Opublikowano 2 sierpnia2 sie Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. The Walking Dead: Saints & Sinners [PSVR2]Czaiłem się na tę grę jeszcze za czasów pierwszego PSVR, ale musiało minąć kilka lat, abym wreszcie uznał, że to ten moment. Przez ten czas zdążyła nadejść nowa generacja PSVR, co oczywiście ma wiele zalet, bo dzięki temu wzrósł komfort zabawy (oprawa, tracking, kontrolery), więc cóż, prawdopodobnie lepszej okazji już mieć nie będziemy. Wiadro na głowę i lecimy.Kierujemy Turystą, a przynajmniej tak do nas zwracają się nieliczni NPC-e. Porzucony na cmentarzu autobus będzie naszą bazą wypadową i hubem. Stąd będziemy mogli codziennie wyruszyć na szabrowanie jednej z kilku dostępnych lokacji. Na miejscu nie możemy za bardzo mitrężyć, bo na w miarę swobodne plądrowanie miejscówki mamy ograniczoną ilość czasu, a gdy ten minie (w sensie - zapadnie zmrok) okolica zaroi się od żywych trupów i będzie nam niezwykle trudno wydostać się stamtąd żywym. A na ucieczce z zebranymi surowcami powinno nam zależeć, bo tylko dzięki uzyskanym materiałom będziemy mogli w kryjówce wytworzyć nowe przedmioty, bronie, albo ulepszyć własne umiejętności. Po dniu pełnym wrażeń idziemy spać, a następny poranek wita nas informacją, że populacja żywych trupów wzrosła, a ilość surowców w lokacjach zmalała. Niby mamy lepsze statystyki i szerszy wachlarz narzędzi, ale jednocześnie z każdym przeżytym dniem poziom trudności nieco rośnie, więc to chyba ten legendarny balans. Nie musimy oczywiście biegać po lokacjach bez większego celu, bo w grze mamy całkiem sensowną fabułę, która udostępnia nam misje główne oraz poboczne. A to trzeba coś znaleźć i odzyskać, a to z kimś pogadać i zdecydować o jego losie. Zgodnie z tradycją marki The Walking Dead często możemy postępować zarówno moralnie, jak również zachować się jak ostatni egoistyczny chuj. Możemy komuś pomóc i otrzymać od zleceniodawcy nagrodę za trud, a możemy też z miejsca strzelić mu między oczy i wspomnianą nagrodę wygrzebać z kieszeni jeszcze ciepłego trupa. Przyjdzie nam wybierać mniejsze zło, odbierać nadzieję i stawać po jednej stronie konfliktu, co oczywiście zapewni nam zarówno nowych przyjaciół jak i wrogów. Każda postać w tej grze ma swoje motywacje, czasem dość przyziemne, innym razem dalekosiężne i górnolotne, a wszystko to kumuluje się z każdą godziną i kulminacja następuje pod koniec przygody, gdzie palec na spuście z pewnością wam zadrży. A jak się w to gra? Całkiem satysfakcjonująco i… chwilami zabawnie. Ilość kreatywnych możliwości przyjemnie zaskakuje. Rzecz jasna możemy skupić się na ostrożnym i cichym przemykaniu po lokacjach, posługując się przy tym przede wszystkim bronią białą (wybór obfity: noże, tasaki, siekiery, topory, ikoniczny kij baseballowy owinięty drutem kolczastym, albo gazrurka zakończona piłą tarczową, katana i wiele innych zabawek, np. łuk). Możemy też zabrać na wyprawę cały asortyment broni palnej, od pistoletów, rewolwerów, karabinów, strzelb, po granaty i inne materiały wybuchowe. Wszystko wyjątkowo skuteczne, ale też hałaśliwe, więc przyciągnie uwagę jeszcze większej ilości żywych trupów i nie tylko. W trakcie misji musimy rozsądnie gospodarować staminą, bo ta w sytuacjach podbramkowych jest kluczowa i po kilku machnięciach ciężkim sprzętem, albo dłuższym sprincie wypada chwilę odpocząć, by złapać oddech. W przypadku zgonu upuszczamy plecak z zebranymi surowcami i mamy szansę go odzyskać, jeśli po drodze do niego nie zginiemy ponownie. Jeśli powinie nam się noga - graty tracimy bezpowrotnie. Cała frajda leże we wspomnianych kreatywnych możliwościach. Wałęsające się po okolicy żywe trupy są bezmyślne, ale jeśli przez nieostrożność wylądujemy pośród grupy wrogów to kiepski nasz los. Możemy się z nimi przepychać, przewracać jednego drugim, przebijać im mózgi nawet wkrętakiem (choć są do tego lepsze narzędzia), robić to w biegu, albo czule przytrzymując ich zgniłe łepetyny drugą dłonią. Co zresztą działa również w przypadku pistoletów, bo przykładając nieszczęśnikowi lufę do oka trudno chybić. Albo odrąbać mu głowę tasakiem i rzucić nią w innego głąba, bo czemu nie. Obsługa cięższych toporków strażackich zmusza do wzięcia pod uwagę pewnej bezwładności, ale można nimi oddzielać od reszty ciała pojedyncze elementy wroga, czyli głowę, nogi czy ręce. Potem można taką odciętą kończynę podnieść i pobić nią kolejnego agresora. Albo przypierdolić komuś patelnią. A nawet złapać za mordę żywego trupa i dać mu serię ojcowskich liści na orzeźwienie. Nie poskutkują, ale bawią. The Walking Dead: Saints & Sinners to skarbnica krwawych, głupkowatych sytuacji. Żywe trupy nie są jedynymi przeciwnikami napotkanymi w grze, choć nawet one z czasem są trudniejsze do ubicia (np. noszą kaski czy hełmy). Na późniejszych etapach stanowią one tło i mięso armatnie, a zgodnie ze zwyczajem marki największym zagrożeniem stają się inni ludzie, podzieleni zresztą na odrębne frakcje. Tylko od nas zależy jak umiejętnie będziemy lawirować między łaską i niełaską każdej z nich. Jak przychodzi do walki to nie są oni wiele bystrzejsi od wałęsających się zombie, ale można jednych nasyłać na drugich, więc trochę chwilami komicznej zabawy w tym jest. Jedyne co mnie w tym wszystkim irytowało, to fakt, że żywe trupy potrafią się respawnować bez końca gdy odwrócimy wzrok. Jako fan metodycznego czyszczenia miejscówek z wrogów byłem z tego powodu niezadowolony. Szybko doszedłem do wniosku, że nie warto się w ogóle angażować w przepychanki z umarlakami. A szkoda, bo to frajda. Bezcelowa i mająca sens tylko na krótką metę, ale frajda. Sama obsługa broni to przyjemny, VR-owy standard. Każda pukawka to inna metoda wymiany magazynka, niektóre wymagają ręcznego przeładowania co strzał (pompka!), a jeśli zmieniamy nie do końca opróżniony magazynek, to możemy go podnieść i odzyskać pozostałą amunicję. Strzały z łuku możemy odzyskać, jeśli wyciągniemy je z ofiar, większy kaliber broni wyciągamy zza pleców (katana, mmm), mniejszy możemy trzymać w kaburach przy pasie. Cała reszta “obsługi postaci” to też pełna immersja. Bandażami musimy owijać nadgarstki by szybko leczyć obrażenia a tablety przeciwbólowe wsypujemy z pojemnika prosto do mordy. Wskaźniki zdrowotne czy też czas pozostały do zmroku wyświetlają się nam na zegarku (choć możemy również zastosować tradycyjny HUD). Wiem, dzisiaj to wszystko uchodzi za normę w grach VR, ale ta gra ma już przeszło 5 lat i prawdopodobnie była jedną z pierwszych, która robiła to wszystko na taką skalę i w tej jakości. The Walking Dead: Saints & Sinners dostarcza fabularnej zawartości na kilkanaście godzin, a jeśli zapragniemy platyny, to czeka nas drobny grind i szukanie przepisów do craftingu, co rozciągnie nam zabawę do około 20 godzin. Gra oprócz domyślnego poziomu trudności oferuje też łagodniejszy, dużo więcej wybaczający tryb “Story” - postać wolniej się męczy, nasze bronie wolniej się niszczą (bo wspominałem, że nie są “na zawsze”? Nie? To wspominam teraz), generalnie jest łatwiej i mniej frustrująco, wiem, bo włączyłem sobie ten tryb na potrzeby postgame’owego grindu do platyny. Zresztą, co ja wam tutaj będę. W ramach rekomendacji wrzucę filmik, gdzie chłop całkiem nieźle się bawi mechanikami i detalami. A fakt, że to raptem jeden z kilku filmików w serii pokazuje jaki kreatywny potencjał jest w tej grze.
