobów. Jednocześnie nie doświadczyłem w tym gatunku gry z równie swobodnym i kompleksowym poruszaniem się, gry o tylu możliwościach i decyzjach podejmowanych w ułamku sekundy.

Rozochocony poprzednikiem zapragnąłem platyny w Eternalu, a to niestety wiąże się z rozgrywką multiplayer. W Doomie 2016 największym problemem był brak ludzi na serwerach (przez co mecz nie miał prawa wystartować), ale Eternal postawił na asymetryczny tryb - Doom Slayer vs. dwa Demony kierowane przez graczy. I muszę przyznać, że to było całkiem przyjemne doznanie samo w sobie, a jedynym dyskusyjnym wyzwaniem był grind do 200 zabójstw żywych przeciwników. Trzeba przy tym trochę farta (zdarzały się mecze, gdzie nabijałem 30 fragów, bo trafili się amatorzy po drugiej stronie), ale generalnie to czysty grind.

No i na koniec zostawiłem dwa dodatki fabularne. Każdy z nich to trzy dodatkowe poziomy, niekiedy całkiem atrakcyjne wizualnie. Co jednak istotniejsze, to fakt, że poziom trudności pikuje w górę. Już pierwsze lokacje zwiastują znacznie intensywniejsze wymiany ognia, ale potem twórcy stosują na graczu istną orkę. Dwóch Marauderów jednocześnie? A zaraz potem trzech Baronów Piekieł? Norma, choć w podstawce nie mieliśmy do czynienia z niczym nawet zbliżonym do tego poziomu. Do tego dorzucono dodatkowe buffy na wrogów, czego nie jestem specjalnym fanem, bo dla mnie to zawsze pójście na skróty - czyli podbić szybkość, pulę zdrowia znanego demona to zawsze łatwiejsza opcja, niż zaprojektować nowego. Drugi dodatek przynajmniej próbuje oferować jakąś świeżość w innej materii, czyli angażuje nasze umiejętności w poruszaniu się w powietrzu i obsłudze haka, a do tego dodaje pewien młotek, który można traktować jak atak obszarowy. Ale umówmy się - wciąż jest niełatwo i niekiedy trzeba kilku prób, by przebrnąć przez dany fragment gry. Największą niedogodnością w grze na padzie jest dynamiczne zmienianie broni, a szybka rotacja narzędziami mordu jest kluczowa dla efektywnej młócki. Tutaj skazani jesteśmy na nie zawsze precyzyjne menu kołowe, a szybka zmiana obejmuje tylko powrót do poprzedniej armaty. Da się żyć, ale na wyższych poziomach trudności to pewnie udręka.

W każdym razie oba dodatki są absolutnie warte swojej ceny (sam kupiłem je w komplecie w promocji za 56 zł, więc jak za darmo), nawet jeśli zdają się nieco sztucznie windować poziom trudności.

Doom Eternal w moich oczach to gra wybitna, nawet znienawidzone przez niektórych elementy platformowe uwielbiam, pewnie dlatego, że nie sprawiają mi aż takich problemów i kilka prób wystarczy. Ale strzelanie? Pozorny chaos? Instynktowne priorytetyzowanie wrogów? Szczyt, powtarzam - SZCZYT - gatunku i satysfakcji.

Na samą myśl o tej grze robi mi się cieplej na sercu.

DOOM Eternal_20250408171806.jpg

Opublikowano
54 minuty temu, Zwyrodnialec napisał(a):

wKjoPt.gif

W innych częściach jakaś prehistoryczna animacja schodzenia po schodach, a tu chłop zjeżdża jak Chad.

?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Lett

Wszystko w temacie. GOTY

Opublikowano

Resident Evil: The Umbrella Chronicles (PS3)- forumiarze polecali to sięgnąłem. Fajna odskocznia od zwykłych gier. Mamy celowniczek, poruszanie jest automatyczne i pare broni przy sobie. Co mnie męczyło to to, że w drugiej połowie gry trzeba oszczędzać mocno amunicje do karabinu/szotgana, bo bossy mają zbyt wiele HP. Do tego wydaje mi się, że granie na padzie nie było zooptymalizowane pod tych bossów i ciężko jest ich zabić nawet na normalu. Do tego dodajcie sobie dropy fpsów gdy taki Nemezis czy Tyrant się zamachnie albo szybko skoczy wam na głowe i nie ma nawet okienka na czas reakcji. A apteczkę mamy jedną na poziom pawel. Czasem jakaś roślinka gdzieś tam w tle jest, ale żeby w nią trafić celownikiem i kliknąć X to nie lada wyzwanie gdy do tego jeszcze musimy bić grubasa. Pierwsza połowa super, druga to była niestety męczarnią. Na plus super cutscenki od capcomu. Czuć jakby to była pełnoprawna część serii, a nie tylko streszczenie paru historii. Do tego w tej odsłonie poznajemy genezę powstania Weskera i jego dragonballowych mocy także było ogólnie warto się z tą odsłoną zaznajomić.