Opublikowano 2 sierpnia2 sie Starcraft 2 Legacy of the Void (Steam Deck)No i ostatnia część trylogii Starcraft 2 ukończona, również w 100% na touchpadach steamdeckowych. Powtarzam to do znudzenia, ale dla mnie jest to absolutny gamechanger i jak ktoś tęskni za ogrywaniem sobie casualowo kampanii w RTSach to gorąco polecam takie granie.Sama gra i gameplayowo i graficznie najlepsza z całej trójki. Misje są najciekawsze, a samymi Protossami gra się świetnie. Zresztą to moja ulubiona rasa tak więc nic dziwnego. Za to fabuła... O bogowie, tutaj Blizzardowi już odwaliło po całości. Czego tu nie ma: martwi i ożywieni bogowie, przepowiednie, neuralne połączenia, wojny o władzę, upadli bohaterowie i odkupieni złole. Wszystko to podane razem z pompatycznymi do wyrzygu dialogami i filmikami, które tak bardzo chcą być epickie, że stają się wręcz parodią. Całość jest absolutnie niezjadliwa od początku do końca. Stężenie absurdu jest zbyt wielkie. Jedynka miała świetną fabułę gdzie mieliśmy po prostu wielki kosmiczny konflikt, gdzie każdy miał ukryte motywy, próbował manipulować przeciwnikami, a sojusze były kruche. I to było świetne. W dwójce jeszcze Wings of Liberty było ok, ale potem już zjeżdzała opowieść mocno. No trudno. W każdym razie to chyba ostatni AAA rts w historii giereczkowa, bo jakoś nie wierzę, że powstanie Starcraft 3, albo Warcraft 4.Ogólnie całość Starcrafta 2 oceniam na 9/10. To najdoskonalszy rts jaki powstał o tylko durnoctwa fabularne powstrzymują mnie przed pełną dyszką Edytowane 2 sierpnia2 sie przez Homelander
Opublikowano 3 sierpnia3 sie odbiłem się kiedyś od Legacy of The Void przez tą fabułę i uważam, że przez nią ciężko byłoby zrobić Starcraft 3 - nawet gdyby chcieli. Dla mnie najlepsze Wings of Liberty, którego też uważam za najlepszy RTS wszechczasów
Opublikowano 3 sierpnia3 sie Nie no, dali sobie parę furtek. Jest nowa królowa Zergów, jest Alarak, Valerian może się okazać zjebem, jest UED, Stukov może namieszać. Są otwarte pola. Tylko musieliby już olać te wszystkie durnoctwa i uznać je zazamknięty rozdział. Ot Amon zdechł i nie wróci, Xel Naga wyzdychały, a o Kerrigan słuch zaginął na zawsze
Opublikowano 4 sierpnia4 sie Ogólnie nie sięgam po gierki kwalifikowane jako walking simy - średnio mnie ten nurt pociąga, a nie widzę sensu pykania w coś tylko po to, żeby stwierdzić "a nie mówiłem". Czasem jednak daję szansę czemuś spoza mojej bańki. Tak jakoś wyszło, że na święta od swojego bdb kolegi dostałem zgodnie z naszą prezentową zasadą "coś z wishlisty i coś spoza" m.in. Mouthwashing i That Which Gave Chase. To pierwsze jakiś czas temu opisywałem i było całkiem fajne (choć nie jakieś wybitne), dzięki wpleceniu paru prostackich, ale jednak gameplayowych mechanik i całkiem porytej historyjce. Drugi z tytułów rozpykałem z kolei wczoraj, co nie zajęło mi zbyt dużo czasu - rzecz można zamknąć w godzinę - ale już nie bawiłem się jakoś szczególnie dobrze.Sam punkt wyjścia dla tej utrzymanej wizualnie w stylu PSX gierki jest całkiem okej, choć fabuła z grubsza poleciała tak, jak spodziewałem się po pierwszych 5 minutach. Otóż jesteśmy gościem z zaprzęgiem psów, a na jakimś odciętym od cywilizacji arktycznym zadupiu szemrany naukowiec zleca nam, abyśmy dowieźli go na miejsce porzuconej przez niego uprzednio ekspedycji. W międzyczasie będzie do nas gadał, dowiemy się więcej o celu wyprawy, no i sprawy zaczną się pierniczyć.Większość czasu spędzimy jadąc saniami lub maszerując pośród monotonnych widoczków (co jest zrozumiałe), rzadka urozmaicanych bardzo dobrą muzyką. W teorii mechanika jazdy saniami jest ciut bardziej rozbudowana, niż można by się spodziewać, ale w praktyce gra tylko w jednym miejscu wymaga jakiegoś jej wykorzystywania. Poza tym mamy ze 2-3 gameplayowe aktywności (których nie zdradzę), poczytamy jakieś notatki, no i tyle.I te wszystkie gameplayowe uproszczenia bym w pełni strawił - w końcu nie oczekiwałem od tej gry, patrząc na gatunek, jakichś super mechanik - ale klimat i fabuła też mi jakoś mocno nie robiły. Z rzadka gra osiąga niezły efekt odosobnienia, ale historia jest bardzo przewidywalna, uderza w zużyte mocno tropy i ani przez chwilę nie czułem się zaangażowany w to, co dzieje się na ekranie. A przypominam, że mówimy o grze na godzinę.Nie chciałbym cisnąć po That Which Gave Chase - stoi za tą grą jakiś pomysł, włożono w nią niewątpliwie serducho. Patrząc po recenzjach na Steam, to ludziom się gierka podoba. Nie będę jednak zaklinał rzeczywistości - nie zrobiła mi ta gra ani trochę. Pewnie nie pomógł fakt, że to nie mój gatunek, ale to wspominane na początku Mouthwashing jednak pokazało, że są w nim rzeczy, które potrafią na mnie wywrzeć pozytywne wrażenie. Nie polecam, ale jeśli ktoś to ograł i miał odmienne wrażenia, to chętnie zapoznam się z inną perspektywą.
Opublikowano 4 sierpnia4 sie Ciekawa popierdółka, chętnie bym to łyknął na konsoli. A psiaki wyglądają jak te z mgsa pierwszego
Opublikowano 4 sierpnia4 sie Thank Goodness You're Here! (Switch)Zwróciłem na ten tytuł uwagę po mocno pozytywnej recce w PE (niedawno ją odświeżyłem, 8/10 od Butchera). To gra, w której całe sterowanie (oprócz chodzenia) to skok i "liść" sprzedawany napotykanym postaciom i przedmiotom, a jej najbardziej charakterystyczną cechą, poza kreskówkową oprawą w specyficznej stylistyce, jest absurdalny, angielski humor, towarzyszący nam właściwie cały czas. Cała przygoda (trwająca jakieś 2-3 godziny) opiera się na pomaganiu mieszkańcom małego miasteczka w rozwiązywaniu ich pozornie dosyć przyziemnych problemów, które potrafią rozwinąć się w osobne, komiczne i mocno odklejone mini historyjki, zazębiające się z innymi. Poznajemy lepiej kilka postaci i powracamy w kółko na tych samych parę "plansz", na których wraz z postępem "fabuły" zachodzą różne zmiany. Eksplorujemy, skaczemy, rozmawiamy z NPCami (właściwie słuchamy, co mówią, bo nasz bohater to niemowa), tu coś rozwalimy, tu przesuniemy. Ciężko mi to ubrać jakoś lepiej w słowa, ale ogólnie, choć taki humor nie do końca do mnie trafia i nie mogę powiedzieć, żebym wybuchał śmiechem czy grał z bananem na gębie, spędziłem miło czas i na jakiejś promocji warto gierkę sprawdzić, bo jest bardzo osobliwa i klimatyczna (w czym też zasługa muzyki, voice actingu z mocnym, angielskim dialektem i oczywiście wspomnianej oprawy wizualnej). Edytowane 4 sierpnia4 sie przez kotlet_schabowy
Opublikowano 9 sierpnia9 sie Star Ocean The Second Story R (PS5) - jeden z moich ulubionych jRPGów dostał konkretne odświeżenie. Wszystkie motywy z oryginału które dzisiaj mogły by irytować zostały poprawione. Przeciwnicy są widoczni na ekranie więc jak ktoś nie ma ochoty to może unikać walk, mało tego jest skill dzięki któremu potyczki z leszczami są wygrywane z automatu (podobnie jak np. w Personie 5) więc jak trzeba podpakować postacie to można to zrobić w parę minut. System walki jest też bardziej responsywny i wywalony został motyw gdzie dwa mocne czary łączyły się ze sobą (co powodowało tanie zgony bo dotyczyło to magii zarówno ekipy jak i przeciwników). Speciale zostały też lepiej zbalansowane, a z nowości mamy możliwość przywołania pomagiera do puszczenia ataku (jak asysta w bijatyce), uniku, zbierania orbów podbijających statystyki i dodatkowego pasku bariery u przeciwników (działa jak stagger w Finalach). Wszystko to sprawia że walki są dynamiczne, widowiskowe i krótkie. Jak dobrze nam idzie to rozwalamy bossów w minutę, a jak źle wyczujemy unik czy wpakujemy się na atak obszarowy to padamy w 10 sekund. Są też dodatkowe wyzwania z opcjonalnymi bossami jak by komuś było mało. Jedyny minus względem oryginału jeśli chodzi o walki to ich czytelność, przy pełnej ekipie robi się za duża sieka żeby np. zrobić dobrze unik, standardowy problem takich gierek.Eksploracja też została usprawniona. Fast travel, przyspieszanie cutscenek, minigierka z łowieniem ryb, czytelna mapa z oznaczeniami gdzie są misje/pogadanki z ekipą. Wszystko to sprawia że gra się przyjemniej i nie trzeba ganiać po wszystkich miastach parę razy tylko po to aby upewnić się czy nie minęliśmy miniquestu.Oprawa HD-2D czyli otoczenie i efekty specjalne jest w 3d a postacie to oryginalne sprite'y. Można by narzekać że lokacje nie wyglądają jakoś wybitnie tylko to pasuje do sprite'ów które nie mają masy detali. Na pewno ładniej to wygląda niż w oryginale, oryginalny Star Ocean 2 miał schludne i klimatyczne pre-renderowane tła tylko do topki (FFy, Tales of Eternia, Chrono Cross itd.) było daleko.A właściwie czym jest SO2? NIEklasycznym jRPGiem. Jedyne co jest tradycyjne to fabuła, (dobra) muzyka i archetypy postaci. Walka przebiega w czasie rzeczywistym (z aktywną pauzą) na płaszczyźnie 2d gdzie możemy ganiać w górę i dół ekranu (na modłę beat'em upów). Samemu sterujemy jedną postacią (reszta ekipy to AI) i trzaskamy ataki, speciale i czary. Jest masa bohaterów każdy, co chwila dostaje nowe umiejętności więc nie ma czasu na nudę. Rozwój postaci jest rozbudowany bo oprócz tradycyjnego pakowania speciali/czarów są też specjalności i tak możemy bawić się w płatnerza, alchemika, muzyka itd. Praktycznie wszystko jest przydatne a jeśli ktoś wie co robi to może na początku gry stworzyć sobie przepakowany ekwipunek. Czy psuje to balans? Trochę tak, z drugiej strony trzeba poświęcić czas na ogarnięcie systemu craftingu (podobnie jak np. w Vagrant Story).Konstrukcja historii też nie jest oczywista bo mamy dwie postacie do wybory. Nie jest to tylko wybór kosmetyczny, część cutscenek i postaci które rekrutujemy są dostępne tylko dla jednego bohatera więc aby zobaczyć wszystko co ma gra trzeba ukończyć ją 2 razy (mi to zajęło ~50h). Każde miasto można zwiedzić samemu po drodze spotykając ekipę lub NPCe w czasami śmiesznych innym razem poważnych sytuacjach co też determinuje zakończenie jakie zobaczymy.Bardzo dobra gra stała się jeszcze lepsza, jakość tego remastero-remake'a stawiam na równi z tym co zrobiło Capcom w przypadku REmake. Bolączki oryginału zostały naprawione, nic nie zostało skopane a w bonusie dostaliśmy lepszy system walki i eksplorację. Bawiłem się o wieeeele lepiej niż przy FF7 Remake bo tempo tej gry (jak większości starych jRPGów) jest kosmiczne, co 10 minut jesteśmy w innym miejscu, tłuczemy innych przeciwników i korzystamy z innych postaci/speciali/broni. 9/10Mass Effect 1 (PS5 Legendary Edition) - kiedyś pograłem chwilę na PC ale mnie odrzuciło, teraz zmusiłem się do ukończenia (wiedząc że później będzie lepiej). Krótko bo nie porwała mnie ta gra. Najpierw plusy:+ Ciekawa konstrukcja świata/lore, czuć że dużo czasu spędzono na opisaniu całych galaktyk i ras chasających po kosmosie, nie są to tylko inne kolory ludzi tylko całe rozbudowane zwyczaje i religie.