Call of duty : Ghosts (PS3) - zaczęło się od wspólnego grania po multi z @CoATI i @ProstyHeker a skończyło na ukończeniu fabułki. Ogólne patrząc po tytule, chłopach w maskach i uzbrojeniu w tłumiki każdej spluwy miałem wrażenie, że tym razem będziemy mieli bardziej stonowaną historię - coś na wzór sama fishera? Oj jak bardzo się pomyliłem a infnity ward za to się bardzo odkleiło z głupotami, które można randomowo wrzucić do historii na zasadzie "bo tak". Cała reszta to typowy codzik - pif paf, skrypty, wybuchy. Grałem na weteranie jak zwykle, bo lubie metodyczne czyszczenie wrogów (mimo, że czasem ich auto-aim doprowadza mnie do szału). Za to niektóre ucieczki w stylu Coda zrobiły na mnie spore wrażenie.

Spoiler

Ucieczka autami z wielkiej bazy po morzu, strzelanie z granatnika w zamarznięty lód powodowało, że przeciwnicy wpadali pod wodę (super motyw) by na końcu zwieńczyć pościg popisowym przełamaniem lodu i wypłynięciem naszych kolegów po fachu wielką wojenną łodzią podwodną. Wszystko w jednej scenie. Zrobiło to na mnie wrażenie (a mało rzeczy w tej serii ostatnio to robiło). Czuć było napracowanie developerów przy detalach.

Do tego końcówka kończy się z cliffhangerem, którego dalszego ciągu pewnie nigdy nie poznamy. A szkoda. Lubię tą serię, najbardziej te odsłony bardziej zbliżone do naszych czasów, bo zahaczają o political fiction (z różną jakością). Jak ktoś lubi fabuły w codzikach to oceniam ghosty gdzieś zaraz za MW1 i MW2.

Opublikowano
On 5/9/2025 at 3:32 AM, kotlet_schabowy said:

Dave Mirra Freestyle BMX (PSX/PS3)

Dla mnie ta gierka to zupełnie inne odczucia. Demko z OPSM w 2000 roku ogrywałem na milion sposobów, nabijając chore ilości punktów, a nawet odkrywając ukryte lokacje. Po latach wróciłem do niej na PSP i nadal było „spoko”. Nie odczuwałem problemów ze sterowaniem ani fizyką postaci, ale ostatni raz grałem w to około 2010 roku—może lepiej zostawić sobie w głowie wspomnienie, że to była całkiem fajna gierka P. Wiele tytułów z lat 90. i 00. nie ma już „tego czegoś”, jeśli nie grało się w nie w okolicach premiery.


Wracając do "właśnie ukończyłem...' to w kwietniu/maju skończyłem kilka gier: (poza niżej opisanym były też jakieś game-passowe indyki, czy dobijanie platynki w Infamous ale to opisałem już w innym dziale)

Na pierwszym miejscu na pewno Clair Obscur: Expedition 33.

Dla mnie gra roku… i to już w maju. Wszystko mi tu podeszło: muzyka, fabuła, system walki. Po latach dostałem tytuł, na który czekałem od czasów Legend of Dragoon i Final Fantasy IX, i pochłonęła mnie jak za dawnych lat—prawie 70 godzin w 10 dni (dobrze, że miałem tydzień wolnego xD). Nie będę się rozpisywał, bo już wszyscy zdążyli zauważyć fenomen tej gry, a nie chciałbym przypadkiem wrzucić jakiegoś spoilera. Arcydzieło.


Poza tym nadrabiałem trochę klasyki, Onimusha: Warlords na PS4 (zaraz po dodaniu polskich napisów). Moje wrażenia, w zasadzie pokrywają się z tym co napisał @Czokosz . Trochę irytował mnie obowiązkowy grind potrzebny do przejścia do niektórych lokacji—trzeba ulepszyć każdą magiczną „kulkę” na 3. poziom, a jeśli nie jest się tego świadomym od początku gry i wydaje dusze na ulepszanie broni, to później trzeba poświęcić czas na dodatkowe expienie.

Trochę więcej napisze o Resistance 2 na PS3.
image.png

Skończyłem wczoraj i mam mieszane uczucia. Gra trochę odchodzi od klimatu jedynki—jest bardziej kolorowo i „Gears of Warowo” (skład pudzianów xD). Sony chyba chciało zrobić jednocześnie Halo-killera i GOW-killera, a wyszło coś pośrodku. Szkoda, że nie da się już sprawdzić multi, bo pewnie 17 lat temu tryb dla 60 graczy robił robotę.


Największa bolączka to jednak poziom trudności, który w wielu momentach jest „oszukany” i opiera się na tym, że coś nagle wyskakuje i nas zabija, zanim mamy szansę się przygotować. Przykłady? Idziemy przez bagna, gra podsuwa nam shotguna, ale jeszcze nie wiemy, że powinniśmy zmienić broń—dowiadujemy się w momencie, gdy wyskakuje na nas zakamuflowany niewidzialny przeciwnik, który zabija nas na strzała. Albo: pokonujemy całą falę wrogów, przechodzimy dalej, gra zapisuje checkpointa, a nagle zza płotu pojawia się chmara przeciwników i kilku tytanów, którzy mają nas na przysłowiowego hita… i trzeba powtarzać sekwencję. Do tego przeciwnicy atakują tylko naszą postać, a nasi kompani bardziej przeszkadzają niż pomagają—wchodzą pod nogi i nie radzą sobie nawet z prostymi przeciwnikami.

Z tym wszystkim oczekiwałem solidnego wyzwania z finałowym bossem… a ten okazał się trywialnie prosty. Walka trwała może dwie minuty.

Nie jest jednak tak źle. Strzelanie i walki z bossami (poza ostatnim) nadal sprawiają frajdę. Dużo różnych rodzajów broni i granatów pozwala na różne style walki—można iść „na Rambo” albo ściągać wrogów ze snajperki. Satysfakcja z pokonania wymagających minibossów, którzy wcześniej zabijali mnie na strzała, była całkiem spora.

Ogólnie napisałem głównie o minusach, i pierwsza część bardziej mi się podobała, to Resistance 2 nadal można ograć, choć remake/remaster zdecydowanie by się przydał.

Opublikowano

Mam dosłownie identyczne odczucia odnośnie Resistance 2. Główna rzecz jaką zapamiętałem to fatalny poziom trudności gdzie wlasnie przeciwnicy wszystko wiedzą i atakują tylko gracza. Dalej mam w głowie sytuację gdzie wybiegam zza winkla ze składem, mój skład biegnie do przodu a z budynku przed nami wybiega kilku przeciwników, totalnie ignoruje moich i biegną wprost na mnie prując full auto. XD

Jedynka była uczciwsza i też wymagająca ale przyjemnie uczyło się rozstawienia przeciwników.

A szkoda bo samo strzelanie właśnie i rozmach stoją na solidnym poziomie w kontynuacji.

Opublikowano

Oj tak, powiedzieć że poziom trudności w res2 jest niesprawiedliwy to nie powiedzieć nic chociaż jak powtarzałem trylogie 2 lata temu to musze przyznać że każda jest dość wymagającą gra(przynajmniej jak na dzisiejsze standardy) mimo wszystko uwielbiam dwójeczke, moja ulubiona część i mega sentyment. Multi raczej średnie, za duży chaos był przy tych 60 osobach, zdecydowanie w 1 i 3 było lepsze

Opublikowano

Są takie gry, które gameplayowo są po prostu funkcjonalne, ale robotę robią zupełnie inne rzeczy. Takim przykładem jest debiut Platinum Games, to jest Madworld. Gdyby mi ktoś pokazał tę grę bez loga producenta, to strzelałbym, że to raczej gra Sudy, ale o tym za chwilę. W każdym razie wielka szkoda, że gra nie doczekała się portu na systemy inne, niż Wii - bo jest, z braku lepszego określenia, stylowa.

W świecie Madworld coś poszło nie tak. Jest sobie Jefferson Island, miejsce odcięte od świata, gdzie ku uciesze widzów i hazardzistów odbywa się specyficzna gra. Rozmaite szumowiny zabijają się tutaj na żywo, nabijając punkty i realizując w ten sposób kontrakty sponsorskie. Na miejsce przybywa Jack - kawał charyzmatycznego skurczysyna z piłą mechaniczną w robodłoni, wymiarami dwóch Pudzianów i tekstami charczanymi głosem, jakby na śniadanie palił cztery paczki fajek zapijanych najpodlejszą whisky. Nasz bydlak szybko stanie się gwiazdą krwawych rozgrywek, ale nie przybył na wyspę jedynie w tym celu. Realizuje swoje własne zadania, a przy okazji przed graczem ujawniają się kulisy powstania krwawego reality show.

Aby piąć się coraz wyżej w drabince przemocy, Jack musi robić dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest nabijanie punktów - a robi to zabijając w brutalny sposób leszczy rozsianych po poziomach. Im gorszy los im zgotuje, tym lepiej - obicie po pysku i przecięcie piłą nie przyniesie tony punktów, ale wbicie gościowi w głowę dwóch znaków drogowych, a następnie przecięcie na pół klapą śmietnika już tak. Tutaj w zasadzie wychodzi główny minus gameplayu - przeciwnicy nie są zbyt agresywni, więc poza wyskakującymi co jakiś czas subbossami gra skupia się na masakrowaniu leszczy, którzy nie są w stanie postawić większego oporu. Gra jednak stara się to urozmaicić minigierkami na każdym poziomie czy etapami z jazdą na motorze - ogólnie jednak rzecz byłaby nudna na dłuższą metę, ale całość można spokojnie odwalić w pięć godzin.