+ Fabuła, odkrywanie tajemnic i wybory moralne. Gra się myśląc jak to wszystko się rozwinie i jak wybory których się dokonuje zmienią wydarzenia.+ Podstawy walki. Cover shooter + moce telekinetyczne/bioniczne to dobre combo+ Dialogi i voice acting są ok+ Parę fajnych misji głównychI minusy:- Tragiczny level design. Wymarłe miasta, bazy stworzone na zasadzie kopiuj>>wklej, przeraźliwie puste lokacje bez krzty kunsztu artystycznego (dobrze że jest minimapka). Bardziej to wszystko przypominało jakąś beta wersję gdzie jeszcze klocki nie zostały podmienione na ostateczne assety niż gotowy produkt.- Koślawa walka. Tak jak napisałem wyżej, podstawy są ok tylko co z tego jeśli cała reszta leży. AI przeciwników i kompanów debilne, feeling strzelania słaby (kojarzyło mi się z Ghost Recon Advance Warfighter 1...), cover system i animacje drewniane. Bioshock który działał na podobnych zasadach (strzelanko+moce) wygląda przy tym jak gra z kolejnej generacji.- System lootu. Zbiera się kilogramy śmieci a wrzucanie 10 klas tej samej broni to maksymalne lenistwo.- Cała oprawa jest 'płaska'. Słabe oświetlenie, monotonne lokacje, udźwiękowienie bez kopa i usypiający soundtrack- Wszystkie misje poboczne. Gadam z pomagierem który chce odzyskać utracony pancerz spodziewając się przynajmniej minimalnego postaranka a tu zonk, po raz 10ty ta sama baza z identycznie rozmieszczonymi pomieszczeniami. Każda planeta która nie ma głównej misji jest jakimś nieśmiesznym żartem ze strony designerów, posterunki Ubisoftowe to przy tym szczyt game designu- Mako. Łączy się z powyższym. Jazda łazikiem nie dostarcza żadnej frajdy a że to najlepszy sposób na lvl-up to- System level upowania. Całkowicie skopane, na piechtę walczę 2 minuty żeby zatłuc 2 przeciwników, dostaję 200 expa, samochodzikiem w 2 minuty załatwiam ich 20 bez żadnego problem, gdzie tu jest sens i matematyka high risk>high reward?Ukończyłem dla fabuły i wyborów ale nie bawiłem się dobrze. Widać że zabrakło czasu/umiejętności/doświadczenia przy robieniu strzelanki w czasie rzeczywistym. 5/10Mass Effect 2 (PS5) - przeskok jak między Tekkenem 2 a 3 albo RE1 a 2. Wszystkie minusy powyżej zostały naprawione. Walka jest już kompetentna, planety mają duszę i wyróżniający się design, wybory moralne jeszcze lepsze, poboczne misje są ciekawsze i bardziej epickie niż główne z poprzedniczki, a niektóre główne to jeszcze wyższy poziom. Drużyna którą się kompletuje nie dość że ciekawa to charakterystyczna, praktycznie nie ma 'zimnych kluch'.Z minusów, miałem parę bugów, jeden crash, czasami dialogi się nie odtwarzały lub robiły to z opóźnieniem, bo gadce Shepard ganiał ze skrzywioną głową no i walka mimo że o wieeeele lepsza to cover system czasami płatał figle.Jak ktoś nigdy nie grał lub odbił się od jedynki to niech zagra w kontynuację bo to jest praktycznie sequel idealny, lepszy pod każdym względem od poprzedniczki 9/10 Edytowane 9 sierpnia9 sie przez łom
Opublikowano 9 sierpnia9 sie Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Doom: The Dark Ages [PS5]Ujmę to tak. Jestem zadowolony z faktu, że twórcy znów zmienili koncepcję i podejście do gry. Eternala uwielbiam, ale byłbym mocno niezadowolony, gdybym musiał ponownie grać w to samo, nawet jeśli z jakimiś usprawnieniami czy dodanymi mechanikami. Przepis na bezpieczny sequel z pewnością prezentował się apetycznie dla id Software, ale oni postanowili trochę jednak w kuchni poeksperymentować. Niezależnie czy stała za tym kreatywna odwaga czy brawurowa pewność siebie ("cokolwiek zrobimy - będzie doskonałe, bo jesteśmy zajebiści"), to ja temu przyklaskuję. Nawet jeśli ostatecznie nie wszystko poszło idealnie, nie każdy pomysł był trafiony, a implementacja niektórych mechanik pozostawia nieco do życzenia. I tak się cieszę, że nie dostałem “bezpiecznego sequela”. Uziemienie rozgrywki uznaję za zaletę. Naskakałem się w Eternalu za wszystkie czasy i odmianę przywitałem z otwartymi ramionami. W The Dark Ages przede wszystkim twardo stąpamy po podłożu, bo jesteśmy chodzącym taranem i wściekłym dzikiem zarazem. Tarcza pozwala nam wjeżdżać w przeciwników z ogromnym impetem, odbijać ich ataki na bliskim dystansie i masakrować ich cielska wybranym orężem melee. Co nie znaczy jeszcze, że na średnim i dalekim dystansie jesteśmy wrażliwi, bo tą samą tarczą możemy też miotać, by niczym na stole pinballowym siała zamęt pośród grupy mniejszych wrogów, albo utkwiła w sadle większego demona tymczasowo czyniąc go unieruchomionym i bezbronnym. Oczywiście nieco upraszczam, bo zależności i wariantów rozgrywki jest tutaj nieco więcej, ale przecież to nie poradnik na temat tego “jak grać?”. Wystarczy wiedzieć, że w stosunku do poprzednich części odczucia z zabawy są odmienne, ale nieustannie brutalne i wściekle satysfakcjonujące.Za to w głównej mierze odpowiada nowy arsenał broni. Tutaj znów każdy znajdzie swoich faworytów, bo nie brakuje w The Dark Ages podręcznych armat niezwykle przyjemnych w obsłudze. Pozostawiono nam nieco więcej swobody i dany typ demona nie wchodzi już w tak ciasną “synergię” z konkretnym orężem jak to bywało w Eternalu, gdzie efektywna masakra często wymagała szalonego wachlowania typami broni. Tutaj wybór adekwatnego narzędzia mordu wydaje się szerszy i bardziej wybaczający błędy. Jasne, najczęściej zapewne będziesz odpalał Super Shotguna z odległości dwóch metrów prosto w mordę wroga, ale co poradzić, skoro to taka frajda? Osobiście uwielbiam też kulę na łańcuchu, bo miażdży ona pancerz demonów jak żul aluminiowe puszki pod śmietnikiem, ale widziałem też multum zastosowań dla "czaszkownicy" jedną salwą mielącej hordy mniejszych wrogów. W ogóle gunplay to element, do którego nie ma nawet najmniejszego zarzutu. Bez zaskoczenia.Wspomniane hordy wrogów to żadne wyolbrzymienie. O ile we wcześniejszych częściach mieliśmy do czynienia głównie w różnorakimi killroomami, pełnymi przesmyków, podwyższeń i wymuszających talenty ekwilibrystyczne, tak The Dark Ages stawia na pola bitwy rodem ze średniowiecza. Dochodzimy do urwiska, patrzymy w dół, a tam ogromy, wypłaszczony teren, a na nim dziesiątki demonicznych oddziałów gotowych stawić nam czoła. Rozbiegamy się i z hukiem wskakujemy prosto w centrum tego plugastwa, samą falą uderzeniową roztrącając ścierwo na wszystkie strony (to nie przestaje ekscytować), a potem jest tylko lepiej, bo w umiejętnych rękach gracza Doomguy to destrukcyjna lokomotywa nie do powstrzymania.I wszystko fajnie, ale kiedy już wyczyścimy takie pole bitwy z wrogów, to przez resztę misji pozostaje ono puste, a jeśli zechcemy na danej mapie poszukać sekretów, to te rozległe i już mało ekscytujące tereny będziemy musieli zapewne przebiec kilkakrotnie. Muszę zaznaczyć, że dla mnie osobiście nie była to jakaś znaczna uciążliwość, ale sam fakt, że ją odnotowałem już o czymś świadczy. No i nie każda misja oferuje tego rodzaju otwarte tereny, bo napotkamy też nieco bardziej korytarzowe mapy, ale wciąż nie mogę wyzbyć się wrażenia, że lokacjom The Dark Ages brakuje finezji. Przyjemnie pokombinowane fragmenty są tutaj rozrzucone i połączone połaciami terenu bez większego konstrukcyjnego polotu. Zapierających dech widoków tutaj niewiele, a urozmaicenie wizualne często ogranicza się do zmiany palety dostępnych kolorów, bo architektura poziomów jest od początku do końca bliźniacza. Ja czaję, że podtytuł gry zobowiązuje i trzeba być konsekwentnym, ale zatęskniłem za mniej ponurymi widokami. Trzeba jeszcze odhaczyć kwestię smoka i mecha, bo twórcy postanowili urozmaicić nam rozgrywkę iście eksperymentalnymi fragmentami, w których przyjdzie nam pokierować dwoma wspomnianymi “środkami transportu”. Idea to chwalebna, ale zupełnie niepotrzebna. Tym bardziej, że pomysłów na każdy z tych elementów wystarczyło na jeden krótki przerywnik, tymczasem musimy za stery smoka i mecha wracać w kampanii parokrotnie. Rozgrywka robotem przez 90% czasu usypia (dwa typy wrogów na krzyż), latanie na smoku to głównie szukanie miejsca, by wylądować, bo “walki powietrzne” to wciskanie dwóch przycisków na przemian. I spoko, raz można to wszystko przebrnąć, ale jak sobie myślę, że miałbym całą grę za kilka lat powtórzyć (jak ostatnio zrobiłem przy okazji Dooma 2016 i Eternala), to te fragmenty byłyby jedynymi w całym cyklu, które najchętniej bym ominął. Jak widać, nie wszystko w The Dark Ages wyszło, ale powtórzę: cieszę się, że nie zabrakło odwagi i kreatywności, bo tego tak bardzo łakniemy w branży, narzekając na stagnację i bezpieczne sequele. A potem zaczynamy narzekać, że nie dostaliśmy Doom Eternal 2 i wysyłamy twórcom sprzeczne sygnały. No i masz, zapomniałem wspomnieć o fabule. Dorzućcie to do kategorii: “idea chwalebna, ale zupełnie niepotrzebna”. MindSeize [PS5]Witajcie w cyklicznym kąciku “Małe metroidvanie” wyciągnięte z promocyjnego kapelusza i kupione za grosze.W tym przypadku sięgamy po inspiracje bardziej metroidowe, niż castlevaniowe. Rozumiem przez to przede wszystkim wyraźniejszy nacisk na elementy strzelane. Ale poza tym… trudno mi wskazać cokolwiek wyróżniającego MindSeize spośród gier w gatunku. Może to, że nasz bohater jest sparaliżowany (między misjami jeździ na wózku inwalidzkim), a pełnię sprawności zapewnia mu dopiero egzoszkielet, do którego włazi. Reszta to szablon. Różne biomy, skromny, ale wystarczający asortyment broni dystansowej i białej, którą odnajdujemy wraz z eksploracją mapy. Nie wszystko leży na głównej ścieżce, więc warto nieco poszperać w zakamarkach. Do tego klasyczne ulepszenia zdrowia, ale przyjdzie nam również zdobywać coraz szersze możliwości ruchowe - podwójne skoki, wślizgi, walljumpy, dashe i inne gówna, które mogą motywować do ponownych odwiedzin już zaliczonych lokacji w poszukiwaniu łakoci. Szkoda jedynie, że gra nie umożliwia stawiania własnych znaczników na mapie, co jest sporą niedogodnością. MindSeize z pewnością ma swoje momenty i autorskie pomysły. Nic przełomowego, ale tych +/-10 godzin niezbędnych do ukończenia fabuły z pewnością nie określę nudnymi. Wyjątkowo ekscytującymi też nie. Co gorsze, to mam z tą grą problem zupełnie innej natury. Otóż od początku do końca przygody nie mogłem się wyzbyć wrażenia, że sterowanie postacią ma odczuwalny input lag i nie przynosi takiej satysfakcji jak powinno. Może to nie kwestia techniczna, a koncepcyjna, ale boli tak samo. Co nie zmienia faktu, że MindSeize jest całkiem solidnym reprezentantem gatunku wartym obserwowania, gdy znowu trafi na wyprzedaż za równowartość połowy paczki fajek. W tym przypadku jestem nieco bardziej surowy, bo w metroidvanie grywam regularnie, widziałem już wiele, więc trzeba czegoś więcej niż gatunkowy standard, by mnie zaintrygować. Albo ten standard wypełniać wyjątkowo sprawnie. Tutaj jest ok, ale bez błysku, dlatego też nie mam ambicji i ochoty rozwodzić się w temacie bardziej.