Ciekawsza jest druga aktywność - walki z bossami. Ci też nie są jacyś super trudni, ale wymagają już używania uników, obserwowania ich schematów i szukania ewentualnego sposobu na ich pokonanie. Fajnie są te walki zrobione, a do tego co jeden z bossów, to większe dziwadło. Mamy chociażby rewolwerowca na łyżwach, Azjatkę wyjętą ze starych filmów kung fu czy braci używających mieczy i telekinezy.

Tak, ostatnie zdanie sugeruje, dzięki czemu Madworld błyszczy - nie dzięki poprawnemu gameplayowi, a klimatowi. Całość opiera się na bieli i czerni, z krwistą czerwienią i okazjonalną żółcią - nie ma innych barw. W tle przygrywają zajebiste hip hopy ("Jack is a psychomaniac!"), a całość komentuje dwóch gości przy których gadce ciężko się nie uśmiechnąć (np. jeden co chwilę opowiada o eksżonie i jako były uczestnik krwawych gier opisuje jaki wpierdol spuścili mu poszczególni bossowie czy "Mary Ann, Mary Ann it's a twister!"). Same egzekucje są tak groteskowe, że po prostu śmieszne - zresztą twórcy projektując przemoc w Madworld zagrywali się np. w Manhunty, aby stworzyć swoistą antytezę, gdzie masakrowanie wrogów na absurdalne sposoby ma być zabawne, a nie budzące moralny niepokój (choć oczywiście na Madworld swego czasu też była nagonka - taka rodzinna platforma jak Wii i gra w której macha się Wiimotem, żeby komuś uciąć łeb). Masa tu trafiającego do mnie humoru podanego w oryginalnej jak na gry (bo rzecz wizualnie jest zerżnięta z Sin City) formie.

W Madworld warto zagrać i teraz, prawie 20 lat po premierze. Nie dla wciąż działającego gameplayu, a dla zabawy w mordowanie innej, niż wszystko.

- That guy has more poles sticking out of him than my ex-wife on a Friday night!

- Also, he's spiked against the wall, and he's leaking fluids on the floor!

-The similarities are UNCANNY!

Edytowane przez Jukka Sarasti

Opublikowano

Robiłem podejście do tej gry daaaaaaawwno temu, ale z jakiegoś powodu odpuściłem. Nie wiem czy nie przez styl graficzny, chyba czarno-biała kolorystyka mnie zniechęciła, gra wydawała mi się bardzo mało czytelna. Teraz chętnie bym spróbował jeszcze raz jakby wleciał jakiś remasterek na nowe konsole.

Opublikowano

Ja też z tych "dorosłych"'stylizowanych gier na Wii zdecydowanie wolałem No More Heroes

Opublikowano

Ja sobie skończyłem Ekspedycje 33 po 45 godzinach. Miałem totalnie wywalone jaja na te gre, widziałem jakiś tam trailer, przeskipowałem gameplay, niezbyt mi się spodobało więc olałem. Wyszły recki wskazujące na kosiora no i taka jest prawda. Fantastyczna jest ta gerka. Zagrało dosłownie wszystko. Zajebisty gameplay, super bohaterowie, fabuła, fantastyczna muzyka, widoki takie że aż zagrajmer przystaje na dłuższą chwile, no jest tutaj wszystko. Mi jedynie niezbyt podoba się design wrogów i npctowych stworków, ale to już czysto osobista preferencja. Przy ogrywaniu towarzyszyły mi podobne uczucia co przy ogrywaniu niera automaty chociaż niezbyt wiele mają te gry ze sobą wspólnego oprócz tego że są yebanymi kosiorami. Polecam każdemu zagrajmerowi bo to tak zwany canon event dla gracza. Raz na kilka dobrych lat wychodzi taka gierka

Opublikowano

To fakt, nie mogę się przekonać do jRPG od kiedy weszły w erę 3D przez te infantylność czy ogólną japońszczyznę którą uwielbiam w innych gatunkach tak w jRPG mnie odpycha. Co jest dziwne bo większość 16 bitowych sztosów mam ograną od Shining Force, Phantasy Star na Mega Drive po Chrono czy FF na SNESa i uwielbiam te gierki tak od tamtej pory nie ograłem nic do Ekspedycji 33.

Opublikowano

Trochę nie infantylnych jRPGów było w międzyczasie. Valkyrie Profile 2, Resonance of Fate, Shadow Hearts, Valkyria Chronicles 1 i 4 (tylko to bardziej strategie), Folklore (action rpg). Pewnie jeszcze coś by się znalazło tylko pytanie czy infantylność to styl graficzny, jednowymiarowe postacie czy żelki jako przeciwnicy.