Opublikowano 10 sierpnia10 sie Valfaris (PC)To jedna z tych decyzji zakupowych, które są podejmowane w ułamku sekundy, bo akurat jest dobra promocja. Coś tam wcześniej słyszałem o tym tytule, ale jakoś specjalnie się nim nie interesowałem i nigdy nie miałem w planach go kupić. Przekonało mnie 13 zł i to, że akurat ostatnio mam fazę na platformówki 2D. Cena do odżałowania, nawet jakbym przekroczył czas do zwrotu i okazałoby się, że to niewypał.W tej historii głównym bohaterem jest Therion, wojownik powracający na swoją rodzinną, kosmiczną fortece Valfaris. Therion podróżuje przez kosmos, poszukując zaginioną, ojczystą planetę i, kiedy w końcu pojawia się ona na radarze, postanawia tam dotrzeć, żeby sprawdzić, co się stało. Na miejscu okazuje się, że jakaś obca, demoniczna zaraza przejęła kontrolę nad wszystkimi żyjącymi tam istotami i nad całym ekosystemem. Musimy dowiedzieć się, co się stało z ojcem Theriona, Vrollem, który jest władcą tej planety, i co jest przyczyną całego tego bałaganu.Cały system walki opiera się na arsenale, składającym się z trzech broni: pistoletu, strzelby energetycznej i miecza. Z czasem, po drodze, napotkamy na nowe bronie lub zdobywamy je po pokonaniu bossa, które możemy wyekwipować, zamieniając je z tymi posiadanymi przez nas obecnie. Liczba slotów jest ograniczona, więc możemy pistolet zamienić na jego odpowiednik w postaci broni energetycznej, ogniowej, plazmowej itd., to samo ze strzelbą czy bronią do walki wręcz. Przez całą grę korzystałem z początkowego zestawu, bo ilość materiałów do ulepszenia broni jest ograniczona, a zmieniając na inną, w końcu żadnej nie ulepszyłbym do maksimum.Gra narzuca też pewne ograniczenia np w postaci tego, że mamy pasek energii, który po wyczerpaniu sprawia, że nie możemy korzystać ze strzelby. Na szczęście łatwo go naładować z powrotem do pełni wystarczy atakować przeciwników bronią do walki wręcz. Ogólnie dużo korzystałem z miecza nawet podczas starć z bossami żeby ładować strzelbę. Póżniej całkowicie przestałem korzystać z pistoletu i walczyłem tylko tymi dwiema broniami na zmianę, bo sam pistolet zadawał tak małe obrażenia nawet po maksymalnym upgradzie, że nie opłacało się go używać.Nie mogę też narzekać na różnorodność przeciwników, bo z czasem pojawiały się kolejne typy kreatur do ubicia albo ich zmechanizowane formy. Nie żeby to była najlepiej zaprojektowany tytuł pod tym względem, ale też, patrząc na samą długość gry, to nie miałem wrażenia, że ciągle walczę z tym samym plugastwem. Fajnym przełamaniem były też sekcje, gdzie trzeba było wsiąść do Tarsusa (mech widoczny na zdjęciu powyżej) były co prawda krótkie i dosyć łatwe, ale sprawiały frajdę.Sami bossowie są prości i poza tym ostatnim nie zajmowali mi więcej niż kilka prób. Zdecydowanie częściej ginąłem w sekcjach platformowych, co do których mam trochę obiekcji. Czytałem komentarze po przejściu gry i niektórzy narzekali na kiepski level design, że jest przekombinowany, że w niektórych etapach jest za duże zagęszczenie przeciwników, że niektóre fragmenty są zwyczajnie irytujące przez zbyt oddalony checkpoint, przez co w razie porażki trzeba powtarzać kolejny raz tę samą, irytującą, przydługawą sekwencję. Sam uważam, że niektóre elementy wymagały poprawy i doszlifowania, ale też daleki jestem od opinii, że gra jest źle zaprojektowana. Checkpointy występują często i to nie ich rzadkość jest problemem, a to, że czasem krótki dystans pomiędzy nimi jest na tyle trudny, że nie obędzie się bez kilku-kilkunastu wpadek. Sam zdobyłem trofeum "zgiń 50 razy" jakoś w pierwszych dwóch godzinach gry. Łącznie ukończenie tego tytułu zajęło mi 10 godzin, więc zakładam, że liczba zgonów zamyka się w widełkach 300-400.Jedynie wspomniany ostatni boss dał mi solidnie w kość poza platformowymi sekwencjami. Dwie wymagające fazy, trzecia zdecydowanie łatwiejsza, ale zginąłem na niej z trzy razy, popełniając głupie błędy. Ciężko było do niej dotrzeć i chyba już ze zmęczenia zaliczałem głupie wpadki. Starcie ciężkie, ale też cholernie satysfakcjonujące po odkryciu, że każdy atak bossa można sparować w odpowiednim tempie. Najlepiej zaprojektowany boss i szkoda, że ci poprzedni nie zostali tak dopieszczeni przez twórców. Fajnie, jakby stopniowo stawali się coraz trudniejsi, a tak nawet ten przedostatni jest banalny do pokonania i na koniec jest nagły skok poziomu trudności.Będę dobrze wspominał ten tytuł ale też muszę uczciwie przyznać że w tym gatunku to raczej druga liga. Takie 6-7/10 które warto kupić na grubszej promce. Jak ktoś szuka pixelartowej rozpierduchy z heavy-metalowymi brzmieniami w tle, to warto dać szanse.The Messenger (PC)O tym tytule mogę powiedzieć na wstępie, że to jedna z najlepszych gier platformowych, w jakie miałem okazję zagrać. Może Valfaris miało bardziej rozbudowany system walki wzbogacony o większą ilość broni do wyboru (w The Messenger mamy tylko jedną katanę przez całą grę i broń dystansową w postaci szurikenów), tu nie mamy możliwości stosowania wymyślnych kombosów czy parowania ataków, ale to nie jest żaden problem, bo ta gra głównie opierająca się na szybkim ciachaniu przeciwnika jednym dostępnym atakiem i następnie robieniem małpich figli, unikając przeszkód i różnych obszarowych ataków podczas starć z bossami czy zwykłymi przeciwnikami.Każda lokacja dodaje jakiś nowy rodzaj pułapek od siebie, ale z czasem odblokowujemy kolejne gadżety lub umiejętności, które pomagają nam je pokonywać, w postaci linki z hakiem, możliwości dryfowania w powietrzu czy też przebiegnięcia przez lawę lub podłoże usiane kolcami (z tym, że musimy być w biegu, bo inaczej kaput) dodatkowo po jakimś czasie odblokowujemy kolejny, alternatywny wymiar, który jest wykorzystywany w niektórych zagadkach środowiskowych i pozwala się dostać do niedostępnych wcześniej obszarów.Sama fabuła sprowadza się do uratowania klanu naszego ninja przed zagładą. Gra rozpoczyna się od zniszczenia wioski przez demoniczne siły, po tym wszystkim mędrzec wręcza nam zwój, który musimy dostarczyć w odpowiednie miejsce. Twórcy podeszli tak do skonstruowania tej historii, że jest pełna ironii, żartów, nawet niektóre ataki bossów (jeden zdejmuje gacie i wykonuje nimi atak) wywołują śmiech. Po każdej walce jest też zabawny dialog z bossem, niektórzy z nich pomogą nam później dostać się do ukrytych lokacji lub niedostępnych wcześniej miejsc na tej samej mapie, na której wcześniej ich pokonaliśmy.W porównaniu do Valfaris to zdecydowanie łatwiejsza gra co nie oznacza, że jest zupełnie pozbawiona wyzwania. Z tego co zdążyłem doczytać po przejściu gry jest jeszcze tryb NG, na którym jest nieco trudniej. Sam raczej nie będę się już w to bawił, bo chociaż gra mi się bardzo podobała to mam ochotę teraz na coś z innego gatunku. Wszystko było po prostu bardziej wyważone, to raczej typ gry, w którą można pyknąć dla relaksu, bez większej frustracji, często robiąc wiele czynności niemalże na autopilocie. W rzadkich momentach trzeba się bardziej skupić, ale to też bez jakiejś większej napinki. Checkpointy i tak są rozsiane gęsto, więc nawet w razie wpadki nie trzeba powtarzać długiego etapu. Jedyną upierdliwą rzeczą było dla mnie to, że nie mogłem się swobodnie teleportować między checkpointami w celu dozbierania kolejnych znajdziek i musiałem lecieć wielokrotnie przez całą mapę w różnych lokacjach. Jak trzeba pokonywać po raz enty te same przeszkody to po prostu po jakimś czasie zaczyna to nużyć.Różnorodność przeciwników jest mała, ale w tej grze są oni jakby tylko uzupełnieniem sekcji platformowych, a nie oddzielnym bytem. Mają nam w niektórych momentach przeszkadzać, sprawiać, że nie tylko sama pułapka jest przeszkodą, ale również ciskane przez nich pociski, przez co trzeba wykazać się refleksem i podzielnością uwagi. Walki z bossami to również w głównej mierze akrobatyka z krótkimi przerwami na nasz atak, kiedy boss na chwilę zamiera w miejscu, jakby musiał zebrać siły na kolejną turę. Przeważnie są to dwie albo trzy fazy, nieraz nieco wydłużone, ale ogólnie bardzo czytelne i łatwe do nauczenia.Messenger też kupiony na promce za 18 zł, więc wychodzi, że za jakieś trzy dychy ograłem dwie dobre gry. Akurat z nich dwóch Messenger jest dla mnie bardziej spójny w swoich założeniach, wszystko jest bardziej uporządkowane, nacisk jest położony na fun płynący z eksploracji i parkourowe segmenty, za to Valfaris jest bardziej chaotyczny, bardziej nastawiony na parcie przed siebie i krwawą jatkę.Liczę na jakąś kontynuację w przyszłości albo podobny projekt w tym stylu. Z tego, co sprawdzałem, to to samo studio, które stworzyło Sea of Stars. Oby jeszcze wydali na świat jakąś kolejną wspaniałą metroidvanię pokroju The Messenger. Edytowane 10 sierpnia10 sie przez Czokosz