Opublikowano

pc5aoczalipz0kxqi7u4.jpg

Pierwsza Sigma. Zrobione normal, hard i very hard i wchodzę na ścieżkę cierpienia, czyli Master Ninja boomer Ponad 20 lat od premiery, a gameplayowo gierka prawie w ogóle się nie zestarzała. To jak płynnie porusza się Ryu, z jaką gracją robi uniki i biega po ścianach, to aż szok że to wyszło w 2004 roku. Do tego multum combosów, masa broni (a nie jakieś Sekiro i jedna katana przez całą grę), gdzie każdą walczy się wyraźnie inaczej, szurikeny czy inne bomby dymne i ataki magiczne, no po prostu cudo. Na wyższych poziomach trudności gry trzeba się nauczyć, nie ma tak że ogarniesz jedną taktykę, jakichś tani cheese który stosujesz całą grę, tylko trzeba dokładnie wiedzieć jaką broń i jakie combo najlepiej pasuje na danego adwersarza. Przeskok z hard na VH nieźle mnie zaskoczył, Team Ninja mogło pójść na łatwiznę po prostu zwiększając damage przeciwników i pójść sobie pograć w CS'a i to w sumie też jest (można zginąć w kilka sekund od byle comba), ale na tym katowanie gracza się nie kończy. Pierwszy level, jedno z pierwszych pomieszczeń i cyk: atakują mnie zupełnie inni wrogowie w zupełnie nowych konfiguracjach, a już w 4 etapie pojawią się przeciwnicy, którzy na niższych poziomach pojawiali się dopiero pod sam koniec gry obama TAK zwiększa się difficulty curve. Piękne jest to, że kiedy już myślisz, że umiesz w to grać, bo przecież przeszedłeś normal czy harda, to gra sprzedaje ci tak solidnego gonga w ryj, że aż szukasz zębów po pokoju, bo nagle okazuje się, że nie wiesz nic i umiesz też nic. Ale jak już w końcu na serio ogarniesz walkę, rozstawiając po kątach najmocniejszych wrogów (i robiąc bossów no damage) to czujesz się jak totalny debeściak i najlepszy gracz na świecie, któremu Soulsowe świry przechodzące Elden Ring z zamkniętymi oczami mogą co najwyżej kalosze czyścić.

Największe "ale" mam odnośnie elementów platformowych, tak jak podczas walki sterowanie Hayabusą pięknie tarmosi sisuiaka, tak skakanie wypada kiepsko, zawsze trzeba się idealnie ustawić w kierunku ściany, żeby po niej pobiec albo się od niej odbić. No i praca kamery też zasysa... w tak trudnej grze, w której liczy się perfekcja co do jednej klatki animacji kamerka powinna działać tip top, żeby w niesprawiedliwy sposób nie generować nadmiarowych zgonów.

Opublikowano
9 minut temu, Josh napisał(a):

pc5aoczalipz0kxqi7u4.jpg

Pierwsza Sigma. Zrobione normal, hard i very hard i wchodzę na ścieżkę cierpienia, czyli Master Ninja boomer Ponad 20 lat od premiery, a gameplayowo gierka prawie w ogóle się nie zestarzała. To jak płynnie porusza się Ryu, z jaką gracją robi uniki i biega po ścianach, to aż szok że to wyszło w 2004 roku. Do tego multum combosów, masa broni (a nie jakieś Sekiro i jedna katana przez całą grę), gdzie każdą walczy się wyraźnie inaczej, szurikeny czy inne bomby dymne i ataki magiczne, no po prostu cudo. Na wyższych poziomach trudności gry trzeba się nauczyć, nie ma tak że ogarniesz jedną taktykę, jakichś tani cheese który stosujesz całą grę, tylko trzeba dokładnie wiedzieć jaką broń i jakie combo najlepiej pasuje na danego adwersarza. Przeskok z hard na VH nieźle mnie zaskoczył, Team Ninja mogło pójść na łatwiznę po prostu zwiększając damage przeciwników i pójść sobie pograć w CS'a i to w sumie też jest (można zginąć w kilka sekund od byle comba), ale na tym katowanie gracza się nie kończy. Pierwszy level, jedno z pierwszych pomieszczeń i cyk: atakują mnie zupełnie inni wrogowie w zupełnie nowych konfiguracjach, a już w 4 etapie pojawią się przeciwnicy, którzy na niższych poziomach pojawiali się dopiero pod sam koniec gry obama TAK zwiększa się difficulty curve. Piękne jest to, że kiedy już myślisz, że umiesz w to grać, bo przecież przeszedłeś normal czy harda, to gra sprzedaje ci tak solidnego gonga w ryj, że aż szukasz zębów po pokoju, bo nagle okazuje się, że nie wiesz nic i umiesz też nic. Ale jak już w końcu na serio ogarniesz walkę, rozstawiając po kątach najmocniejszych wrogów (i robiąc bossów no damage) to czujesz się jak totalny debeściak i najlepszy gracz na świecie, któremu Soulsowe świry przechodzące Elden Ring z zamkniętymi oczami mogą co najwyżej kalosze czyścić.