Opublikowano 10 sierpnia10 sie Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army (PC)Co prawda powtarzam to już któryś raz na forum, ale Raidou Remastered to naprawdę wzorcowe odświeżenie mocno przeciętnej gry action-jrpg ery PS2. Oryginał, tj. Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army, osobiście darzę dużym sentymentem, ale nawet jako fan serii SMT otwarcie przyznaję, że gra była po prostu średnia. Nie słaba, ale ewidentnie nie był to tytuł o wysokim budżecie, a sam pomysł nie był szczególnie rozwinięty w kwestii gameplay'u, który szybko stawał się monotonny i nużący.Raidou Remastered nie jest w żadnym wypadku pełnoprawnym remakiem, ale zarazem nie jest też prostym remasterem graficznym, gdyż ilość zmian, usprawnień oraz dodatków jest gigantyczna. Najbardziej kluczowe jest wykorzystanie systemu walki z drugiej części gry, wraz z dodatkowymi usprawnieniami. Nie jest to poziom jakiegokolwiek slashera pokroju DMC, ale jak na zręcznościowy tryb walki w grze jRPG wypada on bardzo dobrze. Przede wszystkim nie męczy tak szybko, jak oryginał, chociażby przez większe urozmaicenie i zakres ruchów postaci. Obecność dwóch demonów w trakcie walki oraz tradycyjne dla serii fuzje i wykorzystywanie słabości wrogów dodatkowo wzbogacają całą mechanikę.Ale na tym nie koniec, gdyż do gry dodano voice-acting (b.dobry japoński i kiczowaty angielski), zastosowano otoczenie 3D zamiast statycznych teł 2D, odnowiono wstawki filmowe, jak i dodano niemałą ilość zadań dodatkowych oraz mnóstwo usprawnień tzw. Quality of Life. Najlepsze, że nie odbyło się to kosztem właściwej eksploracji świata, oprawy audiowizualnej, czy ogólnego stylu rozgrywki. Podoba mi się ostatnio określenie, że gra prezentuje się tak, jak nasz mózg zapamiętał oryginał. Bo dopiero jak odpaliłem sobie kilka filmików z wersji PS2 zdałem sobie sprawę, ile pracy włożono w ten Remaster, by z jednej strony pozostał on wierny oryginałowi, a z drugiej został usprawniony do współczesnych standardów. Grało mi się bardzo dobrze. I tak, jak oryginał nieszczególnie byłbym skłonny polecić - szczególnie osobom nie będącym fanami SMT - tak Raidou Remastered to bardzo przyjemny jRPG akcji, idealny do przejścia raz w około 30-40h, w zależności od tego, czy ktoś będzie chciał przechodzić wszystkie zadania dodatkowe, czy skupi się na głównej fabule. Historia jest liniowa, zakończenie jedno, więc oprócz żmudnych osiągnięć można fajnie wszystko zamknąć w pojedynczym przejściu.A warto po Raidou sięgnąć, bo to zarówno ciekawy jRPG sam w sobie, jak i jeden z bardziej oryginalnych spinoffów serii Megami Tensei. Akcja rozgrywa się na początku XX wieku w Japonii, co samo w sobie jest dość unikatowe, a dochodzą do tego wątki okultystyczne i mistycyzmu. Nawet ścieżka dźwiękowa jest dość unikatowa, z elementami Jazzu zaraz obok dynamicznych riffów podczas walki. Śmiałem się niedawno, że jeden chapter Raidou zawiera więcej dialogów, niż większość fabuły Shin Megami Tensei V. Może i wyolbrzymiam, ale faktem jest, że gra jest bogata w dialogi oraz pokaźną ilość całkiem charyzmatycznych postaci. Sama fabuła może przysłowiowej dupy nie urwie, ale i tak jest dobrze prowadzona. Nawet, gdy przychodzi nam wracać do już odwiedzonych lokacji, to dzieje się to w sposób, albo w okolicznościach, które wcale nie zniechęcają do dalszej gry. Już nawet kilka ciekawszych zwrotów akcji potrafi wciągnąć na tyle, że jest się ciekawym dalszych wydarzeń.Co więcej, tytułowy Raidou operuje jako detektyw, a spora cześć rozgrywki to właśnie eksploracja różnych lokacji w Tokyo, rozmowy z NPC, czy też rozwiązywanie zagadek, nierzadko z pomocą towarzyszących nam demonów, które potrafią np. czytać w myślach jakiejś postaci, przedostać się w niedostępne dla Raidou miejsce, czy wpłynąć na otoczenie na szereg innych sposobów. To chyba najbardziej unikatowa cecha Raidou jako gry, która też sprawia, że można się do swojej drużyny w jakiś tam sposób przywiązać. Szczególnie, że demony również mają trochę kwestii "mówionych" i sympatycznie potrafią wywołać Raidou z imienia, albo pozostawiają mu liściki pożegnalne, gdy kończą swój "żywot" w procesie fuzji.Myślę, że Remaster drugiej części gry to pewniak, na co wskazuje również pewien side-quest dodany w tej edycji. Osobiście bym też nie pogardził dalszym ciągiem całkiem nowych przygód Raidou, ale zobaczymy, na ile to realne. Tymczasem Raidou Remastered śmiało polecam, chociażby w jakiejś promocji. Już premierówka nie była droga, a myślę, że kilka miesięcy ceny spadną poniżej 100zł. To wciąż taka gra "7-8/10", więc nie ma co oczekiwać jakichkolwiek rewelacji, ale Atlus odwalił na tyle porządną robotę, że mocno średnią i monotonną gierkę z PS2 przekształcił w coś solidnego i grywalnego. No takie coś się chwali, szczególnie patrząc przez pryzmat kontrowersyjnego remastera Nocturne...To teraz Digital Devil Saga poproszę jeszcze...
Opublikowano 11 sierpnia11 sie Toree Saturn - świeżynka, która wyszła 2 dni temu na Switcha. Dla fanów grafiki z lat 90tych i Sonica. Gra na istne 2 godzinki, kosztuje 2 dyszki i jest przyjemna. Nie ma podjazdu do genialnego Lunistice, ale można pyknąć. Choć bardziej podszedł mi poprzedni Toree 3D. Czasem wpada się na fajne flow.5+/10
Opublikowano 11 sierpnia11 sie Tony Hawk's Pro Skater 3+4 (PS4)Chyba pierwszy raz od czasów San Andreas zagrałem w grę, zanim ukazała się jej recka w PE xD. Jak wspomniałem już w temacie dedykowanym, po "nowego" Tony'ego sięgnąłem trochę przypadkowo, bez oczekiwania na premierę czy nawet planowania zakupu w najbliższym czasie, ot skusiłem się widząc jakieś materiały w necie, pomogła też pewnie stosunkowo niska cena jak za nówkę. No i cieszę się z tego spontanicznego zakupu, bo gra idealnie mi siadła na ciepłe wieczory, zapewniając czystą i raczej nieskomplikowaną rozrywkę, jako miłą odmianę od paru większych/trudniejszych/bardziej angażujących tytułów, które wcześniej zaliczyłem. Na wstępie nadmienię jeszcze, że tytułowe dwie części THPS zaliczyłem w okresie ich premier w wersjach z PSX: jak zapewne większość zainteresowanych wie, były one mocno przemodelowane i pocięte w stosunku do wówczas next-genowych, de facto "prawdziwych" (bo zrobionych przez Neversoft) edycji. Po latach sprawdziłem sobie wersje z PS2, ale nie zmienia to faktu, że sentymentu do nich nie mam, a i nie pamiętam z nich aż tyle, żeby w trakcie grania w remake wyłapywać w locie wszystkie podobieństwa i różnice. No ale od czego jest YouTube i wszelkie zestawienia xD.Gameplay jest tip top i zwyczajnie nie ma się do czego przyczepić, bo to po prostu czysty fun i niezmiennie od ponad 25 lat działająca formuła, na którą składa się przede wszystkim klasyczne obłożenie buttonów (X-skok, trójkąt-grind itd.), responsywność, fizyka czy ogólna "szybkość" i natychmiastowość zabawy (abstrahując od loadingów- na PS4 nie są błyskawiczne, choć nie ma też jakiejś tragedii). Powtórzę to, co zwykle piszę w takich okolicznościach: Tony to Tony. Kto zna klasyczne części, ten poczuje się jak w domu. Kombosy wchodzą jak złoto, level design nic się nie zestarzał, wszelkie elementy otoczenia aż się proszą o przeskakiwanie między nimi w nieprzerwanej serii absurdalnych już momentami kombinacji. Muzyczka sobie gra, my odhaczamy kolejne zadania, zbieramy znajdźki i czerpiemy przyjemność z "czesania trików", podziwiając nowe wydania znanych nam scenerii i wspominając lepsze czasy.Nie da się jednak ukryć, że poza oprawą (do której wrócę), parę zmian tu wprowadzono. W sumie "parę" to zbyt delikatne określenie, bo w przypadku takiego THPS4 jest to chociażby głośne już, całkowite odejście od free-roamingowego charakteru tej edycji, który był przecież jej największym wyróżnikiem i dużym wow w okolicy premiery. To nawet wspomniana konwersja na szaraka na swój biedacki sposób wprowadziła ten patent, tyle, że zamiast od NPCów, zadania "otrzymywaliśmy" od...lewitujących w powietrzu "guzików". I w 2002 robiło to robotę. Panie, to ja już nie muszę w 2 minuty zasuwać po mapie, robiąc co się da, i za każdym razem po upływie tego czasu zaczynać od nowa (z obowiązkowym resetem piosenki)?! Szok. No i w remake'u tego nie ma xD. Oczywiście można to uzasadniać na różne sposoby (spójność z trójką w ramach pakietu, bla bla), ale fakty są takie, że czwórka na tym straciła. Stała się zbyt "zwykła", a brak NPCów obdarł mocno levele z "życia", a całość ze specyficznego humoru. Co więcej, część zadań w ogóle wyleciała/została mocno zmieniona, ba, niektóre levele są tu w ogóle nieobecne, a część (Kona i Zoo) sprowadzono do aren przeznaczonych na zawody (czyli, jak wiadomo, po prostu pozbawiono wszystkich zadań). Nieładnie.Kolejne ostre cięcie dotknęło soundtrack. Sprawa już trochę przegadana, ale w żaden sposób nie umniejsza to problemowi. Z obu oryginalnych ścieżek dźwiękowych w remake'u ostało się śmieszne 10 kawałków, przy czym zabrakło tak ikonicznych utworów, jak chociażby "TNT" (z intro THPS4!). I znowu pojawiły się jakieś z dupy tłumaczenia, że sam Tony Hawk tak postanowił, bo chciał nam zapewnić możliwość poznania świeżych utworów czy mniej znanych artystów (chuj, że część z nowych piosenek to dzieła absolutnej topki w temacie popularności). I nie powiem, bo faktycznie znajdzie się trochę naprawdę wpadających w ucho, klimatycznych tracków. No ale czemu do cholery nie mogłyby sobie one funkcjonować jednocześnie ze starymi? Pierwszym, naturalnym skojarzeniem jest oczywiście typowa dla naszej branży kwestia licencji (i nie zmieniam zdania, że ktoś w Acti sobie pewnie to przeliczył i się nie opłacało). Ale okazuje się, że do niektórych wykonawców nikt się nawet w tej sprawie nie zgłosił, ba, sami żałują, że tak wyszło, bo chcieli mieć swój udział w odświeżonych klasykach (casus Alien Ant Farm chociażby). Jak dla mnie to absurdalna sytuacja i niestety gierki straciły przy tym sporo swojej tożsamości.Pozostając w temacie tożsamości i niejako łącząc oba wcześniejsze wątki, muszę dodać, że rimejkom brakuje pazura, jaj jeśli ktoś woli. Neversoft to ekipa znana z bycia "niegrzecznymi" luzakami z odjechanymi momentami pomysłami, co czuć było praktycznie od pierwszych sekund po odpaleniu jakiejkolwiek ich gry (cutscenka z logiem zespołu, anyone?). Gierki słowne, podteksty, bekowe postacie dodatkowe czy w końcu takie proste rzeczy, jak krew tryskająca ze skejterów przy upadkach: to budowało specyficzną całość, idealnie wpasowującą się w gusta nastolatków w latach 2000. No ale jako że mamy rok 2025, to trzeba wszystko odpowiednio "przefiltrować". Nie chcę tu się jakoś mocno na ten temat rozwodzić, ale na koniec posta wrzucę link do filmiku, który zwrócił uwagę na sporo takich motywów (ostrzeżenie dla Figaro i podobnych: jego autor to prawdopodobnie tropiciel woke, męski szowinista i prawak). Long story short: THPS 3+4 upichciła ekipa Iron Galaxy, będąca kwintesencją wszelkiego, stereotypowego wręcz DEI w branży, epatująca w na każdym kroku swoją tęczowością i INKLUZYWNOŚCIĄ w zakresie której ich dokonania są dużo bogatsze, niż faktyczne portfolio (wydali parę raczej zapomnianych popierdółek, a ich ostatnia gra przed THPSami to potężny niewypał, nastawiony na multi, z wyłączonymi po pół roku serwerami). Wychodzi na to, że i tak skończyło się to dla graczy całkiem szczęśliwie.To trochę pozytywów jeszcze dla odmiany. Gra na PS4 wygląda ślicznie i działa przez większość czasu w 60 klatkach (są momenty krztuszenia się, szczególnie przy prezentacji zadań na początku poziomu). Zresztą już poprzedni dwupak wypadł w tym temacie bardzo dobrze. Tekstury są naprawdę szczegółowe, nawet jakieś pierdółki jak plakaty wiszące na ścianach są wyraźne. Robotę robi oświetlenie, poszczególne levele prezentowane są w różnych porach dnia, przy czym najlepiej wypada rzecz jasna wieczór/późne popołudnie. Twarze postaci trochę odstają, ale powiedzmy, że nie skupiamy się na nich zbytnio xD. No przyjemnie się na to patrzy po prostu, a w photo mode można sobie w ogóle wszędzie polatać i popodziwiać kunszt grafików. Paleta kolorów jest trochę inna, niż w oryginałach, jest bardziej kolorowo czy wręcz pstrokato, ale ma to swój urok.Tony jest grą idealną na krótsze sesje, a podstawowe zaliczenie całości nie stanowi raczej większego wyzwania (szczególnie dla weteranów), ale po "zakończeniu" dochodzą nam dodatkowe, pełnoprawne Pro Goals na każdym poziomie, co okazało się miłą niespodzianką, bo miałem jeszcze mocny niedosyt zabawy. Tutaj już bywało trudniej, a i posiłkować się jakimiś poradnikami niekiedy musiałem. Żeby wbić 100% w obu tytułach, wg licznika potrzebowałem ok. 15h 20m i jest to naprawdę niezły wynik, bo początkowo lecąc dosyć szybko level za levelem spodziewałem się gdzieś połowy tego. Nasyciłem się, a przecież mógłbym bawić się jeszcze w Solo Tour (nie mówiąc o multi i innych bajerach, no ale to sobie odpuszczę).Eh, tak patrzę na ten tekst i sobie myślę, że trochę dużo tu narzekania, jak na to, jak dobrze się bawiłem. No ale powiedzmy, że skupiłem się bardziej na ocenie "zrimejkowania", niż gier samych w sobie. Bo tutaj, mimo minusów, które nie sposób całkiem zignorować, jest po prostu elegancko. Czysta, konsolowa zabawa i mimo wszystko nostalgiczny trip. Dość powiedzieć, że znowu (tak jak przy okazji THPS 1+2) rozważam zakup deski i przypomnienie sobie, jak się jeździło. I pewnie znowu nic z tego nie wyjdzie xD. Fanom serii oczywiście polecam, ale oni chyba rekomendacji nie potrzebują.SpoilerA tu rzeczony filmik (ostrzegam, typ ma irytującą "konwencję", ale można poskakać bo rozdziałach, pomijając te jego przerywniki). Edytowane niedziela o 17:421 dzień przez kotlet_schabowy
Opublikowano czwartek o 08:004 dni W ramach krótkiego szpila pyknąłem sobie w przerwie od większych gier Nocturnal. Tytuł ten zwrócił moją uwagę na etapie pierwszych trailerów ze względu na bardzo ładne 2D. No i w końcu ograłem dzięki kluczowi z jakiegoś bundla - cena bez promocji na Steam może trochę przytłaczać, uwzględniwszy, że to prawie 80 zeta za bardzo dobre, ale jednak tylko dwie godziny zabawy. Ale po kolei, o co w ogóle w tej platformówce chodzi?Fabuła pełni dosyć pretekstową rolę. Buszujemy sobie po lekko arabskim uniwersum wojakiem, który przybywa na wyspę swojego pochodzenia, aby odnaleźć młodszą siostrę. A jest dobry powód, żeby jej szukać, bo źle się dzieje - wyspę spowija siła zwana mgłą, która zabija tych, którzy zbyt długo przebywają w jej objęciach, a zmarłych zamienia w potwory. Dodatkowo lokalne siły porządkowe też jakoś za naszym herosem nie przepadają, więc trzeba będzie dosyć regularnie sięgać po miecz, sztylety do rzucania oraz ogień.No właśnie, ogień. To wokół niego zbudowano mechaniki w grze. Pozwala on rozproszyć ciemność czy podpalać obiekty, dzięki czemu zyskujemy dostęp do nowych przejść, możemy aktywować różne urządzenia, skutecznie walczyć z cienistymi wrogami, używać mocy czy przetrwać w sekwencjach, gdzie uciekamy przed zagrożeniem. Wystarczy jedna pochodnia, aby bohater po uderzeniu w nią mieczem mógł przez krótką chwilę przenosić płomienie, co służy zapalaniu kolejnych pochodni lub omówionym wcześniej czynnościom.Mimo swojej krótkości gra jest bardzo różnorodna. Oczywiście sporo sobie poskaczemy, ale też nie brakuje sekwencji, gdzie musimy zwiewać, powoli podążać (albo dla odmiany szybko) za jakimś mechanizmem opędzając się od wrogów i podpalając kolejne obiekty czy też powalczymy w ramach nie tak znowu skromnego (naliczyłem jakieś 8 zdolności do odblokowania) systemu walki, również z bossami. No i mamy rozwój postaci, a exp wypada nam głównie z rozbitych garnków. Nie pytajcie, nie ja projektowałem ten tytuł.Sterowanie jest bardzo płynne, tytuł nie pozwala się nudzić i ma na siebie pomysł, dodatkowo prześlicznie wygląda. Jeśli trzeba się do czegoś dowalić, to może tylko do muzyki, która nie jest zła, ale też nie zapada w ogóle w pamięci. Czas gry i stosunek do ceny na Steam może również nie zachwycają, ale z drugiej strony twórcy w opisie uczciwie informują, że to krótka gierka. No i ja kupiłem ją za dolara. Warto.