Największe "ale" mam odnośnie elementów platformowych, tak jak podczas walki sterowanie Hayabusą pięknie tarmosi sisuiaka, tak skakanie wypada kiepsko, zawsze trzeba się idealnie ustawić w kierunku ściany, żeby po niej pobiec albo się od niej odbić. No i praca kamery też zasysa... w tak trudnej grze, w której liczy się perfekcja co do jednej klatki animacji kamerka powinna działać tip top, żeby w niesprawiedliwy sposób nie generować nadmiarowych zgonów.

Mój ukochany slasher, DMC 3 jest jedną dziesiątą punktu niżej.

Opublikowano
47 minut temu, Josh napisał(a):

pc5aoczalipz0kxqi7u4.jpg

Pierwsza Sigma. Zrobione normal, hard i very hard i wchodzę na ścieżkę cierpienia, czyli Master Ninja boomer Ponad 20 lat od premiery, a gameplayowo gierka prawie w ogóle się nie zestarzała. To jak płynnie porusza się Ryu, z jaką gracją robi uniki i biega po ścianach, to aż szok że to wyszło w 2004 roku. Do tego multum combosów, masa broni (a nie jakieś Sekiro i jedna katana przez całą grę), gdzie każdą walczy się wyraźnie inaczej, szurikeny czy inne bomby dymne i ataki magiczne, no po prostu cudo. Na wyższych poziomach trudności gry trzeba się nauczyć, nie ma tak że ogarniesz jedną taktykę, jakichś tani cheese który stosujesz całą grę, tylko trzeba dokładnie wiedzieć jaką broń i jakie combo najlepiej pasuje na danego adwersarza. Przeskok z hard na VH nieźle mnie zaskoczył, Team Ninja mogło pójść na łatwiznę po prostu zwiększając damage przeciwników i pójść sobie pograć w CS'a i to w sumie też jest (można zginąć w kilka sekund od byle comba), ale na tym katowanie gracza się nie kończy. Pierwszy level, jedno z pierwszych pomieszczeń i cyk: atakują mnie zupełnie inni wrogowie w zupełnie nowych konfiguracjach, a już w 4 etapie pojawią się przeciwnicy, którzy na niższych poziomach pojawiali się dopiero pod sam koniec gry obama TAK zwiększa się difficulty curve. Piękne jest to, że kiedy już myślisz, że umiesz w to grać, bo przecież przeszedłeś normal czy harda, to gra sprzedaje ci tak solidnego gonga w ryj, że aż szukasz zębów po pokoju, bo nagle okazuje się, że nie wiesz nic i umiesz też nic. Ale jak już w końcu na serio ogarniesz walkę, rozstawiając po kątach najmocniejszych wrogów (i robiąc bossów no damage) to czujesz się jak totalny debeściak i najlepszy gracz na świecie, któremu Soulsowe świry przechodzące Elden Ring z zamkniętymi oczami mogą co najwyżej kalosze czyścić.

Największe "ale" mam odnośnie elementów platformowych, tak jak podczas walki sterowanie Hayabusą pięknie tarmosi sisuiaka, tak skakanie wypada kiepsko, zawsze trzeba się idealnie ustawić w kierunku ściany, żeby po niej pobiec albo się od niej odbić. No i praca kamery też zasysa... w tak trudnej grze, w której liczy się perfekcja co do jednej klatki animacji kamerka powinna działać tip top, żeby w niesprawiedliwy sposób nie generować nadmiarowych zgonów.

Miałem w planach platynkę dwójeczki ale poległem. Powodzenia na szlaku szalonego platyniarza zatem, bo wyzwanie przed Tobą konkretne gigabeta

Opublikowano

Ostatnią fest trudną platyną jaką wbijałem była ta z DMC5 (dobre 6 lat temu), więc uznałem że to najwyższy moment na małe samobiczowanko i test czy jestem jeszcze godny, żeby dzierżyć pada w dłoniach. Nie wiem czy będzie mi się chciało wbijać platsa w NG2 i Razor's Edge, bo za dużo w nich żmudnych trofików (no i NG3 jest "takie se"), ale w jedynce fajnie byłoby mieć komplet.

59 minut temu, Jukka Sarasti napisał(a):

Mój ukochany slasher, DMC 3 jest jedną dziesiątą punktu niżej.

U mnie na odwrót. NG wygrywa czysto gameplayowo, ale to DMC3 jest dla mnie ideałem hack'n'slasha i jedną z nielicznych gier w której wszystko jest na swoim miejscu (system walki, trudność, replayability, fabuła, klimat, muza i lokacje). Tak czy inaczej obie to absolutny i totalny peak gatunku, a zaraz za nimi Metal Gear Rising platinum

Opublikowano

Dla mnie wlasnie rising dzieki muzyce i opcji parowania w tempo jest numerem jeden w slaszerkach. Na drugim miejscu sekiro - gry żyćka. Konami może idąc za ciosem daloby remake.

Opublikowano

Nie wiem, kiedy ostatnio tak rozczarowałem się jakąś gierką jak Lost Odyssey. W chwili premiery tej gry nie ograłem, ale jawiła mi się zawsze - mocno pod wpływem recenzji i opinii znajomych - jako prawdziwe Final Fantasy XIII, a nie to (podobno, nie grałem) gówno z Lighting. No i w końcu sobie kupiłem, odpaliłem w listopadzie i... skończyłem dopiero teraz. Nie to, żeby gra była zła, ale okazuje się, że nadzwyczaj dobra też nie. Ma wiele fajnych elementów i chwilami mocno wciąga, ale rzeczy te są równoważone różnymi elementami, które nie są przesadnie udane, na czele z absolutnie fatalnym pacingiem.

Punkt wyjścia jest bardzo dobry - zaczynamy w świecie w trakcie czegoś na kształt magicznej rewolucji industrialnej jako Kaim, nieśmiertelny żołnierz cierpiący na amnezję. A amnezja ta sporo wymazała, bo aż tysiąc lat życia. Szybko okazuje się, że nie jest jedynym nieśmiertelnym na świecie i nie bez powodu pozostałych z nich też dotknął zanik pamięci. Na swojej drodze do prawdy i pokonania zła (a jakże) do Kaima dołączy zgraja zróżnicowanych postaci. Będzie więc inna rezolutna żołnierz, dwie czarodziejki, cwaniak od czarnej magii, książątko, pirat czy dwójka dzieciaków. I ogólnie te postacie, poza dzieciakami, da się polubić. Dzieciaki natomiast są strasznie wkurwiające i zajmują sporo miejsca w fabule. W ogóle już po postaciach widać starą szkołę projektowania jRPG - absurdalne chwilami bronie (dyski Macka), dziwny strój Kaima i nasze nieśmiertelne eksponujące biusty o rozmiarze co najmniej E. No i antagonista wyglądający jak Fred Durst.

Ten ostatni wypada słabo - jego motywacje są płytkie, zachowanie na maksa stereotypowe, a w fabuła zaczyna sporo ciekawych wątków, ale niektóre słabo prowadzi:

Spoiler

np. gra nie wyjaśnia tak po prawdzie kim są nieśmiertelni - po coś przyszli z innego świata, no i tyle, nawet w momencie, kiedy już nasza ekipa zyskuje dostęp do swoich wspomnień nie zostaje to jakoś poruszone

Bardzo dobre za to są wspomnienia oznaczone w grze jako "Dreams" - krótkie opowiadania, które odblokowujemy wchodząc w reakcje z NPC. To kawał naprawdę rzetelnego pisarstwa i interesująco wykorzystują perspektywę nieśmiertelności - Kaim jako człowiek, który para się wojną od tysiąca lat zupełnie inaczej postrzega świat, niż śmiertelnicy. Szkoda, że w samej fabule już jakoś zabrakło miejsca na dogłębniejsze przedstawienie perspektywy kogoś, kto od setek lat obserwuje śmierć i życie swoich najbliższych, samemu nie mogąc zginąć. Ale za to jest miejsce na wkurwiające dzieciaki. Pisałem coś o tym, że mnie wkurwiały?

Jak w to się gra? Mamy prosty podział na eksplorację - miasta, dungeony, wybierane z mapy świata lokacje - i walkę. To pierwsze po prostu działa. To drugie już różnie - przede wszystkim walki potrafią być mocno przeciągnięte. Czasem też trzeba wyczaić patent na walkę, głównie z bossem, w stylu zabezpieczenia się umiejętnościami/przedmiotami przed rzucanymi przez niego statusami z jednoczesnym załapaniem, z czym się pajac nie lubi. Ogólnie to walczy się fajnie, dopóki nie wkrada się monotonia - bo w gruncie rzeczy nie mamy aż tylu opcji taktycznych, niż wygląda to na początku, a walki czasem trwają. Miły patent z tym, że siła ataku zależy od puszczenia triggera w odpowiednim momencie - nie jest to mój ulubiony Judgement Ring z Shadow Hearts, ale miły dodatek. Tak czy siak gra nie jest trudna, a bardziej upierdliwa - w końcu wyczajamy optymalne buffy, tudzież siły i słabości w przypadku bossa (a czasem po prostu można go zmasakrować najbardziej prostackim buffem na silniejszy atak i skillem pozwalającym uderzać dwa razy na turę).