Opublikowano piątek o 22:413 dni Fallout 4 edycja next-genowaW maju skończyłem w całości Fallouta 3. Poszedłem za ciosem i znalazłem wersje na płycie PS4 goty edtion wraz z działającymi dodatkami z dołączonym kodem na kartce, a w goty edition F3 były na płycie. Piękne to były czasy jak dodatki w wersjach ultymatywnych były wypalane na krążku. Niestety - nigdy więcej.Mając bezpośrednie porównanie z poprzednikiem tej firmy (New Vegas robił Obisidian przypominam) jak w to się gra? Nasuwa mi się tylko jeden epitet na usta - inaczej.Start przygody zaczynamy co prawda w inny sposób. Wychodzimy z pustego valuta na pustkowie, tutaj dumnie nazwane Commonwealth (po polsku to chyba powinno brzmieć "Wspólnota narodów"). W gre grałem w języku angielskim, bo poprzednika przechodziłem w ten sposób więc miałbym problem z nazwenictwem w kolejnej części.Po odwiedzeniu pierwszych dwóch miejscówek uzyskujemy dostęp do pieska oraz Power armoru. I miałem takie "że co?". Okazuje się, że nasz Power armor to zbroja twarda niczym pancerz czołgu i walka z wrogami staje się w niej dziecinnie prosta, bo hp nam prawktycznie nie spada. Jedynym problemem jest zasilanie tego bydlaka - potrzebne są do tego specjalne rdzenie, które nie są częstym lootem w śmietnikach, jaskiniach czy kryptach.W tej części dostajemy możliwość zasiedlania osad. Wewnątrz nich mozna trzymać nasze klamoty (w poprzedniej części wszystko trzymałem w swoim mieszkanku w megaton city) oraz znajdować nowych osadników podczas naszej podróży. Pomysł bardzo ciekawy, ale ja specjalnie tą mechaniką się nie przejmowałem więc rozbudowałem to co było potrzebne do życia (miejsce do rozbudowy broni i power armoru) i poszedłem w świat. Uznałem, że Power armor trochę mnie spowalnia w rozgrywce (nie wszystko da się w niej robić jak chociażby hakowanie terminali) więc całą podstawkę praktycznie moja zbroja stała w bazie. Fajnym patentem jest to, że pozostawiony ostatni power armor jest pokazany na mapie. Jak zobaczycie na screenach to chodzenie w tym żelastwie utrudnia szybkie manewrowanie ale też czujesz się mocno ograniczony w kombinowaniu w walce. Latanie w czerwonej sukience i okularach sprawia, że czujesz się bardziej mobilny i możesz bliżej podejść do wroga i sprzedać mu soczystego headshota z poziomu VATS.Czy fabuła jest ciekawa? To bethesda więc główny wątek główny niestety nie dowozi. Za to wszystkie poboczne questy i aktywności to już inna para kaloszy. W tej części mamy do czynienia z bardzo zaawansowaną technologią i zadań pobocznych z nimi nie brakuje. Micha mi się nie raz cieszyła jak kompan, którego przed chwilą poznałem zaczyna walić ciekawymi dowcipami związane z tym co się dzieje aktualnie na ekranie. Wchodzimy do krypty - słyszę, że krypty to ostatnia rzecz do jakiej by się zapuścił. Jest tego masa i kocham takie smaczki w grach. Czuć, że jesteśmy w tej grze a nie tylko robimy coś GENERYCZNIE. To jest moim zdaniem siła falloutów, twórcy wiele elementów dodają ręcznie i gracze (w tym ja) doceniają te małe rzeczy, które sprawiają o prawdziwości tego co się dzieje na ekranie (jak absurdalny by nie były).Tutaj np. kompanowi znalazłem drugi power armor i poszliśmy na trudną poboczną misje z dodatków. Co w tym ciekawego się pytacie? Kompan nie dosć, że może ode mnie dostać kozacką broń i mogę jej powiedzieć, że ma z niej strzelać to sama zapala światło w swojej zbroi jak jest gdzieś za ciemno. DETALE. Kocham takie rzeczy, które tarmoszą twoją duszę gracza.To nie wszystko. Zbroja się z czasem niszczy. I jak któryś z elementów zbroi ulegnie degradacji to realnie blacha z tego elementu odpada w całości i pozostaje nam goła blacha bez płyty, która ją chroniła. Lewa ręka na poniższym zrzucie już nie ma ochrony:Powinien w tym tekście uwzględnić również różnice względem wersji poprzedniej. Tyle, że tego nie zrobie, bo gram w to pierwszy raz i jeśli chodzi o graficzkę i płynność w 60ramkach to nie mam jej nic do zarzucenia. Dropów za wiele nie uświadczyłem a gra wygląda pięknie na oledziku. Poprzedniemu fallotowi brakowało troche płynności ale wynagradzał klimatem. Tutaj musze przyznać, że świat jest bardzo ładny i jest trochę aktywności, które nas zaciekawią. Jednak muszę oddać twórcą to, że nie przytłaczają nas tymi rzeczami. Wiele elemntów można po prostu olać i robić to co jest ważniejsze w grze - głowna fabuła oraz ważniejsze side questy. Czy to jest lepszy fallout od trójki? Nie. To jest zupełnie inne spojrzenie na mechaniki i przemodelowanie rzeczy, na które kładzie się nacisk podczas eksploracji świata. Rozumiem, że niektórym to mogło nie podpasować i zwyczajnie się odbili od niego. Chodzenie całej gry w Power armorze również mogło odebrać komuś sporo funu, a większość graczy nie potrafi za bardzo kombinować w tych czasach - muszą być prowadzeni za rączkę. To tutaj tego trzymania z rękę nie uświadczą za wiele. Jedyna rzecz do jakiej moge się przyczepić to mechanika rozbudowy bazy i zbierania złomu. Głebokość kieszeni mamy ograniczoną a gra troche na nas wymusza zbieranie tych śmieci by z nich później w bazie przerabiać na odpowiednie elementy. Dlatego trzeba mieć podstawową wiedzę z czego każda rzecz jest zbudowana, bo np. taki ducktape lub aluminiowa tacka na obiad to bardzo potrzebna rzecz - pierwsze posiada adhesive (substancje klejącą) a druga to czyste aluminium do wytwarzania ważniejszych ulepszeń do zbroi/broni.Kończe, bo mógłbym się rozwodzić nad tym jeszcze wiele stron. Trojeczka wam się podobała? Tutaj macie więcej i lepiej w troche zmienionej scenerii oraz formie ale obiecuje wam, że jak zaczyna się gruba rozruba na ekranie to wrogowie i elementy otoczenia latają we wszystkie kierunki po rzucaniu bomb/granatów.Dozobaczenia na pustkowiu i pamiętajcie, że nawet zmutowany komar może was tam zabić. P.S.Pamiętacie płotkę na dachu? Betsheda wzieła przykład z CDPu i zrobiła sobie buga z krową na dachu. Przynajmniej nie trzeba na niej jeździć.P.S.2Jest jeden kompan z jednej frakcji, który zmienia wygląd za każdym razem jak dajemy szybką podróż. Jest to jakoś koślawo wytłumaczone dlaczego to robi. Nie spotkałem się z tym w żadnej grze by nasz towarzysz dostawał randomowy zestaw twarzy i ciuchów w każdym nowym miejscu. Mechanika zabawna i za każdym razem dostawałem coś odmiennego.
Opublikowano sobota o 06:032 dni Dodatki też robiłeś? Wszystko na 100% wycisnąłeś czy tylko fabuła z podstawki?
Opublikowano sobota o 09:132 dni 3 godziny temu, SebaSan1981 napisał(a):Dodatki też robiłeś? Wszystko na 100% wycisnąłeś czy tylko fabuła z podstawki?Koncze ostatni dodatek nuka world. Ale w porównaniu z dodatkami z f3 to te są dojść miałkie. Jedynie jeden dlc na tej wyspie daje radę. Cała reszta przynieś podaj pozamiatał :/A nuka world to juz ostre przegięcie, bo zamiast tracić ammo na masakryczną ilość wrogów, która pojawia się w punktach fabularnych to lepiej walić dopakowanym młotkiem a duzych bosów walić z atomówki.Dlcki opisze osobno prawdopodobnie.
Opublikowano sobota o 14:412 dni Wyspa jest świetna, bardzo klimatyczna. A dodatek z robotami ma.. dwa zakończenia i jedno z nich jest mega pozytywne i bardzo zaskakujące jeśli dobrze poprowadzisz rozmowę. W Nuka World możesz znaleźć/kupić jedną fajną spluwę z rozpryskiem, jest OP na wiekszość wrogów (możesz sam do niej crafcić amunicję) i przydaje się też w aby szybko nabijać ticketynw minigierce ze strzelaniem do metalowych kaczek. Cieszę się że grę całościowo kończyłem na różne sposoby bo pomimo miałkich mechanik konwersacji i takim sobie main story - często alternatywne zakończenia są zaskakujące. To jest akurat mega plusem dla Fallouta czwórki. Gra ma oczywiście swoje wady ale robiąc w niej absolutnie wszystko (na PS4 i PS5 plus zapasowe sejwy w krytycznych momentach fabularnych) bawiłem się bardzo dobrze. Jest to też mój pierwszy calak w całej historii gier nowoczesnych (nie retro), zatem ta odsłona Fallouta ma szczególne miejsce w moim serduszku.Rozumiem głosy krytyki na typowe Bethesdowe fakapy i porównania z NV ale akurat w kwestii F4 będę "adwokatem diabła"
Opublikowano sobota o 17:552 dni A ten dodatek z robotami też trochę za długi ale nawiązanie do questa pobocznego z F3 fajne.Ale te questy są moim zdaniem za długie i przez to wpada monotonia przy za dużej ilości wrogów.Z F3 bylo tak, że te questy miały lepszy pacing, wiecej się działo w krótszym czasie.
Opublikowano niedziela o 15:141 dzień Mass Effect 3 (PS5) - zakończenie trylogii za mną. Można powiedzieć że jest to ME2 na sterydach zarówno w pozytywnym jak i negatywnym znaczeniu. Walka została jeszcze bardziej dopracowana. O ile w jedynce była cienka, w dwójce kompetentna, tak tutaj mamy system który może konkurować z cover shooterami. Może nie tymi topowymi ale względem średniej z siódmej generacji nie ma czego się wstydzić. Postać żwawiej się porusza, dopracowano AI (przeciwnicy podrzucą raz na jakiś czas granat, zrobią unik czy zaatakują od flanki), zwiększono bestiariusz i konstrukcja leveli jest ciekawsza. Strzela się przyjemnie. Problemem jest ilość potyczek. Momentami czułem się jak bym grał w CoDa, misja za misją to coraz większa sieka poprzeplatana cutscenką. Nie pomaga też obecność tylko jednego miasto które możemy zwiedzać. Mimo że Cytadela prezentuje się elegancko (pusta makieta z ME1 poszła w zapomnienie) to brakuje innych miejscówek. Szczególnie boli fakt że niektóre miasta odbijamy z rąk wrogów ale nie nie ma opcji ich później zwiedzić. Odnośnie broni i rozwoju postaci to został wprowadzony fajny motyw gdzie czym lżej jesteśmy obładowani tym mamy mniejszy cooldown mocy. Po paru godzinach miałem przy sobie jeden karabin tylko po to aby częściej rzucać na lewo i prawo umiejętności. Fabuła kręci się wokół zjednoczenia wszystkich armii galaktyki w celu powstrzymania inwazji żniwiarzy. Po drodze spotykamy znajome twarze które pośrednio lub bezpośrednio pomagają w misjach potrzebnych do przekonania danej frakcji. Wybory fabularne nadal są ciekawe, tak samo jak postacie które spotykamy. Nawet zakończenie (na które było narzekanko) mi się podobało. Może trochę końcówka za szybko została poprowadzona ale tak szczerze wiele więcej strzelania bym nie zdzierżył. Tuż przed tym jak wchodziło znużenie historia się zakończyła. Oprawa jest bardzo dobra i oprócz różnicy między wykonaniem głównych bohaterów a losowych NPCów zbytnio nic nie raziło, no dobra efekt lens flare jest za mocny. Czuć że studio porządnie ogarnęło silnik, ME3 na tle ME1 wygląda jak gra z nowej generacji. Dobra gierka. Wszystko co związane z walką bardziej mi się podobało od poprzedniczki za to fabuła i tempo trochę mniej. Zbieranie całej armii jest bardziej epickie tylko że rekrutowanie i zżycie się z ekipą z ME2 dawało więcej frajdy. Na pewno też wpadło lekkie zmęczenie po ograniu wszystkich części jedna za drugą. 8+/10
Opublikowano niedziela o 16:461 dzień Ja jeszcze przy 1 części jestem, ale też mam w planach całą trylogię za jednym zamachem ograć. Zobaczymy, jak to wyjdzie
Opublikowano niedziela o 17:261 dzień No niestety abstrahując od słynnego zakończenia, to w ME3 czuć było, że sporo rzeczy było zrobione jakby w pośpiechu, a niektóre elementy ucierpiały na tym, że twórcy mocno skupili się na wciśniętym na siłę multi: wspomniane chociażby miasta, generalnie poczucie, że sporo miejscówek opiera się na schemacie "siema, potrzebujemy pomocy w walce- ok rozwaliliśmy złych, lecimy dalej". Takie trochę miałem skojarzenie z Ratchetem 3, gdzie swoją drogą też sporo pary poszło w multika, przypadek? Szkoda też, że nie rozbudowano bardziej epizodu na Ziemi. Poza tym świetna gierka.Ostatnio skończyłem:Iron Man VR (PS VR)Demo sprawdziłem w tamtym roku, na początku przygody z goglami i zrobiło na mnie dobre wrażenie, choć nie aż takie, żebym zaraz leciał "do sklepu". Ot fajne wykorzystanie PS Move i niezła immersja. To w końcu Iron Man: uczucie bycia wewnątrz słynnej zbroi, obecny przed naszymi oczami HUD czy wszelkie zabawki i gadżety robią wrażenie. Niedawno za niewielką kasę nabyłem pełniaka no i jedno trzeba przyznać: to naprawdę długa gra, jak na VR, zajęła mi spokojnie z 8h, ale niekoniecznie jest to w tym przypadku zaleta. Za dużo tu niestety powtarzalności i generycznych starć: im dalej w fabule, tym więcej niekończących się walk z masowo atakującymi (niespecjalnie przy tym różnorodnymi) wrogami, głównie generycznie wyglądającymi dronami i ich różnymi wariantami. Niestety specyfika hełmu i kamerki nie sprzyja tak dynamicznym starciom i często wkradał się w nie straszny chaos (chyba pierwszy przypadek, kiedy IRL obróciłem się nieświadomie dookoła i faktycznie niewiele brakowało, żebym zahaczył o walający się na podłodze kabel od VR). Nie pomaga też problematyczne ustawienie się względem kamery (w zasadzie trzeba grać na stojąco).Fundamenty rozgrywki są niezłe: poza sekcjami "w cywilu" (głównie przerywnikami w bazie, dającymi czas na odpoczynek, upgrade zbroi czy jakieś interakcje/mini gierki w mieszkaniu), zabawa opiera się na lataniu w zbroi Iron Mana i rozwalaniu wrogów, okazyjnie jakiejś innej akcji typu wyrwanie wielkich metalowych drzwi (miła odskocznia od strzelanin). Cała zajawka tkwi oczywiście w samym poruszaniu się: wychylając odpowiednio nasze ręce/kontrolery Move, sterujemy ikonicznym odrzutowym napędem w dłoniach Iron Mana, pomagając sobie ruchami głowy przy obraniu odpowiedniego kierunku. No jest zajawka, nie ma co, choć nie jest to najbardziej precyzyjne sterowanie na świecie i wielokrotnie można się gdzieś zamotać, a wszelkiego rodzaju time triale związane z lataniem do celu były dla mnie nierealne do zaliczenia poniżej paru minut xD. Rękami również celujemy i strzelamy, na dwa różne sposoby (intuicyjny patent ze zginaniem nadgarstków w celu zmiany trybu strzału), do tego dochodzi strzał "z piąchy" i to z grubsza tyle. Fabuła jest średnich lotów, choć nadrabia tutaj typowy dla Tony'ego Starka humor i jego teksty (wizerunki i lore nie są oparte na filmowej licencji MCU). Spotykamy parę znanych z uniwersum postaci, ale nie ma tego dużo. Wizualnie jest ok, komiksowy sznyt dobrze pasuje do niewielkich możliwości graficznych sprzętu.Nie była to moja topka gier na VR, ma swoje momenty i generalnie lata i strzela się fajnie, ale ogólne wrażenie zepsuły mi wspomniana powtarzalność czynności, chaos i przedłużające się walki.Spoiler Edytowane niedziela o 17:311 dzień przez kotlet_schabowy
Opublikowano 19 godzin temu19 godz. Po 34 godzinach padł God of War: Ragnarok. To na pewno dobra gra, ale jednocześnie chwilami mi się dłużyła i nie dała tyle frajdy, co poprzedniczka. Stanowi to dla mnie pewien zawód, bo bardzo podobała mi się nowa formuła GoWa, natomiast po Ragnaroku z pewną ulgą przyjmuję świadomość, że to raczej koniec nordyckiej sagi i kolejna część (bo chyba nikt nie wątpi, że już powstaje) przyniesie pewnie zmiany w formule.Fabuła mi się akurat podobała - z jednej strony pośrednio nawiązuje sprawnie do motywów z pierwszych odsłon cyklu, z drugiej większość postaci została naprawdę solidnie napisana i łatwo czuć sympatię do Kratosa, który robi wszystko, aby nie wypuścić znowu na świat tej części siebie, która była dosłownie zbyt wkurwiona, żeby umrzeć w potężnej dwójce (Sony mogłoby puścić jakiś pakiet odświeżonych części na PC nawiasem mówiąc, day one), ale czasem gdzieś są jednak przebłyski tego diabła. Niemniej jednak, nie jest ona bez wad - końcówka chwilami była zbyt ckliwa. No i, co wiąże się mocno z fabułą, chwilami pacing był naprawdę kiepski. Zdarzały się momenty, które zamulały - fragment, kiedy Atreus trafia do:SpoilerŻelaznego Lasubył potwornie nudny i długi. Zresztą, choć gra zasługuje zasadniczo na pochwałę za postacie (Brok król, Odyn i Hejmdal to bardzo dobrzy antagoniści), to Atreus, pomijając finalne godziny, był tak irytujący, że wzmagał moje antynatalistyczne nastroje.Właśnie pacing i pewne rozwleczenie gry działają na jej niekorzyść - tak jak zazwyczaj w grach robię większość lub całość pobocznej zawartości, tak tutaj jakoś w połowie całkowicie to olałem, lejąc jedynie łatwych do znalezienia opcjonalnych bossów. Myślę, że bawiłbym się lepiej, gdyby gra była nieco bardziej zwarta i nieco bardziej urozmaicała swoją formułę. Wręcz przykro zrobiło mi się, gdy zobaczyłem, ile tutaj wspinaczki, do której jednak nie dodano wzorem pierwszych części żadnej walki.Natomiast dalej wyśmienicie działa walka, choć i tutaj jest łyżka dziegciu, do której zaraz przejdę. Kratos łoi przeciwników w bezlitosny sposób, funduje im krwawe finiszery, czasem używa elementów otoczenia, - no, udało im się toto. Lubię ten system, bo jest jakiś - Santa Monica może i grało w Soulsy, ale zrobiło całkiem autorski system walki, który świetnie sprawdza się i tutaj. Jedyny zarzut jest taki, że większość gry spędzamy dokładnie z tym samym orężem, co poprzedniczkę, a zakres ruchów się jakoś bardzo nie zmienił. Trzecią broń dostajemy później, niżbym sobie życzył, bo jest naprawdę udana, a najchętniej, to zobaczyłbym też czwarty sprzęt do okaleczania bliźnich. I zanim powiecie, że pierwsze trzy GoWy przechodziło się tymi samymi kombosami tymi samymi łańcuchami - tak, ale to były gry, które trwały po 10 godzin, a nie po 30-50. Ciut trudniej było się znudzić, niż rzucając dokładnie te same ciosy po 60 godzinach z tym samym systemem walki.Średnio oceniam fragmenty Atreusa. Większość z nich ma po prostu kiepskie tempo. Walczy się nim inaczej - nie tak fajnie jak ojczulkiem, ale doceniam, że są tutaj ciut inne mechaniki. Nie czuć tutaj mocy w ciosach/strzałach (jasne, fabuła fabułą, to nastolatek, a nie emanacja przemocy jak tata, ale jednak), no ale to też raczej przerywniki i wprowadzają jakąś odmianę gameplayową, co zasadniczo liczę na plus.Wizualnie i dźwiękowo czuć piniondz - zwłaszcza doceniam ładne zróżnicowanie wizualne poszczególnych światów. Technicznie trudno się do czegoś doczepić (no dobra, 175 giga z dysku w wersji Steam trochę bolało, ale to raczej wina platformy Gabe'a, że nie da się np. pobrać tylko jednej wersji językowej zamiast trzystu dubbingów), port śmigał bardzo ładnie.No i tak jakoś trudno mi jednoznacznie Ragnarok ocenić. Obiektywnie to dobra gra, miała sporo momentów, kiedy giercowałem z przyjemnością, ale z drugiej strony czułem też pewne przejedzenie formułą, a tempo chwilami zamulało. Prywatnie więc nieco zawód, ale tak czy siak miło ten czas spędziłem. Natomiast gdyby ta gra zajęła mi godzin 20 i parę rzeczy w jej konstrukcji by zmieniono, to czułbym pewnie zachwyt, a przynajmniej większą satysfakcję.
Opublikowano 18 godzin temu18 godz. Za mocno poszli w cinematic, który już w poprzedniej części momentami przeginał pałę. Gierka na raz do której pewnie już nikt nigdy nie wróci, podczas gry klasyczne GoWy będą grywalne nawet za kolejne 20 lat.
Opublikowano 17 godzin temu17 godz. God of War (Steam Deck)No proszę, a u mnie padł właśnie pierwszy God of War. W sensie ten z 2018 ;)W wielkim skrócie, żeby nie zamulać, gra jest absolutnie perfekcyjna. Wszystko w niej zagrało. Niesamowita opowieść pełna niejednoznacznych wydarzeń. Świetnie napisane postaci, dialogi. Bardzo satysfakcjonujący model walki, nawet mi sprawiał przyjemność, a nie jestem jakimś wielkim fanem mieczy i toporów. Do tego fantastyczna oprawa AV z gniotącym jądra designem. Bardzo podoba mi się, że gra daje graczowi wybór: chcesz opowieść i iść jak po sznurku? Proszę bardzo. Główna ścieżka nie wymaga żadnego grindowania. Chcesz zwiedzać i szukać wyzwań? Gra ma mnóstwo dodatkowej zawartości.Na samym Steam Decku gra chodzi świetnie. Stałe 30 klatek, piękna oprawa, zero problemów.God of War to gra 9+/10. Albo nawet 10/10, bo nie znalazłem w niej nic co by mi się nie podobało Edytowane 17 godzin temu17 godz. przez Homelander
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.