System rozwoju wymaga odrobiny grindu, ale bez przesady - ot, po wejściu do nowej lokacji warto najpierw się trochę podpakować, a po dołączeniu nowej postaci do drużyny czy zdobyciu nowego akcesorium nie zaszkodzi wpierw nabić punktów na ich wykupienie. O co chodzi? Ano o to, że śmiertelnicy w drużynie rozwijają się standardowo - co kilka leveli dostają nowe skille aktywne i pasywne. Nieśmiertelni natomiast uczą się skilli "linkując" ten skill w menu postaci do śmiertelnika lub z przedmiotów. No i tak sobie wykształcamy możliwość podpięcia do slotów skilli technik lub statusów innych postaci/przedmiotów. Same sloty odblokowujemy krążąc po świecie i je znajdując, a czasem są dobrze ukryte. W teorii daje nam to możliwość rozwijania nieśmiertelnych jak chcemy, ale ostatecznie są niewolnikami statystyk. Z tego powodu Kaim i Seth będą wojownikami, a Sarah i Ming czarodziejkami.

Tym, co psuło mi najbardziej zabawę, jest kiepski pacing. Czasem są dwie godziny cutscenek, a czasem dwa dungeony pod rząd. Te ostatnie są zaprojektowanie różnie - od całkiem fajnych po takie, kiedy zmuszałem się do grania (np. willa, kanały, oba dungeony na ostatniej płycie). Przekładało się to na ochotę do grania. Skończyłem pierwszą płytę i byłem trochę zmęczony. Skończyłem drugą płytę i było fajnie, ale zrobiłem sobie przerwę. Zrobiłem trzecią, najlepszą płytę i od razu zacząłem czwartą. Przy czwartej siadałem do tej gry jak do pracy, męcząc się, byle do zakończenia. Tak te dungeony i walki w nich się dłużyły - aż do rozczarowującego finału.

Technicznie gra cudem nie była już na premierę. Muzyka za to jest świetna. No co tu dużo mówić - chwilami to bardzo dobra gra, chwilami za to bardzo męcząca. Cieszę się, że odwaliłem ją z backlogu, cieszę się, że poznałem tę historię, ale nie ma opcji, żebym kiedykolwiek znowu to odpalił. No chyba, że wyjdzie wersja redux ze skróconymi dungeonami i bez dzieci. Wkurwiały mnie.

Opublikowano
31 minut temu, Jukka Sarasti napisał(a):

jako prawdziwe Final Fantasy XIII, a nie to (podobno, nie grałem) gówno z Lighting

Ograłem FF XIII w 2015 i nie jest to straszny crap. System walki jeden z lepszych w jRPGach, oprawa na bardzo wysokim poziomie. To co mocno kuleje to level design, rynny jak w FFX i brak miast do odwiedzenia, praktycznie nie ma z kim zagadać i gra cały lore (z nazwami typu fal'cie, el'cie...) wrzuca w cutscenki i encyklopedię. Pacing jest skopany, pierwsze 15 godzin to dosłownie liniowy tutorial, część postaci słabo napisana, fabuła zamotana a mimo wszystko bawiłem się całkiem dobrze, na pewno lepiej niż w FFVIII i FFXII. Takie 7/10, można ograć ale nie jestem zaskoczony jak ktoś odpuszcza po pierwszych 10h.

Opublikowano
5 minutes ago, łom said:

Ograłem FF XIII w 2015 i nie jest to straszny crap. System walki jeden z lepszych w jRPGach, oprawa na bardzo wysokim poziomie. To co mocno kuleje to level design, rynny jak w FFX i brak miast do odwiedzenia, praktycznie nie ma z kim zagadać i gra cały lore (z nazwami typu fal'cie, el'cie...) wrzuca w cutscenki i encyklopedię. Pacing jest skopany, pierwsze 15 godzin to dosłownie liniowy tutorial, część postaci słabo napisana, fabuła zamotana a mimo wszystko bawiłem się całkiem dobrze, na pewno lepiej niż w FFVIII i FFXII. Takie 7/10, można ograć ale nie jestem zaskoczony jak ktoś odpuszcza po pierwszych 10h.

O, to ja. Po pierwszych 5-6 godzinach rzuciłem w cholere. Niestrawne to było zupełnie

Opublikowano

O ja mam tak samo z Lost Odyssey, no nie ma mozliwosci zebym to skonczyl, a no i eng V/a to crap niemilosnierny.

Opublikowano
Teraz, Hanza71 napisał(a):

O ja mam tak samo z Lost Odyssey, no nie ma mozliwosci zebym to skonczyl, a no i eng V/a to crap niemilosnierny.

Prawda, szczęśliwie wydanie, które mam pozwala ustawić japońskie głosy i angielskie napisy. Inaczej bym chyba grał bez głosu.

Opublikowano
22 minuty temu, łom napisał(a):

Ograłem FF XIII w 2015 i nie jest to straszny crap. Takie 7/10, można ograć ale nie jestem zaskoczony jak ktoś odpuszcza po pierwszych 10h.

FFXIII trzyma sztamę ze swoimi ziomeczkami: DMC2 i Ninja Gaiden 3. Razem tworzą święte trio gier, które są dobre same w sobie, ale zjebane jako kontynuacje.

Opublikowano

Nie no, każde nowsze FF to praktycznie inna gra, no i przed FF XIII zdarzały się niewypały/średniaki gorsze od FFXIII.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.